【任天堂】リンクの冒険 LEVEL4【ゼルダ】
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ここはリンクの冒険に関する攻略・雑談スレです
次スレは>>980あたりで立ててください
今遊ぶには、以下4つの方法があります
1.ファミコンディスクシステム&カードで遊ぶ
2.ニンテンドーゲームキューブ(NGC)の「ゼルダコレクション」で遊ぶ
3.ゲームボーイアドバンス(GBA)版で遊ぶ(「ファミコンミニ」第3弾)
4.WiiのVirtualConsole版で遊ぶ
前スレ
【任天堂】リンクの冒険 LEVEL-3【ゼルダ続編】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1204395265/l50 こないだ久しぶりにGCでやったけどめっちゃ難しかったわ。 >>203
そうだよ。
だから各神殿でクリスタルをスルーすればいい。
これだけで神殿をハシゴしつつ敵をボコって、1up人形を取れば
余裕で残機10人くらい貯めて大神殿に挑める。 大神殿は難しいという情報をここで得て
頑張りに頑張って残機Zにして挑んだら、Wで終わってちょっと悲しかった思い出ww
大神殿より残機増殖のほうがよっぽどしんどかったよww 大神殿の赤ナック青ナックはもう逃げに徹することにした。 アイアンナックやゲールは初心者にとってはなかなか倒せないほど強い!
マリの場合は、A.T.フィールドでガードしつつ、敵のA.T.フィールドを中和してから、
レベル8のマゴロク・エクスターミネート・ソードでビシバシと叩く!
A.T.フィールドの発動は1回の発動でレベル1なら、A.T.が64と消費する。
つまり、4マス分減ってしまうのだ。危険が迫った時以外は使わないようにしよう。
レベル8なら、僅か16となるが…。
※ここではA.T.フィールドはチートのようなものか。
ロンギヌスの槍を手に入れれば、リンクの冒険の攻略は楽だ。
※ロンギヌスの槍は殆どの敵を一撃で倒してしまうほど強い。
ボルパの結界は、超臨界域のA.T.フィールドでないと中和ができない。
※超臨界域のA.T.フィールドはA.T.の消費量が激しい(レベル1なら120)ため、
A.T.のレベルを8にした方がいい。 主人公がエロい
ピーターパンをシンプルにした感じでさ マリの武器
マゴロク・エクスターミネート・ソード
レベルは8段階。マリがメインに使用する武器で、回転斬りも可能。
パレットライフル
飛び道具。通常弾の威力はレベル4の剣並み。アーマーピアシング弾はレベル8も剣並みの威力がある。
マステマ
マリの武器の中で最大であり、わずか数激でボスキャラを倒してしまうほどの威力がある。
非常に重たい武器でもあるため、マステマを装備すると、マリの歩行速度、ダッシュ速度が遅くなるという欠点がある。 >>207
奴が飛び越えようとしたら、「昇竜拳!」と叫んで
上突きを合わせろ。 あれ(フォッカー?)で挫折したんだよな〜
それまでは気力で攻略本なしで行けたのに… 昨日ひさしぶりに初めからプレイしたんだけど
下突きなしでのデスマウンテンにすげえ苦労したわ
下突きを使えるか否かで難易度かなり変わるね 上突き下突きは今のゼルダシリーズにも使用してほしいな
つかリンクの冒険2はっよ ジャンプの魔法は無くても理論上クリアできるが下突きは必須だったな
神殿が突破できんし 中古ショップ巡りに疲れ果てついに尼でポチッて今日到着
明日は仕事休みだし、遊びますよー今日はー(歓喜) GBA版(ファミコンミニ)を借りて遊んだけど駄目だ…。
これでも厨房の頃は普通にクリアしたんだけどな。 >>215
ルトの町の南の洞窟、ジャンプ無しでどうやって抜けるの? 30年近く前の記憶だからいまいち覚えてないが、
レベル上げってどうしてたかなあ?
序盤はコウモリと神殿の骨と鎧とムック、
中盤はブーメランの青いヤツとクモ、
終盤は槍トカゲだったかな。
クモ上付きで楽勝うまうま、トカゲはジャンプ縦斬り(兜割り)でうまうまだったような。 中盤は残機減って厳しくなってきたら赤タコが多かったかな。
東渡るとレベル5・6位までクモ退治。
で、5神殿で剣7にしてファイアモア倒しまくってオール8にしてた。 石が降ってくる通路とモアが出てくる場所で
石がかなり積みあがるまで待って、モアと横ラインを合わせる。
たしかブロック4個分位の上だったかな。
ファイアとシールドとジャンプの魔法使ってスクロール微調整して出現即倒しみたいなのを。
経験値や赤壺が5つ溜まるとモアが出なくなので回収する。
しかしこれどこから広まったんだろうね。小学生が閃くには厳しい >>223
処分してしまったが、昔持ってた攻略本に
「神殿の、ある場所ではコイツを使って無限アップできる」みたいなことを書いてあった
それを見ていろいろ試した奴らもいたんだろう、この程度のヒントでもあるとないとでは大違い
まあ当然気づかなかった奴らもいただろうがな、というか自分のことだがなw 攻略本ないと辛そうな箇所が多いよね。
バクの家で詰まってかなり放置してたよ。暫く立って再開してクリア 今まで知らなかったw
そんな無限ループ技があったんか… 俺も知らんかったわ
>.220と同じようにガイコツ剣士とクモでちまちま稼いでたなー 最近3DSVCで購入したが、結構ムズくて面白いな。アクション好きならオススメ出来るなコレ。 序盤で A-M-L を 8-1-1 にしてから始めると緊張感がパない しかしなんであんなマゾ仕様にしたんだろう
海外版では素直に記録されるみたいだけれど >>231
なんでというか、当時は理不尽なくらいに難しく不親切なのが普通だからね
2週目のレベル、魔法引継ぎがある分、むしろ親切仕様なゲームといえると思うよ 代わりに海外版はレベル上がりづらいからむしろムズイ スタート直後に音楽に合わせてリズムとるのに必要だろ 最初期はボトとかにビームが効くし全く使えねーってことはない
でもすぐ喰らって出せなくなるな
初代ゼルダの剣ビームはチートクラスの便利さだが コナミのグリーンベレーってゲームのナイフに似てるよね 立体機動装置&マゴロク・エクスターミネート・ソードを装備したギンコで冒険。
A.T.が消耗するが、必要に応じて、A.T.フィールドでガード。
強敵に囲まれた時にはガードしないと簡単に死んでしまう。
ボスと戦う際には、ボスキャラに接触して、A.T.フィールドの
中和作業をしてから攻撃すること。
A.T.フィールドの中和中は、ギンコは無防備となるため、
ボスキャラに攻撃され、不意打ちを食らう危険がある。 ジャンプマジックを使わないTASが製作されはじめました
改善点を採用されると嬉しいですね 最近気付いたがデスマウンテンの南端って初代のマップに似てる気がする あーやっぱそうなのか
子供の頃なんであんな場所に墓場が?って思って1マス1マス笛吹いたりしてたが・・・
長年の謎が解けたわ かくいう俺様は現役時代そんな疑問つゆとも思わず発想すらなかったがねw
ネット時代に知ったボンクラだ…
あんな初期の通過地点気にも留めんかったな 初代の舞台は「ハイラル地方の小王国」で、リンクの冒険はハイラル全体が舞台なんだよね これってハックロム?
ttp://page6.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/f131152274
ハックロムでもいいから欲しくなった。
だが高い。GBA版で我慢するか。 462
名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2009/05/21 21:07:23 ID:bsz6+XwQ
海外版は戦闘音楽が違うよね。
あれはあれでかっこいいけど、日本版の
おどろおどろしい曲の方が好きだ。
なんていうか、不気味さがこの作品のよさでもある。
SFC以降は不気味さが足りないんだよね
コメント1件
463
名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2009/05/22 10:30:19 ID:5io/yiGl
>462
海外版NESはディスクシステムに装備されているFM音源が無い。
だからオープニング音楽や剣ヒット等、音が全く違う。
メトロイドやゼルダ等も音が全く違う。
FM音源を使っている日本仕様のほうが総じてパワフル。 あのマヌケなポィ〜ンて音はどうかと思う
ディスクのガインガイン鳴るのに痺れるねやっぱ 後付けとはいえ、封印戦争を勝ち抜いた賢者達の名前が町の名前として受け継がれてるのがロマンチック 初代で詰んで気分転換にこっち始めたらアクション難しくて最初の鍵取るのもやっと…
町で回復できるのは助かるんだけど、これ風俗!?w 立体機動装置の点検はよし。
立体機動装置が故障したら戦えなくなるからな。
ギンコは立体機動装置のおかげで、マリオ並みの華麗なアクションを可能としているわけだ。
敵やボスと戦っていて、危険を感じたらすぐにA.T.フィールドでガード。
ガードしないと簡単に死んじゃうからな。
ただ、ロンギヌスの槍のコピー品を持つエヴァシリーズの場合は、
あの槍に突かれると、A.T.フィールドが破られてしまうので注意。 >>260
アクション要素はゼルダよりずっと厳しいよ。
出先での体力回復方法が少ないし、ダメージ食らうとハジかれて落下とかあるし。
でもプレイヤーのスキルが上がって思うように操作できると
これほど面白いアクションゲームは、滅多にお目にかかれないよ。 青ナックには手こずるが、黄や赤程度なら簡単にさばけるようになるな、このゲーム…いやいや、奥が深いわ 久しぶりに遊んだら死の谷からクリア迄に八人もリンク溶かしたw
こんな難しかったっけwww 難易度高いけどリンクの操作性が良好だから遊んでて気持ちいいよね
アイアンナックとの戦いは脳汁が出る >難易度高いけどリンクの操作性が良好だから遊んでて気持ちいいよね
そう思う
自分の場合だが
一体感のある操作で失敗したらまだ納得がいくし
操作性のせいにして余計なストレスを感じることは少ない 言われてみたら、リンクの操作性はかなりいいよな
このころだと、空中制御効かないとか、ジャンプに変な慣性がつくとか、そういうアクションゲームも結構多いもんな 動作に慣性がついてるのはこのゲームもそうだけどな
ただそれを利用して骸骨戦は楽な戦い方がある 道中でキレて、よかったね。
そのくらいでキレてたら、大神殿で発狂間違いなしだよ。 攻略サイト込みなら大神殿の方が道中より簡単だと思う
一応回復ポイントがあちこちに設定してあるし
でもボルバとの真っ向勝負がきついかもなあ… 大神殿までたどり着いてしまえばコンティニューも最初からじゃなく、大神殿からだしね
ディスクをA面にする都合もあるのだろうけど リンクの命を8人ぐらいまで増やして、 道中の青モア地帯はフェアリーだな。
マジックがなくなったら、死ぬのを覚悟でガンガン進んでとっとと死ぬ。
これでまたフェアリーが使える。
ヘタレ戦法だな… 初心者は3機で大神殿をクリアできないから無限ループにはまる >>280
え?
コンティニューは大神殿からなの?
だったらフェアリーでも何でも辿り着けばいいって事だ。
ありがとう。
クリアできそうだ。たぶん・・ リンクの残機をアルファベット終盤まで増やして(しかもZじゃない中途半端さw)
挙句、20人以上余らせたというへたれな初大神殿挑戦だったのを思い出したww あの頃は、自機がマシンであれ人間であれ、単位は機だった いつから「機」という単位が使われなくなったんだろうな
記憶にある範囲ではスーファミ時代は使ってたと思うんだ
64か、プレステか、そのあたりが出てきたころから廃れたような気がするが
やっぱり、ある程度以上リアルになると単位も人のそれになると言う事かな >>288
言葉を知らない子供達が勝手にそう言っていただけで、
公式にそういう呼称が使われていた事は無かったのでは?
イー・アル・カンフー
http://www.geocities.jp/frnyanko/setsumei/famicom/yiearkungfu/yiearkungfu.html
> リーのエネルギーがなくなると1人減ります。
忍者じゃじゃ丸くん
http://www.geocities.jp/frnyanko/setsumei/famicom/ninjyajyajyamaru/ninjyajyajyamaru.html
> じゃじゃ丸くんはゲームスタート時には3人います。すべてやられるとゲーム終了です。
> (20000点と50000点で1人づつ追加されます)
ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境
http://www.geocities.jp/frnyanko/setsumei/famicom/gegegenokitarou/gegegenokitarou.html
> 鬼太郎の残数
↑鬼太郎はちょっと似た感じだけどw
だから「いつから使われなくなったか」っていうのは…
あなたの周りの人達次第って事になるのではないのかなぁ。 シューティングをよくやってるかどうかの違いでしかないような
戦闘機やロボットなどのシューティングで○人と呼ぶのはおかしいし
いや、パイロットがいるってのは分かるけどな ギャラガとかニューラリーXなどは、迷うことなく「機」だった
かと言って、パックマンやディグダグなんかも、迷うことなく「機」だった
そんな時代もあったねと まあインベーダーゲームブームの影響が大きかったんだろ
TVゲーム機を何でもファミコンと言ってたのと同じ このゲームのレビューを見ると大抵は持ち上げるために他のものをこき下ろしてるね 操作性は十分良いだろ
もしかして、リンクにマリオのような運動性能を求めているのか? いや、キュッキュッとしたもうちょっとの精密さのこと 慣性がつくのがいいんだよ。
歩いたまま1マスの窪みをそのまま歩けたり
歩いて近づいて滑り込むようにしゃがみ斬りとか。 慣性なら東海道五十三次最強。
てかトーセ開発のはパルテナしかり、ほとんど滑るよなw あの慣性が無いとね
あまりカチカチと止まられたら、それはそれで慣れるんかも知れんが
かなり味気ない操作感になってたと思うよ マリオもうざいくらい慣性ついてたと思うが
リンクのは慣性のおかげで穴の向こうへ飛び越えられた好印象の記憶が……
ミスしてやり直した時、わずかでも自分のテクが成長した感を感じられた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています