アクトレイザー1&2
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不朽の名作アクトレイザーを語ろう
名作との誉れ高い1だけでなく
隠れた名作の2のことも語ろう >>255
ちょっと面白そうな設定だね
裏の世界ではサタンが降臨して神々や神の使徒を倒していく感じかな? ロマサガは1だけ爽やかで、2→3、とグロくなっていくので
アクトレイザーも3を作ってもやっぱりグロくなるんだろうな…
>>256
それが3とか 雷火・プラズマや アスラししょうは
シコリティが たかいですよ きさま 2のきさまのほうが いいおとこですよね ほもかきさま 宇宙樹のステージは、樹液の塊(?)がキモくなければ一面(フィルモア)並の高評価だったのに 小学生の時はピラミッドが異様に怖くてやるの嫌だった思い出
今でもちょっと苦手意識あるw 自分はアイトスの面二つが怖い
ボスは弱いんだけど絵的に妖怪絵巻みたいで
火山に吸い込まれるシーンは、戦闘開始のシーンで一番怖いw 今改めて見てみるとSFC初期なのにピラミッドステージの背景とか他のステージもだけど後期のソフトと比べても勝るくらいよく作られてるね
さすがにAC得意なCAPCOMには及ばないにせよ歴史に残る名作 溶岩の熱さを調べていたら、マグマあんかけうどん(エイプリルフールネタ)がwww
アクトレイザー2を絵的に可愛くしてみる
ST1
梅雨が降り注ぐ紫陽花いっぱいのステージ
ST2
吹き出し状のオバケ、お岩さん、火の玉小僧が出る怪談風のステージ
ST3
不良風のヒヨコやパックンフラワーが餌をクレクレする癒し風のステージ
ST4
原始時代風の場所で、恐竜に乗った原始人同士が槍、棍棒、岩の大砲で争ってるステージ。キングタマゴドンIII世もどきと岩の巨人がボス。
ST5
眠りの森の美女とアナと雪の女王を足して二で割ったステージ。普通に氷の女王を消して、普通に眠った王様を普通に起こせばいいだけ。
ST6
マリオに出てくるような、宝石、金貨いっぱいの宝石箱のようなステージ。
ST7
ロックマンのようなSF風のコミカルなステージ
ST8
天空城をぶつけても天空城が壊れないが、デスヘイムの魔力に晒されて天使たちが弱ってしまう。神様がサタンを倒すと、天使たちが大天使になって復活する。
こういう絵だったらもっと売れていただろう ガイジン受け狙って作ったのをそのまま移植だからなあ
日本人に受けないのも仕方ない その人次第で評価は変わるけど
1のクリエーションモードはあの浅さというか温さがいいんだよ
それが中途半端で嫌って人もいるが、本格的な街作りゲームしたいのとはまた違うんだよ マラーナはきつかった
地震起こさなきゃならないしボスは強いし しんでんのなかのふたりは ころせませんよ せんせーさま バベルにとうをそうぞうしてはどうですか?せんせーさま 2のボスは高難易度というよりは最早理不尽レベルの鬼畜さ
序盤の大ボスのかたつむりですらキツい
逆にゴブリンキングみたいな戦い方を覚えれば楽しいボスもいるけど
火山フィールドでの黄金竜は絶対に許さない 海や山などの地形を変えて人々を別の土地に行き来できるようにしてみませんか?神様。 エンジェル「神様。何か心に引っかかっている事があるようですね。
あの人間の娘との出会いが、神様にどんな影響を与えたのか、僕には分かりません。
しかし、一人の人間に惹かれるとは、まだ天空の神としての心ができていない証拠。
あれから1年の時が流れたというのに、神様の気持ちが変わらないのであれば、
一度、人間として生活をし、彼らの全てを知っておくべきなのかもしれません。
ただし、今度地上へ降りる時は、神様の記憶を全て消す事になりますが…。」 神様。お金を大量に創造して世界中の人々に送ってはどうですか? 2が好きなやつはSFCの鋼やFCの2010みたいのも好きだろ
操作が難解なマゾ系アクションが 2は複雑な操作を使いこなすと気持ちいいゲーム性
とりあえず魔法と下突きの無敵時間に気づけるかが鍵 家げーれとろな人におすすめのネットで稼げるさいと
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
BORTM 久しぶりにやったらブラッドプールの人口が530止まりでそれ以上増えなくて
道全部作っても、家と田んぼ全部壊して町を作り直してもダメで、
で、思い返してみたら「フィルモアと道が繋がりました」ってのを発生させてなくて
最初からやり直して「フィルモアと道云々」を発生させてから魔物の巣を全部封印したら
ちゃんと554人になった。
何が人口に影響するのかわからんもんだね。 wiiのvcもうすぐポイント追加できなくなるから確保しとこう VCで確保したけど、こんなに難しかったっけなぁ
フィルモアのAct2で早くも苦戦してる アクトレイザー2のレオンの面は
ゴブリンキング=国王
金色のドラゴン=国王と契約した悪魔かと思いきや
実は逆だったのが印象深かった
攻略本の挿し絵も、プレイヤーが間違うことを意図して描かれてた気がする 序盤のステージにしては難所が多いかもな
1UPルートの棘地帯とか今でも苦手意識が消えない
後半の縦穴登っていくところは昔はよくタイムアップになったな
テンポよくいければいいんだけどドツボにはまると大変 アクトレイザーは神様・天使と人間の立場が入れ替わってるのが面白いよね
神様・天使→ファンタジーな存在だが中身は人間(プレイヤー)。姿の見えない神様はプレイヤーで、天使は案内人。
人間→プレイヤーから見れば、ゲームの中にあるゲームのマップの人物(作中作の主人公=石像に乗り移って、マップを救うのが意味深)
サタン→もう一人の主人公
今異世界転生ものが流行ってるからな 人間の主人公がトラックとかに轢かれて、神様に転生する
過程が描かれてないのがいいよね
メーカー繋がりで、ガイア幻想紀は転生後の現代が描かれてたりする 何言ってんだこいつら
神は実体を持たないから石像に乗り移って動いてるもんだと思ってたが きさま、どうせならおんなのせきぞうにのりうつってくださいよ 神様や幽霊が人々を見る目
読者が漫画を見る目
親が子供を見る目
はそれぞれ似てるのかもな あほかきさま
勇者ああああという番組でアクトレイザーが紹介されていましたよ スペシャルモードクリアってマジかw当時、そんな長時間ゲーム出来る環境にあったって方が驚きだわw >>304
ゲームするのか番組とウィキ見たらゲームいうてもゲーム機のじゃなくてバラエティの企画、王様ゲームのりというかでなんだがっかり感 きさまが石像に乗り移って何回も切り刻んで倒したドラゴンと
天使が矢2発で倒してるドラゴンが
見た感じ似てる気がする >>294-295
最悪の場合、プロジェクトEGGの配信になるらしいが、難しい 俺は「TVゲーム6」から、いろんなゲームをやって来たけど、このゲームほど素晴らしいものはないな。
それは今となっても変わらない。
ポピュラスもやったけど、ポピュラスはアクトレイザーの劣化版なんだよね。
ゲーム性も、音楽も、アクトレイザーに勝てるものなし。
まさに神ゲー。 気持ちは分かるけど、よそのゲームの悪口を言うのは控えましょう
まるで知性を感じませんよ >>316
自らの言葉を2行目で自ら否定しちゃってることに気づいて…! 1を何年ぶりかでやったら難しい
テンポよくできず頻繁にタイムアップする
反射神経が衰えたのか、互換コントローラーが原因なのか
これでは2は絶対無理 Youtubeで北米版のプレイ動画を見たらヌルいのでビックリ
回復アイテムが多いうえ、魔法のMP消費は一律(星屑の魔法もMP1で使える)
ザコ敵の攻撃も少なく、トラップ地帯の足場も広い
その代わり、クリエイションモードの魔物の攻撃が激しい
出現の間隔が短すぎて魔物だらけになる 中でもノースウォールのため池の剣山地帯があらかた削られてたのは本気でずるいと思った >>321
あの区画の制限時間は日本版だと100秒だが北米版は200秒
なんでそんなに違うんだ? >>320
海外でクリエイションモードが不評だったって、それが理由なのかね >>323
違うでしょ
クリエイションモードは強制で、やらないと次のステージに進めないから面倒なのでは? 日本版にしろ北米版にしろ最初から難易度変更できればよかっただけのような… 買いですよ!
よくぞこんなサプライズ発表していきなり配信開始したなスクエニは 発表から発売まで間を置くって
じつは購買意欲下げるよね
セールきてからでいいかとか いちいちカウントダウン付きのティザーサイトを用意されるよりも
注目度が高い放送で一気に発表して配信してくれたほうが盛り上がったテンションのままゲームプレイに突入できるからな いきなり発売してたからてっきり情報を見逃してたのかと思った。 剣振ったときのSE、オリジナルの方が爽快感あって好きだ
ハッ!ハッ!ハッ!(ズバッズバッズバッ) みたいな クエスト経験値だけでレベルアップするから、各ステージを固定の順序で、固定のレベルで攻略しないといけないな
手ごわいから先のマップでレベル上げようって手が使えない 元が元だから、リアルタイムストラテジーは雰囲気損なわなくていいな グラフィック似てるけど開発した人同じ?
ASTLIBRA mini外伝 〜幻霧の洞窟〜
https://youtu.be/BXy0tDTt8R0 >>346
RTSって時間かかるな
原作の方は楽すぎたからな なんかテンション上がって勢いで買ってしまった…
最近は触りだけのプレイ動画やレビュー待ちが増えたのに即配信はやられたわ あのノビヨに髭を生やさせたゲームとして残るのです
イトケンのインタビュー
前山田氏:
伊藤さんはクラシック以外では,どんな音楽を聴かれていたんですか?
伊藤氏:
昔は日本の歌謡曲や,ポール・モーリア(※18),リチャード・クレイダーマン(※19)あたりを。
前山田氏:
伊藤さんの曲からはハードロックのにおいも感じているんですが,そういうものはあまり聴いてこなかったんですか?
伊藤氏:
中学までは全然聴いてませんでしたね。
ただ当時,西城秀樹(※23)さんなんかが歌っていた歌謡曲が,ハードロックのにおいをさせていた時期があるんです。そういう意味では血肉になっているのかもしれませんね。
前山田氏:
それにしてもスーパーファミコンの音源って,何だか独特の響きがありますよね。
伊藤氏:
とくに当時のスクウェアの音作りは独特だったと思いますよ。
まず,植松さんは植松さん,僕は僕で好きな楽器の音があるんです。植松さんは,海外メーカーのE-MUやKURZWEILの音が基本的に好きで,そこにRolandの音を混ぜるようなセレクトだったんですね。
でもFF側がそういう音作りをするのであれば,僕は同じことをするわけにいかないという思いがあって,YAMAHA,KORG,Rolandという国産メーカーを中心にしていたんです。そして,トランペットならトランペット,ヴァイオリンならヴァイオリンの音をサンプリングして,スーパーファミコンに落として使っていました。
4Gamer:
音の作り方からして,チームごとに違ったんですね。
https://www.4gamer.net/games/130/G013038/20110817099/index_3.html 前山田氏:
一つの音色を作るだけでも,そこまで工夫していたんですね。
僕は,スーパーファミコンで初めて遊んだのが「ファイナルファンタジーIV」だったんですが,ファミコンからこんなに音が進化するんだなぁという,あのときの感動は忘れられません。ほとんど生音じゃないの? と思ったほどです。
伊藤氏:
今でも語りぐさになっているんですが,エニックスがスーパーファミコンの発売直後に「アクトレイザー」を出していなかったら,あそこまでの音作りはしていなかったでしょうね。
ちょうど,FFIVのスケジュールが終盤に差し掛かっているタイミングでアクトレイザーがリリースされたんですが,
「どんなものかな?」とちょっとやってみたときに,音の凄さに驚かされたんです。
で,このままじゃ負ける! となって,徹夜とかそういう次元じゃない勢いで改修することになりました。古代祐三さんが凄かったんですよね。
実はそれまで,植松さんはヒゲがなかったんですけど,あの厳しい作業の中で伸ばしはじめたんですよ(笑)。
「これが終わったら剃る」って言ってたんですけど,結局あれがトレードマークになって。
前山田氏:
あのおヒゲに,そんな逸話があったんですね。
Switchでアクトレイザーのフルリメイクが本日配信 [441978185]
https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1632438566/ ブラッドプールの人たちがみんなキャットファイトしてた(´・ω・`) 俺的糞ゲーその2539『アクトレイザー・ルネサンス』 俺的糞ゲー処刑ブログ
https://ameblo.jp/kusowii/entry-12699921811.html
>アクトレイザーをリメイクした今作、糞ゲーである。
>このゲーム、原作と同じくアクションパートとシミュレーションパートがあり、モンスターを剣で倒して行く
>横スクアクションは効果音はまあ普通で今回は難易度も選べるなどまあ良いのだが、
>シミュレーションパートは人間を導いて発展させていくのは同じだが魔物の巣はいちいち突入して
>自分でコアのようなものを破壊するアクションをやらされるのはだるく、更に敵の集団から拠点を守る
>防衛ゲームのような余計な要素が加わる始末で砦を配置したり人間の戦士を移動させて戦えるが
>その間は天使の矢が使えないといううざさで人間の戦士も2、3人だけで集団で戦えずRTSのような
>面白さがないなど、何ともつまらない劣化糞アクションに仕上がっている。
>また、シミュレーションパートでは工場を何個建設する、などのクエストが色々あり(全文はリンク先で)
世界一辛口なゲーム批評ブログに酷評される ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています