セガマークV・Master Systemの神移植ゲーを語るスレ
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R−TYPE
ゲイングランド
SAGAIA
くらいか? >>510
別冊で、給油は自動ではなく自分で行うように
家庭用ならでは一対一の戦いに重点を置くようにしました。とかそんな煽り文があってワクワクしたものだけどな。
まさかグランドノフ戦の事とあんな空中給油だったとは。 空中空輸
ボタン連打しながら接近すれば
勝手にドッキングするから意味なかったアレンジだった 極力アフターバーナーらしさを保持しつつまともな移植(まともなゲーム)にするには
どうすれば良かったんだろ
画面全体のローリング(地平線の傾き)をカットしてもあんまり処理の軽減にはならないかな? 海外SMSのG-LOC AIRBATTLEが別物だけど良く出来てた。 SEGA MARK III版 グラディウス作ってみた
https://www.youtube.com/watch?v=uo4MbThsk_0
セガマークVで「グラディウス」っぽい物を動かしてみた
ニコ動sm26278383
この時代に2つもグラディウスが移植されるとは >>515
おおすげえな
これが当時出てたらファミコンに勝てたんじゃ >>516
フェアに見るならFCでも例のグラディウスACが出てる事になるからあんまり変わんない マークIIIはラスターと上下スクロールが併用できないから話にならない
普通にファミコンに負ける その代わりに背景が全画面自由に書き換えできる
ファミコンは1フレーム32BGまで ソロモンの鍵でななめジャンプ出来ないっぽいんだけど仕様? 斜めジャンプについては、上にジャンプして素早く左右に入れれば実用上の問題は無い。
ってある。 仕様なのか。ファミコン版に慣れきってたから違和感ありすぎなんだけど
マークV版の方がアケに忠実移植って聞いたんでこのジャンプはアケ仕様ってわけか ただ、そのFCのファンタジーゾーンを作ったメーカーが
MDの名作スーパーファンタジーゾーンを作ったんだよな。
しかもファンタジーゾーンのBGMも再現しつつ。 開発はしてないんじゃないの?外注だったのを販売請け負った感じにしか思えないわ。このヒドさは。
だいたいアイテム削除どころか、音楽1ループしてないんだぜ? 確かに前作のmk3版を凌ぐ神移植からは考えられないレベルの劣化っぷりだからなぁ
まぁ前作はアーケードからの移植+mk3は出たばかりのハードで当然開発ノウハウも蓄積されてない状態だったのに対して、こっちは開発ノウハウも溜まった状態+最初からmk3をターゲットに開発された訳だからな
比較対象の条件が違いすぎるっちゃあ違いすぎるんだけど、それでもコレはちょっとな そもそもmk3版FZはアーケードと同時開発のものだから
ちょっと難しそうな事は実験する事もなくオミットしてた
期間的な余裕があったらウィンクロンあたりはBGで再現できてただろうな
クラブンガーはどうだかわからんけど >>527
ラスタースクロールができるのはわかってるんだよ
問題はそれと上下スクロールの併用ができないこと いやいや、努力は認めるよ
と同時に例に挙げているように簡素な表示が限界なんだよな ぐだぐだぐだぐだとああ言えばこう言う
ぼやけた事を言って突っ込まれれば「いやぁココがなぁちょっとなぁ」
最初から実例を挙げて「これと全く同じ処理が出来ないならクソハード」と断言しろよ腰抜け
もっと複雑な事やってるソフトあるけど手前で探せ FCってラスタスクロールっていうか
0番スプライト検出のラスタ割り込み機能しかないよな >>537
でもその機能のおかげでファミコンは10年戦えるハードになった
やっぱりファミコンはすごい! マスターシステムはブラジルじゃ今でも現役のハードだぞ >>543
ブラジルだと輸入ゲーム機の関税がとんでもないらしく高くて売れない。
SEGAは現地メーカーとライセンス契約を結んで現地のメーカーが作る事で関税をパスして
安く売ることが出来たらしい。ライセンス先のwikiに詳しく書いてあった。 ストII持ってたけど無理して買う出来ではなかった。
正直ネタ以上のものにならないほど 酷い出来だったよ。 Z80の問題よりもVDPの性能だろうねぇ。それとカートリッジ容量。 ファミコンのStreetFighterIV(亜細亜製 無許可続編)は操作性良かったし
韓国版のマスターシステムのサンプン2(盗作)は操作性はブラジル版よりマシだった。 サンプン2 コマンドの受付がマシだったと思ったのにブラジル版より操作性が酷いって評価もあるな。 マステムで一番やったソフトはなんだろう あまり長くできたソフトがなかった気がする 逆にファミコンは長くできるソフトが多かった 北斗の拳 赤い光弾ジリオン スペースハリアー アウトラン 忍 イース ファンタシースターは
結構繰り返して遊んだり 長い時間遊んだりした。 >>554
ジリオンと言えば隠し部屋を見つけたので、裏技としてBeepに投稿したのに載らなかったことを覚えてるな。
以後、攻略本はもちろん、裏技集に載ることもなく、ネットにも情報がないので、知る人ぞ知る裏技になってる感じ。
入り口入ってすぐのエレベーターを
降りた左側の壁にジリオンを何発か撃ち込むだけで見つかるんだけど。 >>557 長い通路の突き当りの部屋だよね?違ってたらごめん。
ttp://www.oocities.org/timessquare/battlefield/1711/zillion/zillionmap.jpg >>558
海外だと情報確認されてたんですね。
若干記憶違いがありましたがその通りです。序盤でアイテムが手に入るので結構美味しかった覚えが。 ああよかったw ここにもマップがある。
ttp://www.krltplps.com/zillion/zillmap.gif
ジリオンは足に攻撃判定あったり エレベーターでジャンプするとエレベーターを浮かす事が出来たり
意図的?って思えるようなバグやら仕込みやら多数存在したよね。 行き止まりの隠し部屋や隠し通路、隠しアイテムは見つけられたけど
ネットで攻略動画見るまで知らなかったのは
地上からの入り口のすぐ左のマスにある部屋(>>558のマップで言うA-6)の
オパオパを囲んでるシャッターの開け方が
「その部屋の右中段の壁に連射する」だった事かな ジリオン良かったな。
ファミコンのギャリバンとこれはメトロイドと同じぐらい好きだったわ 俺はエレベーターすり抜けてF-1に落ちて 脱出できなくなった思い出がある。
E-1をG-1と間違えたというイージーミス >>561
それ知らなかった それはそうと、メインコンピュータ爆破コマンド入れた後だと開いてた気がした。
あと裏ワザという程でもないんだろうけど
エンディングでスクロールが止まった時 ポーズをかけるとPSGのメロディ2音だけでPushが流れる。 追記 流れるのはサビの部分から。 ポーズを解くとフェードアウトしてタイトル画面に戻ります。 ジリオンはゲームとしても凄く良かったけど
OPEDは勿論、ゲーム中の曲がちゃんとアニメの劇中BGMだったのが最高だった
あの曲大好きだったし
トライフォーメーションも別の劇中BGM使ってて凄く嬉しかった
ゲームとしては簡素になったけど、あれはあれで気軽に遊べて好きだった 当時何かで、ジリオンには元となったゲーム(海外ゲーム?)があって、それをジリオンキャラに差し替える形で作られたという話を聞いた覚えがあるな。 Impossible Mission ?ベースにはなってるかもしれないけどキャラ差し替えとかで出来るようなゲームではないよ。 >>568
ああ、それです。詳細が分からなかったのですが、基本システムを参考にしたとかいった感じだったのかもしれませんね。 ジリオン
記号が数字の鏡文字になってることに気づくのが攻略の第一歩 それ去年くらいまでマジで気づかなかったよ。
ワイとかムシとかバウム(アレックスキッド内の通貨)とかダブルオー(ガンダム関係ない)とか言ってた。 マークIII、マスターシステムは色以外は全てにおいてファミコン以下の詐欺ハードだろう
ファミコンと比較した場合
まず解像度が低い
マークIIIは256x192しかなく、ファミコンの256x240に大きく劣る
縦解像度が低いので画面の上下に不自然な帯が出る
スプライト性能に関してはファミコンと同等
16ドットのキャラを5つ以上並べるとチラチラちらつく
ファミコンの2年後に出したハードとしては貧弱と言わざるをえない
音源もファミコン以下だ
マークIIIはPSG3音
ファミコンは全5音でPCM機能もある
そして致命的なのが、マークIIIはラスタースクロールと縦スクロールが併用できない事だ
これはどういう事かというと、画面分割をしてスコアを上部に固定したりすると
マークIIIは縦スクロールができなくなる
これがかなり致命的な欠陥と言わざるをえない
マークIIIの縦シューティングを総じて背景にスプライトでスコア表示をしている 逆にファミコンの場合 BGにキャラクターを描いて無理やりデカイキャラを動かすような
スペースハリアー ファンタシースター スクランブルスピリッツ シャドーダンサー サイバー忍 G-LOCみたいなのは出来ないけどな。 MDスレにも書いたけど、MK3のVDPって横スクロール時上16ドットはスクロール無し、
縦スクロール時は右64ドットスクロール無しと画面を分割するスクロールモードってあるのな。
画面全体を使うのならスプライト表示、分割するのならBG表示と選べることになる。
だから>>572が書いているような致命的な欠点ていうのはある程度消えるなw
そしてFCと大きく違うのは1パレット15色、これはPCEとも互角だったりするw
それにマスターシステムならFM音源を積んでるしMK3にもOPである。
PCEのRTYPEよりも重圧な音が出るぞ?w
というか、FCにもVR7というFM音源を積んだカートリッジが有るので
ROMゲームに限定すればサウンド機能が最弱なのはPCEだなw 二十年同じうわ言を呟いてる奴に食いつかないで貰えますかね
そうやって相手してもらう事だけが奴の生きる喜びなんで 二十年物だったのかw
去年からの新参なんでコイツの思考回路が分からなかったわ。
二十年新しい知識が入らないとかの頭の中、本気でROMなんだろうな。 mkIIIはVDPを2つにして性能を二倍にするという
禁断の裏技がある >>576
ハドソンおじさんの脳内は20年どころか25年くらい前で止まってるから知識がデタラメなんだよ
それで最近K5という荒らしと同一人物だったことがバレて鬼女とかなんJ、はたまたゲハの住人からも追及受けまくって
自宅前までみんなお参りに来るくらい有名になったというオチがついた >>579
特定出来たんならさっさと親兄弟親戚に訴えてさっさとこのキチガイからネット環境全て取り上げさせればいいのに
その後発狂して自殺しようがどうしようが知った事じゃないしな スーパーワンダーボーイモンスターワールド
アーケード版を製作したウエスタンが直接製作 アリの巣コロリってあるじゃん。
蟻の行列にポンと置くと、一瞬ビックリして列が乱れる。
邪魔だなと言わんばかりに迂回する列が出来る。
そのうち好奇心旺盛な一匹がアリの巣コロリに入る。
そいつをマネして何匹も入る。
毒とも知らずにツブツブを運び出す。
一匹が一粒づつ。
いつのまにか行列はアリの巣コロリが折り返し地点になる。
黄色い粒と黒い蟻が作り出す模様は綺麗で見てて楽しい。
一匹が一粒づつ、丁寧にせっせと毒の粒を運ぶ。
せっせと、せっせと、せっせと、せっせと。
蟻さんって働き者だなと思う。
俺も頑張らなきゃなと思う。
次の日、あれほど沢山いて俺を困らせた蟻が一匹もいない。
ほんとにいない。
探してもいない。
泣きたくなった。
このレスを見た人は4日後にあなたの大切な人がいなくなるでしょう・・・・
それが嫌ならこのレスを5つの板にコピペしてください。
信じるか信じないかはあなた次第です。 >>572
ファミコン版とマークIII版のファンタジーゾーンIIを見れば性能差は明らか
FC ファンタジーゾーンII
http://www.youtube.com/watch?v=cwB84DN96NU
マークIII ファンタジーゾーンII
http://www.youtube.com/watch?v=qwvmquHqtHI
色数・音源・スプライト全てにおいてマークIIIが勝利している 色数はその通りだが音源は負けてる
MK3のFMサウンドはあくまでオプションで、追加音源ならFCだってカートリッジに内蔵できる
スプライトもFCが色数のせいで足を引っ張られているだけで、スプライト自体の性能はMK3と大差無い 動画の音もfm音源みたいだし、それは反則だわ〜と思ったよ SMSだったら標準だから胸張って勝ってると言えたんだけどな BGMも1ループしてないし、隠しアイテムも削除されてる
性能うんぬんじゃなくてサンソフトの癖に移植にやる気なさ過ぎなんだよ。 遊ぶと分かるがショット連射も半端だし撃ち込み感もショボいんだよな MarkIIIの為に作られたソフトだから仕方ないのと
サンソフトのやる気の無さが・・・
でもあの手のくっきりした発色はMarkIIIキレイだよね GEARもそこそこ面白かったね。良く出来てたと思う。 YM2413だとユーザー音色が1つしかないから逆に安定するんだよな
4OPタイプだとホントにピンキリ。AC機を作ってる所はFMにも強かったけど。
ナムコは安定してたな。MDの曲なんかハズレなしって感じ。 ダブルターゲット(カルテット)のBGMはPSGの中でも凄い出来だな。
最終ステージの音ズレってのがあったけど なんか慣れた。 PS1のダンジョンも作曲者はPSG版をお勧めしてたなぁ ファンタシースター以降のPSGの質は落ちてしまったな。海外ではそんな事ないんだが。 ファミコン最大の勝因は逃げ道が色々用意されていたことだな
特殊チップ積んであそこまで延命させるなんて
任天堂も想定していなかっただろう SEGAは自社開発出来る為にサードパーティーの重要性に最後まで気づけなかったのが敗因
それはドリームキャストの終焉まで変わらなかった。 北米では違ったでしょ
わからなかったて事はないんじゃ >>599
なんであそこまで拡張性の有る設計ししてたのかは不思議だよね
>>600
MDのコナミ参入の時にセガの営業部長が大喜びしてたんだけどね
あとサターンの時はサードパーティ超ウェルカムだったでしょ マスターシステムの裏蓋の中の、さらに板で隠されてる裏にあるあのコネクタは何が出来るの? 直接は無理だけどケーブル自作すればキーボードが繋がるらしいyo >>602
どちらかと言うとゲーム機を使いこなしたソフトメーカーの技術力の方が凄いかなって思う。
カートリッジに特殊チップを詰め込んでも採算が合うってのも強みだろうし。
日本人特有の「制限が有る程技術がさえる」って感じ。
MDも後からCPUを追加できるだけのバスを出してるから拡張性は有ったと思う。
MCDなんてよくそこまで周辺機器として詰め込んだもんだってレベルだし。
バーチャレーシングもカートリッジにDSP内蔵だったしね。
>>603
MK3互換の為だろうね。 >>605
FCの時代でアレだけの拡張性ってのが驚愕だなと
極端な話、なんの見本もないのに・・・って言う
技術に関しては当時のプログラマが近年Twitterやらblogやらで
実はこんな技術使ってました〜ってネタバラシ?してるよね
ナムコは自力でFC解析してきたって言うからホント恐ろしいw >>604
おーほんとだ、ぐぐってみたら自作記事があった。キーボード用だったのか…
セガ8Bit機はマスターシステムしか持ってないから想像つかなかった >>606
AC機メーカーの参入が大きいかもね。
自社で基板開発もするからカスタムチップを積めばって発想に繋がりやすい。
FC本体設計の凄さだとキャラROMを外部に持たせたって事かな。
キャラクタを自由に作れればゲーム作りの枠が一気に広がるし。
FCのPPUは本来4画面持てるけどRAMの都合で2画面。
でもVRAMのアドレスをカートリッジで切り替える事で2画面を上下に並べるか、
左右に並べるか選べるようにしてあるのも凄いな。転んでもただでは起きない!みたいな。
それとSOUND-IN,SOUND-OUTがカートリッジのコネクタについてる所。
FCが出た当時で「外部にサウンドチップを積む事」を考慮してあるのは恐ろしい先見性。 ファミコンの開発をした上村氏のインタビュー記事とか読むと
外部にサウンドチップを積む事を考慮した
って言うより、「こうしておけばなんか使えるかもしれん」位の感じだと思う
コストが厳しかった割にはちょいちょいこう言う隙間があるのが面白い機械だね スクロールすると画面端が壊れる点だけは
なぜ4方向/8方向スクロールのゲームを予見できなかったのかと思わなくもない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています