【ピコー】必殺道場破り【ピコー】
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なるほど。武器の相性はそういう関係で成り立っていたのか。
ただやっぱり鞭&手裏剣はCグループに対しても強かったw
それ以外で使える武器って、Bの棒術、Cの剣道くらいか。他はリーチが短くで当たらないんだよ。
道場主が変わった道場を攻めるとき、弟子戦とボス戦で武器を変えられたらいいのにな
【素早さ検証】
修業のたびに1ずつ上がる素早さ。これが32になるとスピードが目に見えて上昇しますが、もう一段階上がるようです。
その数値は素早さ130の時。
これを超えると、手裏剣を投げられても追い付かれる事なく逃げられます(同じ速度でした)。
クリアするだけならそこまで上げないし、体力攻撃防御腕前をMAXにした時点での素早さは80程度。なかなかここまで上げることは無いと思いますが、一度この速度を体験してみてください。
ちなみにこれ以降の速度上昇は無いようです。素早さ255(MAX)までやってみましたので。
以上で報告を終わります。 武器に性能差がありすぎるね
鞭や手裏剣に弱点がほとんどないのがまずい
一方でヌンチャク・棍棒・棒術は役に立たない
二刀流や剣道は特定のボスに使うくらい
棒術が前進する時に攻撃判定が出るのは皆さんご存知だと思いますが、実は棍棒も同様に攻撃判定がでます。
ただ、棒術と違い自分と重なった位置(首の後あたり)のため非常に当てにくいのが難点(敵と重ならないといけない)。しかも簡単に通り抜けてしまうのも苦しいです。
役に立つとは思えませんが、豆知識として。 このゲームは当時にしちゃよくできてたな
まぁ最初の空手、小林、太極拳の差がないのと戦闘がしょぼいのが残念 >>98
今の技術で作ったら面白そうだよね。
見た目でクソゲー扱いされるけどアイデア自体はなかなかのもの。
まあ、アイデア倒れの部分も多いけどw うろ覚えです、というのが前提ですが。
・体感として腕前は攻撃・防御に関わってくる
・腕前を255にした場合、手裏剣が跳躍時にも打てる
また、連投ができる(相手に当たるor画面外に出る前の連投)
まあ、自分は鞭派ですが…
因みに棒術の前進のみで攻撃判定は、初期グループ(体術)以外に効果的。
後、バグかは分からないのですが、対フーマンチュウ時に、
彼の突進(同時にダメージ音)で主人公が為す術なくやられた光景を見たことがあります。
拳か脚のどちらの判定かは区別がつかなかったのですが、
避ける暇も無くやられました。
突進の速度が速かったので、終盤だったと思いますが、過去に2度見たと思います。
これについてご存知の方、説明をお願い致します。 これ、とっても面白いゲームなのに…
・攻撃手段が少ない(ボタンが少ないため、敵にはあるのに)
・流派のバランスがやや悪い(体術グループの天敵グループ、特に鞭強すぎ)
・主人公は素早さを上げられない(成長を感じにくい)
これらのせいで万人受けしないソフトとなってしまった。
上にもあったが、発想は現在のゲームにも見劣りしないのに…!!
ただ、素早さがあの第3段階になった時の爽快感は自慰の絶頂に勝るとも劣らない。
それまで費やした時間が後ろにあるから(これは過大表現か)
追伸 飛び道具(唯一の遠距離攻撃手段)である手裏剣を好んで使う人はSに違いない >>100
フーマンチュウの件ですが私も同じ経験があります。どうも彼は棒術の様に移動モーションに攻撃判定があるようです。(高速移動時のみかも?)
彼が道場破りから逃走する時は特に注意。体力が残り少なくなると「今向いているのと反対側」に逃げるため、背後に回って攻撃(後頭部を蹴る感じ)で撃破すると自分の方に向かってきます。
この時に数発喰らいますので、こちらの体力が少ない時には正面からの攻撃で倒しましょう。
ちなみに一気に体力を持って行かれたのは一度だけあります。自分とほぼ重なっていたのは覚えていますが、どんな条件で起きるかはわからないです。
彼は手足が短い分攻撃モーションが短いため、攻撃回数が他のキャラより多く見えます。おそらくそれと上に書いた移動時の攻撃判定が関係していると思うのですが… うでまえ255の効果は知らなかったなあ・・。
フーマンチュウの件は、背景のスクロールの関係で、
攻撃が当たってもほとんど間合いが離れない場所で何回かやられた記憶がある。
そういえば、「むち」は一番右下の道場には配置されないみたいだけど、
敵としても強すぎるから意図的にそうなったのかな。 何故このゲームが評価されないのだろうか?
【良い(と思われる)点】
・発想が素晴らしい
・自分が強くなった時の戦闘は快感(特に素早さ最終段階は衝撃的)
・音楽が秀逸
【悪い(と思われる)点】
・戦闘がチープ(安っぽいというより単調?)
・ボタン数の都合で敵よりもコマンドが少ない
・長時間の修行が苦痛
一度やってみて、システムが分かって来た頃には非常に面白いんだがなぁ… >>104
やりこむ前に>>73みたいな突込みどころに目が行きやすいんだよね。
あと、手裏剣・ムチなど極端な一部を除いて流派の攻撃方法や特徴が
あまり感じられない。まあ、その辺は当時の技術を考えれば仕方がないレベルだが。 ジャッキー・リーってキャラは『闘将!!拉麺男』にも出てきたなw 腕前255にしても手裏剣は空中で投げられない。連発もできない。 遅くなりました。
先日お彼岸で実家の方へ行っておりまして、確認してきました。
>>109でご指摘の通り、結果として連発は出来ませんでしたが、空中での投擲は可能でした。
ただ、空中で投げられるまでになるには条件がありまして、その条件というのがどうやら
・「うでまえ」255(フル)
・「すばやさ」第三段階(私のセーブデータでは129からでした)
他の能力値フル(勿論うでまえ255)ですばやさが第二段階では空中投擲は不可でした。
すばやさが壁を越えた時、空中投擲が可能になりました、ただ、使い道は少ないかも…
武具の等級は関係無さそうです(自分は一番下位の「梅」でしたので)。 無い事も無いんですけど…
初期の道場主の配置決定って、何か法則性とかあります?
中々気に入ったのが無くて。 このゲーム、やっかいなのは敵同士の道場破りで流派が変わったときだよな
相性のいい武器で道場破りしようとしても、入れ替わった道場主と相性が悪くてボコボコにされる罠 >>112
鞭道場は自分の道場の隣に初期配置されないとかどこかで見た希ガス
リセット繰り返したら分かると思うが、確認する環境にない 一つのカセットにセーブの空きが一つしかないから、
いつ記録するか迷う。
終盤すぎるとそれもまた面白くないし。
ただmax同士でのタツ(長身の徒手武術−非飛び道具)との戦いは
いつやっても心が震える。 いっつも空手を選んでいたせいで熊殺しのタツはほとんど見たことがなかったな。 とにかく雑魚→修行のループがだるい
雑魚を倒すと修行ポイントがもらえて後でまとめて修行できるようにすれば良ゲーだったかもしれん >>117
普通に経験値を溜めてレベルアップするシステムでも良かった気がするな。
それとは別に道場では特別な修業ができるとか。 オンラインゲームとして出せば面白そうだな(強い流派に人いきそうだから、バランスとるか、流派はせいぜい1回チェンジのみとか)
俺は太極拳で結構やってたが、太極拳が健康に用いられてると知った時はショックだったなw オンラインはあつそうだな
国別とかならあるけど、流派を守る目的なPvPなら盛り上がりそうだが(個々の思い入れにもよるかな?
適当にランキング作って、道場主を取り合うのもいい(廃人有利でもいいw たしかに、オンラインは面白そう
企画自体はいいからな
時代が早すぎたってところか 現在のゲームに直したら、裏太極拳は強そうだな
あのじじぃは小さいうえに素早い このゲームはファミコンで一番好きなゲーム
俺の夢は必殺道場破りを実写映画化する事
作品の雰囲気的には
片腕カンフー対空とぶギロチンみたいな映画にしたい。 皆の知恵を集結してこのシステムを流用したフリーのPCゲームを作成してみないか?
残念ながらハックはノウハウがないんで俺には無理なのと配布を前提にするといろいろマズイ
ツクールシリーズは触ったことないけど、汎用のゲーム作成エディターなら十分作れるレベルだと思う >>123
KOFのチョイだなw
>>125
色々見てるとみんなの案面白いしな、価値はありそうだ
まだまだ未完成で世に出てしまった感万歳のゲームだしね 良スレage
マジでオマージュ版できたらうれしいのぅ >>125 同意。
武術の数も程良く、自分にとっては十分面白いゲームだが、
もし改善するならどの点?
・自分が思ったのは、上にある様に修行に必要な条件が厄介
・一度倒した流れ者が、道場周辺にしか復活しない(修行の回数に上限)
・素早さが一回の修行に付き(数値を上げなくても)1しか上がらない事
・プレーヤーのこうげき、ぼうぎょ が255に達しない
>>106
かまいたちの説明適当すぎだろ
「くさり鎌を自由自在に操るが、攻撃に関しては不器用で
仕掛けた技も敵にかわされやすい。
動きが素早く攻撃を受けにくいが、戦ってみると意外とあっけなく倒せる。」 >>106
シグマ方式を採用w
もちろんオマージュ作品もシグマ方式を採用するんだろ? いちは強そうな顔してるからNPCで出てくるなら強めがいいのう
あとはこん棒のチャシューかw どこの流れ者が誰々の味方についたとかの情報って何の意味があるの?
流れ者が弟子入りしたってことなのかw
でもマルチプレイを視野に入れると倒した流れ者を弟子にできるとかも
面白そうだね。
ながれものが おきあがりでしに なりたそうに こちらをみている!
でしに してあげますか? いいえ
裏空手>人相悪杉
裏少林寺>人相悪杉
裏太極拳>体格足りなさ杉 俺は裏太極拳を大量に弟子にして道場の周りに
配置したいな。 あいつらは何が裏なのかよくわからんが、初期三流派と
同じということは、もしかして流れ者たちは
過去の主人公たちの成れの果てだったりするのかな? 以下想像
それぞれの武術の門下生、
様々な問題(訓練に耐えかねて・暴力事件で・元々町のごろつきetc)で破門
武具は使えず、体一つ。
特別な道具が必要無い流派と言えば?
>>142 一応主人公は道場主扱い。名前無いですけど^^;
OP中の12になる以前の道場主とか? 下段むちが最強。
剣道等の腰から上に武具を構える流派にも有効且つ、裏太極拳にも有効。
ちなみに空手は主人公が唯一下段突きが可能だが、
敵の空手は屈まずに二種類の突きを放つ。上段の突きと中段の貫手(ぬきて)。
裏空手が使うと外道の技に見える。 キャラのユーモア(妥協したのか?)分からんが
剣道が剣道着であったり適当さも面白いゲームだったな
こんぼうなんぞ、SMじゃねーかw 二刀流がミニスカだったり居合が着流しなのは何なの? 着流しは風流でいいと思う。個人的に好み。
女性の道場主はいるが(3人?4人?)弟子が女性の確証が無い・・・
技術の人は調べずに感覚で作ったのか?まあ判り易いが。
ただ、
・上段B攻撃が弱い(二刀流・ヌンチャク・棍棒)
・下段攻撃が無い(剣道・棒術)
これは非常にもったいない(欲しい)、、、と感じる。 手裏剣はむちで叩き落とせる。
何で人気があるんだろ、連投できないのに。
まあ、「くさりがま」の跳躍・下段と
「むち」のしゃがみ攻撃は強くてえげつなさ過ぎるほどだが。 素早さが上がっても、投擲の速度は変わらなかったと思いますが、
具体的な魅力って何でしょうか? 空中で投げられるとか>>110で書かれてるけど
見たことないから信用しようがない。 素早さ上がると、手裏剣の早さが上がるぞ。
さすがに連打はできんがw画面から早く消える分、役に立つ。 >>153
「うでまえ」maxで「すばやさ」最終段階だと空中投擲は問題ない筈。
ところで>>4にある立ち技の使い方って殆ど無いよな。
斜めに跳躍・攻撃/跳躍・飛び越えつつ後ろから攻撃
この2種類が殆ど全てではないか?上下をのんびり楽しめるのは「むち」位の物。
ただ、剣道と棒術は下段攻撃が不可なので立ち技のみだが。
特に剣道道場に道場破りをしかけると、いつも思う。
子供が駄々をこねた、というより狂ったような動きをしてる。 すまん、真剣に質問なんだが。道場主・チャーシューって性別はどちら?
12の道場主の内、確実に女性と判り、また、そうであるのは
べにさそり「鞭」/やしゃひめ「二刀流」/ハヤテ「手裏剣」の3人
顔のグラフィックと流派の種類から言って、ハヤテのあの体型はおかしいが、女性なのは間違いない。
チャーシュー、名前からして色物だが、どちらなのか全く分からない。
ご存知の方、どなたか教えて下さい。
キン肉マンの身長にスラッガー部分を含むのかどうか、という位に気になる。 個人的には、やっていた幼少の頃から女だと思っているがw マダムチャーシューと言う異名もあるようだが、ググってみても1件程度だった おぉ〜、Thx!!
道場破り時の一人称が「わたし」だからそうかな、と思っていたけど
確信は持てなかった。
どうもありがとう!! ハヤテは一人称が男キャラの「わし」じゃなかったっけ? 男:空手・少林寺・太極拳・入道・一刀藤・ハヤテ・フーマンチュー・イチ・リー・かまいたち
女:チャーシュー・夜叉姫 男:空手・少林寺・太極拳・入道・一刀藤・ハヤテ・フーマンチュー・イチ・リー・かまいたち・紅サソリ
女:チャーシュー・夜叉姫 えぇえ!?自分はずっと
♂
空手:タツ
少林寺:昇龍
太極拳:フーマンチュウ
ヌンチャク:リー
棒術:入道
居合切り:壱(一?)
剣道:一刀斎
鎖鎌:鎌鼬
♀
棍棒:チャーシュー
二刀流:夜叉姫
鞭:紅さそり
手裏剣:ハヤテ
だと思ってた。名前に関しても、居合切り以外は自信ある。 >>169
おそらく一刀斎の変換ミスだろう
>>170
壱であっている、よくリンクが出ている画像より
だが、手裏剣は男だ(ソース、俺 http://www.nicovideo.jp/watch/sm54779
プレイしてるときは気がつかなかったが
動画で客観的に見ると凄い笑えるなwww 相当やりこんでいる自分としては、多少の事は気にならないし、
そういう所もひっくるめて全部好きになっているが、
やはり初見の人には共通して気になる所があるんだなぁ、と実感。
でもエンディングの所で「続きが見たい」との声がちらほらとあったことから、
十分に魅力のある作品だと思う。
時代による音楽のチープさや機械的に弟子が増えていく所、
残り弟子数が表示されない所など改善点はあるが、
ちゃんと内容が理解されれば、狂った様にのめり込んでしまう程の面白さなのに。 ゲーム内容はまともだけど、システムが追いつかなかった
ファミコンじゃ容量的に無理。プレステあたりでちょうどよかったはず。
早すぎて迷作になってしまったな。そういう意味じゃたけしの挑戦状と同じ いや、たけしの挑戦状はいつの時代であったとしても
「アクの強いゲーム」「一癖あるゲーム」になると思うが、
この必殺 道場破りは普通に世に受け入れられてもおかしくは無い
それだけの魅力のあるゲームだと思う。
広告展開や販促がマズかったのでは? >広告展開や販促がマズかったのでは?
主張には概ね同意するが、ゲーム開発経験に乏しいシグマ電子にそこまで
望むのは酷だな。むしろその割によくぞこういう独特なゲームを作ったな、
と素直に誉めたいね。
それと広告展開以前に、弟子や敵とのやり取りとか、独特のセンスの色物道場主とか
初見でクソゲー呼ばわりされる要素(それが味でもあるんだが)を
減らさないとライトユーザーには厳しいのでは? 俺はこの独特のセンスが好きなんだけどなw
何度も書かれているように、以下の点が改良されれば夢のようなゲームになるのになあ
・単調な戦闘とだるい修行の改善
・流派に個性をつける(手裏剣や鞭に強さが偏らないようにする)
・できればオンラインゲー 流派ごとの攻撃力の差ってあるの?
棍棒とかすごそうだけど大して減らないような。 12の流派の中で、
ヌンチャク・二刀流/棍棒・居合切り/剣道
これらの武術のBボタンの攻撃が使えないと感じるのは自分だけ?
ただリーチが短いだけの様に思えますが、どういう局面で効果的でしょうか?
ご存知の方、お願いします。
いや、総合的に見るなら、個人的に使い易いのは
少林寺・(空手):空手は少し癖がある
棒術 :徒手グループ以外なら前進だけでゴリ押しも可
居合切り :A、しゃがみAだけでもそこそこ使える
鞭・鎖鎌 :鎖鎌は斜めジャンプ+B/小ジャンプで相手の懐へ+A
が使い易い。
手裏剣は待ち時間があるので好きではない。
もし、制約が無く連投可ならダントツだとは思うが。最強は鞭。 鎖鎌のジャンプ攻撃はいまだに使いこなせない
居合切りなんて使った記憶がないな 飛び蹴り使うのと同じ感覚でやればいいだけ。
というか地上戦は弱いし、あれしか価値のない流派だと思う。
居合の特徴は知らん。ザコが着流しで面白いとかそんな程度の記憶しかない。 上でも書いたが、居合切りは 小ジャンプ+A がリーチも長くて良い。ふわっと浮かせる感じで跳ぶ。
モーションが前に突き出す感覚なので、
垂直な剣道(上から縦に振りおろし/横から平行に払う)よりも個人的に使い易い。
ただ、ヌンチャク・二刀流・棍棒・そして居合切りのB攻撃は使い辛い事この上ない。 ガキの頃指痛めながら必死にクリアした記憶がある。すげえ嬉しくてつい親呼んだぜw
EDのBGMがまた良いんだよなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています