【祝】LIVEALIVE ライブアライブ【リメイク】118
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スクウェアから発売された「ライブ・ア・ライブ」を語るスレ
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前スレ
【祝】LIVEALIVE ライブアライブ【リメイク】117
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1653315096/ >>423
幕末は屋根裏の歯車いっぱいあるエリアに入るとこまで(たしか)
クンフーは弟子3人見つけて道場に帰るとこまで
いずれも人魂、虎を使ってのレベリング可能
幕末は魔神龍之介も行けるらしい、俺はまだそこまで行ってないけども
SF編はまだ触ってないのでわからない >>425
わかる
BGMとSEの組み合わせを体が覚えてるのか
ひとだまレベリングしてるとしょっちゅうアイテム開いちゃう フィールド走る操作性が遅すぎてスーファミ版が快適に感じる クンフーはレベル上げ過ぎると技覚えられなくなる仕様がトラウマで虎戦うの怖いわ
流石に直っていると思うけど抵抗あるわ これ売れたらライブアライブ2出るんかな
まあ2出るほど売れなさそうだけど カークに驚かれ魔神と岩間さま倒して抜け忍爆散したから発売日まで待つ メニュー出すのに若干もたついたり最適化?が上手くいってないのかな
steamで出してくんねえべか パイ中間子弾の発音ふいたww
Tipsのキャプテンスクウェアの解説で、
上位100人に贈られるゴールドカートリッジってどこかで聞いたことあるしww >>422
初見がリメイク絵見て、まさか腹筋割れてる不良がサポート寄り性能で
小学生くらいに見える原始人が随一のタンク性能とは思わんよな >>433
体験版がツイッタートレンドになるくらいには話題だぞ
実際の数字に反映されるかはわからぬが パイ中間子弾の読み方ってそうなんだ…
いや、そうなんだろうとは思ってたけどいざ発音されると笑うわw あれ、マザーCOMって"デシム"って呼ばれてる設定なんてあったか?
忘れてるだけか?
それとも新設定? >>445
原作やり直したけどそんな記述無かったから新設定かと レイクウゴに出会ってからトラでレベル12まで上げたら画竜点睛の陣覚えてくれたわ
これ稽古パートで放たれたらジジイ即死したりしないよなまさか キャプテンスクウェア2回目でクリアできた(1回目は最終面でプラズマボール過信して死亡)。
スペースファージ強いね。
逆にクオークソードあそこまで弱くする必要あったのか? めちゃくちゃ面白いんだけど戦闘前のロードもう少し早くしてほしいのと戦闘中もっと原作みたいにヌルヌル動きたかったな
ロードはSteamで出たら改善されそう >>450
このネタミーム化したときから思ってるけど
まさにこの構図の主人公選択画面ってライブアライブ以外知らないんだよな スピード感はもうちょい欲しいけど良いリメイクだと思った楽しい
余計なことされまくるよりは全然良い >>371
SFC版で言うなら幕末編は1.低レベル 2.いんろう入手 3.ピラピラえり入手 4.ラーニング
の中途半端斬りが完全なデータには必要だけどリメイクでどうなるかわからんので
>>372
SFCでその現象を回避するには1.修行中のレベルアップで必ず新規に技を覚えさせる
2.もしくは修行でレベルが上がらないよう事前にLv8EXP0に調整しておく の2択 >>455
主人公じゃないけど携帯機スパロボのお気に入り選択画面は毎回こんなだった気がする >>389
アキラの力 サモのHPと知力 おぼろ丸の体力は0成長がある
サモのHPとおぼろ丸の体力は期待値でカンストするので神経質にならなくていいが
アキラの力とサモの知力はしっかり吟味しないとカンストしない
功夫編の弟子はレベル上げ過ぎると勝つのが難しくなって詰む
Lv8くらいで止めるのが無難
引継ぎがあるかわからんので完全なデータを作りたいなら低レベルも考慮すべき
>>448
タメがあるのでそこを突けば一応なんとかはなる >>440
うん。
そんでもって当時のスーファミドットでカトゥーに「綺麗だろ?」って言われても全く共感出来なかったけど、
これなら確かに綺麗って思う。
というか原作イラストに凄く忠実で感動した >>448
俺もこれが怖くてレベル上げを躊躇してしまう
ところで今作はレベル上昇に伴う経験値減衰がゆるくなってる?
おぼろ丸で矢車草まで覚えたけどヒトダマ1体経験値5までしか下がらなかった
原作だともっと少ない値まで減衰した気がするんだけど >>458
448で報告したけどレベル12まで上げたら覚えたわ
クソチート技だわこれ 技のモーションとか演出ボイス気になるけど
老師は今作もレベル上がらんから下手に弟子達のレベル上げると引き継ぎした際に詰むなこりゃ >>466
ももまんは体験範囲内じゃない
修行前でもサモが普通に強くて老師が一回ころころされたわ オリジナルでも竹林の虎で弟子を鍛えすぎると、修行の時に弟子に負けるからなw >>463
幕末編でLv99にしたことあるけど10レベルくらいから経験値4固定だったかな
計算式が絶対値が変わってるんじゃないか ギュイギュイ コトコトコトコトが聞けないのはちょっと寂しい >>433
最初で最後のチャンスだと思うよ
限定版はさすがに手を出せないけど予約したよ 原作は最終編で同じ敵倒しても経験値0の時とそうでない時とかもあって計算式よくわからんかったわ >>473
敵単体じゃなくPTごとに決まっている
ティタンブラッドは単体出現だと経験値0でアイテムも落とさないが
ピスタチオと一緒だと経験値入るしアイテムも落とす ビッグガンガンとサンデーGXの特別漫画はいつか何かに収録されるかな? >>474
そうだったんか、勉強なる
敵を攻撃したキャラしか経験値もらえないのかと思ったわ >>470
やっぱそうだよね
でもおかげで思ったほどレベル上げに時間かからなくて済んだからありがたかった
これは原作準拠じゃなくて正解と思う >>475
いや、ウラヌスの人だと思う。
確か生放送の時に言ってた気がする。 最終編視野に入れると低レベルキャラが欲しくなる所が辛いな
俺は今回も最初はアキラ主人公でやるつもりだからまだ良いが
おぼろ丸や心山拳師範を主人公にしたい人にはそこそこ遊べる体験版の誘惑が嬉しい悲鳴に繋がりそうだ >>480
あ、その人なのか
作ったような渋い声だったので若本かと思ったw >>477
「技使用、アイテム使用を一切していないキャラは低経験値になる」という要素はあるよ
これを利用するとおぼろ丸がLv2のままシュラのインをラーニングが可能 SF編やった後に幕末編の天草の声聞くと"カトゥー!?"ってなる。
他の四人も兼役してるんだろうな、きっと。 最終編って最終的に経験値落とす敵決まってなかった?
レイざーソニックやってくる犬2匹とワタナベ型ロボットのみが経験値くれた記憶 >>487
あるレベル帯で経験値0の敵PTが4つ並ぶ時期がある
なお場所ごとに登場する敵PTが4つ区切りなので
そこで引っかかるとレベルが全然上がらないという状態になりうる
仲間を入れ替えて平均レベルを変化させたり 力のダンジョンなどの
平均レベルにプラス補正が加わって上位敵PTが出る場所で戦ったり
影やボイスハートを狩ったりすると脱出できる テレビでやってたらキャラのドットが粗いのが気になったけど、有機ELの携帯モードでやるとめっちゃ綺麗だな 体験版普通に楽しいけど、改めて原作の完成度の高さにも驚かされるわ これ発売日が不便すぎて…
ゼノブレイド3の一週間前って酷いわ(´;ω;`) これ魔人龍の助いく所17歩あるいてひきかえすとかじゃなくてろうそくの所のカチッって音を記数にするってやつに変わってる?
偶数だと普通に川へってなってる? >>400
レベルアップじゃなくても虎に勝利するだけでハイー!って喋るよ タイマンだと影一文字強すぎるな
相手吹き飛ぶから石化するまで何度でも撃てる >>426
岩間さまもいけるよ龍之介出てくる所の龍之介出てこないカチッって音が偶数の下の所から川にいける
龍之介出てくるところから川に入って地下牢入ろうとしたら体験版はここまでですってでてきた 声優豪華だな
船長がインスタンスアブリアクション!!って叫びそうで吹いた 体験版つべで見たけど相変わらず伍長が荒ぶってるなw >>476
ビッグガンガンって初めて聞いたんだけどエニックスじゃないのにガンガンって名前はなんか間違って買う人いないの? スーファミ版はセーブが4つって少ない!って思ってたから20個セーブできるのはありがたい >>501
伍長は地球でターミネーターみたいな事があってトラウマなってるから仕方がない 伍長のグラフィックムキムキで面白い
キャラごとの体型の違いがわかりやすくなって新鮮だわ 石田が幕末もSFにも居るから複数キャラやってるのかな
杉田はもしかしてキャプテンの英語もかあれ これ相変わらず幕末編は100人斬りや0人斬りより中途半端斬りが一番徳なんだろうか 孫子王って無法松と兼任だろうか
しかし山猿拳があれば弟子戦はなんとかなりそうだなこれ
絶対に斜めに下がるから上下左右隣接から撃つようにすれば軸ずらしが必ず起こる 100人斬りは印籠諦めなきゃいけない時点で論外だからなぁ >>502
出版社の垣根を越えて2つの雑誌に掲載するみたいよ
ビッグガンガンはスクエニの雑誌でガンガンの別冊
サンデーGXはサンデーの別冊で島本先生が連載中 中途半端斬りがいちばん楽しい
0と100はただの自己満 用意されたイベントを全て楽しむかどうかの
副産物としての○○人斬りだからな
見たい流れ見たら急に斬り始めても自由 メガロマニアかっこいいんだけどやっぱ原曲のあのテンション上がる感じは超えられないな〜
あと途中でアレンジが入るからループするまでの1周が長いね 100人斬りはそこに至る迄のルート構築やら実践やらを楽しむものだから 体験版プレイした
予想以上にまんまだな、よくも悪くも
複数のキャラのテキストが同じとかもまんまだからテキストの追加がなさそう メニューのUIを時代ごとにアイコンとか変えるみたいなことする気は起きなかったのかな?
雰囲気を出すのに買うと思うが いや、テキストは追加あるぞ。SF編でSFC版には見なかったテキストをどっかで見た メニューは背景で時代別感は味わえるからそれがUIがわりなんだと思う このスレで言われてるレイのハイー聞いたけどそこまで変に聞こえなかったな
一応スーファミのハイーッ意識してていいんじゃね? まだ幕末ちょっとやったくらいだけど
テキストなんてそもそもお館さまの言葉の時点で細かい変更あるくらいだし
そこら辺細かすぎて良い悪い以前にどういう意図の変更なのかもよく分からない
自分でプレイしてみて思ったのは、なんか生放送見てた時に感じたほどのテンポの悪さじゃなかったのが不思議
あとHD2D初めてだけど、これもデフォルメ表現の1つとしてわくわくするってのをすごく感じられてる
SFと功夫は元々後のほうに取っておくつもりだったからまだプレイするつもりないけどそっちも楽しみだわ あ、遡ってみたらやっぱり経験値若干稼ぎやすくなってるのか
ひとだま斬るレベリングの負担が軽くなるなあ
ランダムエンカの確率下げてるみたいな話もあったしオリジナルより戦闘回数ちょっと削る方向の調整してるんかね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています