【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】68面
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このスレは MEGA DRIVE MINI 総合スレです。
ユーザー同士みな「仲よく」語り合いましょう。
19/09/19発売 42作品収録 (6980円/W8980円)
■>>919以降は書き込みペースを少し抑えて、
次の面スレが無事にたつまで暫くお待ち下さい。
※MEGA-CDやSUPER32X等のセガ関連の話は、
当スレでは特にスレチ扱いとはしていません。
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※本体改造に関する話は別にある専用スレへ。
※前スレ
【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】67面
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1604519003/ 仕方ない
お馴染みのアソビン教授のアドバイス貼っとくね
それにしても105は95がコピペってよく気づいたね
荒らしはスルー反応しない
https://i.imgur.com/I0KnsPz.jpg >>100
これってさ
やっぱ定期的に電源入れたほうが良いのかな?
ハードの長持ち的にさ
教えて!ハードマスターおじさん! >>116
レス内容でくぐってみたらヒットしたのよ >>108
そうかねえ?PCE版の音はみゅぉ〜んとか耳障りな採譜とかでそんなに良い印象はなかったな
パーカッションをサンプリングでやってたのは評価するけど クライマックスって元ドラクエメインプログラマーの看板を引っさげて鳴り物入りで参入してきたけど
結局メガドラに提供したのが2本だったか
技術力はありそうだったのにもったいないな >>121
シャイダク、シャイフォ1、ランストの3本でしょ >>122
当時3つとも買ったわ
そして3つとも面白くてクリアした >>119
ラヴァルーは叩く斬る突くを選んで戦うし全体的に暗いしレベルは上限ロックかかって常時気持ちよく進めさせる気がないんだけど音楽は豪勢な感じだからラヴァルーでしょうね その三本ともゲームとしてはそれなりに面白いんだけどシステム回りが絶望的に酷かった
天才を自称する人間が独り善がりになりがちなのを見事なまでに体現してる作品 ランドストーカーしかやってないけどシステム周り悪い部分あったっけ あさりよしとおがプレイヤー視点から3D世界の奥行きを表現出来ていない
ゲーム的な欠点を、逆手にしてトリックに使ってるってスゲー怒ってたネw ランドストーカーのスーファミのレディストーカーはアリーナ・クリフト・ブライのつもりで作ってたけどスピンオフ作品にはなれなかったんだっけ 鬱陶しいとしか言いようがないアイテム購入方法やセーブ方法
敵から入手出来るお金がかなり少ないのに宿屋の料金が高く宿代稼ぎで死ぬ恐れあり
足下に影が無い、障害物に剣が引っ掛かると攻撃が無効になり一方的にやられる等
影は仕方無いにしてもその他は敢えてやってる所が遊ぶ人の立場になってない
これ悪口じゃないからね面白いと評価した上でシステムが良くないと言ってるだけだよ ランスト普通におもろなかったけどな
最初は物珍しさで遊ぶんだけど
落下して下からやり直しのあたりでイライラマックス
信者はこれ貶すと怒るんだよな
かなり好みが分かれるソフトだと思うんだが その場セーブでクリアとか
そういう話じゃねーんだわ ランストの影がないのはメガドラの限界ではなくあえてそうしたらしい
表示してみたけどしっくりこなかったとか
内藤寛のyoutubeより >>129 あの時代はそのへんの不自由さは割と普通だったと思うから、俺は逆にストレスなく遊べるよくできたゲームとだなと思って夢中でやってたな あと10年くらいしてサターンミニ出せるようになったら
ランドストーカーの実質続編のダークセイバーはやりたい ランドストーカーは確かに影が無いから位置取りが難しかったけど
当時ならその不満より楽しさの方が勝ってた
難しさもやりがいと面白味に感じることが出来た
SFCのレディストーカーってジャンプが出来ない? うろ覚えだけど、レディストーカーはコミカル度アップしたせいかなんか安っぽく感じてそこが駄目だった記憶 影が無くて不便に感じるとこって具体的にはなんだろう?
ゲームは少なからずもどかしい部分があるから面白いとも思うんだが スーパー忍ってこんなやりにくかったっけ?
1面で全滅なんだけど >>143
スーパー忍はムサシがしゃがんだら敵もしゃがむとか、距離を詰めると敵が延々とジャンプし始めるとか
敵の行動パターンをきっちり覚えて進めるゲーム性だから、手裏剣無限の裏技使ってもゴリ押しするのは難しいよ 1面ボスからわりといやらしい動き
ジャンプ最中に手裏剣を投げれば余裕なんだけど
調整が最初は難しいかも スーパー忍は覚えゲーだから一度クリアしちゃうとめっちゃ簡単だよね 覚えれば作業ゲーに近いけど
パターン忘れちゃうと無理ゲーになっちゃう。 メガドラミニで未だクリアしたタイトルなし
現役時代はクリアしてたんだがなぁ ランストの影落とし処理は相当大変なはず。
本体と違って影は複数の段にかかるから、いびつな地面の上だと影の表示場所が不自然になる。
投射面の高さをいちいち判定しないといけないわけだ。
影の必要性は単に縦に移動してるか奥や手前に移動してるかを知る情報となる。
その錯覚からの閃きさえゲーム性って言われればわからんでもない。 >>152
移動する複数の足場のどれに飛び乗るのが正解かを何となく流れで予想する、確かにこの辺はゲーム性として捉えてる
影で位置関係が分かりやすければ、それはそれで地形やトラップを複雑にする方向になりそうだしね
ライトクルセイダーはその点遊びやすい代わりに…なのかは分からないけど
ピタゴラスイッチのような仕掛けと向き合わなきゃならない 暇だったからアウトラン2019遊んでたがやっぱ地味以下だな >>53
ファミコンのラスター割り込みは元々の機能だよ。
スプライト0番を置いてるY座標と表示ラインが一致した時に割り込みを発生する機能があるから。
>>58
実際は移植じゃなく同時進行だったらしい。 スーパー忍は、はじめの頃は難しくて「なんじゃこりゃ」と思うゲームだった。
パターン覚えれば急に面白くなる不思議なゲーム。
ACGが下手な俺でもクリアできたのだから、難しいゲームではないだろう。
…という思い出のままをプレイしたけど1面がクリアできない。笑
手裏剣の数が少なすぎるぜ。 というか1面はトラップとか道の往復とかで地味に面倒だったり システムカードのver1ってセーブデータが改造できるじゃないですか
でも、不正競争防止法で改造できる機器やプログラムの譲渡等が禁止されてるよね
これって中古で販売しても大丈夫なんすか? スーパー忍の手裏剣の数は絶妙だね。
ほとんどのアイテムボックスから出るから無くなるなんて思いもしないでいると、ふと無くなっている。
当たり前にあったものが無くなった時の焦りと緊張。
それをわかっていてオプション画面での細かい手裏剣数設定があるんだろうね。
手裏剣を集めるためだけに難儀するか、無視してサクサク進むか選べる。
八双手裏剣の有用性もそれに拍車をかける。 慣れちゃったら手裏剣0でも全然イケるんだけどね。
もちろんマスクドニンジャで死ねばBADEND確定だけど。 >>155
状況的に色々説はあるが簡単に言うと移植だよ
詳しいことはセガのホームページにMkV版のディレクターのインタビューがあるから読んでみるといい
TOPから行けないなら「名作アルバム ファンタジーゾーン」でぐぐると出てくる >>155
ファミコンのラスター割り込みのウインドウ表示の方法については
元コンパイルのプログラマーのジェミニ広野さんが詳しく解説してる
仕様書には無い挙動でバグに近いと解説してるがこの人ファミコンもマーク3も両方開発に長けてたから信用していいだろう
https://togetter.com/li/753345 ファミコンも後にMMC3とか中にカスタムチップ仕込んで色々機能追加してたから
処理もかなり楽にはなっていった。マーク3って本体を補佐するチップとかまったくなかったん? そんなもんに頼る前にメガドライブに移行しちまったしなぁ マーク3のシノビやったことないけど、面白かったの? >>106
マジか、ジェネシス版出てたんだ
MDで日本語版も出してほしかった
シドマイヤー >>165
基本、縮小移植。
追加要素として子供を助けたときの武器のパワーアップが何段階かある。
全く使い勝手の違う武器もあるが、子供は全員助ける必要があるので選択の余地はなくそれで違う楽しみができるって程ではない。 >>168
サンクス
今度、アストロシティミニでシノビのアーケード版が出るけど、面白いんかね >>169
今やるとクッソ難しいぞw
ゲームはローリングサンダーのリスペクト You TubeのRBでシノビ見てみたけどあまり面白そうではないね 忍系はパターンゲーの極致とも言える。
自分は一撃死だし、敵は同じ場所に同じレイアウトで現れるから、それを読んだ上でポジション取りと振る舞いを準備しておく必要がある。
特に忍者系の敵は色ごとに決まったアルゴリズムを持っており、先を読むのも行動をコントロールする事も可能でいかに美しくパターンを構築するかがゲーム性になっている。
敵と遊んでる、という気分が味わえる稀有な作品。 >>173
なるほどー
それがわかってくると面白いのかもね >>96
PS4の累計販売台数がほぼ900万台だぞ。世界累計で1億1千万強だから8%程度のシェアしかないんだが、そんな市場に大量投入するか?しかも日本人はソフトも買わんし。
売れる市場に力を入れるのは残念だが仕方ないこと。売り切れ演出なんかするほど日本に魅力的な市場なんかもうないよ。お前も言ってるように日本は元気の無くなった、衰退した市場だから後回しにされてるだけだ。 > しかも日本人はソフトも買わんし
正確にはPSのソフトを買わんだろ
他は買ってるし今は買い切りじゃないスマホ市場の方が儲かる スパグラ→IFunitへのアダプタは
あんな物でも繋がったんだよな
CDからデータ来るだけだから別に有線でいいと >>179
何時までそれやるの?
544NAME OVER2019/12/08(日) 14:08:25.99ID:tI04drYe0
スパグラ→IFunitへのアダプタは
あんな物でも繋がったんだよな
CDからデータ来るだけだから別に有線でいいと >>178
そらPS本体の話してんだからPSのソフトだろ >>175
GG忍は名作だが、方向性は全く異なる
元のルーツであるローリングサンダーから大きくズレてロックマン化してるよな 千葉真一もどきじゃなく初代アーケード版の主人公ジョー・ムサシの登場する純粋な続編の忍も見て見たかったな 忍1は覚えゲーでどうにも合わないというか
1面が面倒過ぎて投げたな、やってて全然楽しくなかった
忍2はいきなり安くて警戒して全然やってなかったが
最近やったら思いのほかアクションが軽快で楽しかった、が
最終面辺りで鬼の三角とびゾーンとかあって、ああやっぱり
こういう難易度にしないと気が済まないのかとガッカリした
一応クリアしたっちゃクリアしたけど、あそこは本当に苦行だった
何が言いたいかと言うと、最後の忍道がやりたかったです、安西先生・・・
PCエンジン版一応買ったっちゃ買ったんだが
なんかPCエンジンでやる気にならんかった、音楽とかしょっぱくて >>184
初代忍の続編はシャドーダンサー。
マーク3版やスーパーのようなライフ制でもない初代のシステムそのまんま。
メガドラ版はステージやグラがメガドラオリジナルで移植とは言えないが、システムやテイストは初代忍。
ただ、新システムが楽しい。
海外マスターシステム版はアーケードに近いが、新システム部分がカットされてる。 スパグラ程度の性能増加で
本体お買い換えってのは嫌だろな
FX位ならアレだけど ショーコスギ→武蔵小杉→ジョームサシ
推測すると由来は恐らくこうだろうけどあまりにも適当すぎる名前
今ならどうしても💩を思い出してしまう名前になってしまっている ジョームサシの婚約者の名前はナオコ
結婚すればムサシナオコ略すとムサコ
息子は疾風(ハヤテ)→変身忍者嵐→武蔵嵐山
ハヤテの相棒の忍犬は大和→神奈川県大和市
何故か息子だけ埼玉県民? 1ヶ月程前にメガドラミニ買ったけどまだ弄ってない
スーファミミニのゼルダ神トラやってる 次にスーパーメトロイドクリアしてからでもいいから
ちゃんとメガドラミニでも遊んでくれよ スーファミミニは本数自体が少なくて定番ばっかりだからメガドラミニの収録が尖ってて良かった そこは遊ぶ人次第かな
うちではSFCは主に弟が、MDは俺が遊んでたから
横目で遊ぶのを見ていただけであんまり自分では遊ばなかった定番タイトルを
SFCミニで改めてプレイ出来て楽しかったよ
もちろんMDミニも沢山遊んだし未だ遊んでいる スーパー忍は2のほうが確実に進化して完成度も高いが、
1のほうがなんか面白く感じるんだよね。
1のほうが敵を倒したときの爆発音とか感触が「気持ちいい」と感じる。
なんか1は荒削りだけど魅力がある、みたいな。
2は6ボタンなら刀をふる専用ボタンがあったり、こちらも面白いけどね。 ・・・え?
スーパー忍2に6ボタンだと刀専用ボタンがあるんだ
ノン手裏剣(1発だけ、床の爆弾ギミックで使ったが)でクリアすべく
ステージ開始直後はいつも自殺していたことがあるが、無駄だったのかw 滑り込みで40本内に入ったスーパー忍が
ここまで話題になるならそのチョイスは大成功だろうな スーパー忍2の頃はもう格ゲーブームなので飛び蹴りの打撃音がそれっぽくて気持ちいい
ラスボスも格ゲーっぽい技使ってきた気がする 確かにハドソンはゲームの潮流の変化に乗り切れなかったのかもしれないな
ゲームの大規模化・高予算化の波に沈む会社のひとつとなってしまった >>177
だったらソフト買ってくれるトロフィーレベル200ぐらい以上のゲーマーにPS4内にあるメッセージで優先的に売ればよかったのに
ソフト売るより転売ヤーに売って話題稼ぎたかったんだからしゃーない >>200
半分捨ててる日本市場なんて誰が買っても同じという判断なんだよ Xboxが出た頃なんて洋ゲーばかりとダメ出ししていたのは他ならぬPS信者。
Xboxはまだ日本市場を開拓しようという意気込みはあったが、その意気込みすらもうPSにはもうないだろう。
世の中は移り変わっていくんだね。 もうPSも海外がメインだがな
PS4辺りからアーキテクチャやOSの設計はアメリカがやっているし PSもアメリカのSIEのPS4から洋ゲーの比重だいぶ上げてきたからな
海外で玉石混交して取捨選択された後だから日本に来るような洋ゲーは大体出来の良いゲームだし >>200
日本しか見えてないお前に何を言っても無駄だと言うのは解った。
もはや日本は重要な市場じゃないのにいつまで夢を見てるのかと。 >>205
こういう出羽守みたいな奴を見てるとなんとも微笑ましいw こんなところでやってないでゲハいけよ。いくらでも語れるぞ そうだぞ、ここは2次元に魂を縛られた
どっちかというとsteamのインディーズゲームの方が気になる連中が
たむろするスレで、最新ポリゴンゲーとか守備範囲外だ
今更10年前の2D格闘を買って、おおーすげぇとか言ってる連中なんだぞ 「白い戦士ヤマト」
ヤマト(主人公)・・・秋田犬
ハヤテ・・・ヤマトの兄
ムサシ・・・ヤマトの舎弟
ちなみにヤマトの必殺技はジョー・クラッシュ ピクノとか言うお絵かきコンピューターを出してた
あとゲームボーイをラップトップスタイルにするハイパーボーイなど GG忍はさしずめセガ版ロックマンといった感じだよね GG忍はさしずめセガ版アトランティスの謎といった感じだよね GG忍はミクロの赤いのに入ってるから是非遊んでくれ
キャラ切り替えながら進むの楽しいぞ >>205
日本在住なんだから日本しか見てないの当たり前だろ
他所の国がどうとかどうでもいいんだよ
俺が買えるか買えないか面白いソフトが出るか出ないかしか興味ねえよ
日本でやる気ないなら撤退しろ
ちなみにXBOX SXは買えた アーケードの忍って本気なのか冗談なのか当時のセガのセンスを疑いたくなる
縛られた子供忍者を助けるとムサシがパワーアップするんだが手裏剣が拳銃になる
拳銃と言っても見た目はどうみてもサブマシンガンな上に発射される弾丸は
良く見ると推進剤と思わしき火を噴射しててロケット弾としか思えない
忍者が銃構えてるだけでも可笑しいのにロケット弾で笑い死にさせる気なのか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています