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 一機失うと立て直しが難しい 

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2020/02/22(土) 18:09:29.05ID:UEwRqRFY0
昔のゲームが難しい理由の一つは間違いなくこれ。
一機失うと初期状態に戻されて難易度が跳ね上がる。
ミスが許されないから良く言えば緊張感があるんだが、立て直しのためにどれだけ時間を費やしたか。
アーケードはインカムを稼ぐため仕方ないが、家庭用では無駄に時間と労力を費やすだけ。
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2020/02/22(土) 19:32:26.70ID:3Ooyld+10
ツインビーを思い出した
1周クリアはバリアが切れるまで踏ん張ればなんとかなるが
パワーアップ自体が難しいもんだから、死ぬどころか
バリアが切れた時点で一気に消し飛ぶレベル
それでも元のAC版よりはマイルドらしい…

3は魂取れば復活出来てめちゃヌルゲーになったけど
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2020/02/23(日) 02:00:11.33ID:VZkSy3gF0
パワーアップしないとスピードアップしないようなゲームはいただけないね。
スピードぐらいは最初から十分にあるか、自分で選択できるようにするべきだろう。
その点ではハドソンシューティングは良かった。自機のスピードさえ十分にあれば、
まだ諦めずに続けようって気になる。
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2020/02/24(月) 22:43:00.76ID:7pQE+odG0
シューティングだけでなくアクションも80年代はそういう傾向だった
アーケードを手本にした難易度設定
立て直しを難しくして金を落とさせる
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2020/03/08(日) 08:39:26.55ID:WPikhmwd0
これは解決が難しいジレンマだよな…
パワーアップするにつれて、敵も強くなるようにすればバランスは
とれるが、それだと言うまでもなくパワーアップのメリットがなくなる
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2020/03/09(月) 23:55:45.00ID:tv042Qqh0
いくつかランダムでパワーアップを失うくらいで充分だな
アーケードはともかく家庭用で初期状態にする必要はない
FC版グラディウス程度の難度なら立て直せるけどさ
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2020/03/10(火) 22:01:15.18ID:akTUFTmN0
エミュのチートコードでミスしても初期状態に戻らないように設定すると、ほとんどのレトロゲームは難易度が一気に下がるぞ
結局立て直しのために苦労していたのがよくわかる
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2020/03/12(木) 21:59:23.42ID:1wu90Wm00
パワーアップはたくさん取っても、最新の三つしか効力を発揮しない、とかでもいいかな?
古い順の押し出し方式
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2020/07/08(水) 15:12:19.57ID:G4M67oZv0
特にコナミのソフトはこの傾向が強い
一機失うとやる気無くす
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2020/07/09(木) 13:12:09.69ID:mAX6PGCq0
>>11
3回も4回も死ぬ人は通常いない(笑)
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2020/07/11(土) 01:55:32.25ID:T5Qn2ENH0
これはツインビーだね。死んだら青か赤ベル取れないと厳しいから、すぐに取りに行きたい所なんだけど、色を変えるには弾を数回撃たなくてはいけないという…。場所によっては残機ごっそり持ってかれる。ちょうど今やってた。
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2020/07/11(土) 14:35:58.52ID:qYHgVyf60
昔ってかアケゲーの特徴やろ
家ゲーオリジナルはそんなでもなかったし
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2020/07/11(土) 18:48:30.22ID:UiaskkbJ0
それがわかってたからコナミも家庭用では
コナミコマンドを入れたりしてたんだろうな

難易度そのものもAC版で鬼畜だった作品でも
移植されるとマイルドになってるケースが多かった
MSXだと沙羅曼蛇みたいな鬼畜なのもあったが
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2020/07/11(土) 23:50:53.00ID:sOAriV8F0
悪魔城シリーズも鞭強化してハート集めてサブウェポン取って連射性能上げて、死んだら全部失うって酷くないか?
何も疑問に感じない人はアーケード脳
0017NAME OVER
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2020/07/12(日) 15:27:31.10ID:mGMKbKvx0
まあでも悪魔城はサブウェポンと連射が消えるのはあれだけど
鞭は死んでもすぐパワーアップするからなあ

スーパーマリオ1の8-4でチビになった時の方がきついレベル
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