一機失うと立て直しが難しい
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
昔のゲームが難しい理由の一つは間違いなくこれ。
一機失うと初期状態に戻されて難易度が跳ね上がる。
ミスが許されないから良く言えば緊張感があるんだが、立て直しのためにどれだけ時間を費やしたか。
アーケードはインカムを稼ぐため仕方ないが、家庭用では無駄に時間と労力を費やすだけ。 ツインビーを思い出した
1周クリアはバリアが切れるまで踏ん張ればなんとかなるが
パワーアップ自体が難しいもんだから、死ぬどころか
バリアが切れた時点で一気に消し飛ぶレベル
それでも元のAC版よりはマイルドらしい…
3は魂取れば復活出来てめちゃヌルゲーになったけど パワーアップしないとスピードアップしないようなゲームはいただけないね。
スピードぐらいは最初から十分にあるか、自分で選択できるようにするべきだろう。
その点ではハドソンシューティングは良かった。自機のスピードさえ十分にあれば、
まだ諦めずに続けようって気になる。 シューティングだけでなくアクションも80年代はそういう傾向だった
アーケードを手本にした難易度設定
立て直しを難しくして金を落とさせる これは解決が難しいジレンマだよな…
パワーアップするにつれて、敵も強くなるようにすればバランスは
とれるが、それだと言うまでもなくパワーアップのメリットがなくなる いくつかランダムでパワーアップを失うくらいで充分だな
アーケードはともかく家庭用で初期状態にする必要はない
FC版グラディウス程度の難度なら立て直せるけどさ エミュのチートコードでミスしても初期状態に戻らないように設定すると、ほとんどのレトロゲームは難易度が一気に下がるぞ
結局立て直しのために苦労していたのがよくわかる パワーアップはたくさん取っても、最新の三つしか効力を発揮しない、とかでもいいかな?
古い順の押し出し方式 特にコナミのソフトはこの傾向が強い
一機失うとやる気無くす これはツインビーだね。死んだら青か赤ベル取れないと厳しいから、すぐに取りに行きたい所なんだけど、色を変えるには弾を数回撃たなくてはいけないという…。場所によっては残機ごっそり持ってかれる。ちょうど今やってた。 昔ってかアケゲーの特徴やろ
家ゲーオリジナルはそんなでもなかったし それがわかってたからコナミも家庭用では
コナミコマンドを入れたりしてたんだろうな
難易度そのものもAC版で鬼畜だった作品でも
移植されるとマイルドになってるケースが多かった
MSXだと沙羅曼蛇みたいな鬼畜なのもあったが 悪魔城シリーズも鞭強化してハート集めてサブウェポン取って連射性能上げて、死んだら全部失うって酷くないか?
何も疑問に感じない人はアーケード脳 まあでも悪魔城はサブウェポンと連射が消えるのはあれだけど
鞭は死んでもすぐパワーアップするからなあ
スーパーマリオ1の8-4でチビになった時の方がきついレベル ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています