一機失うと立て直しが難しい
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昔のゲームが難しい理由の一つは間違いなくこれ。
一機失うと初期状態に戻されて難易度が跳ね上がる。
ミスが許されないから良く言えば緊張感があるんだが、立て直しのためにどれだけ時間を費やしたか。
アーケードはインカムを稼ぐため仕方ないが、家庭用では無駄に時間と労力を費やすだけ。 ツインビーを思い出した
1周クリアはバリアが切れるまで踏ん張ればなんとかなるが
パワーアップ自体が難しいもんだから、死ぬどころか
バリアが切れた時点で一気に消し飛ぶレベル
それでも元のAC版よりはマイルドらしい…
3は魂取れば復活出来てめちゃヌルゲーになったけど パワーアップしないとスピードアップしないようなゲームはいただけないね。
スピードぐらいは最初から十分にあるか、自分で選択できるようにするべきだろう。
その点ではハドソンシューティングは良かった。自機のスピードさえ十分にあれば、
まだ諦めずに続けようって気になる。 シューティングだけでなくアクションも80年代はそういう傾向だった
アーケードを手本にした難易度設定
立て直しを難しくして金を落とさせる これは解決が難しいジレンマだよな…
パワーアップするにつれて、敵も強くなるようにすればバランスは
とれるが、それだと言うまでもなくパワーアップのメリットがなくなる いくつかランダムでパワーアップを失うくらいで充分だな
アーケードはともかく家庭用で初期状態にする必要はない
FC版グラディウス程度の難度なら立て直せるけどさ エミュのチートコードでミスしても初期状態に戻らないように設定すると、ほとんどのレトロゲームは難易度が一気に下がるぞ
結局立て直しのために苦労していたのがよくわかる パワーアップはたくさん取っても、最新の三つしか効力を発揮しない、とかでもいいかな?
古い順の押し出し方式 特にコナミのソフトはこの傾向が強い
一機失うとやる気無くす これはツインビーだね。死んだら青か赤ベル取れないと厳しいから、すぐに取りに行きたい所なんだけど、色を変えるには弾を数回撃たなくてはいけないという…。場所によっては残機ごっそり持ってかれる。ちょうど今やってた。 昔ってかアケゲーの特徴やろ
家ゲーオリジナルはそんなでもなかったし それがわかってたからコナミも家庭用では
コナミコマンドを入れたりしてたんだろうな
難易度そのものもAC版で鬼畜だった作品でも
移植されるとマイルドになってるケースが多かった
MSXだと沙羅曼蛇みたいな鬼畜なのもあったが 悪魔城シリーズも鞭強化してハート集めてサブウェポン取って連射性能上げて、死んだら全部失うって酷くないか?
何も疑問に感じない人はアーケード脳 まあでも悪魔城はサブウェポンと連射が消えるのはあれだけど
鞭は死んでもすぐパワーアップするからなあ
スーパーマリオ1の8-4でチビになった時の方がきついレベル 勿論スーパーマリオ1が難易度的に高いって意味じゃなくて
シチュエーションが地味にきついって意味で 80年代のゲーマーはアーケード思想を叩き込まれているからな
自分も洗脳から解放されるまで30年かかった その点ダライアスツインはすげーよな
死んでもパワーダウンしないから最終面までは難しくない
ただし最終面が鬼畜だから結局難易度は高い
しかもナパームのままだと詰むようなレベル ナカイド / 激辛ゲームレビュー
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ゲームを辛口で紹介するチャンネルです❤
炎上したゲームや、クソゲー、バグゲーと呼ばれるゲームを中心に投稿。 龍剣伝、悪魔城、魂斗羅系はもうやる気が起きなくなった
魔界村は死んでも武器が劣化しないから何回でも挑戦しようと思える 久々にスーパースターソルジャーやったけど
復活がムチャクチャ辛いな…
フルパワーと初期で、火力も防御力も違いすぎ
なかなかフルパワーにならんし
復活無理すぎて諦めた
復活させる気なしって感じだわ
昔はサクサククリアしてたような気がするんだが…
敵の攻撃を覚えたら、フルパワーのまま押し切りって攻略法しかなさそう
ミスって死んだら終わり ウィンズオブサンダーは
ダメージを受けると、パワーダウンで火力がゴソッと下がるから
敵を倒し切れなくなって、復活できずになぶり殺しにされる事が多い
これも最強段階から落とさないのが攻略法になる
ライフ制とかコンティニューが、敵を覚える猶予を与えるものでしかない ゲームの名人がパワーアップを維持したまま先に進んでそれを凡人達が群がって眺める、という構図になるようにゲームが設計されているとしか思えない
強者優遇でそれ以外は復活させる気がない、容赦なく厳しい世界 あさりよしとおのカールビンソン読んでたら、
バラデュークとかタイムギャルの頃(85?)に描かれた回に
「途中で死んではいけないコナミのゲーム」とか書いてあってワラタ 昔はそういうゲームを硬派だと思い込んでいたが、ただのアーケード仕様で金を稼ぎたいだけなんだよな
ミスを許さないゲームは単に白けるだけ いや、最強状態なら難易度が下がり過ぎてしまうゲームなんて
アケゲーとしてはむしろ欠陥だろ 最強状態なら難易度が下がり過ぎてしまうというより、最強状態を維持しないとクリアはほぼ不可能ってことだろう アーケードのグラディウスIII
復活がほぼ無理だから当時のプレイヤーは残機がいくらあっても一機死んだら捨てて行ったの覚えてるわ 今日びswitchやらPS4やらでレトロゲーを買えるけど
実際遊ぶと1機失ったらもうやる気を無くしてしまう
立て直しまでする気力が湧かない 昔ってかアケゲーの特徴やろ
家ゲーオリジナルはそんなでもなかったし パワーアップしないとスピードアップしないようなゲームはいただけないね。
スピードぐらいは最初から十分にあるか、自分で選択できるようにするべきだろう。
その点ではハドソンシューティングは良かった。自機のスピードさえ十分にあれば、
まだ諦めずに続けようって気になる。 シューティングだけでなくアクションも80年代はそういう傾向だった
アーケードを手本にした難易度設定
立て直しを難しくして金を落とさせる パワーアップしないとスピードアップしないようなゲームはいただけないね。
スピードぐらいは最初から十分にあるか、自分で選択できるようにするべきだろう。
その点ではハドソンシューティングは良かった。自機のスピードさえ十分にあれば、
まだ諦めずに続けようって気になる。 ツインビーを思い出した
1周クリアはバリアが切れるまで踏ん張ればなんとかなるが
パワーアップ自体が難しいもんだから、死ぬどころか
バリアが切れた時点で一気に消し飛ぶレベル
それでも元のAC版よりはマイルドらしい… 昔のゲームが難しい理由の一つは間違いなくこれ。
一機失うと初期状態に戻されて難易度が跳ね上がる。
ミスが許されないから良く言えば緊張感があるんだが、立て直しのためにどれだけ時間を費やしたか。
アーケードはインカムを稼ぐため仕方ないが、家庭用では無駄に時間と労力を費やすだけ。 昔のゲームが難しい理由の一つは間違いなくこれ。
一機失うと初期状態に戻されて難易度が跳ね上がる。
ミスが許されないから良く言えば緊張感があるんだが、立て直しのためにどれだけ時間を費やしたか。
アーケードはインカムを稼ぐため仕方ないが、家庭用では無駄に時間と労力を費やすだけ。 アーケードはインカムを稼ぐため仕方ないが、
家庭用では無駄に時間と労力を費やすだけだね レースゲーム全般
途中でやらかすと最初からやり直しじゃないと1位は絶望的 R-typeはその辺まだバランス取れてたな
まぁ初期状態からフォース2段階目ぐらいとスピード一個あれば有る程度戦えるからなんだが
コナミ系は死ぬ場所悪かったらもう終わりだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています