(続き)
話を戻すと・・・BGとかスプライトとかの区別が無くてキャラパターンでの回転拡大縮小だから
そのキャラパターンのサイズも任意でBGで使うかスプライトで使うかも自由に選べる。

こういう仕組みだからあまりにも大きな画面ではDSPの演算とDMA転送が間に合わずに60fpsが出せない。
サンダーホークのfpsが低めなのもその為。ただ2軸回転が出来るからああいった画面御描画もできるんだけどね。

リアルタイムの回転拡大縮小ではあるんだけどプリレンダとしても使えるようになってる。
プリレンダして全てのパターンをRAMに貯め込んでゲーム中に回転拡大縮小の機能を使わないような作りをしておけば
そのキャラパターンを全てROMで持つことでMCDじゃなくても同じゲームは作れるという事に。