PCエンジンvsメガドライブ Part.9
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好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.8
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1524481368/ 68000より速いCPU、Hu6280
http://blog-imgs-27.fc2.com/m/e/g/megadrive20th/beep_198807_p047r.jpg
ハドソンの中本さんによれば、PCエンジンの開発中は、あの68000を使った実験機とゲームも試作したけど
重たすぎて、結局ゲームでよく使われるフラグジャンプ(条件によって、特定のルーチンに飛ぶ)機能を強化した
カスタムCPUのHu6280を作ったそうだ。
その結果、中身はシンプルな6502というCPUに近づいたけど、
なにせクロックがやたら速い(推定7MHz。ファミコンも6502系のカスタムチップだけど、1.75MHz)ので、
ヘタな16ビット機よりも高速になったってワケ。
桜井政博
私は、メガドライブのクオリティおいて、不満に思っているところがある。「音色」がそうだ。
「スペースハリアーII」「スーパーリーグ」「スーパー大戦略」「北斗の拳」「ファンタシースターII」等、
オリジナルの物になると、すぐに安っぽい音色になる。
一撃でメガドライブと分かるような安直な音色である。
http://i.imgur.com/eFmoo5Q.jpg
これが日本を代表するクリエイターのMDに対する評価
MDはOPNの似非FM音源であり、出力が劣悪だから「安直で安っぽい音色」と評されたのだろう
当時18歳だった桜井氏はその点を見抜いていた メガドライブの出荷数
セガ社長 入交昭一郎「メガドライブは国内200万台」(週刊東洋経済 1998年2.28号)
−−サターンはビジネスとして失敗だと言われていますが。
『国内は良い。前のハード(メガドライブ)の200万台に比べサターンは500万台で利益も出ている。海外でサターンは利益が出なかった。』
【メガドライブの名作たち】ゲーム業界人の足跡をたどるトークイベント 「ゲームビジネスアーカイブ」
http://live.nic ovideo.jp/watch/lv308025200
トレジャー前川社長
・MDはROMのせいか受注生産のような感じだった
ガンスターヒーローズは受注がほとんどなく初回1万本だった。累計は7万本くらい
・セガから「MDはもう終わるから切り上げろ」と言われ、
エイリアンソルジャーとライトクルセイダーは未完成で発売した
キャメロット(元ソニック)高橋社長
・当時メガドライブは国内で180万台普及していると聞いていたが
実は180万台のうち約半分はアジアに出荷していたと後から聞いた
国内で販売したのは60〜70万台程度
SEGA 第40期事業報告書
https://segaretro.org/images/7/79/40JigyouHoukokusho_JP.pdf
>コンシューマ機器次世代機のステージを見据えて
>在庫処分等不良資産の一掃を行ったほか、セガ オブ アメリカ,インク.
>およびセガ オージーソフト ピーティーワイ, リミテッドの損失を単体決算に取り込み
>427億8千万円を特別損失に計上しております。 PCE
コア 342
Duo 92
ロム2 100
GT 40
合計 544+40
最高売上ソフト
カード PC原人 70+万本
CD 天外魔境?卍MARU 50万本
MD
本体 358
CD 40
32X 5
合計 403
最高売上ソフト
ロム ストリートファイターII´+ 31万本
CD 不明
32X アフターバーナー 3万本 PCEシリーズ MDシリーズ PCE GTのみ
87 60 60
88 83 143 40 40
89 92 235 70 110
90 122 357 80 190 5 5
91 88 435 90 280 15 20
92 57 492 48 328 10 30
93 35 527 55 383 5 35
94 10 537 17 400
95 2 539 3 403 >>9
ミス
PCE
コア 347
Duo 92
ロム2 100
GT 35
合計 549+35 前スレより
999 NAME OVER sage ▼ New! 2018/05/20(日) 15:08:14.73 ID:NOHaplSi0 [4回目]
MDはスプライトの枚数が小さいからデカキャラは苦手だろうね
この性能差は、最後のNEOGEO移植にまではっきり現れた
1000 NAME OVER ▼ New! 2018/05/20(日) 15:10:48.69 ID:NOHaplSi0 [5回目]
MD版のボンバーマンが海外で発売されているが
こちらは性能の関係で、同時対戦が最大4人に劣化している
MDはPCEのような大型キャラを表示したり、一度に多くのキャラクターを処理するのは苦手 >>14
5人対戦だと真ん中配置が超絶不利でHUDSONが消した >>14
>MDはPCEのような大型キャラを表示したり、一度に多くのキャラクターを処理するのは苦手
そやな
https://www.youtube.com/watch?v=iooQeqdyB8E&t=2618 ## MDはスプライトの枚数が小さいから〜
MDの場合はデカキャラを出す時はBGを使うので問題ない。
あの例の個人製作ダライアスのボスを見て見なさいな。
## 一度の多くのキャラクターを〜
ACTのガントレットとSTGのVVはスプライトを増やしてまで表示してるんだけどね?
PCEの場合は32x64のスプライトを使用する場合は制限事項が有る
(このサイズのキャラクタを登録する場合は自由にVRAMへ配置できない)から
なるべく使わないようにされていた。結局多用されるのは32x32だからMDとあまり変わらん。
MDは80枚、PCEは64枚。画面を黒帯仕様にしない場合はスコア表示やらはスプライトを使う事になってさらに減る。
どちらかと言うとスプライト制限が厳しいのはPCEなんだけどな。
MDは1ライン当たりのスプライト制限が、320x224で20枚、256x224では16枚、もしくは、320ドット、
PCEの場合は320x224では14枚、256x224では16枚、もしくは、256ドット、となってるから。
>>16
動きがガンスターヒーローズっぽいな。 どんなにスプライトサイズが変えれても画面内表示は変わらない >>19
画面内表示は大きく変わるぞ
例えば、MDの全てのスプライトを8x8の大きさで最大数の80枚表示した場合、
ファミコンで8x16の大きさで64枚表示するよりも画面に表示できるスプライトの面積は小さくなる
このように、条件を変えるとメガドライブはファミコン以下にもなる
PCエンジンの場合、最小サイズが16x16なのでファミコン以下になることはないけどね >>20
どうやってスプライトバッファサイズ超えるのさ NG MSX Turbo R
90 *2 **2
91 *5 **7 *5 *5
92 10 *17 13 18
93 13 *30 10 28
94 15 *45 *8 36
95 13 *58 *5 41
96 12 *70 *2 43
97 10 *80
98 *8 *88
99 *5 *93
00 *3 *96
01 *2 *98
02 *2 100
03 *2 102
04 *1 103 結局開発当初の理念みたいなものの差が出たな
PCEがビッグキャラ等アーケード級の次世代ハードを目指す設計になっていたのに反して
MDはとりあえずmark3に16bitをつけたれという安易な発想しかなかった
俺は中立派だがね、PCEは華やかで夢があった気がするな
MD君はがさつで頭の悪い子だけど努力家で、人気者のPCE君みたいになりたいって必死に追いかけていた気がするな >>26
とりあえずゴールデンアックスの説明よろ
SUPERCD-ROM2じゃないしバッファ不足にしても画面も2Pカットも酷すぎだろ
音楽はCDDAだしアレンジャーで許せても、SMS版以下とかありえない MD版は移植という粗を探せばいくらでもあるけど十分遊べた
PCE版は酷すぎだろ。悪意しか感じない >>30
>PCE版は酷すぎだろ。悪意しか感じない
そんなことはない。PCEのほうがきらびやかで性能は上であったにせよMDも頑張った
俺は中立であるがゆえに感情を混じえず正しい判決を下せる
どちらかに肩入れをして感情的なるとお前のように悪意で物事を見るようになる >>31
>PCEのほうがきらびやか
静止画だけなw
>>31
>性能は上
だったら上のコントラよりデカキャラがグリグリ動くゲーム紹介してくれ。 >>20
条件を変えるとって言うかその条件が既に揃ってないんだけどw
FCが8x16だっらMDも8x16に合わせなきゃダメじゃん。
もしかしてMDが8x16のスプライトサイズを持ってる事を知らなかったとか?
お前さんの話だとPCEは16x16のスプライトを並べてMDは32x32のスプライトを並べて、
ほら!MDの方がスプライト表示面積が広いじゃんと言ってるのと同じ。
流石に恥ずかしくてこんな事言えんわw
## PCエンジンの場合、最小サイズが16x16なのでファミコン以下になることはないけどね
これ・・・逆に言えば8x8のキャラサイズであっても16x16のスプライトを使うしかなく
キャラジェネが無駄になってるって事でもある。
「キャラジェネが無駄になる = グラフィックの書き込みが甘くなる」って事ですわね。
>>26
その割にBGが1枚とか。PCEがFCの延長上に有るから仕方ないんだろうけどさ。 ではファミコンとMDで8x16サイズのスプライトを画面にを敷き詰めたとして、
条件を揃えるためにMDの解像度を256ドットモードにすると、MDはスプライトが64枚に制限されるから
結局ファミコン同じにしかならないんだけどね
PCEは16x16なので、MDの2倍表示ができるけど >>35
>PCEは16x16なので、MDの2倍表示ができるけど
PCEは16x16なので、MDの2倍無駄にキャラジェネを消費するが正解だろ
表示でいえばスプライト80個表示出来てBG2枚あるMDの勝利だからw 敷き詰める為にスプライトを使うなら32x32を使えばいい話であって
わざわざ8x16を使う事を前提にする方がおかしいんだけどねw
けどその条件であっても横並びの大きさはMDの方が上になる。全く同じにはならんのよ。
FCは横並び64ドットまでだから。MDだと8x8なら16枚まで並ぶから128ドット。
PCEが16x16ならMDも16x16で比較しなきゃダメでしょ?w
なんでMDは16x16が使えるのに8x16に制限されたまま16x16のPCEと比較するの?w
最高時速180kmで走れる車と最高時速120kmで走れる車を比較するのに
180kmの車に120kmのリミッターを付けて、ほら両方120kmしか出ない!ってw
面白い事言うよねw >>37
>最高時速180kmで走れる車と最高時速120kmで走れる車を比較するのに
>180kmの車に120kmのリミッターを付けて、ほら両方120kmしか出ない!ってw
>面白い事言うよねw
www
腹筋痛いw PCEはスプライトとBGのデータが別だったからパレットは多くても
容量不足でキャラは多くできず、色数も大して使えなかった
スカスカ画面の印象はこのせいだな
容量不足はアーケードカードがでて解消されたが遅いよね >>39
>スカスカ画面の印象はこのせいだな
アウトランやスペハリとかだとBGの上にスコア重ねられないのもスカスカの一因だと思うよ。
黒帯は寂しい。 スプライトサイズ揃えてもスプライトバッファ的に使いこなせせないのがPCE
大きいサイズが出せたとして、その定義で埋め尽くすとVRAM終わるぞ。R-TYPEでわざわざOC仕様にしたのはなぜか解ってない アンチはDMAも勘違いしてる。MC68kだけじゃなく6502もDMA中はwait入るぞ PCEは最大スプライト32x64、
MDは最大スプライトが32x32だから、一枚あたりの最大面積は2倍も差がある
>>36
BGが二面あってもVRAMはPCEと同じ64KBしかないから、
二面フルに使うとPCEの半分しかキャラクターパターンの割り当ては出来ないね
例えば、AC移植でMDは背景が二枚動く代わりにファミコン並みの単純パターンに省略されているのはVRAM不足のせいだろう
https://i.imgur.com/pZcoK0m.png >>39
ACカードの2MB分は言わばRAMディスク。1バイトずつ読み書きしないといけないから、
実行する為のプログラムも高速転送を行うデータも置けない。
>>44
SPの最大面積はPCEの方が広く使えるけど、横方向に対してはMDの方が上なんだよね。
それとその写真で背景が寂しいのはVRAM不足でもなんでもなく、単にROMの方の容量不足。
良く考えて見なさいな。VRAMはMDもPCEも同じ容量しかも1セル(8x8ドット)で使う容量。
したがって同じ絵をかく場合に必要なVRAMは同じなんだよw
BGが増えた分で使用するVRAMは8KBだよ。半分(32KB)も使わねぇよw
そのBGのサイズも可変だからBG1面にMAXで8KB。サイズによっては2KBで済む。
BGサイズは32x32セル、32x64セル、32x128セル、64x32セル、64x64セル、128セルx32セルの6種類。
ついでに言うとMDのキャラジェネはBGもSPも共有するタイプ。
PCEはBGとSPでキャラフォーマットが違うから、BGとSPで同じキャラを使いたい場合は両方用意する必要がある。
それと既に書いてるけど、PCEで32x64を使用する場合は
好きな所にデータを置く事が出来なくなるからキャラジェネに無駄が出来る。
その無駄をなくそうとするとキャラパターンが虫食い状態になって管理するテーブルが必要になってくる。
だからVRAM効率に関して言えばMDの方が良くなってる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています