印象に残るザコ、或いは地味に強いザコ [無断転載禁止]©2ch.net
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ゲームに出るザコキャラで
印象に残るザコ
或いは地味に強いザコをあげてみようてことです。 DQ4のエビルスピリットとかいうやつ
2回に1回は攻撃をはじかれて増殖
魔法使えないジョブだけで稼いでると逃げないと詰む >>156
マッピーのご本家様みたいなもんだからな
当時のゲームの時間オーバー御用達キャラ。 D&Dタワーオブドゥームの
トログロダイト
あいつの強さ芸の多彩さは異常だ
飛びかかるわモリをブン回すわ催涙ガスを噴くわオイル袋を撒き散らすわ
続編も自重しないが自キャラ性能が上がってるのでなんとかなんだが
ドゥームのザコは本気で殺しにくる >>162
時間がたつとこちらにやってくる様がこわい。 >>160
DQ2はギラ連打うぜぇと魔法封じたら
ギガンテスばりの破壊力で撲殺される。 >>165
あれはワナだよな
「死体も呪文ツカエマース!」という見栄張るためにギラしてると当事思った ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ ネクロマンサーのフリンカム
ネクロマンサーのザコはどいつもこいつも自重しない
それだけにネクロマンサーを手にした時の数値間違ってねーか?というぐらいの出鱈目な威力がカタルシス
ザコの理不尽さながらの強さがあるからこそネクロマンサーという武器を手に入れなくてはならないと嫌でも納得させられた >>157
スモールグールとFF3のザコがブレンドされているような >>168
真に怖さでなく恐さ的には内蔵みたいなクリーパーとかのザコよりも
フリンカムとかの普通の獣系の方が恐かった シャドーオーバーミスタラの雑魚全般
マジックユーザー使用してやられると「この雑魚が!」とよく言うので 女神転生2の琵琶法師。死ぬまで歌われる。てか反射持ちや呪殺持ちとか嫌な雑魚多すぎ。 メガテン系は本当にテストプレイしたのか?ってくらいそこらの雑魚に永久にハメられるからなあ
PSのペルソナ1でも序盤に出てくる雑魚が全員行動不能技だけやり続けてて身動きできないまま数時間たって電源切ったりとか酷い >>21
あいつ地味攻撃性能がにブラッドソード系だよね >>58
ブリザードにアークデーモンにデビルロードのメガンテ
そら目が点にもなるよ >>174
文字通り速い敵だったよな。初めて見たとき驚いた。 >>182
あれ初見でやられた人多数
出現 パターン覚えておいてそろそろくるな………と構えてないと危ない
FCのは全般的にスピードが早いのでインパクトが薄まってるけど十分おっかない ロンギヌスの槍が手に入れば、一撃の剣を通常装備にしたのと一緒だ。
ライネルですら数撃であっさりと倒せる。
ロンギヌスの槍は、大事な物の類になるので捨てられない。
投げ捨てても、ひとりでにリンクのポーチに戻る。 >>184
まさかこんなとこでリンク荒らしオジさんが出現すると………は! ヴォルガード2のタルカス(敵ロボット)
やはり自機がロボットなら敵にもロボットが欲しいという事をわかってるなー!ということ
強くはなくパンチ同士の戦いもただもつれて重なってるだけでパッとしないんだが
わざわざ輸送機で運ばれて来てタイマンバトルを展開する
ロボット物にはロボットの敵というわかってるなーを実感した敵 アイツ同じロボットなのになんで破壊不可能なん。ズルい。 スパルタンXのつかみ男
あれ股ぐらつかんでねーか?
つかまれるだけで体力減るのも納得 ザ、グレイトラグタイムショーの敵全て
なんつーか皆楽しそうだ! 初代マリオブラザーズ、ピンクガニをワンパンチ後の2段階目 FCドラクエ2の「バズズ」と「ドラゴンフライ×5」 真・三国無双2の弓兵
FC版のスパルタンXのナイフ男 スパルタンXのつかみ男
股ぐらを鷲掴みにしてるように見える
そりゃ急速にライフ減るわ
最弱にして最強の雑魚 レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
E3IJM Mr.Doの敵キャラ
あいつら正体不明でリンゴ食ったりするとことかコワイ すげえ恥ずかしい話するけどスーマリのハンマーブロスはファイアマリオじゃないと安定して倒せない >>200
わかる。
特に8-4クッパ手前のブロス
叩けるブロックがなくてチビマリオだと真っ向勝負 ゼビウスの「ブラグザカート」と「ガルザカート」。
それぞれ5方向と16方向に放射弾を撃ってくる黒玉です ツインビーはどの敵もうざくて強い
と思ったら、ベルが弾を邪魔してただけだった ロックマン1でボスの前の扉でウロウロしながらジャンプしてる奴 痺れ切らして向かってくるまで待つ
4秒(?)ごとのジャンプ中に下を抜ける
が常套手段?
踏んで倒したことはない… ジョーカー2プロフェッショナルのベビーサタンはマジでヤバい。
ジョーカー2の時(雪山) MP8 イオナズン消費MP15×0.9<イオ系のコツ>で13→足りない
プロフェッショナルの時(雪山) MP8<エンディング後12,強種族16> イオナズン消費15×0.5<イオ系のコツ仕様変更>で7→足りる
つまり、序〜中盤(lv10〜15程度で味方1体のHPは多くても100程度)の段階でイオナズンを唱えてくる。しかも3体同時で現れることが多いうえ、イオブレイク持ちなので1ターンに300ダメージほど受けることも。
魔界のベビーサタンにいたってはイオグランデまで唱えてくる模様。三連発されたら900ダメージ受ける覚悟で。
「ベビーサタンはイオナズンを唱えた!」
俺(^^)(しかしMPが足りないw無駄行動乙)
「味方に平均95のダメージ!」
俺(゜Д゜'')(オリジナル版の時は大丈夫だったのに…。本編の感覚で戦うとやベーわ) リンク
「ドラゴンクエストにおけるダメージ量の計算がわからない。
ハート何個とかの計算に換算してくれるか?」
スレ建て荒らしこと >>210日大山形(◆BotWjDdBWA) への苦情 はこちらまで
<規制議論板> ★170710 saku ZU053214.ppp.dion.ne.jpによる削除作業妨害報告
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1499672303/l50
ニチブツのシューティングゲームでのザコ
トリッキー極まれり! アイスクライマーのニットピッカー(鳥)
アレをジャンプハンマーで叩き落とそうとしたら頭から突っ込んでミス
動きもなにげに嫌らしい DQ4のメラゴースト
二章でヒャダルコ覚えるまでフレノールに近寄れなかった エンドールならともかくフレノールでヒャダルコってレベル上げまくるってレベルじゃねーぞ カオスエンジェルズの鏡に映った自分
そいつのためにそのフロアで常時いちいち装備変えるのが面倒だった モンスターメーカー3
ザコが強いわけでないのに攻撃はずしまくりでムカつく
味方が攻撃を外しまくること=プレイ時間がかかる(=プレイ時間多い)から満足 とはなりませんよ
そのくせエンカウントがちょっと高くてうぜえ
町から町の間ならいいけど、敵の城とか洞窟は本当にウザい フルフルは昔あった漫画に登場してたから印象あるな
たしか序盤でアルベルトとシフが出会った直後に倒しに行くという無茶振りな展開だった スクエニとくれば元祖モルボル
現実にモルボルっぽい人、居そう 6のストーンビーストが登場時期間違えてるんじゃないかってくらい強いってよく言われるけど
アストロンしてる隙に逃げればいいだけだよね 最近訃報見て思い出したが、ダビスタ98か99辺りのロイヤルタッチ >>225
むしろストーンビーストよりあくまのツボの方が…
素早いわ痛恨は出すわザキは唱えるわでフルヘルスからあっという間に阿鼻叫喚の地獄絵図よ
なお知っていればスルーできる模様 オクタロック
水辺で泳いでいる時に、岩弾で攻撃されると、むかっとなる。
泳いでいる時は攻撃ができないからね。
オクタロックが飛び出すフィールドでじっとしていると、岩弾を当てられて痛いダメージを受けまくる。
防具の防御力に関係なくハート半分ほどのダメージだからね。
オクタロックの口から出す岩は、ほぼ正確にリンクのところまで飛んでくるからな…。 宝箱に擬態したオクタロック
本物の宝箱だと思ってうっかり近づくと、途端に下突きで襲われて、
リンクは「ぐはっ!」となって、悲惨なダメージを受ける。
その後、オクタロックはジージーというゼンマイ仕掛けの
ミニカーのおもちゃみたいな音を立ててキャタピラで高速移動する。 >>202
ジェミニを合わせると20方向だね。
ガルザカートはおれも大好き。
破裂音も猛烈に好きだ。
初代アーケード版以外で、あの音をちゃんと再現している後発作品は、全く見たことないが。
センスないのばっかりだよ。
あと別名の「ブルズアイ」も超好きw 「ケルカリア」という、バラデュークに出てくる雑魚キャラも好きだった。
デザインもいいが、とりわけネーミングがいい。
「ブラヌラ」もだがデザイン・名称どちらもいい。
(名称については、刺胞動物の幼生を意味する「プラヌラ」を捩ったと思われる) ファンタシースター2のマンカバー
先制されたり、ギフォイエを外したら死人が出るのは覚悟した方がいいレベル
逃亡成功率も20%と低い 源平討魔伝に登場する骸骨蜘蛛は、単体で見てもデザイン的に目新しく印象的だった。
緑色のドクロに昆虫のような脚が生えている、あのキャラ。
ローパーの触手(ドルアーガの塔)に始まったと思われる(多分)、生物的な気持ち悪さ
の表現、それとはまた違う「禍々しさ」や「陰湿さ」を感じさせるデザインだった。
当時の健全ないし明るいアーケードゲームの、一般的イメージ(任天堂的イメージ)を
完全に逸脱していた 追記。
健全で明るい作品であるパックランドにも、ドクロは出てきた。
流砂地帯の目印としてドクロが置いてあった。
しかし眼窩の部分が丸くて可愛らしかった。
一方、源平の骸骨蜘蛛はゴツゴツしていて、陰影が写実的。
とくに眼窩が三角形で赤く光る瞳を有し、恐怖心を煽る陰鬱な目付きに見えた ゼビウスに出てくる地上の敵では、ガル・デロータが一番デザインが良いと思った。
ただネーミングが、ゼビウスにしては魅力に欠けててそこが残念だけど、コード
ネームの「ダイザ」は好きだ アークスのバンシー複数のパラライズループ地獄許さない >>234
あいつらのおかげでパーティー全員早々にクローンばかりさ >>233
ブラヌラって某戦隊のキャラを彷彿させるネーミング スレの主旨とズレるけど、アタリの『ガントレット』は、敵キャラクター同士でも
接触判定が行われていて、他者のパーソナルスペースに入らないようになってたね。
あの設定はアーケードゲーム初じゃないかな(カーレースものを除く)。
少なくとも国内作品では見たことがない。
CPU負荷が掛りそうな処理に見えるので、当時すごいなと思った >>241
印象に残る雑魚を無し得たゲームとして主旨には沿ってると思う
丁寧な仕事ぶりが雑魚といえども光らせるというねぇ ガンスモークのやつ
後半だと物量で押されるってのもあるが
画面に一人いるだけでも緊張感が増す 西部劇モチーフで思い出したが
ナツメのワイルドガンズの雑魚はどいつもコイツも味がありすぎる
リローデッドになったら画面がワイドになったせいか更に圧巻 >>243
おそらく迷路探索型ゲームとしては、敵キャラの同時登場数が過去最大だろうね。
しかも処理落ちしない(当時は処理落ちを許容しないゲーム開発者が過半だった
可能性がある。とくにアメリカはそうだと思う)
扉一枚隔てて、待機する敵で埋め尽くされてるあの見た目の印象と緊張感は、この
作品ならではだった レジェンドー明日への翼ーではなぜか三国志の武将がザコとして登場していた
もうかこう きんばちょう ちょうしりゅう 等 熱血硬派くにおくん大阪編の中ボスうらべ
わははははははははははははははははははははははは ゲゲゲの鬼太郎2では、レベル1の状態で砂浜をうろうろしていると本来中盤以降に出てくるはずの海の妖怪が出現する
容赦なくボコボコにされた時は子供心にもさすがにおかしいと思った
デバッグしてて気がつかなかったんだろうか >>218
モンスターメーカーはFCの1もGBの2も攻撃を外すことが多かった
ソードワールドやロードス島戦記にも言えることだけど、TRPGのシステムを元にしてるゲームにこの傾向が見られるね ドラクエ2・3の序盤の壁
マンドリル、あばれザル
猿怖い >>251
それネクロマンサーと同様クトゥルーが元になってるのではなかろーか?
あの時代ゲーム作る人達の中でクトゥルー流行ってたっていうし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています