【KOK】キングオブキングス統一スレPart16 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
初期ならトカゲかエルフかナイトでワンチャン、けど山とか入られるとどうしようもないな。お釣りも痛いし。骨やハーピーで足止めはできるが…。 ジャイアントにはジャイアントで対抗するのが現実的な気がする ゴーレムさん忘れんな!なおジャイアンより金かかるもよう。 この手のゲームは如何にアンチユニットをぶつけるかになるけどジャイアントだけはそういうの居ないよね
ゴーレムは高いしモンクも雇わないとだし精々リザードマンで運ゲーになる エルフ2部隊でジャイアント1部隊にほぼ拮抗くらいの戦力差
コストもちょうど倍なんで直接対決では互角といえるけど、他ユニットとの兼ね合いがね 仕留め損ねるとジャイアントのレベル上がって手がつけられなくなるな。クラウンジャイアントの攻撃力は異常。ドラゴンナイトも普通に屠る。 先手必勝で倒すゲームだから問題ないよ。
手が付けられなくなるまでは行かない。
自陣の城に籠もられたら厄介だけどね… COMのジャイはそんなに脅威になんなくない?
こっちのジャイに絡まれたときに乱数負けすると鬱陶しいくらいで
やった事ないけど対戦の場合は上手い人のジャイとか悩みの種になりそうだけど なんかKOKG序盤はグリフォン無双をかますのが正解のような気がしてきた。
FC版だったら「まずはジャイアント」だったんだがなぁ。 ナイトキラーでグリ雇ったのに、一体お釣りもらって大量経験値献上した時のガッカリ感は異常。 グリはハーピーに先制されてお約束のように1体削られ
ワイバーンにぶつけても先にボコられて1体も削れない場合が多い気がする グリは有利な相手が限定的すぎるね。高価なのに地形効果無しの悪い面が目立つ。FC版じゃワイバーンもそんな感じだったけど先制能力で大化けした。 マスを埋めてタコ殴りにされない&後退出来るようにする為にも複数ユニット揃えた方が良いし
地形効果も受けれない1ユニット放り込む方が良いって場面があんまないやね
ワイバーンならまだしもグリフォンは馬キラー以外だとコストに見合う運用はし辛い気がする 使うと微妙だけど使われると嫌ではあるからそれはそれで十分立場が確立されてるとは思う トカゲも相手に使われると地味に嫌だな。骨壁を崩される、町ソーサラーに大ダメージ、海越えて意外なとこから崩される。 オクトパスっつーかクラーケンかダゴン?
サーペントとの差別化なら空ユニットに強いとかかね
いずれにせよケルベロス&ガーゴイル&バーバリアンが追加されてから考えよう新ユニットは 正直バーバリアンは雰囲気に合ってないような。蛮族って人間だよね? >>671
いえす
だから「人を雇う」側のカテゴリーにいたわけで ジャイアントが妖精ってのと同じくらい違和感ある
と言うか翌々考えると妖精らしい妖精がいねぇ 詳細詰めていくとメガテンみたいな種族分けになりそうだな。斧使い妖精ってイメージだと、ゴブリンじゃなくてドワーフでもよかったかな。 人間を倒すと敵のゾンビにされちゃう機能を追加してよ ネット対戦できるならリメイク版にあった探索モードは活きてくるんだけどな アレンジの追加ユニットは弓ファイターだけは良かった。
それ以外微妙だったわ。 弓ファイター強くて使い勝手良いけどさ
コスト倍以上のエルフの存在意義を否定しかねない存在であまり歓迎できない気がする そこ力入れるとこか?って感じだったな。けど悲しいかなケロベロス等他新ユニットよりは使うという。 確かにエルフは相対的に割食ったけどハーピー一強バランスの是正と言う意味ではあって良いって感じだったかなぁ
なんだかんだ移動5が響いてくるからハーピー対策に弓ファイターってんでもなく
ファイターがハーピーに狩られないためにって程度だった気がするし リザードマンは水辺待機で食料全快くらいの恩恵があっても良い 凄い強いからfoodがネックとかじゃないからなぁ。まぁトカゲのfoodが倍でも使うかと言われると…。 ドラゴンの町破壊をトカゲができてもおもしろそう
俊足で相手の後方引っかき回すとか 町を占領できるとか、俊足と海を移動できる利点を活かしたいね。 コスト半分のハーピーで簡単に追い返せちゃうからなぁ
陸上でも能力の落ちない水棲か水沼地形で防御+20くらいつけば用途は増すかな?
とにかく使い捨てるにはコスト高くて育てるには脆すぎるもんなぁ難しい そこまでいけば金があるならリザードマン雇っとけになるかもしれん
12匹で思ったけど町に入れた時に1Tで全快とかにすると面白いかも? 尻尾が生えてくる理論で町じゃなくても1ターン一体の自動回復とか クラウンまで育てたらドラゴンにクラスチェンジ
・・・だと強すぎるのでドラゴンになった直後は1体だけで補給が必要とか 海、川、沼にいる時のみ常に先制攻撃とか
ちょっと強すぎるかな? コスト1000くらいのユニットなら許されるけどね。400に先制能力は贅沢かな。 多面戦争してると水場多いとことかでZOC攻略されるとスルっと抜けてこられたりするし
変に強化してもそっくりそのまま自分にも返ってくると考えると現状維持でいいのかなぁ コストはそのままで補給費半額ならいくらか腰据えて戦えるかな? 補給費用半額はランニングコストと言う新しい価値が出るね
相手にする場合は殺しきらないとと考えると陸地ならゴブぶつければいいけど
海でハーピーじゃ結構難しいという今の微妙な防御性能も結構いやらしいものになる やっぱ食料少ないのは致命的だなぁ。せっかくの俊足、海を移動できるって利点が殺されてる。 折角の俊足は攻略地点に張り付いてから発揮すればいいんじゃね?
飯だけならモンクのユンクでいいし足並み合わせて進行すればいいよ
飯が問題になるほど一人駆けしたところで脆いからすぐ溶けるしそういう運用なら同じコストでハーピー2つ雇うかなぁ
ハーピーこれでもGで弱体化したとはいえやっぱぶっ壊れてんなーって話だな ハーピーとジャイアントがナイトより安いユニットに対して
アタック表相性みてもほぼコスト勝ちしてる。分が悪いのは自分よりコスト高い相手だけ。
ハーピーとか地形防御の恩恵なかろうと足も速いし色々アドバンテージでかすぎる。 ネクタリスのバギーみたいに攻撃後に移動力の余りがあれば再度移動できるとかどうやろか。 メシをモンクのユンクでなんとかするほど長丁場で余裕があったり
足並みそろえるようなステージはそもそもトカゲ要らんだろうからなぁ 前線で食料供給役にするにはモンクは足が遅すぎるのがなぁ。せめて5にしてほしかった。 フードなくてダルイって場面は結構あるから部隊指定できる遠距離ユンクがあれば
取りあえず1体雇っておくくらいはするんだろうけどねぇ モンクを2部隊雇って常に隣接し、お互いに「ユンク!」「ユンク!」とやり合っておけば
ほぼ無限の航続力を得られるのでは・・・?と妄想する俺でございます。 プリーストになってからが本番みたいなとこあるな。ソーサラーに比べてCCが苦行の道だけど。 俺はモンクの周りを骨がずっとグルグル回る。なんかの儀式みたいな錯覚に陥る。 12マス間隔でモンクを二人用意してハーピーを左右に往復だぞ フォアグラ作る為に無理矢理食べさせられるガチョウを連想してしまった コカはアタック表見る限り微妙な性能だな。移動力やコストは分からんが。 コカは攻撃力控えめでどちらかといえば防御寄りユニットになるのかな
それと全く記憶になかったんだけどアンソロの剣ファイターは骨に攻撃50もあったのね
ユニット数制限もあるしKOKGみたいな骨壁作戦は到底機能しないな >>715
剣兵士の骨へのアタック気になって久々にアンソロジーUの説明書見てみたら確かに50だった。
けど実際ゲームやってアタック表確かめたら5だったから誤記だね。
たしかFCの方もワイバーンと何かで誤記あった記憶がある。プリーストとワイバーンだったような。 なんと誤植とは!?
そりゃゲーム中に印象に残らないわけだ グローバルレイクむずいね
左の速攻とか雇ったファイターがガンガン削られてく
かといって引きこもり策も骨量産する前にWIZが1組しかできなかったり、モンクが雇用されたり、、、 黄色が最初に何雇うか、緑王がどのタイミングで突っ込んでくるかと運絡みになるね。時間はかかるけど最終面のが安定してクリアできる。 黄色に町を絶対取らせない
傷ついた捨てハーピーで緑をうまく誘導
この2つを意識してから途中リセット無しで行けるようになった
黄色1ターン撃破に失敗しても生産力が無いからファイター波状攻撃で最悪次のターンでいける 黄色速攻はハーピーで囲って海側だけあけて碌なの雇わせないようにすると楽な気がするがこれも運ゲーだなぁ ルシファー8体だから、1ターンで半分は削らないと後戻りなんだよなぁ。リセットなしじゃなかなか成功せんな。 そこで町を抑えて生産させないのが効いてくる
キング1体360だから回復したとしても1、2体
とはいえ1ターンで落とせないと赤とかも絡んでくるから
状況が急に悪化するのは確かだけどね 緑王とかファイターでの撃退に失敗するとレベルモリモリ上がって恐ろしい攻撃力になるな。 >>721
俺か貴方のVer古いね
ハーピーで一手目に囲めないや グローバルレイク運ゲー感すごいわ
なんか軌道に乗ったらあっという間だった iPhoneでプレイ出来るキングオブキングスって無いの?
ガラケーの頃は毎日プレイしてたからiPhoneになってからの喪失感がやばい それは流石に咎められそう
Windowsタブレットでも買ったらいいんでない
モバイル向けに公式で配信してくれりゃ一番いんだけどね やっぱりiPhoneじゃ無理なんだな…残念だわ
昔のゲームだし色々と荒いんだけどなんか癖になるんだよなこのゲーム
思い出補正も有るかもだけど、やりだしたらとにかく止まらない あんまここでする話でもないからアレなんだけど
まぁiphoneにエミュレータ入れてFC版やればいいんじゃないのもう、詳しくは自分で調べて Gに慣れてるとFC版はなかなか辛いな。移動がもっさり、表示マップ狭い、ハーピーぐるぐる→やり直し。Gがよく練り込まれてるのが分かる。 Windowsにリモートデスクトップすればいいよ。
外でもやりたいならSplashTopとかね。
ただ、外でもでの接続だと有料になるかも… アタック表が結構かわってるのとユニット制限数とかもあるから今じゃ別ゲーだろうね
fcでプリーストとか育てる意味がほぼ無い上に困難すぎる モンクはハーピーに弱いからCCは苦難の道。ハーピーはGより移動力もあってまさに無双。あとジャイアント硬てぇ。 ビショップは移動7で良いからモンクは5にして欲しいとせめてもの願い モンクは得意な敵少ないけど天敵も少ないから、相手に回すと削るの地味に大変だな。骨壁どんどん消されるし。 キングキャッスルはビショップ何体か出来て焦るけど
ほぼほぼユンクマンで助かるわ
まぁ敵のビショップ完成するころにはこっちはウィザ数体いるから
致命的になることはないんだけどね ユンク最優先だもんな。かと思ったらユンクの対象がいなくなったらいきなりつっこんできたりする。 プリーストやビショップになると削った奴が群がるからある程度はコントロールできると思う
あとは最終面なんかそうだけど広いマップだと食料補給が尽きる事も早々ないから割とお地蔵さんになってるよね まあ、コンピューターが本気でビショップ作って育ったら前線に送ってきたりしてきたら物量で勝てなくなるしね しばらくチェックしてなかったら新マップちょこちょこ追加されてんな。ラッシュアワーみたいなスタートダッシュ系マップわりと好き。後半ダレるけど。 新マップ173をやってみた
新マップに限らずだけどマップ外周に使うブロックをマップに障害物として組み込んだ場合
カーソルが引っかかって操作しづらくなるのとSEが気になった
ハピ・グリ・ワイバが通過できない地形(高山とか?)でカーソルは通過できるようなものが欲しい 通過出来ない地形はマップで表現難しいんじゃない
通過は出来るけど待機出来ない溶岩地帯とかならまだ違和感なさそうだけど 表現が難しいって言うのもわかる
でも草原や森や山などの地形に通過できない壁があるほうが違和感が感じない? マップ見ただけだと「ほー、そういうギミックもあるのか、なるほどなー」となるけど
実際プレイした時の違和感半端無いやな 最初見た時は外壁利用するかぁ、って目から鱗だったな。 少し広いマップで初期予算増やしてナイトモンクソーサラー一体づつのみ雇って、キングも城出て敵地目指すRPGプレイを最近やってる。マップによるけどキング6体くらいに設定するといい感じ。途中までキングが主力でCC支える。 面白そう
シナリオクリアしてヒマになったからオススメの面あったらおしえてくださいな
大阪で他全部同盟でやったら物量につぶされた
やり方も悪いんだろうけど 勇者・戦士・僧侶・魔法使いでバランスの良いパーティですね 「沈んだ山」とかおススメかな。あまり町多いといくら鍛えてもどうしようもなくなるので。骨とゴーレム使うかはお好みで。敵が最初ハーピーやゴブリン、次ジャイアントとだんだん強くなるのもRPGっぽい。 ありがと
基本は敵全部同盟で他は弄らない設定でいいんですよね そやね。マップによってファイターも一体認める、どれか全滅したら再雇用可(城でザオリクしてるとかの解釈)、キング8体でキング無双、金貯まったらドラゴン一体だけ追加するとか調整。広いマップなら全ユニット一体づつとか。 トータルでいかに不利な条件だとしても
キングの数を増やすとかこちら側に有利な事を1つでもすると
なんか自分ルールに負けた気がして出来ない俺 今からだとマップ落とすの難しいわ
ZIPが古すぎて読み込めない、、、、
大阪を上手く設定してやるか、、、、、 新しいバージョン落としたが古いバージョンで出来た非アクティブができない・・・
システムのテキスト変更したのに反映されないのはなぜだろう 文字削っちゃってたり余計な文字入れちゃってたり全角入力してたりしない? むぅ、やっぱだめっぽい
半角ももちろん確認したし、新しいのも落とし直したけど同じ症状が出る
今でも保存してあるver14だとできるんだよ
ちなみにver14のsystem.txtをコピーして貼り変えてみてもだめだった・・・
よくわかんないけど中のデータ自体が変わってしまっているのかな?
残念だけどしょうがないから諦めるよ 16_1でしょ?うちだと普通に非アクティブ動作するな
なんだろうね ルシファー編クリアして
マルチは超強の敵同盟で1から順に攻略して来たんだけど
砂漠の五国がどうにもならんのだわ
エキストラ取れた人、最初のコツ教えてくれんか>< 自己解決
おとりファイターでソーサラーの横にハーピー、グリを誘導して
速攻でメイジ2つ出来てからはとんとん拍子に骨の陣ができました。
今は順調にウィザード増殖中
キャッスルと同じく陣が出来たらあとは消化試合だ; 青国で敵国全部同盟は同じ展開で飽きてくるから、いろいろ設定いじってやってるわ。 全同盟は敵のクラスチェンジ育たないからワンパになりやすいね 敵同士でぶつかってた方が見てて面白いのもあるね
勝ち負けでいうなら敵の規模大きく使用が第一波凌いだら消化試合なのはあんまかわらんし
勝ち負け度外視でバランサーになってあっちこっちに手を伸ばして大局弄るのも面白い 自国CCでガンガン育てて、設定で操作国入れ替えて元自国との対決おススメ。やり過ぎると挽回不可能だが。 >>768
更にそこから戦力逆転したらまた入れ替えを繰り返せば永久に遊べるじゃあないか 広いマップはCOMの思考待ちが最大の敵だな。特にキャンペーン最終面は自分のターン2〜3分、敵のターンは瞬でも10分以上…。 新マップちょこちょこ増えてるな。三國志系のマップだけど、地形に守られてる城って結局自分のユニット出すのに邪魔なだけだよな。城近くまで相手の大軍くるほど劣勢なったら地形くらいじゃ守れないし。 町の数が重要だから城の近くに防衛線はれたところで収入で差がついてたらジリ貧だしね これくらいのマップだともうデカく感じちゃうな
よく作ってあるとは思うけどもう少しコンパクトにまとまってるマップのが好み 将棋やチェスみたいに、スーパーコンパクトでいくね? まぁ色んなのがあっていいってのは選択できるだけの十分な供給があってこそで
碌に供給がないならそんなのよりもっと自分好みのにしてくれーとなるのは仕方なかろうな 広いマップも中盤くらいまでは街取り合戦やユニットの効果的な移動と面白いけどね。立地いい城があれば積極的に引っ越ししたり。 広いマップは序盤の展開の仕方を考える、戦略面重視ともいえるか あんまし人のプレイ見る機会ないから面白いよな。自分のプレイは初手とか決まりきってるから。 >>765
マップ製作者の意図がまとまったサイトとかあるのかな 特にそういうのはないんじゃない
マップ投稿ページで作者が書いてるのもあるだけでしょ 新マップの種族限定マップやってるんだが、設定使わないでも金貯まると妖精国が普通にドラゴンとか雇うんだな。 使わないは完全不使用にしてほしいね
マップ作ってると特定種族のみ進入できるエリアもほしくてたまらん 町収入200で妖精限定だとあのマップは町が多いから金が余りまくるんだよね。残金10000とかなるとCPの思考がおかしくなるのかな。 スモールパッケージの敵同盟 生産50:200の籠城戦が泥沼化して嫌になってきた
8ターン目くらいで1体目ウィザが出来上がって、これはいけるか?と思ったが
20ターンで2体目ウィザ出来上がったあと敵の勢いが強すぎて金が貯まらん
次プリーストでも作れれば流れを一気に変えられそうなんだけど
ユンクで時間掛ければいけるかなー
ユンクのみで育てるとか気が遠くなりそうだ 極端なハンデ設定はやってて飽きるから、自分の収入は100でやってるなぁ。 暇潰しにやってるんだろうから無粋だろうけど飽きたら辞めれば良い
損きりの大事さを知るためにも一度は味わうべき徒労感だとも思うけども
自分なんかはクリア出来るかどうかというより適度に無双出来るかどうかの設定って感じだなぁ
全員敵なのはいいけどちゃんと全方面ぶっ飛ばせる収入は欲しい アルティメットクラウンとやらを1回だけでも見てみたくてやり始めたんだけど
自己の収入100でもターン数が少なければ取れたりするのかな? >>791
スモパかスモパ改かでかなり違う気がするなぁ スモパ改をまさに今クリアした俺が通りますよっと
100:100で72ターンとか
途中、育成途中のソーサラー殺されたけど無視したりしてたから多少時間かかったわ >>794
たぶんダメなんじゃないかな
8ヶ国マップで敵全同盟とかならわからないけど 町を20与えた1人と10与えた2人なら前者の方が同盟同士で街の取り合いしない分手強い?
2方面で相手しないといけない分後者の方がきついかな 城の位置で変わりそうだな。大型ユニット雇いやすい分1人のが手強い気はするが。 戦法によるだろうけど
分散の方が楽じゃないかな
序盤ならとくにゴーレムの修理で大半の収入を消費してくれたりもするし 城の位置次第だろうね、自分を挟んで左右とかなら取り合いはないし
逆に位置が近いなら渋滞起こしたり同盟相手の事を踏まえた行動取らない分ロスが出ると思う COM同士の戦いでWIZが生まれるような場合は
それくらいの勢いでCOM同士が戦争しててくれないと自国がもたない気もする ウィザードやドラゴンナイト誕生しても大事に運用しないから、けっこう全滅しちゃうんだよね。ビショップはひたすらユンクだから生き残ってるけど。 COMのドラゴンナイトがひたすら単騎駆けして敵陣ど真ん中で孤軍奮闘してる姿は割と見る
そしてじわじわ削られて散る キャンペーン統合とかの広いマップとかで気付いたらドラゴンが海渡って激戦区と反対側に遠征してて、片っ端から町中立に戻されたりすることあるね。 同盟国同士が補給のドラゴンとファイターで潰し合ったりな >>809
はて 同盟国の町をドラゴンで破壊は出来なくなったはずですが 破壊は出来ないけど
収入が少ない国の町へドラゴンが行って
回復できないまま町から出なくなることはあったなw 敵 自分 味方 って自領土を経由する配置にして
味方をスペードにして自分より先に動くようにすれば縛りプレイになりそうだな
まぁ町は常に自キャラで埋めておくようにすればいいだけか ハーピーでグリフォン楽に倒せるからそう思ったけどアタック20もあれば十分すぎるからかな あるのかもしれないけど「乱数幅がデカい」で片付くくらいなんでもいけると思う
20もあれば大型ユニット1体倒すくらいは普通
ファイターがワイバーン倒せたりする反面0だと絶対倒せないのと
道路なら全滅させられるけど草原だと無理とかあるから100いかないと全滅はさせられないのはあるはず はぁーーーー 信長の野望烈風伝のマップをエディトで再現してたら
半分くらいいったとこでエラーでて消えたわ マジギレ くそがなんで保存してねぇんだよ
誰か代りに作ってくれ もうやる気おきん とりあえずまた作ってみた 信長の野望烈風伝
バランス調整はしていないので自由にやってくれ(投げやり) 相手が2ターン目からドラゴン出せるバランスにすると骨で足止めするくらいしかできんね
王冠骨になると安定してドラゴン狩れるし >>819
これは気合の入ったマップやわ
しかしこんだけ大規模だとキング8人でも足りないな
長宗我部とか空き家だし 地形効果ゼロだけど大型ユニットからの攻撃不可な洞窟とかほしい
海と港みたいな使い方で
または空中ユニットだけ進入できる空がほしい
実用的かはさておき空中都市マップ作りたい 地方マップはあるけど、日本全国マップは意外にもなかったんだな 地方で区切れば画面いっぱい使えるけど
列島だと陸地細長くなっちゃうから調整難しそう 政宗改のハート選んで敵予算200で同盟、自国予算50にすればアルティメットクラウン1番簡単にとれるマップじゃなかろうか。 すればというかアルティメットクラウンの条件がそれなんでないの? アルティメットクラウンの詳細な条件わからんからな
3国マップで取れるのは知らなかったわ キャンペーンマップはハートは本来ルシファーの位置だからね。基本楽な場所。 投稿シナリオでも赤が露骨に有利でプレイヤー青前提のマップも多いね FC版では国別に星の数で難易度表記されてたな。あまりあてにならない評価だったけど。 そういや星マークあったな
KOKGでもキング8人とかいるマップに星マークあれば多少選びやすくなる気がする Gをやる人間で自分でマップ一瞥して判断つかないなんてのが居るのだろうかと思ってしまう >>843
ある程度以上大きいマップで国の数も多いとさすがに一瞥だけじゃ判断できなくね?
星マークとかの指標があれば一目瞭然で判りやすいし作者の意図も伝わりやすい 一瞥してわからないけどよくよく見てみるとなるほど確かにってなったらそりゃ助かるけど
そうなるほど綿密な星付けが出来るかとなるとそれはそれで無理じゃないかと おかしいというかそのマップ内での順位程度の感覚であって
参考指標としての精度は気にしたことないからよくわからんな
まぁマップパッと見である程度はわかるし☆での評価も似たような程度だとしても
☆がありゃ裏づけにもなるしさらに解り易くはなるんじゃね マップも150以上と大量にあるから
なるべく分かりやすくなってると助かる
それこそ一言コメントとか表示されれば良いのになあと思う こんな言い方してちゃ星表記する気なくなりそうだからあれだけど
無くても困らんけどあって困る事もないしって感じだな ハンデつける設定が当たり前みたいになってるから、おススメ設定のコメント欲しいね。 KOKG動画見てハンデ付きの高難度プレイに目覚めた こんなスレあったのね
ニコニコ動画のさふぃさん上手いなぁ
もっと別のマップを攻略して欲しいのう 自分の腕前と比較するとあれは上手いを超えて達人の領域だなぁ 予想もつかないユニット運用だったな。途中まで俺ならこうするなぁとか考えてたけど、全部の城一度に落とすとこ見ると何も言えなくなる。 大した事ないなんて言う気は更々ないけど
あれは最後にそうするからこそそれまでの展開も異なるんだろう ニコ動でキャンペーンモードの新動画始まってたのか
月1更新は長くなりそうだな 今調べてたらキングオブキングスGのwikiがあった
更新はされてない模様
http://kingofkingsg.wiki.fc2.com/ wikiが活発に更新されるくらいプレイヤーが増えると良いんだけどね キャンペーンモードのステージはもう飽きたから
高難易度ステージのプレイ動画を見たい
本当にクリアできるのか問いたいステージもあるし >>837
初期の動かし方とかどんな感じ?
いつもの感じでソーサラー育成したら物量に押しつぶされ気味で、、、 政宗改のハート国ならソーサラー育成よりとにかくハーピーを砂漠の街群まで飛ばして相手に取らせないのを優先してるな。周り砂漠だからエルフ来ないし。 >>862
ありがとございます
それでやってみます
たしかにエルフ来ないからある程度ハーピーで対処できそう 敵は砂漠で足止めされる部隊と左右の道からくる部隊に分断されるから砂漠でソーサラー、道側でナイト育てる感じかな。マップ上部はそんなに町ないから、相手コスト200でもドラゴンはそんなに来ないのでなんとかなる。 >>860
基本的にスケルトン大量生産方法でクリアできない面はないと思うけど
どういった面が難しい? 41ターンでクリアでプラチナムだった
アルティメットは40切り?
>>864
流石にナイト育てる余裕はなさそうだけど、、、
ウィズ3人になって少しだけ戦線に余裕出来たら特攻でこれでした 反逆の流刑地改
メフィラスゾーン
リトルレジスタンス
物見遊山の一揆
860じゃないけどこのあたりは未だクリアできてないな >>866
エクストラでなくプラチナム?
アルティメットの下がエクストラ、その下にプラチナムなのでアルティメットまでまだ遠いかも >>867
そこらへんはバランス取るのを放棄したマップだからなー
セーブ&ロードでハーピーでキング倒さないといけないようなマップだし メフィラスって確か四方が川じゃなく海でファイター出せないとかじゃないの? >>870
そうそう
浅瀬じゃなくて海なんだよね
1500で敵キング倒すのは人力TASじゃないと無理そう 全キングがそうならともかく、自軍だけ海を渡れないキャラ(特にファイター)が雇えないなんて・・・。
城の守りは堅いだろうが、とても勝ち目はなさそうに思えるんだが??? 決戦のケオシアムで
敵150にしてハート先に倒したらクローバーさんとこが骨と岩の結界作ってたわ
ウィザード三体とかいるからあんまりこまんなかったけど あそこのクローバーはモンク多用思考だよな。ぎゃくに序盤は助かってるんだけど。 確か川に阻まれてスケとゴレが攻めて来れないんだったな 道が地形効果0に対して、川と海はマイナス影響受けるくらいでもいいかも
水棲ユニットはそのマイナス影響受けないで キングとか海でどういう状態で戦ってるんだろ。ドラゴンナイトはまぁドラゴンが泳げるとして。 ナインフィールド改で100、敵150同盟でやってる
ソーサラー系の壁作ってるから余裕はあるんだけど、物量やばいわ
50.200とかでクリアする人もいるんだろーなー ひたすら時間かかる苦行だわな。ソーサラー死んだらリセットだし。 KOKGのマップサイトに処女作をUPしてみました。
対人戦 3人用の同盟ハンデなし生産100を想定。
全員俺思考で試しましたが、3軍それぞれが拮抗できるハズ。。。
手に取って頂けたら幸いです。
>Stage171.txt 渓谷の戦い マップwikiのことかな
俺もあんま良く分かってないけどマップあげるのは基本的にこっちっぽい
ttp://nekketsu.bbs.fc2.com/
今stage179まで出てるからstage180にリネームしてこっちにあげてくれた方が多分助かるかもしれない
ある程度溜まったらwikiに連番で編集する人がいるっぽいし シンプルで面白ろそうやん。ソロだけど遊んでみよう。 ぱっと見、適度な大きさに適度な配置で遊びやすそうで良い感じ
ただ中央の渓谷は川でせっかくの港が機能してないのがやや気になる
川でなくて海・湖ではダメだったん? >tsさん
マップwikiへの誘導並びに代理アップありがとうございます。
運河の乗船場と橋をイメージしての港でしたが、指摘されるまで違和感に気づかず。。
マップ中央を湖(海)修正と港位置を修正してテストプレイしたら
ハーピー祭りからの物量戦で黄色ガン有利になった為、近日手直しかけて再UPします。
恐れ入りますが一度、某所の転載は削除して頂けると助かります。 追記。
ご指摘のマップwikiにUPしたデータは削除しました。
修正前データのテストプレイでは黄色の2T水蛇召喚からの実質1対2バトルがウリでしたが、
修正後は水蛇つくる余裕もないほど展開早くなって自由度上がりそうですありがとうございます。 手直しして再アップとはマメだね
橋マスは別にあるけど港の方がそれっぽいのは分かる 「渓谷の戦い」修正とテストプレイが完了したので、某所にアップしました。
中央の渓谷を川と湖(海)の2パターン作ってみたのでお好みでドゾー。
個人的には修正後の改が自由度高くオススメです。 >>891
とりあえず生産100の同盟ありでやってみたけど良いマップだね 新規マップ乙です
今更なんだけど、新規雇用と回復って同じ?
なんとなーく雇用手数料かかっててナイトなら一体回復200くらいとかと思ってるんだけど 雇用費をそのユニットの最大数で割った数が1体ごとの補給費になるけどそういう話?
回復で雇用と同じだけ持っていかれるなら使い潰して新しく雇用しても結果一緒だろってこと? 値段は補給も生産も一体あたりの値段は同じだけど
経験値が蓄積される分、同じ値段でより性能の高いユニットが買えれるとも考えられる キングを鳥かごする場合なんかが特にだけど
通せんぼ用の捨て駒として活用する方が役に立つ場面も多いからなぁ
ハーピーなんかは戦場近くの町が埋まっててもちょっと遠くの町に養生しにいけるけど
町が少ないと回復待ちしてられなかったりもするよね 序盤はゴーレム、後半はドラゴンは全滅させずに半分以下まで削ってると相手の財政圧迫できるな。 攻撃力はLvで強化されるから雇うのは防御が堅いユニット優先しちゃいがち ゴブハピでもレベル上がれば強いよ
安いユニットでも育ってるやつは余裕があれば下げて回復してあげるといい
ただゴブハピはやっぱ基本的には使い捨てだね
使い捨てというより例え残り1になっても使い道が大いにあるって言うべきか
クラスチェンジするユニットや大型ユニットの使い捨てに関してなら
それができるなら状況としてはもう勝ち確な気がする、設定にもよるだろうけど Gは無印より攻撃力底上げしたユニット多いから余計感じるね。クラウンスケルトンがドラゴンを打ち負かす爽快感!まぁ敵の骨に一瞬で全滅させられるけど。 >>896
因みにゴーレムはモンクの二倍 スケはソーサラーと同じでしたね
あとCCしてもコスト一緒 CCしてもコスト一緒なのはデカイよね
最上位はドラゴンより普通に強いのに補給費は数分の一という CCなんか出来たら勝ちって感じあるけど値段変わらないのは一端担ってるよねぇ
CCしたら値段2倍とかだったら現状のウィザード戦法もメイジが結構面倒臭くなりそうだし
折角最上位にCC出来ても迂闊に突っ込みづらいし爽快感損ねるだけになりそうだけども けどCC一段階ではそこまで強くならないから、小学生時代数人で対戦してたら袋叩きにあってたな。やっと誕生したシルバーナイトを2人がかりで全滅させられて泣いて帰った友達がいる。 一段階の時点でコスト2倍くらいの強さがあると思う
もちろん特殊能力込みの評価だけど
まあそのぶん初期能力はコスト以下なんだけど極端な設定だとは思う CCした直後は攻撃力下がるからちょっと慎重さ必要になるな。シルバーナイトで平地ジャイアント攻撃したら一体しか削ずにお釣で大ダメージもらったり。 出世して新しく高性能な装備を貰ったけど、
まだ使い慣れてない段階では、
古くて低性能でも使い慣れた装備を使った方が強い……と妄想。 >>907
レベル8のソーサラーは強いけど
レベル1のメイジは弱いもんな 創作意欲が沸いたので2作目を某所にUPしてみました。
ドラマのこの1シーンが好きで、例のごとく対人戦用にバランス調整してテストプレイ。
また水蛇オラオラのマップになったので、次回作があれば水路は封印予定。。。 歴史好きなんすね
しいて言うのであれば下側の川に橋が一箇所も架かっていないので
南で生産したスケルトンとゴーレムが渡河不能なのがマップバランス的にやや問題かも >911さん
たしかにその通りですね。
追加で橋を加えてリンク修正しました、ありがとうございます。 スペード担当でさっそく挑戦し、2ターンでクリアしました。
とはいっても、失敗したら2ターンで逆クリアなのでギャンブルですが、
こういう大胆なこともできるマップ有り難うございます。 システム変更で複数箇所で生産できるようにならない限り
マップは大きすぎない方が遊びやすいね 質問ですが、KOKGは一度クリア済みのマップは、再度他のキングでクリアしても
クラウンはもらえないんでしょうか?
具体的には、「ソード&ソーサラー」を最初ハートでクリアして、二回目はスペードでクリアしたのですが、
ハートはシルバークラウンがもらえたのに、スペードは何ももらえなかったのです。 むしろどのキングでクリアしたか次第でそのキングの所にクラウンが付くから
コンプリートしようと思ったら全マップ全キングでクリアとかになるよ
クラウン貰えなかったのは2回目だからじゃなくて条件変えたからじゃない?
「一度クリアしたから俺ツエー設定でサクっと」とかやってたらクラウン貰えないと思う ゲームを開始してから設定内容を変える、
もしくは一度クリアしたセーブデータからプレイするとクラウンは貰えない >>917
>>918
ご回答有り難うございます。
う〜ん・・・特に条件設定をいじってはいないはずなのですが・・・
いじったのを忘れているだけかもしれませんね。
また他のマップで試してみます。 あとは敵の強さも関係してるのか
そこら辺ちゃんと試してないんだよな ずいぶん前に調べたメモだと
強さでは弱通強超が銅銀金白に対応
(複数王のときは最低ライン
人数、金、生産力は変化なし
部隊の好みで「使わない」が多いと無
となってた
もう数ヶ月プレイしてないから変わってるかも エクストラ、アルティメットとなると同盟や予算も関係してくるな 生産力については関係してる
1ターンでクリアできるテストマップ作って試したので間違いない
生産力50でアルティメットクラウン、生産力60以上でエクストラクラウンに変化した >>882のマップで生産力すべて100、強さが超、敵同盟でクリアしたらエクストラクラウンだった
生産力を自軍と敵軍で差をつければたぶんアルティメットクラウンかな 最新マップのテルモピュライの戦い
・ソロプレイ2 青VS赤黄同盟 敵生産200 ドMな方はコチラ
ソーサラー、モンク縛りのMルートがなかなかクリアできないな
クリアできそうでできない 縛りって禁止って意味で使う人とそれしか使っちゃいけないって意味で使う人で分かれるよね この「テルモピュライの戦い」、その気になるとスペードはハートを2〜3ターンで滅亡させられるから
もうちょっとスペードの城とハートの城を離した方がよかったと思うのだが・・・
何かこのようにした狙いがあるのかな。 作者コメント見るとあえて出来る距離にしてるんだろね。青赤同盟設定とかも提唱してるし。 >>929
すまない
使っちゃいけないの意味で書いた 新マップ楽しんで頂けてるようでなによりです。
>930さん
感想ありがとうございます。マップコンセプトですが映画の作中トレースを優先し、
@A青キング(スパルタ王)自ら初期予算の少数精鋭を率いて、城をもたずに
最前線で戦い敵国を圧倒=後方支援は赤キング(スパルタ王妃)
B青キングが自国内の裏切り者の存在に気づいて(赤キング)、誅殺後に大戦に臨む
(ifルート)
某ムキムキ映画「300」を見るとより理解が深まる仕様にしており、
@Aメインで意図して作成してますが、それだと「EX・Aクラウンとれねぇよ!!」という
ソロユーザーさんにも配慮して、BのドMルートでもクリアできる難易度に調整してます。 このゲームのマップ製作って順番とハーピーの移動距離が根幹にあるよね
順番上位のキングが10マスくらいの距離にあるとハーピー鳥かごで何も出来なくなるし
進入禁止マス使うと凄く違和感出るから面倒臭い 新マップ敵収入200だと序盤から物量エゲツない。敵の数がリアルに300だわ。 >>934
そう思う。ハーピーが城に1回で届くようだと戦場が狭すぎて難
逆に3回でも城に届かないマップは大きすぎて難。というのが個人的判定 ハーピー3回と言うとそれくらいは許容範囲とも思ったが
ナイトが町で止まれないと餌切れまでに届かないとダルいのはあるよね まああくまで隣接する国の城までの距離ってことで
途中に空き城あれば良いけど、ファイターで敵城に到達するだけで10T越えとかキツイ
広いとダルイだけでなく戦場がスカスカになるのもイマイチかなと 食料調達が面倒くさいゲームだからでかすぎるとちょっと困るね ハーピーのバランス取るのに食糧3T分とかやられると
補給のための町の数による実質的な有効利用数制限とか
食糧ないからと使い捨てにする部隊が増えたりで実際ちゃんと影響はでるんだろうけど
それら以上に気分的なダルさで難しいとかじゃなくやめてくれーってなる気がする モンクの足がもうちょい早ければ前線近くでの補給役になれるんだがね。全ユニット中1番鈍足だから進軍についていけない。 あとはPSみたいに町の上通っただけで補充される機能があればかねぇ 広いマップは補給用プリを20歩ごとくらいに置いたっけな
モンク>プリにするのはハーピー8体*4組を本拠地ぐるぐる回して育成 むしろ無駄に広いmapなら敵の手が伸びてくる前にユンクでビショップ作るだろ 広いマップだと1番離れた国が強くなる設定してるとDナイトやウィザード育ってて、最後にマップ中央で大決戦、って面白いパターンもある。キャンペーン統合マップおススメ。 >>946
どんな感じの設定か教えていただけると有り難いです ビショップ作れるマップってどれなんだ
無駄に広いってレベルじゃすまないと思うんだが 裏キャンペーンで青自国、1番遠い国だけ収入200に設定。もちろん他の国が健闘するパターンもあるけどね。 狭くても1T目で突進かけてきたハーピーがあと1マスでキングに届かないくらいがいいかな
CPUが使わない設定でも完全なユニット縛りできないのが残念 >>950
スモールパッケージやトリプルくらいのマップだよね トンガリさんの新マップ来てたー
この人の良マップなんだよな >953さん
たしかに作りこみ甘かったね、次はコンセプト変えますね。 トンガリさんの新マップ来てたー
この人の良マップなんだよな
(まだマップ見てない) 立て続けにえらいハイペースやね
クリエイティブな感性の持ち主だわ どうもこんにちは。
10作目のマップ作成も終わり、いま対人用にマップ修正3回目のテストプレイ中なので今日明日にはアップできそうかなーと。
11作目の構想も纏まってますが、こちらは今までにないコンセプトで提供できそうなので作成が楽しみです。 耐える系のマップは序盤のソーサラー育ててる時、ジャイアントどうやって追い返すかが運絡むなぁ。上手くバル決まる時もあるけど。 >>961
グリフォンでジャイアントを減らしたあと、バルを決める。 序盤はグリ雇うならソーサラー優先になっちゃうな。グリのアタック値25だとちょっと心もとないし。ソーサラーのアタック値は15なんで低レベルだと絶望的。 ジャイアントにはジャイアントで対抗が正解だと思ってる それが正解かな。ナイトのエサにしたいとこだけど、バックアップが不完全だとナイト育てるの難しいからな。 骨壁で対応でいんじゃないの
グリだナイトだなんて金あるならソーサラー雇って骨の数増やせば済むじゃん それが目標ではあるけどね。最序盤はマップによっちゃどうしても骨が間に合わないシーンがある。ネクロ失敗も少なくないし。適当に攻撃受けて早くCCもしたいし。 やはりジャイアントのコストパフォーマンス優秀だなと ハーピー狩りでなんぼか育ったエルフがいればぶつけて削ってあとはいるやつでー、かなぁ CPU圧殺マップは一定のレベル超えると、結局はバル骨ビショップに頼らざるを得ないのがこのゲームの定石ですよね。
対人だと竜属の超強化でグリが死ぬイメージ。
トカゲ? あれは無理だ。 ワイバーンのグリフォン絶対殺すマンっぷりが笑えるレベル Lv上がって100%になると全自動焼き鳥マシーンなんだけどねぇ
まぁワイバーンさんは5%のファイターからもワンチャン食らうユニットだから多少はね CPUは先制攻撃を考慮できないのか、ハーピーとグリがどんどん突っ込んできてすぐクラウンなるね。エルフやゴーレムはけっこう反撃もらう印象。 >>976
その類だと、俺が印象深いのは
「街にいるプリーストにどんどんケンカ売ってくるファイターやゴブリン」
だな。
モンクと比べて守備力も攻撃力も上がってるから、こっちとしてはいいエサであり、
ただでさえ量産骨を相手にユンクしまくってるのもあって、
あっという間にビショップにしてくれる。 敵がワイバーンの先制をちゃんと意識するようにして欲しいね けど雇ってすぐは、特にグリやエルフからはお釣りもらうことあって油断ならん。 最初は先制攻撃能力はやり過ぎと思ったけど、やり込むと程よい調整だと認識したなぁ。むしろマップによってはサーペントの水中だと経験値無視能力が極悪。パイレーツ改のハンデ設定とかクリア無理なんじゃと思われるほど。 個人的には対人サーペントの城、町でもアタック低下しないヤツのが困るかな。
stage182のマップみたいな拠点になる城や町に入られたらマジで手に負えなくなる。 マップによってはサーペントは序盤から来るんで手の打ちようが無い時あるな。対ジャイアント用エルフみたいに削れる小ユニットもいないし。 「はぐれキングをハントせよ!」プレイ中(担当:ブルー)。
初手にファイター・ジャイアント・ジャイアントでマゼンダキングを倒し、2ターン目以降は
ハーピー大量雇用でグリーンキングの進軍を妨害しつつ右下の城を目指す方法しか思いつかない。
「初手でパープルキングを倒し、左上の城にハーピーを派遣してレッドキングの入城妨害」作戦も試みたが、
逆にこっちがレッド軍・シアン軍にボコられただけだった。
パープルを初手で倒すのが最善らしいのだが、どうすればその後を維持できるんだろう? パズル的な戦略必要なマップ増えてきてるな。これはこれで面白い。 ネタ切れ&閃きも起きず、全くマップ更新できなくなりましたわ。
クオリティに納得いかない没マップをすでに3つ廃棄。。
新スレ立てのタイミング辺りで1作投下したいねぇ。 お疲れ。
あれだけ更新連発してたらネタも切れるよ。気長に待ってるぜ。 動画もそうだけどマップ作りも凝ったものは時間掛かるからね
頑張り過ぎると燃え尽きちゃうから自分のペースでまったりお願いします 「スモール・パッケージ」(青)をプレイ。
他キングは全部「強い」に変更しているのだが・・
こんなに大変なマップだとは思ってなかった。
そのまま城に居座ってると隣国・ダイヤと経済力の差でジリ貧。
では、と速攻で中央の城を目指すと他の3キングから目の敵にされ追っかけまわされる。
城にたどり着く頃にはお供の連中はボコボコ。
そして我がスペード軍を取り囲むダイヤ・ハート・クラブ軍・・・。
今更ながら、自分のヘボさを痛感しました。
修行しよう。 >>992
慣れてくれば改のスター軍でも行けるようになる きっと 最初に雇ったソーサラーを全財産つっこんでもウィザードに育てるのが第一ステップかな。真ん中の城行くより最初の城で粘った方がいい。町は2つキープできればくらいの感覚で。 狭いステたからワンミスで取り返しがつかなくなるよね
その次の湖の小国とかが大きさとしてはちょうどよいかも スモパやオーシャン改、最近の新マップとかは初期設定によってはS&L前提な仕様って、人によっては抵抗感あるのかね。
ストーリーのキンキャとか正直S&L無しだと時間かかりすぎてやろうと思わない派。 原作もGも長らくプレイしてない人間の意見だけどS&L前提は抵抗ある。
ハンデなしもしくはCOM側にちょっとか最大のハンデつけて
CCユニット1体作るだけで余裕、CCユニットなしなら結構歯応えあるくらいが
だいたいの人が程よく楽しめるラインじゃないかね。
CCユニット量産前提ってのも多少抵抗ある。 そのくらいだとS&Lなし、CCキャラは一体まで
とかの縛りが楽しそう
まあ好みだよね
ちっさいマップは敵全同盟とかだとワンミスとか乱数の気まぐれで取り返せなくなるし このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 561日 9時間 6分 39秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。