【KOK】キングオブキングス統一スレPart16 [無断転載禁止]©2ch.net
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1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/retro/1465377845/ 個人的には最後2つのマップは最序盤にかなり運がからむな。タウンバレイまでは安定してクリアできる。 セーブしなくても済むくらいの安定プラン狙いならコンセプトの真逆になってしまうんだろうが
序盤のうちに運ゲー仕掛けて試行回数重ねた方が結果的に早く済む気がする グローバルレイクなんかは博打覚悟で序盤からごり押しした方が良いね
最終面は運ゲーではどうにもならない糞バランスだが グローバルレイクはハーピーとファイター雇って黄色に速攻仕掛けると案外倒せるやね グローバルは街に篭ろうにも最序盤はキープするのも大変なんだよね。緑王は気まぐれだし。 そろそろアップデートないのかね
新しいキャンペーンモードがほしいわ 確かアプデは今年中にって話だったかな。キャンペーンは作るのなかなか骨折れそうだから、設定込みの単体のコンセプトマップとかでもいいなぁ。 アップデートはシステム面にも手を加えて欲しいな
アンソロ版のように経路選択や中継補給できるようにして欲しい このゲーム最近知ったんだけど
キーボード変更できないの?
wasdキーでカーソル移動したいんだけど >>412
KOKGならタイトル画面にキーコンフィグがあるじゃろ? >>413
あ、ほんとだありますね!
・・・でもこれどうすれば変更できるんですか? >>413
できました!ありがとうございました!! 最新のマップクリアした
設定通りなら極端に難しくもなくバランスの良いマップ
やっぱりあらかじめ設定を決めてもらえると楽しいな 堀や山に囲まれた城塞国って一見攻めるの大変そうだけど、実は初手のファイター遠征が遅れて出遅れるってパターンが多いね。 >>416
設定例やコンセプト書いてもらえると遊び方の指針になって良いよね
アップデートでマップ選択時にコメント表示されるようになったら理想なんだが
>>417
それあるな
町の数が多いと城近くの町ですら手が回らないことも 気のせいかもしれないけどクラウンまで育つと気持ち内部データの防御力的なものがあがってるような気がしない?
クラウンのファイターがレベル1ゴブリンに殴られても多くて4人くらいしか被害出ないこと結構あるし たぶん気のせいじゃないかと思うけど検証しないことには何とも
セーブロードでレベル1とクラウンとを100回ずつ試して平均とれば判断できるかな >>416
やってみたけどキャンペーンのタウンバレイとかよりだいぶ簡単だねー
歯ごたえの欲しい人は相手生産150くらいでやるといいかも。
それでも引きこもらないでいけるんじゃないかな? ほぼ小型ユニットなので序盤の進出さえ手間取らなければ後は楽ね
でも難しい設定で慣れてるからで普通にプレイする分にはこれ位で丁度良いのかも 難しくしすぎて引きこもり戦術しか通用しないようなマップよりずっといいかな
トリッキーなステージじゃないし 敵全部同盟すると町を均等に分け合ってそれなりに各国強くなるけど、特出して強くなる国もないからユニットが小粒ばかりになっちゃうね。 これに限らずだけど、昔のゲームは電源入れるとすぐ始まるのがいいな。 グリフォンって伝承では雄馬は殺して食べてしまうが、雌馬は犯してピポグリフという別種のモンスターを孕ませるらしい。 うんちく活かしてハーフの新ユニット作ってくれ
アタック表を足して2で割ればいい
新ユニットが200種類くらい増えて盛り上がるはず 1週間ぐらい前にニコニコでこのゲームの存在を知ってそれからドハマリ
『自軍ユニットを一度も全滅させない』縛りでルシファー戦やってきたけど
グローバルレイクだけで丸二日かかったわ
今からキングオブキャッスルだけど何日かかることやら… >>430
マジすか
特に縛りのつもりはなかったんだけど、グローバルレイクまではソーサラーやモンクは一切雇わず
ナイト・ハーピーを中心にファイター1〜2人・時々ゴブリン・王様積極進撃と
気が遠くなるようなセーブロードの繰り返し力技で乗り切ってたから最終面は無理ゲーかな…心折れそう リセット使えば大抵のことは実現できるであろう
それでも最終面は苦労するだろうねぇ 何パターンか試したけど『自軍ユニットを一度も全滅させない』縛りで最終面はやっぱ無理と悟った
いろいろ試して個人的には「キング1+Dナイト×3」だったら持ち堪えられるって思ったものの
実際にはTurn6〜7で町置きのSナイト×3に育てたあたりで疲弊したユニット回復に予算が追いつかなくなる
(因みにルシファー側がグリフォン雇った時点で即リセット)
なので『自分で雇ったユニットを一度も全滅させない』縛り(※骨は消耗品)に切り替えますわ
とりあえずソーサラー配置のベストポジを探そう… あと忘れないうちに『自軍ユニットを一度も全滅させない』縛りでグローバルレイク攻略パターンをメモ
・Turn1は何もせず即[終了]
→黄が「左にファイターゴブリン数隊/右にジャイアントエルフモンクソーサラーのどれか1隊」を展開するまでリセット
・Turn2でハーピー×9隊を雇ってキング移動開始
→黄が右に展開したどれか1隊に自軍ハーピー1隊(おとり)を攻撃させとく
・Turn3で無傷ハーピー×8隊使って黄陥落、キングで黄の城占拠
→この時点で緑が自分の元城を狙って北上してくる
・Turn4からは黄の城を拠点に緑対応のナイトを右に展開 リセットは自由だし楽しみ方は人それぞれだけど
ハーピーのルシファー討伐に共感できる人は少ないと思う
それを許容したらこのゲームの面白さの大半を捨ててしまうような気がするので
それこそハーピーとファイターだけでクリアーしてしまえば良いんじゃないかと ハーピー×8で黄色陥落ってどういうこと?黄色ルシファー囲んでユニット雇えないようにしてその間にファイター数体で攻撃するってことか? lv1ハーピー1隊でルシファー1匹削れる
セーブロードの嵐 なるほど、アタック値的にはいけるのか…。ファイター数体でも確実じゃないから、ハーピーだと気が遠くなるやり直しが必要そうだ。 >>437
セーブロードしてハーピーでルシファー削るの必須テクニックだったのか ハピでルシ狩りはFC版でもお世話になったなー
50回に1回ぐらいの割合で成功する
リセットボタン足の指で押してたw 引きたい乱数引くまで何度もやり直してどうだ縛りプレイだぜってドヤ顔してても
他人から共感は得られないと思うな。自己満足だから他人は文句いう資格もねーが。 昔から自己満足ゲーだぞ
それこそ今更なにドヤ顔で語ってんだw プレイスタイルは人それぞれ。他人から共感得る必要なんてまったくないし、いちいち気にする方が頭おかしい。
と、人型縛りでマルチプレイ中心のオレが語ってみる リセットとか使うやつはFCで対戦して負けそうになると半ベソでしゃべらなくなったり
あげくに振動あたえてフリーズさせるようなヘタレだったなー 小学生のころ友達と対戦してたけど、友情破壊ゲーだったわ。やっと誕生したシルバーナイトを全員で集中攻撃して半泣きで帰ったやついたわ。 >>446
やりこみでのリセット技と
対戦でのリセットは
まったく別物だろ リセットしないやりこみの方が俄然敷居高いだろうし
リセット取り入れたらやりこみといえば聞こえはいいが甘いしダサいし傲慢感隠せないね
RPGの1人旅とか低レベルプレイやTASでよくある相手ミスこっちは会心クリティカルだけとかそういうの好きな人がやりそうなプレイ まあ自分が好きなように楽しめば良いよ
ハーピーでルシファー削る前提での攻略には正直驚いたけど セーブロード有ってCPU側に生産力とは比較にならん大きなハンデつけてのプレイだよね。テクニックとかやりこみとか言われてもちょっと… >>449
リセットしないやりこみってのがよくわからんけど
ノーセーブでのクリアプレイにも
RPGの1人旅とか低レベルプレイにも
自分は敬意払ってるよ
後者だけ「甘いしダサいし傲慢感隠せない」って決め付けるお前さんとは
わかりあえそうにないな >>451
KOKに限らず最短ターン数の記録更新目指すならマストやね
詰め将棋やパズルと同じ感覚でKOK遊ぶ人がいても不思議じゃない RPGのノーセーブや乱数解析やエンカ回避利用などの1人旅とか低レベルプレイは俺も敬意払ってる。
言い方は汚かったがこのゲームでリセットしまくるのは邪道ではないかと思うくらい。 >>454
Niftyで独眼流正宗の最小ターンクリアを競ってた頃を思い出したw もう20年前か・・ こういう話が出るとやはり乱数無しモードが欲しくなるな
それこそ詰め将棋やパズル的な遊び方が楽しめると思う 乱数無しモードいいねえ。敵軍の雇用パターンも完全固定で。
オンラインランキング形式でターン数を競えるようになるとプレイ人口も増えるんじゃないかな。 追加マップも遊び尽くしたから乱数なし実装に賛成
じっくり戦略を練るのが楽しそう >>458
もしランキング競えたら自分は確実にモチベーション上がるわ
そんな大掛かりにしなくても掲示板で他人の報告見るだけでも充分張り合いになる 盛り上がってるとこ悪いが乱数無しモードって戦闘結果を1パターンにするの?
大型ユニットに攻撃して例えばattack20や25で1体倒す20未満ならどうやっても1体倒せないとか
そういうの?なんかそれも微妙じゃない?
そういうのにするくらいならもうHPポイント制にして例えばHP100持ってるとしてattack18なら
攻撃したら100から18与えるとかにするほうがまだ良いほうにも思える
巷に溢れてるどこにでもあるゲームになりそうだが 縛りプレイもリセットマラソンもオナニーだからな
オナニーは他人に自慢したり強要するもんじゃない 特に誰も自慢したり強要してないのに
脈絡なく持論を主張し始める方が
よっぽどオナニーだな とりあえず直前でセーブロードしても結果が変わらないのは大前提として
確かに乱数無しと一口にするにはそう単純な話とはいかないかもね
例えば競馬ゲームだと直前にセーブロードしても馬の着順は変わらないものが多い
それでも弱い馬が強い馬に勝つことはあるので、乱数の発生タイミングが違うという事
乱数自体はあっても良いという考えなら発生タイミング変えるだけでもだいぶ変わる >大型ユニットに攻撃して例えばattack20や25で1体倒す20未満ならどうやっても1体倒せないとか
>そういうの?なんかそれも微妙じゃない?
戦闘結果に乱数を完全に排除するのならそうなるけど
自分としてはそれはそれで大いにアリだと思う
例えば25なら倒せてその前後の中途半端な数字には意味無いかというとそんな事はなく
レベルの存在がその穴を埋めてくれるし草原の防御10%も大変重要になる
何より戦闘結果を自前で計算して戦術を組める意義はデカい
内部HP制もアリだけどそれよりはこっちのが中途半端さが無くて良いかな 大型同士での前提でattack25で4人そろってて100%1体倒せるとしたなら
じゃあ3体ユニットが攻撃仕掛けた場合は倒せないのか、
それとも1体倒せることにするのかも問題になるな。
あと先手と後手の敵処理と固定乱数割り込みタイミングが問題。
4体のattack25同士が戦った場合、先手後手の問題で4:3になるか、3:3になるかでも
無傷終わりと相打ち終わりでは大きく差が出る。 乱数要素は戦闘だけじゃなくCPUの思考ルーチンもあるから >>467
当然今と同じく4体ユニットが3体ユニットになれば25%減衰
先手で削って反撃を抑える部分もしっかり計算に入れる 要するに同じ順手を辿れば必ず同じ結果が出るようになればいいんよね
最善手を競い合えるようになって絶対楽しい PSアレンジ版はかなり乱数控え目だった印象。ハーピーがグリフォンに次々群がってもまったく削られない。 KOKGだとハーピー先手でグリフォン2匹喰える時もあるからな >>470
結果が1パターンにこだわるならやはりHP制のが確実と思う。
でないと大型アタック20同士だといつまでもどちらも減らないというのが続くのは問題っちゃ問題。
8ユニットは1体あたりHP50、4ユニットはHP100で先制した方がアタックx人数の計算だと
道での大型アタック25同士の場合、先制で1体倒し、後手は相手へ75ポイント与えて
結果は4:3になるものの相手側は1体残りHP25というユニットになる。
この後相手方のターンに例えば小型ユニットアタック4あれば4x8=32でしとめられるという風にするのが
確率によって1or0になるのを防げるしアタック5とかしかないユニットも馬鹿にできなくなってくる。 PSのドラゴン系って1体タイプだったよね。削られても火力下がらないタイプいてもいいかもね。
ドラゴン、サーペント、ゴーレム、リザードマンあたりいいんじゃない。先手できるワイバーンも苦手増えるしリザードマンの価値が僅かに上がりそう。 山ジャイアントがエルフやトカゲに二体やられる時あるからね。じゃあ道なら全滅なのかよ!って。 >>474
状況によっては膠着状態に陥るのを問題と捉えるか否かか
局所的にはそういう状況もあるだろうけど大局的にはそんな問題にならない気がする
レベル1つ上がれば打破できることもあれば別個戦力の投入判断になったりそう単純にはならないかと
もちろんHP制が悪いとも思わない
弱ユニットでも徒党を組めば確実性をもって削りに行ける環境は良し悪しだと思うし >>476
見た目は1体なんだけど弱るとしっかり火力も下がってた
補給費用も結局4体ユニットと同じでガッカリした記憶
でも火力下がらないユニットいたら面白いかもね 始めたばっかで質問なんですけど
キーコンフィグのSELECTの[NC]ってどのキーなんですかね?
Bの[RS]はRight Shiftだってようやくわかったんだけど
あとABの[YE]も謎
Helpファイルにも説明書いてないし そこら辺は自分も分からない
すぐにジョイパッドで遊ぶようにしたし 最新マップはハピグリはソーサラ相手に詰むしリザードも回復追いつかなくて死ぬし
王様囲まれたら削られて終わるんだがみんなどうクリアしてるんですかね? ブリガンダインやってるんだけどなかなか面白い。けど森で10パーくらいしか地形効果なく、KOKの地形効果のデカさを再認識。 いろいろ調べたけど[NC]は[無変換]キーでした
正直ここらへんはもっと判り易くしてほしい… >>482
すべてのマップがバランスいいわけじゃないから… 最新マップはネバーランドスリラーズというマップのことです
全マップ遊び尽くしたって人はどんな風にクリアしたのかと気になったもので マップ眺めるだけでも全マップ遊びつくしたなんて奴はエアプだと思えるくらいの糞マップがちらほらあるからなぁ 無理して褒めろとは言わないけど糞マップと貶したところで何も盛り上がらんぞ
文句垂れるくらいなら他者より出来の良いマップを作って見せびらかすくらいしてほしい 全マップ遊びつくしたとか言う奴を貶しただけだから盛り上がるもくそもだな 遊びつくしたと言わないまでも全マップクリアした人はいるんだろうか
このスレだったかオールクリア目指してる人が2人はいたと思うが ちょっとスレが盛り上がりつつあったのに一気にまた過疎っちゃったな >>492
誰でもマップ作ってアップできるの?
できてもやる気はないけど マップ思いついても、作って各パターンで検証してって考えるとなかなか骨が折れるな 自分ではバランス良くても他の人も同じように感じるとは限らないしね
むしろ各国のバランス適度に崩さないと面白くなかったり 今新マップ遊ぶのなんて、散々既存マップやり尽くした人ばっかだろうからなぁ。 自分用に作って遊びはするけど他の人に遊んでもらいたいとも思わないからなぁ
自分が遊びつくして満足というか他の人がどう遊ぶかわからんからどう作っていいかわからんというか
遊び方がある程度想像着いちゃうようだと実際にプレイして貰うまでもないというか 通りすがりだが乱数はないとさすがに破たんするだろ
乱数揃える手段を提供すれば済むのでは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています