キャプテンコマンドー part 3 [無断転載禁止]©2ch.net
スーファミ版はレアでクソ!
即決詐欺して転売するとうまいゾ! >>3
最近は他のゲームの相場が酷すぎて大した事ない金額に見えてしまう
レアソフトとしても長いし、こんなもんかと 当時あれほど「フーン」な評価だったのにな
「ストIIより完成度の高いゲームを作っています」と雑誌記者に答えて
できあがったのがキャラの小さなファイナルファイト
やり込めば完成度は高かったのかも知れないが… いい歳してSFC版をほぼ毎日寝る前に一回プレイしてる
楽しくてしょうがないわw SFC版は敵を2人以上同時に殴ると途中で割り込まれるから
1人ずつ殴るように調整する必要がある ベルトゲーと言えば敵を一ヶ所にまとめるのがセオリーだから最初はとまどったが
一体ずつ殴りにいくゲーム性が敵が1画面に3人までしか出せない制約と噛み合ってる気がしなくもない もし今作られたゲームだったらジェネティか翔の中身は美少女とかいう糞設定になる PS版はさり気なくアレンジBGMで遊べるモードがあったな
いや、アレンジと言っても結構BGMが原型を留めていなかった気が… 海外版PSPのカプコンクラシックに入ってる特典で
キャプテンコマンドーのグロい漫画が数ページ掲載されてたけど
あれってなんなんだろう?ゲーメストの漫画とは違うっぽい。
アメコミ調なんだけど効果音は日本語なんで日本で発表された物だと思うが。
吹き出しの中の台詞は全部消されてるのでストーリーが全くわからない。
ラスボスが人間の頭部をかじって脳を食べたり
戦闘員が科学者の顔面を握りつぶしたりとグロ描写がかなりきつい。 「えっ本当!? 海外版PSPのカプクラ買わなきゃ!」
…とでも返事すれば喜ぶのかね 自己解決した。ゲーメストの漫画じゃなく別の作品だった。
ところで>>23みたいなカスは、ちゃんとした
キャプテンコマンドーファンなのか
それともただ煽りたいだけのゴミなのかわからないけど
こういうひねくれた奴しかいないのかな… 大好きなタイトルがプレ値になるのは複雑…
SFC版は出来が悪いとdisられるし、正直不満はあったけど、SFCのスペックではよくがんばったと思う
けどプレミアがつくに値するか、と言われると疑問
武器を使った乱戦ができず、苦戦するドッペルが投げだけで勝てるバカCPUだし
PS版は出た時は「今さら? ニューってメーカー知らないけど出来は? 7年前のレゲーに4800円?」で発売日にはスルーだった
けど、スト2ブーム時にスト2そっちのけでハマったタイトルだったので思いきって購入
(さくホビにて。発売から二週間、まったく捌けてなかったのが悲しかったな)
移植度はSFC版とは比にならないほど高く、上記の問題をクリアした上、ステージセレクト、4P可など高い完成度に満足した
しかし肝心のマシンPS2が最近くたびれ気味(PSは2台つぶし、PS2は買い換えて2代目の7000番、原因はたぶんジオンの系譜)
予備機はPS・PS2ともに1台ずつ確保しているけど、できればメーカーに復刻版を出してほしいけど難しいだろうなぁ
今は課金ゲーに重きを置いた流れだけど、こういうレゲーを復刻したり、過去のソフトを持つ層をケアしてほしい
>>21
ジャンプ直前にニュートラル気味にすると出たような
垂直ジャンプファイヤーとか使いこなせるとキャプテンは最強キャラだと思う PS2、PS3、epsxeでやると
一面ボスがバグるな。
まだまだ
PS1実機手放せないなぁ。 薄型PS2(7000番)でやっているけど、問題ないよ 初めてジェノサイドと戦った時…
マジに「絶望感」を感じた。 >>22
「キャプテンコマンドーの漫画」は
単行本になってるのとは別の漫画があるんだ。
というより、最初はそっちがコミックゲーメストに新連載されたんだけど
退廃路線だったせいか、速攻で別の人による別の作風の漫画に差し替えられたってわけ。 PSのは発売当時なら三角飛びバグ修正版と交換できたらしい
三角飛びなんて滅多にやらんから悔しくないもん バックジャンプ自体は
垂直ジャンプして着地に合わせて、
レバー後ろ+ジャンプで出せる
10年前のスレより バックジャンプファイヤーはダッシュ直後が主流みたいだな あ、ファイヤーはダッシュしないと出せないから当たり前やった 御坂美琴
「ええ〜、智頭が電話で送れるの?」
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智頭や伝票などが全国どこへでも送れます。
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「へえ、これは便利だ!
では、いってきまーす!」
上条当麻
「おーい!忘れ物!
肝心のインデックスを車に積むのを忘れてるぞ!」
すぐに使える高性能ファクス、電電公社のミニファクス、新登場! 赤ちゃんのダメージボイスだけ何故か赤ちゃんぽくなく
大人みたいな声だから、こっちがダメージ与えてたつもりが
実は自分がダメージ受けてたみたいな事が良くある 初代箱版もプレミアついてるじゃないか・・・
買っておけばよかった CAPtain COMmando でカプコンなんだな
今まで気づかなかった キャプコマの出たときにスコア申請時のネームを「キャプテンドマンコー」にしてた奴がいた。
ゲーメストにはフルネームで載っけられ無くて「キャプテンド」と載っけられた。
今は遥か昔に無くなった群馬県太田駅前のジャックアンドベティのお前だよ!どうしてるかねえ? リンク
「これはすごいや!
いってきまーす!」
インパ
「おーい!リンク!忘れ物だよ!
肝心の巻物を車に積み忘れてるよ!」
すぐに使えるファクス。
電電公社のミニファクス、新登場。 俺はあまりカプコンを応援したくないんだが
バーチャロンよりガンダムのほうが面白いのは認めざるを得ない お前らどのバージョンでやっとるの?
キャプコマはゴア表現があるから面白いよなー 翔で6面ボスシュトルムx2を安定勝利する方法ってないですか?
動画、攻略サイトを漁っていたところ下記2種の戦法がありましたが、全く安定しないです。
戦法1.開幕ランチャー一発当て、その後起き上がりに攻撃被せ、ボスが左右に別れてしまったらアドリブで
戦法2.ロボに乗り右上待機、ボスの接近にあわせてメガクラ→再度ロボ搭乗
戦法1では1割程度の確率でハメきれるのですが、ジャンプで逃げられボスに挟まれた際の対応がわからずほぼ死にます。
戦法2ではロボ搭乗動作中にボーガンでの殴りで殺されまくり勝率0です。
戦法1のアドリブをひたすら磨くしかないでしょうか?っていうかそもそも安定は無理ですか? 今時キャプコマ攻略とは珍しい
後を追う者にとって先人の攻略はありがたいものだが
達人のスーパープレイだったり癖の強いパターンだったりで
素人には中々真似できないこともよくあるんだよね
俺も昔クリア出来なかったゲームの再挑戦なんかで攻略情報漁ったりするから
ダサくても安定パターンを求める気持ちはよく分かるw で、そこだがゲーム中一番の難所で確実なパターンは無い
使用キャラとボスの動きによってどこでも戦える
以前のスレでは右下に籠ってパンチという人もいたが俺はボスが寄ってこなくて無理だったな
色々やって俺が最もやりやすいと思ったのは
まずボス出現前にドアのやや上で待機し重なってるところをパンチハメ
ここはある程度で外れて構わない
ボスにダメージ与えてると後ろからデブが出てくるので、来るのを見越してすぐ処理
パンチハメが外れたら左上の窓か鏡か忘れたがそれがあるところにダッシュ
そこでパンチ連打でボウガンを牽制しながらジャンプキックを警戒する
近寄ってきたらパンチ、飛んで来たら落とせる技で落とす、まだ2体いる時両方飛んで来たらメガクラ
ボスのダメージによってまたデブが来るから処理
パンチ連打してる時にボスが近寄って来てパンチにかすったら
すぐパンチハメをしてダメージを稼ぐといいです
最初のドア上で大きく削れると意外な程あっさり倒せたりもする
とにかく焦らずジャンプキックをしっかり落とすこと
デブがそろそろ来るなー?を念頭に置けば安定に近づくと思うから頑張って 詳細なアドバイスありがとうございます。
仰る通り、デブの炎喰らいによるパターン崩壊と、パターン崩壊後のボスのJK対処の不足が大きな要因になってると思います。
上記を意識して反復トライしてみます、
ドッペルもラスボスも大変そうなのでクリアまでの道のりは長そうです··· ドッペルよりドッペル前のデブと女を的確に処理する自分なりのパターンを構築するのが重要かな
食い物が沢山出ればかなりミスしても補えるからね
前の画面からランチャー持ち込みが楽だけど慣れたら無くても大勢倒せてたな
ドッペル戦はフーバーの一回ニュートラルに入れる対空エルボーで
奴のジャンプ攻撃を確実に落とせるから使ってるなら楽だよ
キャプテンなら走り回って距離開けて遠くからファイヤーを置いておく感じでOK
既に修得してるかもしれんけど↓↓ジャンプ→アタックみたいにすぐ出せる
キャプテンのその場ファイヤーは超使えるから多用するといいよ 6面のシュトルム&ドラックは難所だね。
俺はランチャーで2体を焼いている間に
パンチ攻撃がギリギリ当たるか当たらない間合いで連打。
近いと反対に飛ばれてしまう。
後ろからデヴが来たら炎をスルーさせるように必殺技。 レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
O1LQ6 >>66
あ、で、でるぅ〜〜♪
マジででちゃった……… 772メガあらかじめDL中
しかし安いな
15000円のPS1のぼったくり買わなくてよかった >>71
PS1のは当時に速攻で買って大切に遊んでる
あの時は今更感があってあまり出回らんだろうから急いでた
無名のメーカーの移植だから内心期待してなかったけどいや予想以上に良かった
ただ切り替えられるプレステオリジナル曲がみんなトホホな出来で似合わなかった(笑) もっとオプションを充実させてほしかった
やっつけ仕事だな 何いってんだコイツ
哀れなおじいちゃんだなあ
口を開けば細かいケチの文句ばかり
そりゃ嫌われるわけだ パンドラボックス買ったが、プレイヤーがジェネティーしか選択出来ない ワロタw
ただ、ショウでなくてよかったねとしか言えませんな >>78
ディップスイッチを触れるなら、最大プレイ人数を2人に設定すればいい。
デフォルトは4人同時プレイで、コイン投入口が各キャラで4カ所あって
投入した場所のキャラを使う仕様となっている。 ジェネティーで1コクリアできただけではまだひよっ子コマンドゥーですか
キャプテンクリアでちょっと偉いコマンドゥーで
フーバークリアでなかなか偉いコマンドゥー
翔さんクリアで晴れてキャプテン・コマンドゥーですか キャプテンはジェノサイドハメ余裕と思いきや投げ後自由になるタイミングが微妙に遅い!
ジェネティーの投げとフーバーのパイル後はダッシュからの歩きで楽々次の掴みが間に合うのに
結局キャプテンもショウと同じ投げ封印で切り返し掴み殴りハメでいかないとダメなのだ >>87
そんなことないぞキャプテンでも投げハメ十分間に合う。
というかファイヤーが強いからコの字ダッシュ攻撃当てる
パターンでも良いと思うよ、投げハメはタイミングに神経を
使うしラスボス緊張感からの失敗とかやりがちw >>88
うーんそうかもうちょっとキャプテンで死にながらハメもコの字も試してみますわ…
結局通しプレイでキャプテン使用1コインで行けたの1回しかなくて
そこでハメに失敗してあーこれはダメだジェネなら上手くいったのにと挫折してしまった
幸い今のカプコンコレクションでは任意セーブもあるからラスボスだけ練習できるんで
ぶっつけ本番でも安定するように繰り返してみます >>88
ラスボスだけ練習し続けてみたけどコの字ダッシュうまくいけばライフ半分残し撃破とかキャップでいけた!
youtubeのスーパープレイ以外こんなの無理だろと思ってたけど自分も慣れてきた
コの字の縦軸ダッシュ時に一瞬だけダッシュ止めてすぐダッシュし直して一回火炎弾吐かせるのがコツだと理解できた
あとはジェノサイド交差時には必ず斜め入れで横軸も離しつつ走らないと垂直交差だと弾が避けきれないという事も
慣れてくると体が光ってないで状態で無防備に近づいてくるのが一番怖いな… 攻略サイトとかにあまり書かれてないけど
キャプテンファイヤー近距離ヒットからジェノサイドを掴みハメに簡単に持っていけるの地味にすごいと思った
後ろ向きメガクラからの掴みハメ再セットなんかより全然タイミング簡単で体力も減らないし
浅い当たりだったらコの字ハメ継続すればノーリスクだしキャプテンが最強キャラみたいに錯覚してきた
シュトゥルム兄弟かドッペルで1落ちしても最終面にさえ着けばなんとかなる ジェノサイド戦だけ考えればフーバーとキャプテンが
甲乙つけがたい2トップかなあ
ジェネティはメガクラでダウン奪えず微妙に難しい
メガクラ逃げ移動できるから仕切り直しやすいけど
ショウは、、、、 フーバーの後ろパイル前歩き投げハメは完璧に重なっててまず抜けられない安心感があるね
最初の1回か2回だけダッシュで間合い詰めないといけない感じで運悪く抜けられるならそこくらい
ジェノサイドの起きるタイミングが超早い悪いパターンがあってその瞬間に重なってレバー入れてないと他キャラは抜けられやすい >>93
フーバーは最初2回掴み空ジャンプで端に運んどくと
ダッシュで近づく必要ないよ。 >>94
試してみますありがとうございます
フーバーはパンチ1発目の打点さえ高ければリーチもあって最強候補なのに…
ジェネといいキャップといい絶妙に強さ調整してる感じがなんども遊んでわかりました
翔もA4段の変なヒット硬直みたいなのが無ければリーチちょっと伸びて飛び蹴りの強いファイヤーの無いキャプテン2号みたいに人気が出たのに 総合的にはジェネティが簡単だけど、やり込めば
キャプテン、フーバーも強味が見えてくるのだが
ショウだけは弱点しか見えてこなかったなあ
極端な弱点は無いけど飛び蹴り、流星突き以外
満遍なくいまいち性能で楽な場面が無い
クリアまでやり込んだけどかなり苦行だった 翔さんはあの性能でジェネティとかキャプテンみたいに普通に振り向きハメできたらなあ
投げ行動が他キャラより素早く隙が少なくて気持ちいい、ダッシュ攻撃がジェネティの次くらいに判定強い(?)と
良いところもあるけどダッシュジャンプ攻撃の持続が短いのも微妙性能の一つかなあ
シュトゥルム兄弟あたりまではウキウキで行けるけどそこから二落ちする勢いでダメ 1面ボス キャプテン◎ ジェネティー〇 翔〇 フーバー〇
2面シュトゥルム キャプテン◎ ジェネティー◎ 翔〇 フーバー×
3面ヤマト キャプテン◎ ジェネティー◎ 翔〇 フーバー〇
4面モンスター キャプテン〇 ジェネティー◎ 翔〇 フーバー〇
6面シュトゥルム×2キャプテン〇 ジェネティー◎ 翔× フーバー××××
7面社長 キャプテン〇 ジェネティー◎ 翔〇 フーバー◎
8面ドッペル キャプテン◎ ジェネティー〇 翔? フーバー?
9面ジェノサイド キャプテン〇 ジェネティー△ 翔△ フーバー◎
各ボス苦手・得意表はこんな感じだと思います
これから怪文書みたいな長文を書きますがお許しください
カプコンが明らかに難易度調整をミスったと思われるドッペルの強さの秘密が
なんとなくイメージできてきたので気づけた事だけでも
・ドッペルはなぜA4段に平気でメガクラ割り込みするのか?
ドッペルにA4段を入れてその次もA4段で再度ダウンを奪おうとすると高い確率でメガクラしてきます
ジェノサイドが一定体力減少時に決められた回数全体爆発攻撃を消化する習性と同じで
ドッペルも体力が一定以上減った状態で殴られ硬直が続くと自動でメガクラ発動するんじゃないかと思います
体力多く奪った状態で投げ飛ばすと遠くでメガクラ連発したり謎行動を起こすのもそのあたりが関係していると思います
これを防ぐにはA4段を決めたら一回投げや単発ダウン攻撃を挟んで時間を置くと次に殴る時はおとなしくなります
メガクラ回避直後にプレイヤーが近くにいると基本ドッペルは静かに歩いてくるので投げやA4段を決めるチャンスとも思います ・なぜドッペルジェネティーのジャンプクロスアタックは全身無敵なのか?
上下ダッシュキャプテンファイヤーでタイミングを合わせれば何もかも追い返せるくらいキャプテンはドッペルに対して強いですが
唯一完全に当たり負けしてさらにドッペル側が無傷なのがメガクラ全般とジェネティーのダッシュジャンプ攻撃です
制作当時のカプコンの難易度調整がおかしかったとしか思えません
一応プレイヤージェネティーと違ってダッシュジャンプの瞬間に一瞬硬直するのでその間に避けろみたいな感じです
バランス取りなのか、ドッペルジェネティーのダッシュ攻撃は手元判定がスカスカで縦軸を合わせるだけで簡単にスカらせて最大反撃できます
ドッペルは一見プレイヤーと同じ性能と思わせて、攻撃の瞬間に全身無敵化したり
見かけが同じなだけで全く別物キャラで正面から張り合うだけムダと考えると気が楽になりました 9面ジェノサイド キャプテン〇 ジェネティー×(〇) 翔△ フーバー◎
に表を一部修正します。すみません
ジェネティーは投げハメがフーバー以外だと一番決まりやすく、相当安定するキャラですが
開幕直後にハメを抜けられたらほぼ終わりと思ったので×でもあり〇でもありと思います
スーパープレイできるレベルの人ならハメ無しでいけちゃうと思いますが…