スーパースターフォース 時空暦の秘密 DA1003年
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カセットの色がカラフルだったり、形状がオリジナルだったり
アナログで極彩色な時代で楽しかったな エキサイトバイクってそんなに高かったのか
買い与えてくれた親に感謝せねば ROMカセットてっぺんがカセットテープの消去防止穴みたいになっててちょっとおもろかった。
そこを除いて何が入ってるのかなとか妄想してた厨房のころ。 アスキーは当初から5500円だったな
アストロロボSASA、ゲイモス、ボコスカウォーズ、ぺんぎんくんWARS 値段の割に微妙なのが多かった
ペンギンくんウォーズは単純なのがむしろよかったが ゲイモス買ったぜ…。
モードB(違ったっけ?)がちょっと斬新だった。
要は、3Dっぽい動きになる奴。
でも面白くなかった。
あの頃のゲームはロードランナーみたいに50面あるとお買い得みたいな欲を追ってたしw 当時販売元と製作元が違うことが多いということを知らなかったので
マイクロニクス製品に何本もあたってしまったなあ そうそう
ナムコのカセットならナムコが作ってると思い込んでた
社会の仕組みなんて解んないもんな ナムコは任天堂からROMカートリッジを自前で製造してもいいよって許諾貰ってたはず
それで調子こいてパブリッシャの真似事して任天堂一切通さずナムコットブランドで他メーカーのROM製造したら
任天堂の逆鱗に触れて優遇措置がなくなった、って流れ
一応表向きはナムコへの優遇措置はあくまで期限を設けてたからそれが切れただけ、ってことになってるけど バンダイで発売されたマクロスがナムコカセットの形だったような記憶がある。 どうもマクロスとZガンダムホットスクランブルの記憶が混ざる
頭じゃ別物と解ってるはずなんだが テグザーとホットスクランブルならわかるけど、マクロスとはかぶらんだろ 発光ダイオードついてるカートリッジとかあったなあ
コナミは沙羅曼蛇のスケルトンカートリッジとか
ROMカートリッジの自社製造ができたメーカーって割とあったんだな
SSFは普通の任天堂製造のROMカートリッジだけど アイレムカセットのギミックは当時の男子をときめかせたよねw
自分はジッピーレースだったな 後期ロットは発光ダイオードなくなってたな
カセットやラベルのデザインはそのままだったから
ダイオードのなくなった空白部分が違和感丸出し状態に ゲーム状況に応じて点滅とかあればおもしろかったけどそのための回路を突っ込むのもアホらしいか。 アイレムはスパルタンXの移植版を任天堂ブランドで売らせる代わりに
LED付きROMを作るよう仕向けたらしい https://www.4gamer.net/games/074/G007497/20120713064/index_2.html
スコット氏:
カートリッジに穴を開けてLEDを仕込むなんて手間がかかりますから,任天堂さんに嫌がられてしまったんですよね。
4Gamer:
それはそうですよね……。なぜOKが出たんですか?
スコット氏:
実は「スパルタンX」が原因なんです。
あれのアーケード版はアイレムが作りましたが,ファミコン版は任天堂から発売されましたよね。
本当は,僕はアイレムのファミコンソフトの第1弾をスパルタンXにしたかったんですけど,当時,任天堂の宮本さん(現・任天堂専務取締役情報開発本部長 宮本 茂氏)も
どうしてもスパルタンXをやりたいといって,アイレムと交渉していたんです。
そんなこんなの交渉中に,上層部の人が親会社のナナオの社長に直談判して,僕らになんの相談もなく(任天堂がファミコンでスパルタンXを出すことの)OKが出てしまったんですよ。
僕はそれに怒ってね。それが任天堂への「貸し」になって,LEDカートリッジを出させてもらえることになったんです。 LEDついたのとスパルタンX取られたの、どっちが得だったかって考えたらいい貸しにはならなかったように思うがなあ… インタビューを全編読むと伝わってくるけど、損得勘定というより
面白い事をやりたい、楽しませたいという思想が伝わってきたな。 あのカートリッジを作るための新たな金型を用意しなければならなかった
と考えると金型の価値を含めて任天堂もそれなりに譲歩したんじゃないかな
プラスチック射出成型用の金型って結構なお値段だからな >>777
あのサイズの型なら500万もしないだろうから、50万本近く売れたスペランカーだけで割り掛けても
ソフト1本あたり10円かそこらコストアップするだけの計算 すっかりファミコン全般スレになってしまったなw
スーパースターフォースのペラい小冊子を発売日あたりにもらった覚えがあるんだが捨てちゃったかなあ A.D.2137でFINの文字が雑魚敵で出てくるバグが発生する条件とはなんだろう キャラクターROM容量はマイティーボンジャックの6倍
と言うのは憶えている。 スーパースターフォースのROM容量は512kビット
64キロバイトだな それでも、このスレの容量の1/3ちょっとしか無いけどな スレ伸びてるなと思ったら脱線してたか
雑談スレってないんだっけ 敵のデザインの使い回しという容量制限を逆手にとって
創世記から旧式の武器を使いまわしてきたという設定が好きだな
>>786
まあ、新しい話題もないしたまには世代あるあるなトークもいいんじゃないの スーパースターフォースはグラフィック結構頑張ってる方だからな
敵キャラを同系色3色使って陰影表現とか中々のもの あの頃のファミコンゲームはSTGだと金属っぽいものをキャラにすれば凝らずに見やすいグラフィックにできた。
SSFのころになるとリアルを追及してへたすりゃグロテスクに…。
ハドソンだとスターソルジャーのころは「まだ」シンプルで見やすいキャラデザだったけどその後のヘクター87はひどかったな。
リアルを追求してROM容量使ったら地味で暗くグロテスクな画面になった。 グロテスクといえば裏スターソルジャーはグロい敵ばかりになってたな 当時FC版スターフォースの人面基地が怖かった。
バンゲリングベイの箱絵のガイコツみたいな写真もトラウマだったよ。
それで耐性が付いてたからか、裏スターソルジャーのグロ敵は意外と抵抗なかった。
BGMが派手だから中和できてたのかな。 当時は裏スタとか略称使ってたのを微妙に思い出した。
中身に関してはまったく憶えてない…。
もっとも、俺じゃ無く弟が入れ込んでたくらいだし。
(あいつはキャラバンの地元大会に出たけど別によい成績でもなかったみたい)
SSFは俺が入れ込んでた支何度もクリアした。
あのエンディングBGMが好きだったので。 令和元年あけましておめでとう。
お祝いにみんなに時の結晶をあげるよ。
とっても美味しいんだから。
つ✥ れいわ がんねんの いぜんは どうなっていたのだろう 西暦2137年にもスーパースターフォーススレがあるといいな 西暦2137年まで残り118年
俺らの数世代後になりそうだな
その頃までファミコンのカートリッジと実機が残っていればいいが
スーパースターフォースが出てから33年、まだまだ遥か彼方の時空かな このままどこにも収録されず実機以外でプレイできずに埋もれていくのは惜しいなあ
探索型のアクションが流行った頃に探索型シューティングも便乗してりゃな
なんでこうシューティングってフットワークの重い落ち目分野になってしまったのやら なんでバーチャルコンソールにもなれなかったんだろう。
テクモ全般がNGだったわけでもないし。 このゲーム、結局人を選ぶとおもう。
シューティングゲームとして遊んだら…あれ?なにこれ、めんどくせえ、とか。
俺は逆に探索型ゲーム好きだから存分に楽しんだけどね。
VCは利用したことないから分からんけど、プレイ途中を保存(中断セーブ)できたりするならこのゲームも遊びやすくなると思う。
実機だと電源切ったらオシマイだったし。 育成要素のあるアクションだって最初は純粋なアクションがいい云々言われてたけど、今じゃ育成要素ないアクション探すほうが難しい
時代とともに要素の融合が受け入れられてきたんだよ
いまだにこんなのシューティングじゃないとか思っちゃうのはいかにシューターの頭が固いか、選民思想に毒されてるかということを証明してる
キチガイみたいな高難度誇って普通のプレイヤー置き去りにした結果滅びた末路を見てもまだそんなこと言うのかとしか思わんよ つかこのゲーム当時から大して受け入れられてもいないし現代で特に再評価もされていないからお察しだよ テクモのFCソフトって全般的にそんな感じ。
あれこれ詰め込んでてマニア受けはするけど、作り込み自体は甘いから変な難易度が付いちゃってる。
アルゴス然り、マイティボンジャック然り。 >>807
そうそう。
VCなら途中セーブできるよ。
もうwiiuのVCは新規追加されないだろうから、レトロフリークでプレイするのが現実的な選択かなあ。 >>807
シューティングってスピード感が大事だし、アクションRPG要素はテンポ悪くて戸惑ったわ
これはこれでゼルダみたいで嫌いじゃないけどシューティングと一緒にやるのは… シューティングパートがハドソン版のスターフォースぐらいキビキビしてれば
印象も違ったかもしれないな シューティングとアクションRPGぽいのを融合させたものといえば、アイレムのガーディック外伝があるな。
本伝がなんなのか知らんが。 そういやNESのスターフォースってテクモ制作だよね。
ハドソン版をベースに手を加えたみたいだけど、凄く出来がいいな。 >>814
「ガーディック」は、MSXで出た固定画面シューティング+迷路探索ゲーム
やったことあるけど、あんまり面白くない FCだとハイドライドスペシャルとかもあったけど、元を知らないから何がスペシャルか解らなかったな >なお、主体となる伝記は、外伝に対して「本伝」と呼ばれ、
>その伝記がフィクションであることが明らかな場合は、特に「本編」あるいは「原作」とも呼ばれる。
なんか、もやっとしたので これもそうだしゼビウスもなんだけど、作品中に謎があって、いわゆるアドベンチャーゲーム的に楽しまれた側面があったので、続編がああなったってことなのかなと思う。
レムリア大陸の曲は名曲だよな。 たんたんたん たんたんたん たんたんたん
たんたんたん たんたんたん たったかたったかたったったったっ
ってやつ? ガーディック外伝はアイレム販売だが開発はコンパイルだったな
当時既にディスクシステムのオーパーツ的なSTGのザナックがあったがあれもコンパイル製だった
あの頃のコンパイルはその後アレスタや武者アレスタなどを出してコンシューマのSTG界でも存在をアピールしてたが
そういえばPCエンジンのガンヘッドもコンパイル製だったな
もう滅びて久しいが PCエンジンのゼビウスファードラウト伝説もコンパイル製 カセットもってる人かエミュだけだなぁ
カセットの場合は端子の腐食だけ手入れしてやればおれたちが生きてる間は大丈夫だろう 遠藤雅伸氏はゼビウスの開発者でファードラウトサーガを執筆した原作者でもあるが
ゼビウスの版権はバンナムにあるからなあ
そういえば随分前は遠藤氏自ら2chで色々疑問や質問に答えたりしていたようだが
ゲーム系の板が細分化されて以来、そっち方面の情報はさっぱり入って来なくなったな
今もねらーをしているのだろうかw >>828
ある時まばゆいばかりの光とともにカセットが引き裂かれるかもしれん 2083年がファミコン生誕100周年
あと64年
2137年にはまだ遠い 横スクロールアクションも謎解き要素が加わってメトロイドとかドラキュラになったようにシューティングも謎解き要素のあるものが定着して欲しかった
シューオタの頭が硬すぎたんだな 任意で場所を移動でき、特定の条件を除きその場で敵がリポップしないアクションゲームと
強制スクロールで否応なしに敵と相対するシューティングゲーム
STGに次のステップへ進むための謎なんて仕込んだらやってられなくなるだろ?
解けない限り同じ面を延々ループして繰り返すんだぜ?
だからSSFもシューティング面での謎はとりあえず撃ってれば解ける程度の最小限にして、後は全部地上へ降りてからにしたんだ ほんと、単純に縦シューを横スク探索アクションと同じにしたら、
下ボタン押せば、自機が突然下向くんだぜ? そしてスクロールが下方向に……
思いつきで言うだけで、そこまで考えたのかよ頭が柔らかいつもりの>>834よ >>839
敵機、敵弾以外の障害物に当って死ぬ要素のあるSTGは好きじゃなかったな…。 任意スクロールして探索要素のある面と強制スクロールシューティングに特化した面を繰り返すようなのは
もっとあってもよかったね 何言ってんだか
>>841
バンゲリングベイは謎解き要素あんの? 探索アクションなの? ラリオスだけじゃなくジムダステギのボーナスも欲しかったけど
それやるとループで稼ぎやすくなってしまうか ああシューオタは頭硬いって言われちゃって一人で連投してたのか
もっとレスの間隔あけろよ STGで謎解き要素も含んでるゲームが許せないような奴がなんでスーパースターフォースのスレにいるんだよ >>846
エルガラリオスを合体前に倒すと5000Tじゃなくて4500Tと半端なのはなぜなんだろうと気になってた 8方向任意スクロール(停止は不可)で探索型シューティング…サンダーフォースかな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています