スーパースターフォース 時空暦の秘密 DA1003年
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ランク王国でしょ、ただ同じ名前のキャラが出てるだけ >>614
時の商人であるノルムはゴーデスと同等の存在であり
全ての時間、全ての場所に等しく存在しているので
ラルフが遭遇するノルムは全て同一人物なのである
何を言っているのかわからないと思うが、そういうことなのである ゲームブック版のゴーデスとノルムは時の番人であり兄弟って設定すき >>618
わかるよ。
時間を超越した存在ってやつだな ノルムさん、すごい!
同一人物であり、各時代のノルムさんは記憶というか意識というかも共有していて、DA0001年のノルムもDA0316年もDA2010年も等しい知識と経験を持っている感じで。
だから2010年後の未来で開発されたはずのパーサーやネオファイナルスターのスペアシップを売っているし、まだ生まれていないラルフさんのことを知っている的な。
別の時代から仕入れたオーバーテクノロジーも売ったりもしてそう。 同一人物と言うなら何故ノルムから別時代のノルムへお使いをやらされるのか 同時に存在できるが、それぞれへのアクセスはできないんだよ。きっと。
もうわけわかんないけど。 何故時の秘石を集めるのかという、その目的も真意も知らされないまま
ノルムのいいように扱き使われるラルフ
そうしてラルフの好奇心を刺激して時空歴元年以前に誘導したはいいが
ゴーデスの封印を破壊され時空がとじてしまいノルム涙目 今日はワッチョイで、コードモって表示されますの?
ノルムさんが寿命がちょ〜長くて、2010年間生き続けてきたけど、忘れ物しちゃったからちょっと取ってきてよくらいの感じかしらねぇ。
スペアシップはDA2010年製なのか、それとも各時代で独自開発なのか、それも気になりますね。 >>624
のるむ「らるふのアホ!このくれおぱとらをいつ取りに来るんだよ…あれ?なんか周りが変だぞうわぁ〜(以下略)」 >>614
>(4時間を超えるとネオファイナルスターのシステムがフリーズして操作を受け付けなくなる)
これ、うちだけじゃなかったんだ
長時間プレイ(元々長いゲームだけどさ)してると
よく地下ステージでフリーズした
BGMだけは延々と流れるんだけど自キャラ敵キャラが全く動かなくなり
アイテム画面も呼び出せなくて詰む
他にもなった人いる? 特定の人間や特定の操作、あるいはファミリーコンピュータのロットや出荷時期といった特定のハードウェアの組み合わせによって発生するものではないため他の人も不可避である。
すべてを4時間以内にすませるか、一度撃墜されるしかない。 まともにクリアするまで長いからさ、途中で一時停止してポーズして、メシいったり風呂入ったりして、その間に4時間過ぎてもだめなの?
それと、一回撃墜されたら、その次のファイナルスターも4時間しかもたない?2機目からは4時間制限とれてる? >>633
やはり従来機の十倍の性能( >>602を参照 )を出すにはいろいろ無理があり、耐久性などを犠牲にして、短時間しか戦えないんだろうな。
ネオファイナルスターもファイナルスターに耐時空間移動用の装備をつけた改良型だから、そういった耐久性の低さは残っているかも 自力で太陽のランプのバグの解決法に気づいたときは鳥肌がたった だれか、ネオ・ファイナルスターでAD2017年あたりにいって、全国のブロック塀を破壊してきてくれよ 日本は変わらぬ反映を続け、人々の記憶からブロック塀は消えた うちにはブロック塀はないから地震が起きてもだれからも責められる事はないし修復や補強の費用を計上する必要もない。(笑)
…ごめん、このゲームに絡められるネタは無いんだ。
爆弾で木に穴をあけても中からムカデが飛び出しそうで恐いし。 >>638
ああ、でも擁壁とか、外壁パネルとかサイディングとか落下しないように確認はした方がいいかもしれないね。
ゴーデスに引き裂かれ、浮遊大陸になったら、少々対策しても意味ないかもしれないけど。 そこはAD2137の最後、封印並みの壁にしておくべき。 しかし、あるとき、まは゛ゆいは゛かりの ひかりとともに、コ゛ーテ゛スは よみか゛えり、し゛くうを ねし゛まけ゛、>>640の いえを ひきさいた。 あまり凝りすぎるとネタが伝わらなくてつまらなくなるのだ つくづく思うがこのゲーム作った人はいい創作感がある
しかし時空という概念の元になった相対性理論は誤りなところが多いのは皮肉だな 専門家じゃないからそういうのは解らないけど
タイムスリップものは夢やロマンがあって好きだな AD2137のまばゆい光ってネオ・ファイナルスターの攻撃ですか?
それとも復活したゴーデスが出した破壊光線ですか?
>>644
ぜんぶアインシュタインのせいだ。 ゴーデスの ふういんを はかいした ラルフは まばゆいひかりを みた
それは ゴーデス ふっかつの あいずでも あった
ゴーデスが わくせいを ひきさくさまを ただぼうぜんと みているしか できなかったのだ…
-ぼたんをおしてください- >>648
なるほど。やはりゴーデスが光を出したのね。
そういえば、封印壊しちゃったのは、しかたないとしても、出てきたゴーデス倒さなかったのかな。
長い戦いでネオ・ファイナルスターももう機能不全だったとか。
その時に出てきたゴーデスがDA0001年の最後に出てくるゴーデスか。封印破壊から、わずか1年しかたってないんだからね。
ラルフは、どこか他の星の出身だから2010年も前に滅びた地球には思い入れはないんだろうね。 DA0001年が元年だからあのゴーデスは封印破壊直後でしょ
時空暦が紀年法使われてるって事はその頃からの記録があって
元年に何が起こったかも記録されてるはずなんだけど
そうじゃないって事は2000年もの間に失われたんだろうかね なるほど。自分で封印破壊して、自分でそのゴーデスを退治したのか。
なんという運命のいたずら。運命に翻弄された男(ラルフって名前だけど女かもしれないけど)ラルフ。
引き裂かれた地球に資料が残っている可能性は低くても、ラルフ・ビクトル・ア・レマンさんはホッカ・イドー星出身なので、そちらに記録が残っている可能性はありますね。
石器時代の壁画とか粘土板じゃあるまいし、それなりの文明が地球以外にもあったはず。
DVD-Rみたいな媒体に記録したけど、規格が変わって再生不能になったとかは、ありがちですが。
また、ゼ=マリア・パイロットスクールでも座学で宇宙歴の歴史や浮遊大陸との戦いの歴史も習うかも。 >>651
ていうか、あの人、パイロットスクールの主席だったから、実技だけでなく座学の授業もちゃんと受けているはず。
歴史の授業中にノルムに意図的に西暦ー時空歴の情報を隠されて、疑問に思って封印破壊年へ移動するように誘導されたんじゃね? すべてはノルムの手のひらの上か。
ノルムにいいように踊らされていたんだよ。 ノルムの脳内想定
ラルフ、各時代で時の秘石を取得
↓
DA820での違和感に気付く
↓
7つの時の秘石収集完了
↓
違和感の原因を求めDA820最来訪、クレオパトラを得る
↓
ゴーデス撃破
↓
クレオパトラの導きに従い、AD2137でゴーデスを滅してめでたしめでたし
ラルフ君が愚鈍でクレオパトラを取らずにAD2137年を訪れた時
「ところが、ゴーデスを倒した君は更に秘密を知ろうとしてしまった」
ノルム逆切れwwwww まあ、その愚鈍なラルフ君は、俺たちプレイヤーが動かしてるんだけどな。
地球防衛軍のものすごく激しい攻撃も切り抜けて必死でラスボスの要塞倒したら、おまえのせいで歴史は閉じてしまった。永遠に繰り返す。
って恨み言いわれて、何も言うまいと言われてしまったorz 空中の敵のタイムは1,2面を1としたら
3,4面→2倍、5〜8面→3倍にしていいよ 確かに。将来スーパースターフォース2が出るときには、敵から得られるタイムの倍率を先の面で増えるように改善してほしいな
現状は1面をまったり周回したほうが稼げる可能性もある。
スーパースターフォース2は、テクモから出るのか、テーカンから出るのか、コーエーテクモゲームスから出るのか。
そもそもハードウェアはアーケードなのか、RPG的なやりこみ要素が強いからコンシューマー機で出るのかも楽しみだ。 IGAみたいにメタルユーキが独立して作りゃよかったのに スターフォースの系譜はファイナルスターフォースで途絶えてしまった
テクモはジェミニウイングやシルクワームの頃はよかったものの
1992年にファイナルスターフォースを市場投入するも、雑すぎる作りであっという間にゲーセンから姿を消し
基板を流用したエイトフォースではクソゲーすぎて誰も知らんという有様
もちろん当時はストUや餓狼などが大流行していた格ゲーブームであったという不運な背景はあるが
大体テクモはスーパースターフォース以降、コンシューマではシューティングを出してない
FC、SFC、PS、PSPに至るまで何もないw 最近、ファミコン版のファンタジーゾーンをやったんだけど
背景の描き込みが多い割に、敵の弾がそれに埋没せずに見やすいと改めて思った。
弾の一つ一つにちゃんと黒い縁取りがあるからなんだね。
いっぽうで、スーパースターフォースの最終面の弾の見づらさたるや。
テクモはどのソフトも作り込むけど、そういうところが甘い。
目指してるところは良いのに、地に足が着いてない感じ。 弾は見づらいけど理不尽な難しさじゃないし本質にはあまり関係ないのでは SSFはレーザー装備してたら敵の弾もフラッシュするからめっちゃ見やすいやん 1986年と言えばドラゴンクエストが出た年
その後RPGブームとなってどのメーカーも競ってRPGを出したものだが
シューティングとアクションアドベンチャーがセットになったゲーム、というのは何をキッカケにセットにしたのかよくわからないな
もしスーパースターフォースがRPGブーム真っ只中に出たとしたら
敵を倒して経験値を溜めて自機のレベルアップくらいはやっただろうか
もう少し後の時代なら武器やエンジンなどパーツ別に細かく設定出来るようにしたかも知れない
しかし別ジャンルのいいとこ取りで成功した例ってあんまりないんだよね パスワードセーブにでも対応してたら月風魔伝並の神ゲーだった アドベンチャーパートはゼルダや謎の村雨城の影響だよね
銀河伝承もほぼ同時期だったし、何か機運があったのかな だから銀河伝承は、スターフォースの生みの親が独立して作ったアトラス製作なので、元は一つの企画から生まれた腹違いの兄弟の関係かも知れんってさ スターフォースの生みの親が作ってあれって
なにを生み出した親なのやら スーパースターフォースは常にタイムが減り
銀河伝承は常に酸素が減り
聖剣サイコカリバーは常にライフが減る
自由に探索させてくれないのってただのストレスだわ 今は色々詰め込もうと思えばいくらでも詰め込める時代だけど
あの当時のファミコンカセットの容量ではあれが限界だったんだろうと思うと色々残念でならないな
とはいえ、スーパースターフォースも地味に1Mビットの容量だったが…128キロバイトだけど
ドラクエが512Kビットしかなかったことを考えると倍の容量を誇っていたわけだな ドラクエUが1メガショック!なわけで、あれを境に各社だいぶ表現の幅が広がった感がある
「ディスクシステムなんか別に買わなくてもいーや」な時代も始まったが まあ2Mのゴエモンが1986年7月30日で一番先駆けて早いか
しかし、セーブ機能ないし、よくわからん3D迷路付いてたりで、容量多い=面白い という印象はなく、ピンと来なかった
容量が多い事自体が技術的にすごい事なんだろうなあ、としか ディスクシステムに使われたクイックディスクは片面64KBの128KB、つまり1Mビットしかなかった
ROMのように連続したアドレスで使えないから更に不便
2Mビット以上のROMの登場で、容量問題の解消を謳った建前は瓦解し
安い書き換え料金も手伝いあっという間に廃れてしまったのが実情 まあ1MビットROMでもディスクシステム相当の容量なので、ディスクシステムの存在意義が揺らいだ >>668
餓狼とスト2
ジーザス2とプロンティス
けもフレ2とケムリクサ
の関係みたいなものか 銀河伝承といえばバグった画面がファミマガに載ってたのしか思い出せんw 去年の荻野目洋子の再ブレイクの時に
銀河伝承2を作っておくべきだったね。 >>677
そこはディスクの枚数増やすとか
…入れ替えが面倒だけど。
PC並みに両面アクセス可能なデュアルドライブ構成にすれば尚良し。(おもちゃの域から超えるけどw) >>百里680ファントム
メーカーがもうねーよ。っておもったら、イマジニアってまだあったんだな。
あのスターフォースのハドソンですら(コナミに買収されて)消滅したというのに。
一方、我らがスーパースターフォースのテクモもコーエーに買収されて消滅。
どうせコーエーとくっつくならいっそのこと、信長の時空歴の野望とか、ラルフの野望スーパー戦国群雄伝とかつくってほしかったな。
ネオファイナルスターで戦国時代を駆け回る。年貢をあつめてネオファイナルスターの補給物資を買ったり、装備を開発するのだ。
エアーマネージメントで、ファイナルスター・ネオファイナルスターを購入できるようにするのもいいね。 ナムコやハドソンが無くなって
ケムコやカルブレやアスミックやイマジニアが生きてるとはな ケムコはガラケー時代から安価な定番RPGを配信して生き残ってる
カルブレは株式会社の方は休眠会社にして、有限会社の商号変更で体裁を保ってるが新作を開発する力もなく、もう長くないだろう
アスミックは元々映像ソフト制作会社で、ゲーム制作はもうやってない
イマジニアは未だに色々やっているようだ >>682
ハドソンは北海道拓殖銀行が滅びなければな。
テクモは安田の代でフルボッコされた。
(しかし、ファミコンの当時、エニックスとスクウェアがくっつくとは思わなかった) スクウェアエニックス
バンダイナムコ
コーエーテクモ
時代だなあ ハドソンで思い出したが8月に稼動開始したボンバーガールとかいうゲームはたまげた
コナミに汚染されると古の名作も萌豚御用達に変貌するわけだな
テクモは合併先がコーエーでまだよかったのかも知れん
とはいえ、コーエーも色々やらかしてるが テクモはおっぱいを揺らすゲームメーカーというイメージ >>671
それが素人考えだってのw
タイム制限があるからこそスリルがあるんだよ タイム制限は玄人向け?
何か『虹色ディップスイッチ』で堀井雄二も、食糧制のあるRPGとかで「こういう常時HP減るようなのはいかんですよ!」みたいな事書いてたような気がする
常時毒の沼地とかね レンタルビデオで日数制限があるのはヤダヤダと駄々こねてるのと一緒 リアリティのために凝ったシステム作っても、単なるストレスを溜める足かせになってプレイアビリティが下がるのはいかんという例だったと思う
>>693
イベントだろ
>>694
良い所はイタダくだろうから、全否定じゃないだろ ラストダンジョンの
常に一定間隔でTIMEが減り続け
敵が一切出て来ない上に背景もモノトーンで比較対比できるものがなく
同じところをグルグル回るようなギミックが仕込まれている
というのはパニックを誘発させる意味では秀逸だと思ったが
人はパニックに陥ると冷静な判断を下せなくなるので、ますますドツボにハマるし
とはいえ、あそこで残りTIMEが10000もあれば徐々に冷静になってギミックも看破できるはず
そして感動のエンディングで硬直(笑) ROM容量512`ビットを内容の方に目一杯割り当てたからエンディングがアレになってしまったのではないか、と妄想
それまでにプレイしたメトロイドとかスタッフロールが流れて映画みたいだな〜と感心してた同じ年のゲームで
画面にFINの文字だけのエンドはある意味斬新すぎた
ナムコのゲームでさえ、エンド画面にスタッフクレジットがあったのに スタッフロールに容量割いて本編がスカスカでもよろしいですか? 銀河伝承はグラフィックが残念すぎる
地上に降りた時、あまりのショボさに呆然とした
まるでファミコン初期のゲームみたいで、どんだけキャラパターンケチってのかと思うほど
横への通路も狭すぎて気付かないこともあったし
同じディスクシステムのゲームでもドラキュラとか相当力入ってたのに
開発会社の地力の差だろうけど >>700
同時期のゴエモンが2Mだったから、技術的には可能だったわけで
つくづくゲームのボリューム的に惜しいな。
少ない容量で詰め込み過ぎたと思う。 >>682
ハドソンはコロコロコミックのおかげで流行ったようなもんだし
テクモもファミコンで冒険したおかげで市民権を得たようなもん
…と、個人的には思ってる。
特にテクモのファミコナイズは俺は好きだった。
逆にゲーセンでの元ネタは俺は知らん。(というかゲーセンではオリジナルを遊んだ事がない)
>>683
イマジニアってPCゲームだと洋ゲー移植ばっかでいまいち好きになれんかった。
銀河伝承好きだったのに。
つか、移植業だと社名が名前負けしてる感じも…。 テクモのソロモンの鍵は神移植、というか業務用と同発だったが
アルゴスの戦士は完全に別物、しかしこれが良アレンジで中々の出来だったな
あの頃のテクモは輝いていた 影牢はまだいけるけど
ダークサイドプリンセスやDOAなんてギャルゲの真骨頂だし >>709
サリオブランドで出したアルゴスの十字剣はひどかった アルゴスの十字剣ってマークVのアレか
ゲームバランス激辛、トリッキーな敵の動き、スクロールアウトで消えるインドラ、厳しいタイム設定
獣王ライガーまでの道程短すぎというゲーム
特にタイムが厳しく大急ぎでアイテム無視して行ってもギリギリという設定した奴頭おかしいレベル
アーケードのアルゴス余裕でクリアできる俺でも1面で投げたw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています