カセットビジョン/スパカセ総合スレ part3
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エポック社から発売されたカセットビジョン/スーパーカセットビジョンについて語るスレです
1981年7月発売 カセットビジョン 定価13,500円
1984年7月発売 スーパーカセットビジョン 定価15,000円
前スレ
カセットビジョン/スパカセ総合スレ part2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro/1280690237/
カセットビジョン/スーパーカセットビジョン総合スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/retro/1113626105/ >>194
>その気になれば親指だけを使って「パッド」のような操作方法も出来なくは無かったり
自分はそれがデフォだった セガMKVだったかコントローラの方向キーには小さなスティックを付けられる仕様だったけど、
あれは指が痛くなった。当時ファミコンよりセガに傾倒していた俺はBEEPという雑誌を欠かさず買っていた。 >>196
そのコントローラーが交換できる機構を利用して
既存のジョイパッドをスパカセ用に改造して使ってる
ちゃんとコネクタ買ってきてジョイパッドのケーブルにつけたのでいつでも元に戻せる
スパカセのジョイスティックって、端子にGNDが出てない変態仕様なんで色々困る。
これでは既存のジョイスティックを無改造で接続するアダプタとか、連射装置とか、
そういうのが難しくなるではないか。
てか電気に弱い自分には実現方法が無くてこまる…
上に書いたスパカセ用ジョイパッドは結局内部配線がスパカセ純正と同様なものにしてある
一般的なGNDが出てる奴じゃないと大幅改造なうえに応用がきかなくなるんだよな…orz
拡張性というものが考えられてるファミコンはやっぱり偉大だった… SG-1000はOMVやSD-G5が出てたし
メガドラはレーザーアクティブやワンダーメガが出てたし
サターンはVサターンやHiサターンが出てるし
ドリキャス以外で互換機が出てないのってマークIIIだけだったりする ドリキャスといえば、いまのPSPってDCくらいの性能かな? >>200
ある意味マスターシステムが互換機という…
自社製品の互換品だけど。
あと、ゲームギアにコンバーターをつければ海外マスターシステムのソフトが動く
さらにピン配列を変換すれば日本のソフトも動く
FM音源がついてないのでMkIII互換ともいえる
>>202
君、死んでもいいよ ああ、そういえばメガドライブもメガアダプタつければMkIIIの互換機になるんだっけ
メガドライブ互換機でメガアダプタを無理矢理動作させられるものもあったような… ところで、スーパーカセットビジョンのCPUよりゲームポケコンのCPUの方が実は速いんだったっけか。
ゲームポケコンの方はスプライトその他が無い?のでゲームポケコンの方が総合的には遅いけど。 >>202
売ってくれるんだったら一万円で買う
正面の顔が見えないのがネックだが・・・ >>180
学研の○年の科学とか購読しているとTVボーイの紹介はあった
プレゼントにもなってた
ただ、学研の癖に全然情報になっていないし情報もほとんど無いw
むしろ学研はMSXとかのパソコン方面が充実してたな
レッツゴーランちゃん懐かしい・・・ >>154
スーパーダービーってどう見ても競馬だよねえ?
麻雀と同じく親向けだったんだろうけどさすがに子どもには良くないという判断だろうか
でも意外にクイズダービーのゲーム化だったら家族で楽しめて画期的だったかも YOUUTBEでカセットビジョンのギャラクシアンの画面見て懐かしさのあまり涙目になったw
あのころ俺は小学3年くらいだった。今でもモンハンに勤しむいいおっさんだけどw 色々ツッコミどころが多すぎるのがちょっと残念かな。
ファミコンが圧倒的なシェアを得たのは「スーパーマリオ以後」だし(その前から優勢ではあっただろうけれど)
マークIIIがファミコンより高性能だと謳われていたのは色数くらいだし、それもカタログスペックの上での話だし。
色数そのものも、実は「使える色の数」ではマークIIIよりファミコンの方が多かった。
音源に至っては完全にファミコンの勝ちだった…。
あと、スーパーカセットビジョンがファミコンに負けたのも、コントローラーが主原因じゃあ無いでしょう。
そもそもシャープは歴代任天堂ハードのメインの開発元だから任天堂機互換機も思いついたように出してるわけじゃないし
ディスクシステムがこけた直接の原因はPCエンジンじゃなくてファミコン自身のROMカートリッジだし
こけた後はROMカートリッジを作れない弱小メーカーのプラットホームとして第二の人生を歩んでいたから完全失敗では無かった
プレイステーションの件は任天堂が一方的に勝手にご破算にした訳ではない
PCエンジンのコアグラは初代白エンジンの素直な改良版だからPCエンジン陣営の足など引っ張ってないし
スーパーグラフィックスはアダプタかませばCD-ROM^2につながるぞw
などなど、挙げてくときりがない… 大したことないみたいに言われてた高速船も
本当は当時のマシンとしては性能が高かった
仮にも3D映像を扱う関係上、CPUの処理性能は高かった
敗因は性能じゃなくて、一般的な構造じゃなかった事、モニタ込みなので高かったこと、そしてソフトのラインナップだろうな…。
そしてあれはVectrexの日本版であって、発売元が開発してた訳じゃないぞと。
そういえば、日本においては舶来物はコケるという法則がほぼ成り立ってるな…。
ATARI2800や高速船(Vectrex)は言うに及ばず
アルカディアとかピピン@とか3DOとかX-BOXとか…。
我らがスーパーカセットビジョンはVDPは元よりCPUまでもが国産アーキテクチャだったな
意外に健闘してたのはそのせいだったから?なんちゃって 仁天チェックでクソゲーって、クソゲーが出ないように検閲してたのかな? あまりに酷いクソゲーは弾いていたんでは。
放任主義アタリの末期は本当に酷かったらしいからなぁ…
「酷い」の基準は、面白いかどうかよりむしろプログラムの品質とかだったりするかも
詳細は知らない もしあの時代に「修羅の門」みたいなゲームが突然現れても誰もクソゲーとは言わなかっただろうな。 家庭用ゲーム機の黎明期は、エポックと任天堂の二強状態だった。
バンダイなど他メーカーも出してはいたが、二強には全然及ばなかった。
とは言え、当時ゲームは本体内蔵だったから、今とは状況が全然違うがな。
だからゲームを内蔵したゲーム機本体がいろんなメーカーから頻繁に発売されていた。
ゲーム機戦争動画はこの時代が弱いな。 あのゲーム機戦争動画はかなりいい加減だ。
エポックと任天堂の二強時代なんてそもそもない。
何かというと対決させたり戦争に仕立てているが、
時代がずれていたり、価格帯や商品コンセプトが違っていて
競合してないものまで無理矢理戦ったことにしている。
お遊びのようなものであまり目くじらを立てるべきではないと思ったが、
あの動画を事実と思い込んでゲームの歴史を語り出す人が出るとなれば、
悪影響があると言わざるを得ない。 バンダイというとどうもプレイディアをはじめとするアレすぎるハード群のイメージしか…
唯一成功したと言えるのはワンダースワンくらいか?
あれだって元任天堂社員の横井軍平氏の功績におんぶにだっこだから
かなーり任天堂ハードみたいなものだし
エポックって何やかんやで健闘していたんだよなあ。 任天堂はソニーのプレステに押されてたけど、また3DSとWiiUでトップメーカーとして蘇ったな。
不死鳥の用でカッコいい。 64やゲームキューブの頃も無借金経営貫いてたのが任天堂だったりするんだけどな。 >>218
いちおうコロコロの1983年12月号ではファミコンとカセットビジョンJr.の2機種だけで特集が組まれていた
当時カセットビジョンの知名度と比べるとまだセガはそれほど一般的じゃなかったから
1983年度いっぱいくらいまでは、この2機種が代表的な機種の時代、と言えるかもしれない
ごく短期間だけど
まあ価格帯がかぶらなかったJr.がたまたま生き残っただけじゃないかと俺は思うが てか、カセットビジョンのヒットが大きいと思う。
Jr.を5000円で発売できたのは、カセットビジョンがエポックの予想を遙かに上回る売上を出したからではないかと推測する。
あれだけ売れる事が予測できていれば、初めから5000円で販売できる性能だったのかも。
1983年に大量にゲーム機が発売されたのは、ゲーム機戦争では対ファミコンのように描いているが、
実際はカセットビジョンに続けといった感じではないかと思う。
それが1983年に集中したのではないかと。 でもカセットビジョンJrってかなり派手に削られてるところは削られてるからなあ…
入力装置なんかごっそり減ってるから使えないソフトも結構あるし。
ボタン配置的にパックマンモドキ用?
とはいえ、それでも思い切った価格で出せたのはカセットビジョンがヒットしたからなんだろうけど。 >>213
高速船って何ぞや?と思って調べてもなかなか見付からないと思ったら光速船か
これは俺も当時知らなかったと思うなぁ・・・ う、恥ずかしい誤字に気づかなかった…orz<高速船
スマソ >>222続き
ちなみにその半年後くらいの号ではもうファミコン単独で特集されていたんで
1984年半ばには既にファミコンの独走体勢が始まっていた頃だろうか
不遇にも7月発売のSCVはあまり注目されていなかった模様・・・orz
余談だけどそのときのファミコン特集記事では
当時既に連載終了後久しかったゲームセンターあらしが登場して進行役をつとめていた
あらしって時代的にファミコンとは接点がほとんど無かったんだなあ・・・ アニメではエポックがスポンサーをしていたためか、モンスターパニックとか扱っていた。 ファミコンは当時持っていたけど、俺は1984〜1985以降はNECのパソコンに傾倒していたから、
ニューカセットビジョンやら光速船やら知らなかった。 ある意味スーパーカセットビジョンはNEC製のマイコンシステムなんだけどね
初期のチラシにマイコンシステムみたいな謳い文句があった気がする
BASIC入門を使いこなせば多少は実感できるのかも? 結局動画サイトにスパカセプレイ動画が全く増えなかった ワイワイモンスターランドのボス戦でワンミスしたあと初期武器どうやって倒すの? >>233
出口へたどり着けば勝手に爆発して死ぬ
スーマリの場合は斧を取って橋を落とせばクッパも落ちるという理由付けがあったけど
ワイモンはそのへんの理由付けが曖昧だな
もし出口のドアを開くと死ぬってことならば
ボスモンスターは光に弱いということで納得はできる カセットビジョンが出る前に東芝から「ビジコン」という
カセットビジョンを更に陳腐にしたようなゲーム機があった
http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/videogames/visicom/setframe.html
グラフィックは64×32ドット4色カラー
コントローラは10キーと、カセットビジョンとスパカセを
ごっちゃにしたようなスペックだった >>234
ありがとう、もしかしてそうかなと思って試してたんだけど難しくて
セーラー服着たミシュランマンみたいなやつがラスボスかな?
スパカセは2、30分くらいちょろっとやるのに丁度いいボリュームのゲームばかりだから気軽に遊びやすいね カセットビジョン(1981年):54×62ドット×8色
東芝ビジコン(1978年):64×32ドット×4色
微妙だな ワイワイモンスターランドクリアできた
コントローラも慣れると問題ないね
あとググっても見つからないけど裏技ってあるの? 当時、あのコントローラーでやりにくさ感じなかったけどな
激しい動き必要なゲーム無かったけどw
パッドでありながらSG-1000UやMARKVが悲惨だった。正確に上下左右入れるのムズい 今思うとガキの頃の環境適応能力って凄いな
カセットビジョンのコントローラはFCのよりは遥かに使いにくいのに
使いにくいとも思わずアストロコマンドを何週もクリアしてた
グラディウスに比べると難易度は低いけど
ゲーム暦は[カセットビジョンJr.]->[MSX1]->[SFC]->[PS]だけど
MSXのキーボードでグラ2やゴーファー、サラマンダも当時クリアしてたけど 書いてて思ったけど「足るを知る者は富む」だな
今はちょっとでもいい物を探して物色してるけど
ガキの頃の方が良かったのかもしれない アストロコマンド、かなり難易度低いよ
元々描画できるオブジェクトが極端に少ないハードだし >>239
セガのジョイパッドは、左上・左下・右上・右下、の四方向入力だからw
十字ボタンパーツのツメの折れたメガドラパッドでぷよぷよは斜めにしか入らず本当に無理ゲーだった…orz >>242
まぁそうだけど、当時はFCとか確か出る前で
ゲームといえばゲームウォッチが主流みたいな感じだったから
本格的なSTGとしては難しかったかもしれない
最初は2面?ぐらいで死にまくっててコツがわかって先に勧めるようになってた気がする 正直アストロコマンドなら
トミーの電子ゲームのスクランブルの方が難易度上だった >>243
なんでパット型より十字キーの方が斜め方向に入力しやすいんだろう?
確か十時キーは任天堂の特許だったと思うけど、プレステの十字キーの形状は苦肉の作なんだろうか。
ドリームキャストはなぜか十字キーだったね。 十字キーで特許を取ったのは内部構造で
十字キーの意匠そのものは権利関係はない
ただ余計な問題が起こると面倒なんで
各メーカーは微妙にデザインを変更した >十字キーもどき
PCエンジンは良くできてるし
セガのゲーム機も若干問題はあるけどまあ良いとして
プレステはなんであんなんなっちゃったんだろうね…
スーファミのパッドをほぼ丸パクリしたのがバレないように
必死になって見た目を変更した形跡があるので
その一環であんなことになっちゃったのかね
その必死のパクり隠しも、ホリのコンパクトなパッドが出たせいでバレバレになってしまったがw
しかしソニーは徹底的に「任天堂の丸パクり+物量作戦」ってのをやる姿勢はブレないなw
スーパーファミコンのパッド→LRキーを増量してみました
64のパッド+振動パック→アナログスティックと振動モーターを増量してみました
Wiiリモコン→ちょっと精度上げてMOVE作ってみました(ソフトが伴わずに大コケ)
etc... スパカセが映らない。
中を開けたら、RFのたぶん大事な所が、折れてるのがはっきりとわかる。
セロテープで固定したら、多少は映るようになった。
アロンアルファで付けても大丈夫かな? はんだ付けしなはれ。
当時消防の俺でもはんだ付けして回復させたよ。 こんなスレあったんだ
当時ドラえもんの壁すり抜けを発見したのは自分だと思ってたんだけど
持ってた人からすれば常識だったんかね? >>254
俺は知らなかったが周辺にスパカセ持ちが多かったんで噂で聞いた
たしか雑誌に掲載されていた?らしいがうろ覚え
自力で見つけたってことは普段からコントローラー酷使してたってことだよな
ゲームに本気で怒りをぶつけることができた当時が懐かしい・・・ 久しぶりに本体引っ張り出したらコントローラーのコードがベタベタしてる(加水分解?)
直す方法ないのかなコレ >>256
合成ゴムの化学変化が原因です。
薬局で売ってる無水エタノールで拭くとべたつきが綺麗に取れます。
買うのが勿体ないときはマジックリン(原液)で拭いて
それから水拭きするのでも取れるみたいです。 >>257
なるほど試してみます
ありがとうございました マジックりん原液は避けたいなあ・・・危険なのでおすすめはしない
うちのSCVもコントローラのコードが油っぽくベタベタになっていた時があったが
アルコールかなんかで拭いたら落ちたような気がする ドンキーコングマルチスクリーンの発売日は1982年6月3日 >>260
DS発売時にお腹一杯になるくらい見たわ。
その二番煎じを何故今頃? 懐かしくて起動してみたけど映らなかったから
きれいに掃除して半田割れしてたとこ直したら映った!
今更ながら持ってないソフト集めたいけど中古ソフト高いね… スレ的にはどうかと思うが
モンスターマンションの話にでもつなげるか? >>262
ライブドアのリンクに貼られていたブログで「ドラえもんの漫画の中でDSの存在を20年前に予言?」
等とほざいていたけど、それがゲームウォッチのデュアルスクリーン仕様なだけだった。
当時はそれがあったから漫画の中でもそいつを参考にしたおもちゃが登場していただけだった。
すれ違いだからちょっと言い訳するけど、俺は任天堂のゲームウォッチよりも
エポック社のLCDゲームのほうが好きだった。
こっちのほうが面白いゲーム多かったし。 >>263
おめでとう!
カセットビジョン?スーパーカセットビジョン?それともゲームポケコン?
>>266
ゲームセンター嵐の中で出てきた3Dゲーム機の方がずっとバーチャルボーイの存在を予言出来てたような。
まああっちはどちらかというとバーチャルボーイっぽいので3DSと繋げてみるのはツラいか。
ちなみに個人的に「携帯型電子ゲーム」は任天堂(GAME&WATCH)派。
好きなのはFIREとDONKY KONG。 >>268
スパカセです
トントンボール今やっても難しいわ… トントンボールはやったこと無いなあ
チラシの発売予告ではピンボールゲームという話だったと思うけど
どういうわけかビリヤードゲームだという評価もよく聞く・・・
どっちなんだ? 久しぶりにプレイすると何か分からんが鬱になるなw
まあバルダーダッシュとドラゴンスレイヤーだけは楽しいが まあファミコンとかと比べると低齢向けの雰囲気のゲームが多かったしな
当時を知る者の歳を考えると今1人でやるのは空しさがあるのかもな うーん、俺はそんな事ないけどなあ…
俺がおかしいだけなのか? バルダーダッシュ
ドラゴンスレイヤー
あれ全部スプライトだったんだよな… バルダーダッシュなんか10×12ブロックだから画面すべて埋まった場合は120ブロックになる
ロックフォードが4色使ってるからそれだけで123スプライトになるな
ダイヤとかバタフライのように2色使うスプライトが増えると
説明書にも書いてあるけど表示がおかしくなる
特に13面では顕著だったな
水色が無い紫部分だけのバタフライは結構新鮮だった 13面というとアメーバ&バタフライのとこね
・アメーバーの周りにバタフライを誘導するとダイヤがいっぱいになってダイヤが白とか黄色になる
・うまくやるとアメーバをダイヤで封印して全部ダイヤにできる
・何故かダイヤの下で動けなくなってるバタフライをつぶそうとして自分もダイヤになる
・バタフライがもういないのにダイヤが足りなくなったりする
・欲張ってタイムアップ直前になってアメーバが全部岩になって焦って死ぬ 前にも書いたけど、以前13面のアメーバのまわりをすりばち状に掘る方法で
かなりの確率でアメーバを囲える必勝法を発見したんだが
エミュレータではうまくいくんだが実機ではなかなかうまくいかなかった
エミュレータのほうがアメーバの増殖速度がずいぶん速いらしく
実機では時間ぎりぎりまで待っても囲った中をアメーバが埋まりきらなかった つくづく変態ハードだよなあ…
当時の家庭用ゲーム機の常識ならやっぱりPCG+スプライトでいくところなのに。 某ミシン屋の窓に、廃ミシンから取り出したと思われる制禦基板がたくさん並べて展示されているけれど
その中の一つにμPD7801Gの刻印のあるチップの載ったボードが…
我々のスーパーカセットビジョンは、そんな頭脳で動いていますw FC版のバルダーダッシュは
ファイヤーフライとバタフライに当たるキャラがペンギンとかなんかだったよな
動きのパターンがスパカセのとは違って
面は同じだけど岩でつぶす場所とかは全部変わる スパカセでロードランナー出すとしたら
やっぱりファミコン式にスクロールにしたんだろうか >動きのパターンがスパカセのとは違って
だからスパカセ版で発見した必勝法が使えないんじゃないかと思うんだよな
5面なんかファイヤーフライを恐れずに
スタート直後からノンストップでダイヤのあるところを一気に駆け抜ければ
大抵はファイヤーフライとぶつからずに全部のダイヤを取れたりする
FC版はやったことないけど無理だろうな スパカセならザナドゥ作れたと思うんだけど
初代オラスレしか版権取れなかったのかな テトリスなら余裕で作れたと思うし、テキスト量を減らせばTCGもいけるかもしれない
ハードウエア能力の割にそういうパズル系やコマンド対話系ってほとんど出なかったな
当時はアクションやシューティングが主流で後期にRPGが流行った時代
高速処理能力や記憶容量が要求されるゲームばかり
いずれもファミコンと比べてスパカセのハードには苦手な分野だったと思う 余裕はないぞ
テトリスって横10マスだから
128÷9だとギリで15段 テキストVRAMを使った8ドット単位のモザイク背景描画の機能を使えばいい
カセットビジョンより粗い画面になるけど たぶんワイワイモンスターランドのデビル城の城壁も背景で描かれているんだろうな
スプライトだったら明らかに数が足りない
eSCVの資料によれば4ドット単位の細かい背景描画の場合は8ドット時のような個々のドット色指定ができず
本来のテキスト色と背景色による指定でモノクロ描画が行われるらしい
デビル城の城壁はスクロール時に画面切替が完了してから城壁の色が変わるという変な仕様だったから
テキスト色と背景色を変えることで城壁の色を一気に変えているんだと思う
でもデビル城はどう見ても4ドット以下、たぶん2ドットで描画されている
もしかして同じパターンの繰り返しであれば2ドット描画ができるのだろうか? ぷよぷよは権利関係から無理っぽいかな?
でもゲームポケコンでは出せた倉庫番が何故SCVでは出なかったのだろう? マッピーとスカイキッドはまぁいいとして
なんでポールポジションIIだったんだろう
BG書き換えもラスタースクロールもできなかったのに
ネームバリューだけ欲しかったのかなぁ ファミコンのF1レースみたいに(スタースピーダーと違って現実的な)
そこそこ本格的な3Dビューに挑戦してみたかったんだろう
FCの性能を持ってしても当時はリアル志向のゲームはF1レースくらいが限界だったと思う
リアルな3Dビューってのはハードウエア性能を証明しているようで一種の憧れだった 原さん、スパカセのベースボールの宣伝やってたよなぁ >>274
ドラゴンスレイヤーのキャラクター(オブジェクト)って
よく見ると横が12ドットしか無いんだよなあ
横に3つのスプライトを並べて4キャラぶん表示しているのだろうか?
そうすればだいぶスプライトを節約できると思うが
12ドットのパターンを16ドットのスプライトの組み合わせに合成するのは面倒じゃないのかな?
それとも16ドットのスプライトを12×16ドットに切り捨てて無駄(贅沢)に使ったのかな?
少なくともモンスターは2色使うのでそうしていると思うが・・・
余ったスプライトで表示されると思われるモンスターを
一画面内に何匹同時に表示できるかを確かめれば分かるかも? >>295
なんか、かつて「宮沢理恵写真集サンタフェ」が出たときに
「宮沢首相写真集」とか言って喜んでた中学生のガキ(当時)みたいな
くだらんネタだな…。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています