モンスターメーカーを語るスレ【エルフの6リエーンなのだ】
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ここは、カードゲームを原点とし、90年代にコミック・小説・ゲーム等、様々なメディアミックスで人気を博した
「モンスターメーカー」シリーズのコンピュータゲームに関するスレッドです
シリーズの歴史や詳細については、Wikipedia等をご参照ください
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モンスターメーカーの公式ホームページ
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卓上ゲーム板
【九月姫】モンスターメーカー3【銀一郎】
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【転生】モンスターメーカーRPG【聖斧】
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ゲーム音楽板
モンスターメーカー
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※姉妹スレ
祝! ウイッチクエスト再販
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放課後奇譚RPG
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267311251/ そういえば実現しなかったアニメ化の話があった時にも
九月姫の絵は似せるのが難しいって言われたらしいな 斧に鎧ビキニのディアーネ姉さんは時代を先取りすぎた >>224
キマイラとオーガチーフとどっちが先だったか忘れたが(あるいは他の固定モンスターだったかも)、強めの固定モンスターも
交渉で割と簡単に仲間にできるって気づいてからは、むしろ積極的に話しかけてたな、自分は
同じ大司教が制作に絡んでる女神転生シリーズより、交渉は楽だしね(おっしゃるとおり、ダルトケチらなければOK)
推測だけど、これらの、ちょっと強めの固定モンスターは、仲間にさせることを前提に配置しているんじゃないかという気もする
(あっちでいう所のケルベロスみたいなもん?)
そしてマンティコアに貢ぎまくった上、結局仲間にできなかったのも良い思い出w
どちらかというと、悪魔合体・・・じゃなくてモンスターの交換システムがよく分からなかったのが辛かった
攻略本なしプレイではトロルキングの作り方も分からず、先の二匹とドラゴネットが最後まで主力だったw
回復(電撃も使えたっけ)、炎攻撃、冷気攻撃って感じで使い分けね。ドラゴネットは体力低いけど、弱点つけばボンベート火山でもそこそこ使えた モンスターメーカーって名前なのに、
コンシューマーゲームだとぶっちゃけ仲間モンスターはオマケなのが残念。 >>231
クルアフ洞窟の恐怖のレベルの関係上、たぶんキマイラが先かな?
メガテンシリーズはこのゲームよりも交渉が難しいのかよ… やった事は無いが興味が湧いてきた
クルアフ洞窟やノルド洞窟のオーガチーフ達や、他多くの固定エンカウントは、
「貴重なアイテムやお得なイベントを守っていたり、ボスの前座(そして大抵ボスより強い)だったりする小ボス」
という扱いがメインなんだろうが、(弱点を知らないと悪夢そのものの強さなビースト×8だって話が通じないし…)
倒しても何もないブルグナのキマイラに関しては、その解釈で間違いなさそうだな
仮に、あのキマイラがただの罠だとしたら、そこまでダンジョンが複雑でもない中盤のブルグナで使っておいて、
さらに複雑に、さらに嫌らしくなる終盤のダンジョンでそういった仕掛けが無いのは変だもんね
>>232
3ではダルーアンの小屋という、仲間にしやすいモンスターだらけのダンジョンがあったり、
仲間モンスターが成長したり、フィールド上でもお互いに回復魔法を掛け合えたりで、仲間モンスターの扱いが下手な俺でもいい感じに活躍させてあげられた
基本パーティが変わり映えしないかわりに、仲間モンスターが輝いていた作品だと思う
デスビオス火山で何度テラー使い(1ターンで逃走成功できないと、全員が混乱させられてたまに全滅する)の囮役として使った事やらw ゲームとしては後の作品の方が(闇の竜騎士は除くw)完成度高いけど、七つの秘宝は、初期キャラから最終キャラ
モンドールやボールガードのようなおまけキャラまで自由に組み合わせてパーティ組めるのが良いな
スターシステムによる既存キャラの人気をバックボーンにした上でのフリーパーティ制って
モンスターメーカーだからこそ可能な魅力だと思う >>228
ゲームボーイ版は鈴木一也が自らドット打ったとかRPGコミックで言ってたな 闇の竜騎士クリアした。
序盤はいいけど、後半ダレた。
あの3つの塔って、開発段階では多分1つだったんだろうと思った。
尺を長くするために3つにして、内部も長くしたんだろう。
しかし、伏線とか気になることが多いわ。
序盤に孵化した子どもドラゴンがどうなるのかもわからんし。 >>234
7つの秘宝は、最初のプレイヤーキャラだったり、光の子の代わりの会話役になっていたり、
タリエシンの仇討ちイベントがあったりするルフィーアはともかく、
ディアーネが固定メンバー(裏技で外せるらしいが)なのが謎かつ残念だった
彼女は好きだし性能的にも強いが、もっと高い自由度でパーティを組みたかったな
そういや、ネットで検索してもさっぱり評判が見付からないんだが、4って面白いの?(良くて凡作程度の評価なのは想像が付くが)
運要素が強く理不尽気味な難易度らしいが、どんな内容なのか気になる このスレだと>>78ぐらいと>>194ぐらいから
技やキャラの性能の優劣が激しく理不尽といえば理不尽だがパターンは単純だからそこまで運ゲーでもないと思う ウルの秘剣始めたが、サクサク進んで面白いな。
7つの秘宝と比べて、ダンジョンがかなり狭くてテンポが良いわ。 ドットの話題が出てるけど4は後発のくせに一番ドットがひどいんだよなあ
タイトル画面ですでにガッカリできる FCゲームの続編なんて基本的に1作目の改造品だからな
手を抜けるところはとことん手を抜く 秘宝も4も
防御が堅くて強い敵がずらっと並んで出てくるから精神的にきついw 秘宝が大好きでやり込んだ俺も、4は面倒くさくて途中で投げ出した。もっぱら仕様面で
散々言われている通りだけど、あの当時としても携帯ゲームとしての配慮が全くなされていない仕様に辟易した
面倒を押してプレイするほど、ストーリーやゲームを楽しめなかったのもある
というか4やってる途中で懐かしさがこみ上げて秘宝の再プレイ始めたよw 4の絵は確かに酷いな。
キャラゲーなのに致命的なくらい。
3までは九月姫が絵のダメ出しを結構してたみたいだけど、
多部田に対してオープニングだけで5回もやり直しさせたり、
かなり厳しくやり過ぎたから、甘くなったのかもしれん。
原作者がアニメ化やゲーム化には口出さない方がいいという話にも一理ある。 >>232
ウルの秘剣久しぶりにやってみたら、
モンスターめちゃくちゃ役に立った。
例の攻略サイトに「アイスマン」って書いてあるから、活用したら、
ブリザード無双がチートレベルw >>246
でも闇の竜騎士のリテイク前は本当に似てなかったんだよなあ
九月姫の関わらなくなった神々の方舟は作画崩壊ぎみなアニメ絵になっちゃったし というか、>>246の論法が微妙におかしくない?
九月姫がダメ出ししていた頃はファンも納得のクオリティで、口出さなくなったらダメダメになったという話なんだからw
いやまあ、モンスターメーカーの事はひとまず置いて、アニメ作品への一般論としては最後の一行には同意するのだが
その例として今のモンスターメーカーの話を持ってくると、むしろ反例になってしまわないか? 九月姫の絵ってシンプルだからこそ難しいというその筆頭みたいな感じだね
フォロワーもほとんど現れなかったし 幼かった 僕の心に大きな傷跡を残し、数年間封印されていたようなソフトだから どのソフトの事を言っているのかしらんが、俺の場合は、七つの秘宝を周りの友人に布教しまくって
モンスターメーカーファンを一気に増やした。おかげで修学旅行は楽しかったぜ
>>251
2000年頃のことだけど、九月姫っぽい目の描き方を真似てたら、みつみ美里オマージュだと勘違いされたことがある モンスターメーカーって、ウケる絵だと思うんだが、メディア戦略の失敗か?
アスコミ&ソフエルというマイナー企業が媒体だったからか・・・? あの規模の出発点から見れば十分ヒットした方だとは思うけど、さらなる大ヒットを望んだとしたなら、PC-Engine版はじめ
NECインターチャネルからの作品が成功する必要があっただろうね。結果論だけど組んだ相手が頼りなかった
アスコミの方も、今やある意味有名なコミックビームなんだけどなw
ていうかモンスターメーカーファンだったことが切っ掛けで、今でもビーム定期購読してる人とかもいるだろうね
俺もビーム創刊5年くらいまでは買ってた 発売中止作も多いからな…品質管理が良くなかったんじゃないかな
あと絵のイメージに対して難しすぎたんじゃなかろうか
カードゲームは簡単とは言わないが分かりやすかったから色んな層に受けたんじゃないかと アスコミは初期、モンスターメーカー目当てで買ってたな。
相馬小次郎のメガテンとか、遥かなる異郷ガーディアンとか、
結構、良作あったんだよな、当時も。
しましま曜日も好きだった。なつかしい。 普通にカードゲームにしとけば遊戯王みたくなれてたのになあ
大きなお友だち向けの TCG展開は既にやったぞ
俺は懐かしさもあって、割とはまって結構集めたけど、結局こじんまりと終了しちゃったな
純粋に商業展開的な要因は抜きにして、キャラクター物としての内容で考えると
ウルフレンドを舞台にはしていたものの、昔の世界観を一回リセットしちゃったのが失敗要因の一つだと思う 改行たくさんするほど、どの辺が面白いと思ったんだろうな ごめん、そう言われても、やっぱ>>258の笑いどころも、怒る所とやらも分からん
そもそも現時点でモンスターメーカーをよく知ってる人間なんて30代以上に決まってるわけだが。もちろん君もそうだろ?
仮に君が存在を知らなかったTCGからの新規ファンだったとしても、ギリギリ20代がいるかどうかって所だろうし メインどころに女が多いし萌え方向に展開したら、という話にしたかったのかな
リザレクションは複数絵師だったけど九月姫絵は萌えというには少々癖が強い
アクアなんたらやヴァイス何たらに簡単に負ける
そもそも地方じゃ売ってる所見たことなかったよちょっと欲しかったのに リザレクションもそこそこ面白かったんだが、商業展開は地味なまま終わっちまって残念だったな
システムも英雄譚を紡いでいくってフレーバーが斬新で面白かった。ゲーム性もなかなか
でも、キャラ人気を押し出すためのシステムとしては、アクエリアンエイジ辺りの方が洗練されているように感じたのも事実
リザレクションはキャラの消耗が激しく、戦闘ごとに使い捨てする形に近い(勝ち残れば使いまわせるんだが割と死にやすい)
その辺の発想は翔企画カードゲーム時代のMMシリーズに近いね
お気に入りのキャラをどんどん強化していくっていうアクエリアンエイジのシステムの方が、キャラに愛着を持たせやく
その方面のユーザーへの商業的アピールに成功したのも頷けてしまう モンスターメーカーは萌えというより少女漫画なところがいい ファンはキャラに惹かれてたのに、原作者は骨太な設定を
売りたいという乖離が酷かったからね。
多部田と組んだ時に徹底的なキャラ萌え路線に走れていたらね。
しかし闇の竜騎士とかホーリーダガーの版権は今、どうなってんのかな?
同人コミックで出したらそこそこ売れると思うんだけど。 >ファンはキャラに惹かれてたのに、原作者は骨太な設定を売りたいという乖離が酷かったからね。
そこの乖離は全く感じなかったが…。モンスターメーカーほど、今でいうユーザーのキャラ萌えを理解していた例も少ないと思う
ついでに言うと、旧作のウルフレンドの世界観にも愛着があったから、むしろリザレクションで
世界その物を仕切り直しされるのが逆に嫌だったな
だからその点が、あくまで俺個人にとってだけど、公式のスタンスとの間に初めて乖離を感じたところ 違う時代に同じキャラがそれぞれ存在するというモンスターメーカー特有の設定って
ファンがキャラ像を作るための叩き台にしてくれってことだったんじゃないかな
このキャラはこのシチュエーションだとこうしたみたいな
ファンタジックでライトな感じがあってそんなに設定の押し付け感はなかったな 久しぶりに秘宝やったけど、九月姫って、今何やってんの?
ここ2,3年の情報はググってもあんまり出てこない。 闇の竜騎士の結末知りたいわ。
ストーリーは多部田が考えてたんだから、9月は作品に出来ないか。
多部田って今スマホアプリ作ってんだな。 九月姫の同人誌によると神々の方舟はデータ自体はできていたという話
ストーリーだけが完成せずお蔵入りしたってことだから
多部田は結末まで話考えてないだろうな 竜騎士はバグだらけでイライラさせられたけどライアが好きだったから続編心待ちにしていたんだ… バグだらけってほどでもないだろ
戦闘中にフリーズするくらいで バグの絶対数の多い少ない以前に、「快適なプレイを損なうバグが存在する」ことが問題
加えて、わざわざ説明書に差し込み注意書きを入れるような、致命的なバグもあったな バグよりもお使いシナリオの連続に心が折れた。
最初の大陸でウインドカッターとフリーズを買い揃えないと
大体詰む位の戦闘バランスもキツイしね。 闇はエミュじゃないと出来ないな。
実機のときはフリーズ頻発で苦労したが、エミュならサクサク。
完成度が高かったから、一番面白いのは七つの秘宝だと思うが。 七つの秘宝、当時幼稚園児だった俺にとっては難しすぎて、途中で投げ出してしまった(確か、海底神殿辺りまでが限界だったはず)が、
それのシンプル版・イージー版的なゲームバランスのウルの秘剣はほど良い難易度に感じて、当時はそっちの方が面白く感じたな
最近(>>224)七つの秘宝をやり直してみたら、一見意地悪に思えても、攻略法や抜け道が沢山あって、
ストレスをあまり感じさせられずにプレイさせてもらえる、
カードダンジョンシステムやカード魔法システム等を上手く生かした丁度良い歯ごたえの難易度や、
人間パーティが完全固定だった秘剣とは違い、ある程度の自由度でパーティ編成をさせてもらえたりで、面白いのなんの バグで有名なゲーム(聖剣2とか)はエミュでやるとバグらないってよく聞くねえ
これらはプログラム側の不具合じゃなくてハード側の不具合だった場合が多いらしい
逆にハード側の不具合を悪用してプログラム組んでたゲームは
エミュだとちゃんと動かないらしいw VCでシリーズでないかなー
さしあたってGBAの4がやりたい あのダラダラと長いクエストの為に、スリープが出来るハードでやりたいというのはあるな
中間セーブうまく使えば攻略も捗りそうだ 光の魔術師はよかった
キャラたちに魅力もあってな…
戦闘システムも少し変わってて当時は新鮮だったし ゲームを遊んだら感想をメモ帳に殴り書きしておくのが常なんだが
スーファミの3の項目を見たらボロクソに書いてあって笑った
ここに載せようかと思ったが長いからやめとこう >>291
見境ないな駿河屋はw
コレクションには便利なとこだが 懐かしいゲームのスレがあるとは感動した…。
凄い昔に3だけやったことあるんだけど、キベラ城でなんかの像手に入れたら呪われて
歩くたびにHPへりまくって、しかも解呪できなくてリセットしたことがあったな。
そして今しがた攻略サイトみたら「所有するとパーティーのHPが奪われていく」
十数年来の謎が解けました…。
ていうかデスデリバーもドラゴンアクスもセイントアークも取らないでクリアしてたわ。 MM3、子供の頃に、糞エンカ率にイライラしながらも、
バードバグをゲームバランスを崩壊させない程度に活用しながら、ムキになってクリアを目指してたなぁ
ダンジョンの複雑さ・敵の強さ共に程良かった4章が一番楽しかったな
ランエン皆無でボールガードの遊び心満載のボールガードの塔、
仲間にしやすいモンスターだらけのダルーアンの小屋、
状態異常祭りの森(名前忘れた)、
一本道な代わりに敵が尋常でないレベルで強いデスビオス火山
(猪木を出してくる魔法使いに対して、人間パーティで普通に立ち向かおうとしたら、
1ターン目で全員混乱させられて、阿鼻叫喚の図になったのはトラウマ)
と、印象深いダンジョンが多かったな
5章は5章で、セーブ無しで沼→森→塔 と3つのダンジョンをぶっ続けで攻略させられるダンジョン群なり、
複雑極まりない2つの遺跡なり、良い意味で無く印象に残るダンジョンも多かったけどなw >>295
武器や魔法のデータもあるし、やっぱり納期がどうにもならなくて出来てる所に、塔3つ付けて終わりにしたんだろうね。
最後の塔なんてあからさまなコピーだもんな。 >>297
バグ残し塔とかありえないねw
暫定敵キャラのウォーケンも仲間としてのデータあったけど戦闘入るとPCE固まる
道具屋で使用されてるハッタタスまで仲間データ入ってた
闇の竜騎士のテキストとマップデータ解析したいけどオレのスペックでは対応できんかった
昔大阪のイベントで多部田俊雄氏に神々の箱舟の件を軽く聞いたら
「インターネット販売とかでなんとかしたい」
って言ってたけどそのまま会社辞めちゃった。
NECが既にサターンに移行した時期だったけどいつだったか思い出せない。
ブラックマトリクスとかセンチも紹介されてた…はず。
(センチは紹介じゃなくて発売後の謝罪だったかな?) SFC光の魔術士を久々にプレー中
シナリオ順で役に立つ仲間モンスターお勧めやこだわりあれば教えて下さい
記憶の中では回復のブルーベル、しっぽが強力なサラマンダーが使えた思い出
……残存してた過去データがマイト・メガマイト習得しててびっくりした 何でモンスターメーカー3の1章の主人公はアルシャルクだったのか
ミリエーヌとかチチーナではいけなかったのか シンガーの風音のゆうに
セホノマ帳のるすな
死ね 苦しんで死ね 七つの秘宝は面白いけど後半光の子♀がケバい年増に変化してしまうのがちょっと…
あとミリエーヌとチチーナが登場しないバグがあるのが… 7つの秘宝はやり応えがあって面白かったなぁ…
ラクーナかわいいよラクーナ
ゲームカタログでは3とキッズがカタログ(佳作・凡作)評価、
闇の竜騎士がクソゲー評価だったな
記事が書かれていない中では、少なくとも、7つの秘宝と2は良作評価で申し分無いと思う 2chソースで開発者叩いてるキチガイサイトの評価がなんだって パッソの階段がノーヒントとか吟味しないと詰むとか滅茶苦茶な言いがかりが書いてあったな
胸糞悪くて二度と読んでないから今がどうか知らんけど 難易度高いゲームは存在しないバグまででっちあげてクソゲー認定するからな
DS版FF4なんて主題歌がコネ採用だの不評のせいで5と6リメイクが中止されただの
誇張抜きで記事内容の9割が捏造と言う凄まじい事になってたし >>309-311
俺が馬鹿だったようだ
確かに、明らかに滅茶苦茶な記事はちらほら見られるな 超本命が大穴
暇つぶしに覗いて見たけど あり得ない女が・・
見返りをもらって損はしなかったww
022◇/d11/381cocoa.jpg
◇をit.netに置き換え 七つのはまったく進めなかったよ
敵つよすぎじゃないか? ミリ工一ヌ工口すぎワ口夕wwwwwwwwww
と思ってた20数年前… >>316
昔は同じ感想を抱いて、七つの秘宝の簡易版のような2の方が好きだったな…
強力なシンボルエンカウント等の敵は、
パワーやガードできっちり戦力の底上げをしたり、弱点属性を把握してそれで攻めたりして倒し、
後半の敵が強いダンジョン(かいていしんでんが良い例)でのランダムエンカウントでは、
とにかくひたすら逃げまくる、とか、色々策を練る必要があるな
(前半はRPGの基本ではあるが)
こおりのどうくつ最深部での、弱点属性を知らなかった頃のビースト×5は悪夢でしかなかった… 昔プレイしたときは、やたらアイテムを溜め込んでいた記憶があるな
特に魔力を回復するやつ
>>316
小学生の頃それでラスダンクリア挫折したわ……
今プレイしたらクリアできるかなあ ボンベート火山は、全逃げでも、魔力が低くかつ火耐性の装備をしてない奴がポンポン死ぬから恐ろしい
あそこだけでラクーナを何度蘇生させた事やら… ななつのは大人になってからでも全然攻略できない
今一度やってみるか!スライムですら強敵 どうせパーティにロリエーン入れっぱなしなんだろこのロリコンども! 簡単にダメージがカンストするのが、強力な攻撃魔法に対する良いバランス取りになってた気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています