ソロモンの鍵は最高のパズルゲームなり
>313
ブロックの端に乗るステージはあるよ。ステージ10の中段右。
あそこは炎の1個したにブロック作ってチョイ乗りするか、
炎の横に作って跳び越すかだよ。跳び越す場合も炎に触れてるし。
というか、ブロックにチョイ乗りするのは説明書にも書いてあるしな。 BGM何気にカッコ良かった
テテンテテンテンテテテテテテテテレレレレー 43面が難しいけどクリアできるようになった
その後も異常に難しい鬼畜面の連続
ソロモンの面も鬼畜
何か製作者の悪意的なもの感じるのは私だけではないだろう >>313
私もよもやそれが解法だとは思わなかった
このゲームにはもっとまともな作り期待してた
終盤の鬼畜ぶりがかなりマイナスイメージ
製作者が異常だと思う 5人中4人は投げるような難易度の鬼畜面が
このゲームの正体だ 魔界村は難しいだけでつまんないゲームだけど
それより酷いものあるかも
ACものはだめだね
もっと家庭用の調整やらないと 異常な難しさって無理につきあう必要ないと思うよ
見切りつけて止めるのもいい スーパーマリオなんかは素人受け狙ってるから攻略法が割れると簡単すぎて
商品にならない アーケード版は好き勝手に動くスライムが嫌だった
お金かかる 最近こういう一画面アクションパズル系の良作出てないな、っていうかこの手のジャンルのゲーム自体見かけないぞ >>330
配置されてる焼き殺したら魔鏡からスライムがドバドバ湧き出してくる意地悪ルームがあったような 渦巻型のステージのとことかだな
初期配置のモンスターを倒すとスパークボール封印できて楽勝と思いきやスライムが大量に出てくるw 今リメイクして出してくれないかな
トルネコの大冒険と同じランダム形式マップにしてくれるなら
この先も一生遊べるなぁなんて思ったりする 1面〜20面は何度も繰り返して飽きたからランダムマップだとやる気が出る
それかレッキングクルーみたいに面セレクトにするか GB/GBC版はグラ・音楽ともに劣化しすぎ
エレベーターアクションとSPYvsSPYにも言えることだが、名作なんだからちゃんとリメイクしてほしいな >>338
マリオメーカー的な
それのソロモンの鍵バージョンってめちゃめちゃ楽しそうだなあ
あと関係無いけどパズニックも好きだった ps4で出たロードランナーレガシーはクラフトモードの共有が手軽に出来るようになってるんだっけ
ソロモンでもそんなのあるといいんだけどな 曽 デーモンズヘッドに見える
産 サラマンダーに見える たまに無性に遊びたくなる昔のゲーム
ソロモンの鍵、Wizardry#1 ソロモンの鍵は友達から借りてすぐ返さなきゃなくなったので
あまりプレイしていない
しかし、このスレタイに釣られて来てしまった俺は言いたい
最高のパズルゲームはキャッスルエクセレントであると
ソロモンの鍵がキャッスルエクセレントより上位のパズルゲームと言える人は存在するのか 別に比べるものでもないな
ソロモンの鍵も名作だし、キャッスルエクセレントも名作
ちなみにキャッスルと続編のエクセレントはMSX版が至高と思っている
ファミコン版はスクロールするから画面を把握しにくい
こういうゲームにハマれた当時は本当に良い時代だった
今プレイしても決して色あせない 何から何まで良くできたゲーム キャッスルエクセレントは単なる覚えゲーで
自由度低すぎるからなぁ 3面までは簡単
4面でしょぼいミスで死ぬと幸先悪い >>348
ん?と思ったけど
なるほどパズルゲームと言ってもその視点で分類できるかな
ただ覚えゲーじゃなくて、その覚えるものを考え出すゲームであって、
覚えたら(解を見つけたら)基本もうプレイしないので覚えゲーと言う表現はおかしい キャッスルエクセレントよりザ・ギャッスルの方がマイルドで好きだった テーカン(テクモ)は世界観を作るのが上手かったと思う
ボンジャック、スターフォース、ソロモンの鍵、アルゴスの戦士…
センスの高さはまさに職人だった
キャッスルエクセレントはザ・キャッスルをクリアした人用の
ハードランクバージョンだからね
ソロモンの鍵2は全く別物のゲームだけど 倉庫番やバベルの塔みたいに一度クリアしたらそれで終わりタイプと
鮫亀や落ちモノみたいに何度でも遊ぶタイプでもどちらもパズルゲームの括りだね
ロードランナーはチャンピオンシップが前者でノーマルが後者かな 倉庫番は黙々とこなす感じで爽快さが無いんだよなあ
多少アクション要素があって自分なり(にできたと思ってるだけ)の攻略法で
何通りものクリアができるソロモンは楽しいんだよな 劇場版 Fate/Grand Order 終局特異点冠位時間神殿ソロモン
7月30日公開予定 = ソロモンの鍵35周年の日!! ガキの頃ツインファミコン買って貰って2番目に買ったソフトがソロ鍵だったな 家庭用とアーケード用が同時開発されてたってのも面白いな 換石の術空振りSEって
FC版はマリオのファイアボール
AC版はヨッシーのパネポンっぽい ポーズ音が聞こえづらいからクリア時のスコア出てる時にうっかり押しちゃって
やたら待たされる気がしたらポーズしてたなんて人他にいませんよね FC版って2人プレイなくなってる
でもほとんどやらないけど ZIPANGステージイントロとヨッシーのパネポンED この時代は何のヒントも無しで隠しアイテムを探すのが当たり前だったが今やるとただの苦行に感じてしまう >>367
赤砂時計で発狂とはROOM34のことか? >>369
あとAC版2つめのHIDDEN
FC版だとその位置にスフィンクスあり FC版は画面に出るとバグるのに
AC版は即クリアになる(最終面だとやり直しされる) 3面のパネルモンスターは1マス上にずらせばよかったのにね FC版のボーナスステージはHIDDEN兼用で、ミスしたらそのステージは飛ばされるけど
AC版はHIDDENと関係なく、ミスしてもやり直せる 赤い砂時計はライフが5000になるんじゃなくて+5000なら良かったのにと甘えたことを言ってみる ROOM30ではTIMEが5000割るか割らないか微妙なタイミングで赤砂時計にたどり着く >>374
強制5000化だから場合によってはとんでもない罠アイテム(5倍効果中は残りタイムが実質1000になる)になっていいじゃないか 赤い砂時計は「残り時間が半分になる」じゃなくて良かったと思う ゼルダの伝説はゼルダじゃなくてリンク
ソロモンの鍵はソロモンじゃなくてダーナ
どちらも緑のキャラ ソロモンの鍵2はなんでああなった?
ファミコンソフトの前作神ゲーで2は駄作が多い。ソロモンの鍵2、スパルタンX2、スペランカー2 スパルタンXのファミコン版は任天堂なのにキングオブファミコンだとチームアイレムにトーマスがいつつ、ファミコン版だとソフトプロのカラテカがチームアイレムにいたりとメチャクチャ クリスタルラドって途中でミスしても効果は持続しますか? 炎の飛距離が伸びるの今知った
30数年知らずに遊んでた
http://www.zephyr.dti.ne.jp/~tindalos/solomon/item.htm
親父がパチンコの景品で持ってきて説明書も読まずに遊んでたからいけなかった >>384
する
ラドを欠かさず取って、チェンジもラドにして取るようにするとかなりの距離になる
その状態でR40のパネルとスパークを一掃するのが快感だった(当然だがスーパーファイヤーで) 黄金の翼は、その面のクリアが不要だったらもっと良かったと思う
あと30面を飛ばせたら良かったと思う >>388
完璧主義プレイヤーにとってはマイナスアイテムの印象しか残らない >>376
3DNESというのはあくまでグラフィックだけを立体にしてゲーム性自体は2Dのままの2.5Dでは?
キュービックロードランナーは実際にマップ自体が奥行き有りの3Dになってるでしょ
ちなみに64でも同じようなコンセプトの奥行きありロードランナー出てたような ソロモンの鍵ってパズルゲーによく分類されるけど、よくよく見たらほとんどパズル要素なくね? 32面と35面っていつも鍵取ってから死んでズルするよね 30面,35面,38面,39面,43面はファミコン版もアーケード版も難関 >>401
ROOM38は確実に火球が2つ補充できるのでいつもゴーストを倒してからクリアしてた 課金無しの売り切りでソロモンの鍵出してくれたらなぁ フラッピーのPC版みたいに残機無制限、時間無制限、ステージ自由選択にしたら良いと思う
そしてファイアボールの引き継ぎと鍵を持ったままの復活はなくてもよいが >>191
テクモゲーで終盤コンテ不可はこれと最終面コンテ不可&途中参加禁止のジェミニウイングだっけ?まだある? AC版31面=通常面でコンティニュー最後
平成31年=平成最後の年
AC版31面後HIDDEN=コンティニュー最後
令和元年=コロナ流行前最後の年
AC版32面=ここからコンティニュー不可
平成32年=令和2年=ここからコロナ時代
AC版44面=最終面
平成44年=令和14年=2032年=??? 7-2でHIDDENに行かないと次は7-4になる
9-6でHIDDENに行かないと次は10-2になる アーケード版って隠し面行かなくてもクリア可能なんだっけ? ファミコン版の43面と46面は鍵を石に隠す意味なかったと思う
その2つは難関なのに アーケード版は妖精が燃えるアニメーションまである
特にボーナス面、最終面だと... 最終面でタイムアップするとバンザイしたまま本に吸い込まれる ファミコン版で面スタートするとき残りタイムがいきなり9680あたりまで減ることがある
これはWin98時代のマインスイーパーでスタート時に1秒が一瞬しかカウントされずいきなり2秒になるのと同じこと? ドラゴンを倒したときはマプロスの薬ってミスした後でも出るんだね 「迷いのゴブリン」「クリスタル・M」など各ROOMにタイトルついてるのはFC版だけ?
ついてるとはいってもゲーム内で表示されるわけじゃないけど 2のロックロック塔ってマリオのスターみたいなのあるね アイテム評価
ライラックの鐘 ★★★★★
マンダの壺(青) ★★★ 火球の術ストックが満タンで敵もいない場合: 0
マンダの壺(赤) ★★★★ 火球の術ストックが満タンで敵もいない場合: 0
マガドラの壺 ★★ 火球の術ストックが空かすべてスーパーファイアの場合: 0
ライラの巻物 火球の術ストック7個以下: ★★★★ その他: 0
クリスタル・ラド(青) ★
クリスタル・ラド(赤) ★★
ノルムの砂時計(赤) 残りタイム5000以下: ★★★ それ以外: マイナス☆☆☆☆☆
ノルムの砂時計(青) 残りタイム10000以下: ★★★★ それ以外: マイナス☆☆☆☆
エドレムの薬(半分) スコア重視: ★ それ以外: マイナス☆
エドレムの薬(全) スコア重視: ★★ それ以外: マイナス☆☆
メルトナの薬 ★★ 倒せる敵がいない間: 0
チェンジターゲット(青) ★★★★ そのまま取る: 0
チェンジターゲット(赤) ★★★★★ そのまま取る: 0
マプロスの薬 ★★★★★
黄金の翼 エンディング重視: マイナス☆☆☆☆☆(23面と31面はマイナス☆☆☆) その他: ★★★★★
星座宮のパネル ★★★ エンディング重視の20面と44面: ★★★★★
ソロモンの封印 エンディング重視: ★★★★★ その他: 0
ボンジャック ★★★★★
テクモプレート ★★★★★
魔法のランプ ★★★★★ スコア系は スコア重視しない場合: 0
銀貨1枚 / アーケード版は茶宝石(100点) 0
銀貨2枚 / アーケード版は黄宝石(200点) 0
青宝石(500点) ★
金貨1枚(1,000点) ★
金貨2枚(2,000点) ★★
赤宝石(5,000点) ★★★
星金貨1枚(10,000点) ★★★
星金貨2枚(20,000点) ★★★★
赤黄宝石 / アーケード版は緑宝石 (50,000点) ★★★★★
折鶴(100,000点) ★★★★★
マイティコイン / アーケード版はソロモンの封印(200,000点) ★★★★★
スフィンクス(500,000点) ★★★★★
ツタンカーメン / アーケード版はテクモプレート(1,000,000点) ★★★★★ 火球の術おすすめ度
ゴブリン = ウィリー ★★ (AC版は★★★)
ガーゴイル ★★★
ドラゴン ★★★★★
パネルモンスター ★★★
デーモンズヘッド = スケルトン 0
サラマンダー 0
スパークボール ★
ゴースト = デビルキッズ = ワイバーン(サーペント) ★
ヌエル = キメラ(イール) ★
スライム(色問わず) ★★★★
魔道士 ★★★★
落として妖精を出す: ★★★★
AC版では、ヌエルとキメラに関しては、全ステージで見てもそれぞれ2つずつしか登場する面がない
ヌエルの場合、9面(5-1)は倒すのはお勧めできないし、最終面44面(11-1)では敵を倒すとスライムが出る
キメラの場合、29面(8-4)は敵を倒すとスライムが出るし、35面(9-4)はファイアがあれば必然的にキメラを倒すほうがお勧めだし、なんともいえない ステージ早見表
FC版 / AC版
1: オリジナル ・ 2: 2-1 (2) ・ 3: 3-1 (3) ・ 4: 3-3 (5)
5: 7-4 (23) ・ 6: 3-4 (HIDDEN1) ・ 7: 4-3 (8) ・ 8: 5-1 (9)
9: オリジナル ・ 10: 6-5 (19) ・ 11: 5-3 (11) ・ 12: 5-2 (10)
13: 6-1 (15) ・ 14: オリジナル ・ 15: 5-6 (14) ・ 16: オリジナル
17: 6-4 (18) ・ 18: 4-2 (7) ・ 19: 7-2 (22) ・ 20: 8-1 (26)
21: オリジナル ・ 22: 7-1 (21) ・ 23: オリジナル ・ 24: 6-7 (HIDDEN3)
25: 6-3 (17) ・ 26: 5-5 (13) ・ 27: 7-5 (24) ・ 28: 7-3 (HIDDEN4)
29: 4-1 (6) ・ 30: 9-2 (33) ・ 31: 5-7 (HIDDEN2) ・ 32: 8-2 (27)
33: 10-2 (38) ・ 34: オリジナル ・ 35: 8-7 (HIDDEN5) ・ 36: 7-6 (25)
37: 6-2 (16) ・ 38: 9-6 (37) ・ 39: 8-4 (29) 左右逆 ・ 40: 9-3 (34)
41: 9-1 (32) ・ 42: 9-7 (HIDDEN6) ・ 43: 8-6 (31) ・ 44: 10-1 (HIDDEN7)
45: 10-3 (40) ・ 46: 10-5 (42) ・ 47: ≒10-6 (43) ・ 48: 10-4 (41)
16, 21, 23面はロケテ版には存在していた
https://twitter.com/Miyaby_N/status/247924888843735041
↑
アーケード版のソロモンの鍵のロケテ版
1面が明らかに違う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) AC版 / FC版
1-1 (1) : オリジナル
2-1 (2) : 2
3-1 (3) : 3 ・ 3-2 (4) : ボーナス ・ 3-3 (5) : 4 ・ 3-4 (HIDDEN1) : 6
4-1 (6) : 29 ・ 4-2 (7) : 18 ・ 4-3 (8) : 7
5-1 (9) : 8 ・ 5-2 (10): 12 ・ 5-3 (11): 11 ・ 5-4 (12): ボーナス ・ 5-5 (13): 26 ・ 5-6 (14): 15 ・ 5-7 (HIDDEN2): 31
6-1 (15): 13 ・ 6-2 (16): 37 ・ 6-3 (17): 25 ・ 6-4 (18): 17 ・ 6-5 (19): 10 ・ 6-6 (20): ボーナス ・ 6-7 (HIDDEN3): 24
7-1 (21): 22 ・ 7-2 (22): 19 ・ 7-3 (HIDDEN4): 28 ・ 7-4 (23): 5 ・ 7-5 (24): 27 ・ 7-6 (25): 36
8-1 (26): 20 ・ 8-2 (27): 32 ・ 8-3 (28): ボーナス ・ 8-4 (29): 39左右逆 ・ 8-5 (30): オリジナル ・ 8-6 (31): 43 ・ 8-7 (HIDDEN5): 35
9-1 (32): 41 ・ 9-2 (33): 30 ・ 9-3 (34): 40 ・ 9-4 (35): オリジナル ・ 9-5 (36): ボーナス ・ 9-6 (37): 38 ・ 9-7 (HIDDEN6): 42
10-1 (HIDDEN7): 44 ・ 10-2 (38): 33 ・ 10-3 (39): オリジナル ・ 10-4 (40): 45 ・ 10-5 (41): 48 ・ 10-6 (42): 46 ・ 10-7 (43): ≒47
11-1 (44): ≒最終面アレンジ強め 最近の移植って都合によって六芒星の絵が差し替わったのかな >>426
AC版のパネルモンスターは★★かな
AC版はライラックの鐘を落とさないから このゲームのフォント、
4 6 9 S あたりがちょっと読みにくいと思う アーケード版ソロモンの鍵の裏技
Room3-3(ROUND5)まで行く。
マンダの壷(スーパーファイア)を換石の術でアイテムをライラの巻物に変える。
わざとスパークボールか何か当たって死ぬ。
途中でゲームオーバーになっても何度もコンティニューする。
これを火球の術を持てる数が8つになるまで繰り返す。
今度はマンダの壷(スーパーファイア)をそのまま取る。
同様にわざと死んだりコンティニューしたりして火球の術のストックが8つになるまで繰り返す。
最後に、残機が足りなければわざとゲームオーバーになるまで死んでコンティニューする。
すると!? ファミコン版38面の巻物がチェンジダーゲットだった事実は攻略本に載っていましたか? ファミコンミニのコントローラでは終盤まともに操作できないからコントローラの改造しようかと思う
配線すればwiiのコントローラ使えるらしいので >>433
最初に「小さいファイアボールを全て使い切る」
が抜けてた >>188
RECODE YOUR INITIAL! 難易度の高いゲームにはやはりまともなコントローラが必要だな コンティニューの上限が逆に39面だったらワープで43面を飛ばせたのに >>440
ないんちゃう?
The Untold History of Japanese Game Developersに掲載された企画書(仕様書?)の画像では?
外人が日本の開発者にインタビューしに行った本だから、元が日本語なのを英語に翻訳してるけど、
日本で元の資料が公開されたことなんてないんじゃないの? このゲームで出番が少ないもの
【ファミコン版】
カミーラの鏡 (ゴブリン出現): ROOM 4 のみ
カミーラの鏡 (ガーゴイル出現): ROOM 38 のみ
パネルモンスター (左向き): ROOM 36 のみ
ボンジャック: ROOM 17, ROOM 39 のみ
スフィンクス: ROOM 31, ROOM 43 のみ
テクモプレート: ROOM 20, ROOM 38 のみ
魔法のランプ: ROOM 46 のみ
クレオパトラ: ROOM 47 のみ
空間の呪文: もちろん、空間の呪文の部屋 (HIDDEN) のみ
時の呪文: もちろん、時の呪文の部屋 (HIDDEN) のみ
リヒタ: もちろん、PRINCESS (PRINSESS) のみ
ソロモンの鍵 (魔術書): もちろん、最終面 (SOLOMON) のみ
【アーケード版】
カミーラの鏡 (ゴブリン出現): Room 3-3 (ROUND 5) のみ
カミーラの鏡 (ガーゴイル出現): Room 9-6 (ROUND 37) のみ
パネルモンスター (左向き): Room 7-6 (ROUND 25) のみ
パネルモンスター (下向き): Room 5-3 (ROUND 11), Room 9-3 (ROUND 34) のみ
ヌエル: Room 5-1 (ROUND 9), 最終面 Room 11-1 (ROUND 44) のみ
キメラ: Room 8-4 (ROUND 29), Room 9-4 (ROUND 35) のみ
バーン (赤): Room 9-7 (HIDDEN 6), Room 10-1 (HIDDEN 7) のみ
スライム(紫): Room 10-2 (ROUND 38) のみ
マンダの壺(大): Room 7-4 (ROUND 23) のみ
チェンジターゲット(大): Room 3-3 (ROUND 5), Room 5-2 (ROUND 10) のみ
スフィンクス: Room 9-4 (ROUND 35), Room 10-6 (ROUND 42) のみ
テクモプレート: Room 10-7 (ROUND 43) のみ
リヒタ: もちろん、最終面 Room 11-1 (ROUND 44) のみ
ソロモンの鍵 (魔術書): もちろん、最終面 Room 11-1 (ROUND 44) のみ アーケード版のHIDDENとかハイスコアの曲もファミコン版に入れて欲しかったよね □□□□□□□□□□□□□□□
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□🟧□□□□□□□□□□□🚶□ https://www.youtube.com/watch?v=nMNLjiLCYd0
アーケード版のキャラクターオーバーバグってもしかして自機だと発生しない?
最終面だと無限に得点を稼げるね 土用の丑の日といえば、イールという敵キャラいるよね
ソロモンの鍵35周年まであと2日
30周年のときはちょうど土用の丑の日だったね イールがいる面はなんか特別な感じがする
29面は、唯一FC版の面が左右逆になった面で、ファイアを使うとスライムが出現する
35面は、スフィンクスがあるオリジナル面だが、ファイアがあれば楽、しかしファイアを使わない場合は超危険 ㊗ ソロモンの鍵 35周年
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⬜□□□⬜🟧🟧🟧🟧🟧⬜□□□⬜
□□□□□□□🚶□□□□□□□ たまに無性に遊びたくなって一回でも死ぬとしばらくやらなくなるwww 2の存在はかなり後から知った
ファミコン後期でグラフィックもかなり綺麗だよね しゃがみ歩きって意味ないよね
もししゃがみ歩きでしか歩けない場所(天井が低い仕掛けとか)あったらどうだった? ジパングってなんか操作がもっさりして動かしづらかったような ジパングの良かった所は、クリア出来るぬるい難易度、パスワードコンティニューあり、
あとは和風の世界観くらいかなぁ
あと、つま先載せてその場にブロック作って上に上がるってテクニックが、ソロモンだと
先にブロック作っても間に合うけど、ジパングの方は確かジャンプを先にしないと間に合わないんだよな 開発者が作ってる新しいソロモンの鍵もどきには注目しないの? このゲームは生涯の友って感じ
エデットつきの新作出してもいいかもしれんね エディット付き良いね
今のネット時代ならマリオメーカーみたいに互いに作った面で遊べるし 以前書いてる人いた気がするけど新しいロードランナーはエディット面をシェア出来るようになってんだよな 当時ファミコンってどこでも売ってたよね
薬局のレジ横にファミコンソフトを少量仕入れて売ってる店があって
そこで買ってもらったような記憶がある このスレで初めてジパングなるものを知った
やってみたくて仕方ないのにSwitchでプレイできないの辛い そんなにやりたきゃPCエンジン実機でやればいいんじゃないですかね ファミコン黎明期でよくぞここまでのアクションパズルゲーができたものだと感心するしかないソロモンの鍵
BGMからなにから完成度が高すぎる 同意
パスワードコンティニューがあればもっと一般的な評価高かったと思う
ほとんどのプレイヤーがクリアできなかっただろうしな スレちかも知れんが、同時期?のアクションパズルで迷宮島もすごく好きだな
あれもACとファミコンほぼ同時発売くらいだったはず
ステージセレクトとかもあってより一般ユーザー向けだったはずだが知名度低いのはキャラクタ性と舞台背景なんだろね
ソロモンの鍵のストーリーの魔法とか悪魔とかワクワクしたもんだもの >>470
なんかもっさりしててこれじゃない感が強くてすぐ飽きた クッソ見づらいけどパスワードコンティニューがあるのと
難易度がそこそこ低いおかげで一応コンプ出来た>ZIPANG
つま先だけ乗ってブロック作って垂直上りするのが、FC版では出来たけど
ZIPANGの方ではジャンプした瞬間にブロック作るという逆手順じゃないとダメだった 開発者が作ってる新しいソロモンの鍵もどきには注目しないの? 昔まりさの鍵持ってたけど換石がエフェクトのせいでテンポ良くなかった記憶 まりさの鍵見たけど、糞だな
エフェクトにこだわってテンポ悪すぎる 1も残機制をやめて代わりに鍵を取ったまま復活なしでファイアを繰り越せない設定なら満足だった キャッスルエクセレントのような大きなステージで
ソロモンの鍵のようなアクションパズル要素あったら面白そう 確かにアクションとパズルが高いレベルで融合した1本ではある
クリアしたことないけどw ソロモンの鍵(FC,AC)
ソロモンの鍵2(FC)
ソロモン(GBC)
ソロモンズ倶楽部(GB) >>490
できの悪いメトロイドヴァニアにしかならんかと
作り込まれた詰め将棋を解くような楽しさがこの時代のアクションパズルの肝だとおもうな ソロモンの鍵(FC,AC)
ソロモンの鍵2(FC)
ソロモン(GBC)
ソロモンズ倶楽部(GB) 確かにアクションとパズルが高いレベルで融合した1本ではある
クリアしたことないけどw ソロモンの鍵(FC,AC)
ソロモンの鍵2(FC)
ソロモン(GBC)
ソロモンズ倶楽部(GB)
ジパング
その他ソロモンの鍵クローン等 ソロモンの鍵(FC,MK3,AC)
ソロモンの鍵2(FC)
ソロモン(GBC)
ソロモンズ倶楽部(GB)
ジパング
その他ソロモンの鍵クローン等 1も残機制をやめて代わりに鍵を取ったまま復活なしでファイアを繰り越せない設定なら満足だった 音楽、効果音全てが印象的
得点数えてる時とかにポーズ数回押しちゃうと
止めたのか解除したのかわからなくなる ゲーム性も素晴らしいが音楽とグラフィックが秀逸だね 最近将棋ウォーズに凝りだしてるから詰将棋な感覚に役立ちそうなソロモンの鍵を使って頭の体操をしてる ソロモンの黄色い箱(オレンジ?)が記憶にすごく残ってて画像とか見る度に懐かしい気分になる
40面までしかコンティニューダメかなんかでそのままお蔵入りしたんだっけな?
とにかく懐かしい ソロモンの鍵のアクション性とパズル感にスピード感とカオス感を加え最高だ〜〜
アクションパズルゲームとしては究極の形態と言ってもいい ポーズしてクリアまでの手筋を考えるのは確かに詰将棋そのものだ
アクションもあるから眠くもならないしね 中3の夏休みにファミコンになる前に塾サボってゲーセンでよくやったわ 最終面やりたい
裏技がなんかあったの覚えてるけど、でも面セレは出来なかったな確か ソロ鍵が長いこと心に残るのは、誰かとつながった思い出が大きいんだろな おさない時に何日も何日も挑戦してクリアして友達にめっちゃ自慢した思い出のゲーム 久しぶりにファミコンゲームひっぱりだしたが、やっぱスペランカーとソロモンの鍵が一番おもしろいな 連休はソロモンばっかりやってたな。4面まではノーミスで完全クリアできるようになった。 おもしろいパズル系とかってさりげなく親がやりだすとハマルから危険だよなw 親がゲームにハマると、なんか解り合えた気がして嬉しかったよ
父親が夜な夜なロードランナーをやってたなあ トレジャーレイダーの微妙さを見ても、ガワやシステムだけ真似ても
各ステージを構成するセンスがプロ級のものじゃなきゃ
面白さまでは再現出来ないってわかるね
8ビットリスペクトのドット絵インディーゲーとかでも感じる事だが うわー読んでると懐かしいなぁソロモンはよく遊びましたね〜 懐かしい、
発売日にワクワクして楽しみにして買ったけど自分には難しかった思い出 数面遊んで「これは果てしなく大変かも?」と思って途中で挫折してしまった 最終面クリア後ロードランナーの姿になって星座宮から脱出するダーナ 妻が息子とソロモンの鍵遊んでて、やたら上手いから「なんで知ってるんの?」って聞いたら元カレとソロモンの鍵やったことあるらしい
意外なところで過去を知るもんだなw Room22の思い出
4つのバーンのうち、一番左を落とす→カミーラの鏡の横から左から2つめのバーンに爪先立ちするように着地
それしか解法が思いつかなくて何度もコンティニューしてた、当時脳筋だった俺 1986年のFCゲームにしてはグラフィックのセンスが良い なぜかRoom23のダイビングショックだけは一度も失敗したことがない
今後プレイした時も失敗せずいれるだろうか >>548
確かスタッフが被ってるはず
アイギーナの前作のバルバルークはテーカン開発 Room24
右最下層あたりで金貨を発現させて取らずにいてその上にバーンを落としたら、バーンに術をかけても弱火にならずに詰んだことがある >>542
俺もRoom44以降はそうだった
宝瓶宮以降はコンテができないからなおさら 当時攻略本無しでもクリアは出来たが
ポーズかけて小一時間ほど画面とにらめっこしながら
あれこれ必死に考え攻略ルートを探り当てた思い出 頭突きした時に「痛っ」って言うとか
火を浴びた時に「熱っ」って言ってた人居る? ファミマガの拷問部屋行きのウソ技
あれはウソ技にしては写真の作りがあまりにもチープで一発でわかったな
切り貼りしてるのがバレバレ カードヒーローでストーンが動くときソロモンの鍵の星が流れる音しなかった? >>226は
マンダの壺をファイアフラワー
デーモンをノコノコの甲羅にして
スパークはスパック(マリオUSA)
パネルモンスターはキラー(踏めないけど)
もっと良いと思う >>569
パネルモンスターはファイアパックンがいいかも
それかフーフーパックンでシューリンガンを吹き出す ZIPANGとコラボ合体させて色々ゴニョゴニョ
追加してリメイク版出せば売れると思う 秘密の裏技がまだ書き込みされてない
みんな知らないっぽいな... 前にハードオフでシールが剥がされて青いカセットだけがジャンクで転がってたんで
直感でソロモンの鍵だと感じて見事に買い当てた俺は天才 午後の紅茶の午前中に飲むとどうなる?
赤砂時計に似てる GB版はトゲもあるから
触ったら「痛っ」とか言っちゃいそう 初めてPRINSESSにきた時
BGMがノーマル?で驚いたな
てっきりHIDDENのBGMかと思ってたから ダーナは見た目リンクに似てる
落下ミスはないけど不一致って言ってしまいませんか? SOLOMONに初めて来た時もBGMがノーマルで驚いたっけ(PRINSESSに初めて来たのはその後)
てっきり、忍者じゃじゃ丸くんのボーナスステージのような、激しい調子でメインコードが定まらないようなBGMがかかると思ったら >PRINSESS
スペル違うなと思ったがゲーム内だとそのスペルだったなw ちょっと面倒くさい所がイマイチ大ヒットしない理由かな? 砂時計取っても
LIFE減ったら
「痛っ」って言う? >>588
HIDDENやRoom34でエドレム5倍とった後に赤砂時計取ったら[ぐええっ]て言いそう YouTubeでマークIII版を初めて見た(ノーミスクリア動画)
FC版の雰囲気をうまく再現しつつも、アイテムの位置が微妙に違ったり、呪文の部屋にリヒタにソロモンに専用のBGMがあるわで面白いな
空間の呪文とリヒタの順番が逆なのは驚いたが エドレムの薬取っても制限時間自体は増えないのがミソだよな >>591
二見書房の攻略本のRoom33には、[エドレムの薬でライフを増やさないと、とてもじゃないがクリア不可能]と書かれていた