スーパーロボット大戦inレゲー板 第45話
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ここは、FC、SFC時代を中心にスパロボについて語るスレです。
真面目にα・2次α・三次α・IMPACT・MX等の現行機種の話がしたい人や、
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前スレ
スーパーロボット大戦inレゲー板 第44話
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1202884526/ 運動性強化パーツ外していけば無駄じゃなくなるよ
代わりに装甲パーツとかブースター系つけられるようになるし でも回避重視のMSとかに装甲パーツつけてもなぁ
シールド防御発動すれば1発は耐えられたりもするけど
耐久といえばこの頃はラフレシア・αアジール・クインマンサ辺りの
別格連中を除けばノイエ・ジールですらHP10000切ってるんだよな
MS・MAは敵も味方も低耐久という良い時代だった 回避重視の機体でも後半は鉄壁持ちのウラキやガラリアなら余裕で使える >>291
MSなら余った枠に高性能レーダーでも装備すればいいじゃない まぁ終盤の余った枠はレーダーかブースターになるよな
サイコフレームよりアポジモーターの方が取り合いになる世界
プロペラントとかも買えればもっと使えたのかもしれないが この時代の移動力・射程は絶対的スペックでしたな
気力稼ぎが敵数に比例するから有限なのに、戦艦搭載してられるけえ 第四次はバンバン気力上がったから
気力ダウンとか気にする必要ほとんどなかったけどね 万丈とかSP255だし必中もあんま必要無いしで
開幕気力3連発で145スタートとかいうやりたい放題も出来たな
ゲッターやコンVも弁慶や大作の気力要員のおかげで130スタートが基本だった 激励要員育ててると気合持ち以外もすぐに気力150よ 誰でもいいから味方が敵倒せば+1されるようになったのって4次からだっけ?
この仕様に加えてSPが潤沢だったりで気力面は凄い楽になったな 四次からだな。三次〜EXは戦ったやつしか気力増えなかった 第二次でヴァルシオン初登場時はただの増援のBGM
グランゾン初登場時はヴァルシオンのテーマ
この扱いの違い EXのエンディングで第四次をドヤって感じで予告してたけど発売まですんげー待った覚えがある
予約して買ったゲームは第四次だけだなぁ でも値崩れも凄かったよな
EX、第4次、別シリーズだけとFE紋章とか2000円台で買った気がする マ「なんだこのブサイクなロボットは」
ボロットパーンチ→外れ
いまだ!ハンドビーム!→外れ
何やってんだこいつらと思った FC第二次で防御体勢取る敵は防御前のダメージで死ぬ時は防御で助かるとしても反撃してこないんだよな
固定砲台も攻撃かわすし >防御前のダメージで死ぬ時は防御で助かるとしても
?? 残HP:1500
素のダメージ:2000(防御したら1000になる)
って感じの時は反撃してこない FCの二次ってそもそも防御とか回避とかなかった気が
4桁ダメージとか与えられないし
もしかしてコンプリート版の話? CBやったことないけど ダメージはあくまで例として見てくれ
防御はギルギルとか特定の敵がやる
キングゴリもだったかな?
あと固定砲台に対する攻撃が外れると「固定砲台は攻撃をかわした」って出るのよ 防御スキルうざかったな
HP2倍あるのと同じだから
味方だとF91がシールド防御スキル確率発動で
素早さもあるから再攻撃されなくて
HPと防御もマジンガーよりも高くて
今で言うスーパー系のような使い方だったな
武器も射程1だし ああ、なるほど。スキルのほうの防御か
F91のすばやさはレベル次第でなんとか
ジオの再攻撃を不発にできるかもって感じだったから
ボスへの命中率が微妙に苦しかった気がする。 第2次〜EX(+ヒロ戦)の描写から見ると収束型サイフラッシュ≒コスモノヴァって感じがする ミクロなサイの後にアカシックやらコスモやらノヴァやら、
思ってみるとまとまりないなw 今更過ぎる疑問だけどサイフラッシュってどういう原理でダメージ与えてるんだろうな
まぁ魔装機神だから魔法です。って回答でも全然問題ないけど それを参考にして実現できちゃうサイコブラスターも凄い
ビアン博士は魔法の概念なかっただろうし 思念波がどうのこうのって話なんだろうな
敵味方区別するし
永久機関で動くってのは死に設定だったなぁ ラ・ギアス離れて長期間色んな所に行く都合上
永久機関の方が設定上の面倒は無いな
>>320
他の識別マップ兵器のゴーフラッシャーやファンネルを見ると
確かに思念波とか意思を感じ取るか反映はしてるんだろうな でも空を飛ぶにはエネルギー消費してるんだよな
ゲームバランスの都合といえばそれまでだけど 無限に湧いて出てくる水を消費してるようなもんだよな
ただし湧いて出てくる速度に制限があると
…ゲーム中は全部のユニットがそうだけど クロスマッシャーは3次のが一番良かった
EXではなんで謎の光から出るようにしたんだ ゲーム的には超イヤだったけどなっ 最近は大人しめだけど
ドライセンいいよね、ドライセン
黒い三連星が当たり前のイメージすぎるのがおかしいw 三次といえばゲーマルクのファンネル
戻り際に最後に一発撃ってくやつが憎たらしい ビーム吸収もIフィールドも突破し
斬り払いもないからファンネル最強だったな第三次は 吸収だの無効化だの無かったとして大して変わらないよ
元々の性能があれだし ビーム吸収は残しても良かったのになぁ
バリアみたいに上限超えたらダメージで でも当時から現在に至るまでビーム属性が付いてるだけで、
非ビームの下位互換イメージすぎんやもの・・・
海適応も自動的に低いし、属性自体に少しでもメリットが付いたの、
ごく最近の一部(OEとか)だよね ビームってマイナス以外の効果が無かったからなぁ
命中の補正が高い訳でもないし
4次からはバリア貫通できて吸収が消滅、切り払いの登場で相対的に地位向上したが Pは完全メリット、MAPはメリット・デメリット両方だけど、
それ以外の属性は基本的に全部デメリット効果だったね
無属性Pが一番安定ってこと・・・
援護防御不可とか増えたのは随分後になってだなぁ P武器は射程が短いという共通項があった
後はスーパー系の射程1とかを除けば弾数や威力も控えめだった、昔は
マジンガーのロケットパンチが弾数2とか4とかの頃もあったっけ 第3次、EXにあったHPの「????」表記+1万切るまでゲージが減らないあの恐怖と
攻撃して見えたときの興奮が最高だった。
一気にゲージが減る第3次は特に。
第4次は戦闘するとHPが完全表示だし、
「????」表記に戻ってからもゲージは減るから
緊張感がなくなってしまったのが残念。 EX以降のHPの減りアニメーションに慣れると
ガンと一気に減る三次にすごい違和感だったな 1万切るまでまったく減らないのはボスっぽくてよかったな >>332-333
EXのビームは攻撃力高かったり弾数多かったりするじゃん。(sfc版)
中性子ビームとかハイパービームキャノンとかハイメガランチャーとか。攻撃力が高いなら制限つくのは当たり前だし。
かといってファンネルが弱くなったわけでもないし、第3次が良いところ無しだっただけ。 ハイパービームキャノン 消費50で燃費は悪い。サイコブラスターと被る
ハイメガランチャー 消費10だが密かに弾数10に設定されている為大して撃てない
燃費が良くて及第性能って味方機だと中性子ビームとメガバズーカランチャー位ではないだろうか
まぁ威力は高めに設定されてるけど強敵に効かないというのは痛い
攻撃力の高さを生かして無改造で運用できるというのはある意味強みか? ハイメガランチャーはあの威力で10発なら十分だと思うぞ
どっちかというと射程の短さのほうが引っかかる
できればひらめき持ちを乗せたい 燃費良くて強いビーム兵器もあるけど、
燃費良くて強い非ビームも結局色々あるからなぁ
ビームは基本値が高性能だったってイメージまでは… EXは2大ぶっ壊れ武器のヴェスバーとリニアレールガンがあるからなぁ… ヴェスバーまでビーム兵器だったらギルギルガンに勝てないわ なんだかんたでSRW出演作品多いんだなギルギルガン ピクドロンはあんまり出ないな
「ピクドロンの迷宮」ってマップあったような気がするけどなんだっけこれ ギルギルガンは初代スパロボのラスボスですし
ピグトロンの迷宮も初代のマップ ピグドロンしのめいきゅうと言えば「やつらのぶきはビームがおおい」だっけ
アニメのピクドロンはグレートとドラゴンの攻撃を寄せ付けない光の膜やニューZをものともしない光の矢のおかげで
迫力こそ無いもののグレートとゲッター1にボコボコにされたギルギルガンよりも強そうではある >>356
PVの
ピグドロン「こ、こ、こんな!こんなああああああ!?」にワロタw 何を考えて第4次以降ステータス見えなくしたんだろう。
そんなことしてゲームが面白くなる可能性なんてないのに。 黒い参連星とかかっこつけておいてたかがドムかよw
→うぎゃああああTUEEEEE!
をやるため ちょっと違うけど一般兵だと思ったら回避命中が高くてよく見たら「げぇ!カリウス!」ってのはある 精神バグってなんのこっちゃ
例のコマンド入れたら精神コマンド自由使用とかいうウインドウが出たぞ
さすがに特訓は使えなかったがな 闘神ゴッド・ノアって昔ロアの姿の一つとして出てきたことなかったっけ…? 序盤は敵がやわらかい
ゲッタービームの燃費、サーバインorズワウス
お金が拾えるからバンバン改造していける。しかも改造費は安い
敵が強くなってくる中盤はZガンダム無双。ほとんどの敵は一撃
終盤はAチームとBチームに分かれてキツいと思いきやMAP兵器が強すぎるので2ターンクリアとかも可能 リアル系ならGP-02Aと主人公機のMAP兵器で超ヌルゲー あしゅら男爵の最期で一度ゲームオーバーになるがいい え〜?
SFC版のスーパー系でオーラバトラーが初登場するステージまで来たけど、敵の一撃重いし、普通にクリティカル出すし、
ビームコートで弾かれるし、雑魚も強いのにネームドは奥にいて気力上がってるし、弱い奴の強制出撃あるし、
2、3話時点で既にヒイヒイ言ってたんだがおかしいのか?
SFC第3次なんて攻めるにしろ守るにしろ何だってできるじゃん。
序盤はゲッター1か3で無双すりゃ大概終わる(気付かなければ苦戦するとも言える)けど、
第4次もそういうのあるの?
サーバインとか隠しでしょ?
そういうの無しだとどれくらい違うの? 敵からの攻撃一回ごとに命令出せてこっちの攻撃も命中率見てからキャンセルできる4次とそれらができない3次
話にならんよ
サーバインなくてビルバインでもまあまあいける >>371
Mk2のバルカンフル改造するのオススメ
安いしHMへのいいダメージソースになるし命中も高く移動後も使えるからファやコウを育てるのにも使える ショウは遠距離が伸びて最終的にビルバインだからサーバインはなくてもいい
ガラリアでも乗せておくと結構楽だけども >>371
2話、3話だったら主人公機、マジンガーとかゲッターを前に出せば
適当にやってても戦えるでしょ。13人衆とかシーマみたいなネームドは
精神かけて一撃で倒す。殺られる前に殺るのが第四次の基本
オーラバトラーは改造や強化パーツでHP・装甲を強化した
ザンボット辺りを突っ込ませてカッターで反撃してればどんどん落とせる
フル改メガビームキャノンやハイパーメガランチャーで
強引にオーラバリアを割って落としても良い
四次のネームドはHPが低いから気力上がってもあまり怖くない
攻撃される前に一撃で落としてしまえばそれで良いので
それに弱気のネームドも多いしな >>372
理由は色々あるけど、敵ターンの行動を選べなくても
大してシビアに考える必要はないよ。少なくとも第3次は。
キャンセル云々に関しては「キャンセルしたくなる攻撃をする方が悪い」としか言えない。
出来ないよりは出来た方がそりゃいいけど。 ディカステスが格好悪すぎる
異星人ボスは普通のサイズでHP????ってのが良かったのに
ドルーキンとその他でHP差がありすぎだけど SFCのビルバインが強すぎとか言われるけど
コンボEXのグランゾンの方が強いだろ
効率やら安定性やら 第三次、なぜかあのゲームに限って、説明書をよく読まなかったんだ。
途中から出て来たロボットが必殺技を使えないことがある理由がよく分からないし(←気力)、
まして2回行動のことなんて忘れるわな。
一方で移動後は敵も味方も1マス攻撃しかない、これは遊んでいれば嫌でも分かる、と。
そんな状況で、シャリア・ブルのエルメスが移動後にビット攻撃を仕掛けて来た時の
衝撃と絶望感と言ったら…。 第三次の「暗雲」
始まった途端に甲児が
「シャアって、あの赤い彗星のシャアか!
やべえ、あいつが相手じゃオレには不利だ!」
とか言うあたりが俺的最高のスパロボクロスオーバー でも甲児で戦ったほうが戦いやすいというツッコミはお約束w かもね。
でも自分も少し進めてからいったんやり直したんで、熱血+必中でいいと気づいてしまった。 1面から熱血使えるのいたっけ?
ブレストファイヤーがクリティカルした時の赤いエフェクトが好きだった アムロは熱血使えたはずだけど
気力上げして必中ブレストファイヤー撃った方が早い
ゲッターチームは集中しか無い ごめん、必中だけだった。
反重力ストームの表現も、IMPACTとかより第3次の方が原作寄りだった気がする。 >>386
説得できるって点ではヒントだけど倒したい場合は罠台詞だよな
むしろアムロの方が太刀打ちできないっていう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています