スーパーロボット大戦inレゲー板 第45話
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ここは、FC、SFC時代を中心にスパロボについて語るスレです。
真面目にα・2次α・三次α・IMPACT・MX等の現行機種の話がしたい人や、
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前スレ
スーパーロボット大戦inレゲー板 第44話
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1202884526/ 3次のコンバトラーとか一発屋もいいとこだからな
精神も豹馬しか使えないし。
そう考えると4次では大分強くなったもんだ。 >>193
行動選択ができないシリーズは、まず全員反撃禁止に
するのが基本だったな
でもそれやるとすげー時間かかるんだよな、あのEXですら。
まぁ初期のスパロボはそういうじっくりやるタイプのゲームだったと言えるか。
第4次で反撃時の行動選択出来た時の快適さは半端無かった。 第二次は回避や防御が無いのが嫌だったな。
第三次は弱い武器を使って欲しいときは「無理はするな!」にしてた。
この命令だとサンアタックよりもダイターンザンバーとかを優先して使ってくれる。
強めの武器を使って欲しかったら「積極的にいけ!」。でも必殺技を使われる可能性もある。
必ず反撃せよ!は一番頭が悪いのでほとんど使わなかった。
使うのは弾が切れるまで攻撃してほしいときぐらい。
EXはそもそも敵に攻撃されないように配置するので、
反撃命令はあんまり気にならなかった。
一応第三次よりは反撃時の行動はマシだし。
でも敵のレベルが自分より高ければ〜とかって命令は存在意義が意味不明だった。 経験値を積極的に稼ぎたい場合向けって想定だったのかな? 三次はマップ兵器ゲーになってからはターン数節約も別に苦じゃなくなるからね
勝手に慣れてなく、かつ自軍が弱い序盤で必死に少ターンクリアしようとしてる時期がキツい
実際には序盤はそんなに頑張らなくてもよいのだが 後半は5ターンぐらいでクリアできたりするシナリオも結構あるしなあ。
ゲッターとかは改造引き継がないけど、
三次で一番キツイのはエリート兵が出た直後ぐらいなので
序盤からドンドン改造しちゃっていいような気がする。どうせ後半金余るし。 SFC版やった事無いけどPS版も199みたいな感じだったなぁ
序盤に結構かかって初回プレイだし無理かなと思ってたけどどうにかなった EXの分身ヴォルクルスはVIOLENT BATTLEの方が良かった 第四次SってここでOK?
子供の頃友達に初めて薦められてやったスパロボがこれ(正しくはSFCの第四次だけど)だった
最近、バランスが簡単になったのが第四次Sってことと
PS3なら処理落ちとか不具合もない(PS2だと常時モッサリしてて遊べなかった)って聞いて
今再プレイ
今のヌルヌル萌えスパロボにはないストイックさが良くて、ズンズンハマリこんでしまってる。
昔はルール自体よくわからなくて二話でさえ苦労して何機もやられちゃったりしたのに
今色々知った上でやると物凄い楽勝で進めてしまうのにビックリ。
スーパー系が不遇といわれていたのに、マジンガーの頼もしさとゲッタービームの強さと言ったら・・・
前置きが長くなってしまったけれど、第四次のユニット性能とかを色々書いてるところってないだろうか?
検索しても結構消えていたり、簡単な攻略情報しか載せてないところばかりなんだ >>6
あれっ?!
ここでOKかなと思ってたらロボゲ板にあったのか!
スレ汚しすみませんでした・・・「第四次」で検索していた・・・4の方か >>205
アドバイス
ゲッターはともかく、中盤以降はマジンガーは使うな
序盤は頼もしいけど後半はマジで辛い
モビルスーツは後半良いのが出てくるので改造を抑え目に
攻略は強化パーツが地面に埋まってるころのスパロボだし、
説得フラグと人間爆弾は回避とかそういう分岐だけ抑えとくだけで
いいと思うけどね 第4次Sのマジンガーって、Zはともかくグレートはサンダーブレークの燃費も良いし、
鉄壁必中でAB、MS、HM、ゲストメカをボコボコにするのに向いてる気がするけどな。
そんで雑魚があらかた消えた辺りで、気力が上がってきた要気力必殺技持ちがボスを殴りにいく、と。 >>210
可能。
きあい、ねっけつを使ってセーブ、外したらリセット。
を繰り返せば楽。 シャインスパークやブレストバーンの命中を考えると楽とは言えんが全滅させることは可能だな
マグネットコーティング使ってνが再攻撃できるとずいぶん楽になる
あとは誰がどっちを攻撃するかと愛の使いどころを考えるのが大事か グランゾン倒すとヴァルシオン倒した後の会話が味気なくなるんだよな。 ゲームボーイ版の二次ならグランゾンもかなり楽だった気がする
ラストバタリオンとか、怖さが欠片もなくごく普通に全滅できて悲しかった 初心者じゃなきゃ2次Gのラストバタリオンから逃げようって人はいないよなあ。
グランゾンもスーパー系に必中があるだけで全然楽だったな。ゲッターも精神3人分だし。 ファミコンだとファ辺りで自ターンは回復反撃のみで削るといった戦術組み込まないときつかったっけ? あそこのラストバタリオンは動かないから、敵の射程ギリギリにνガンダムを置いてその横にメタスを配置、
回復しながら攻撃して1体づつ倒すって戦法使ってた。ターンはかかるが結構楽だった記憶が。 攻撃しておびき寄せてからみんなで袋だたきにした方が楽じゃないか? 【超関連スレ】
ミオの使い魔の一匹、
ジュンのモデルとなった逢坂じゅんが準レギュラーとして出ているドラマ
【昼ドラ 東海・国際放映】 霧に棲む悪魔 Part4
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/tvd/1305617251/ 【よくある質問】
Q.しゃかりき、パラダイス、ようこそここへって何?
A.影山弁護士(元・光GENJIリーダー)のこと。
Q.レッツゴーじゅんって誰?
A.龍村ファームのチーズじーさん。
Q.なんで本村弁護士がドラマ出てるの?
A.もともと役者さんです。役者が弁護士資格を取ったと思えばOK。
Q.白い女はどうやって逃亡生活してるの?
A.湖で用を足し、生魚やキノコ等を食べています。頭が足りないのはキノコの副作用です。
Q.白い女が森を走り回っても服が汚れないのはおかしい。
A.ボールドを使ってます。 いくら話題がないからって
そんなネタふられて【超関連スレ】言われてもなぁ ロボゲ板ができる前はこのスレも結構繁盛してたんだけどなw
もう悲惨なくらいレスないな たまに第4次やると戦闘カット無くともテンポ良くて楽しい。
後半のMAP兵器祭りもある種の味に思える。
あれだけ強いZZはもう見れないんだろうな。 >>225
多少大味な方がゲームとしては面白いね。 コンプのDL販売後は、SFCネタもそっちに取られがちだしなぁ
まあ展開的には喜ぶべき廃れ方なんでしょう 2次、3次、EXのバラ売りだけど、今年1月からDL販売して・・・たよ
某流出事件で買えないけど やっと買える様になったよ
しかも4次と新も追加されたよ
やったね >>196
EXで反撃してたら弾もエネルギーもHPもすぐ無くならないか?
第3次は修理でどうにかなるし、反撃させたほうが楽になるケースが殆どだと思うけど。 第三次は装甲か回避がめちゃくちゃ高いやつを突っ込ませて反撃させてたな。
EXだと射程外からの攻撃がメインだったので、あまり反撃をする場面がなかった。 第2次の再攻撃って、有利な奴とそうでない奴に分かれるだけのシステムだな。
出来ない奴なりに強みがあればよかったのに。 火力面で見てもνガンダムやZガンダムが自軍最強になっちゃうようなゲームだったしなあ
第二次のスーパー系は以降のシリーズのスーパー系みたいに
必殺技を1発ぶちこんで大ダメージみたいな活躍はさせられないし、ホントいいところなしだったな。
マジンガーとかは数合わせのために使っているようなものだった。
戦闘補助の効果の精神コマンドはたいがいウンコだったし、相手とのステータスの差を補うような戦いもやりづらい。 第3次よりも第2次の方が、間接攻撃無効だの再攻撃だの、
ひっさつ持ちが少ないだので不便だと感じたな。
間接攻撃無効はステータス見ても分かんないし(盾で防御とかもそうなんだけど)。 第2次で一番破壊力があった攻撃ってなんだろ? マジンガー系の数万度ある放射系攻撃? >>241
スペシャルDXボロットパンチと社員スパークが200
敵も入れるとヴァルシオンのクロスマッシャーかなんかが255あったような気がする ヴァルシオンはつよさ255で武器の攻撃力が2つとも255だね。
単発ならゲーム中最大の破壊力 四ヶ月もレス無いのか……
そりゃロンド・ベルも立場が弱くなり
ティターンズが台頭するわけだよ その割には何かショボかったイメージ
主力がMSってのが致命的だよな
その第4次での反省を受けてか
FとF完では特定キャラのMSがインチキチューンされてたり
雑魚MSの性能も凄いことになってたが
しかしガザCガザDの性能は幾らなんでもあんまりだと思った
もちろん悪い意味で ガザCガザDの悪評って他所でもよく耳にするけど、
あいつらそんなに強いとは思えんのよね。
出てくるのも10段階改造が解禁された後だしさ。
むしろバイアラン辺りのほうがタチ悪くね。
5段階改造しか出来ない時期なのに平気で運動性180を超えてくるし、
ステージによっては運動性200に達するヤツすら居るぞ。 10段階改造できるっつったって
全滅プレイでもしなきゃそこまで全体に金回せないし
何よりやつらは耐久力が高すぎるんだ
ティターンズ系雑魚MSはそこまで耐久力無いから
割と簡単に落とせる関係でそこまで困らない
運動性の問題はスーパー系の必中と
リアル系は集中で対処できるレベル リアル系エースが集中を使わないと被弾率に不安が出る
雑魚ユニットって時点で十分だと思うんだが。
反対に言うとゲーム終盤にもなれば、ガザC程度の
敵ユニットの相手にするのに集中なんか要らないよ。
耐久力もそう変わらん。ガザCが11000、
バイアランのHPが9000〜10000。装甲はどっちも同じぐらい。
むしろ10段改造が解禁された後だし、ガザCのほうが脆く感じるぐらいかもよ。
ガザDに至ってはDCルートの最終話にしか出ないし、
前のシナリオで戦ったゲストの雑魚ユニットの性能を下回るレベル。 あれそうだっけ?どうも記憶でも物言ってると怪しいもんだな
再確認してみたら、確かにバイアランもHP高いな
でも何か奴は記憶薄いんだよな…
印象の違いとしては、バイアランは一応原作でも
指揮官用のそれなりな高性能機だったけど
ガザCとかわりと低性能な量産機というイメージの違いだろうか
ゲストは雑魚量産機でも強いと思ってるからあんま不満には感じなかったな
原作のあるキャラゲーである以上やはり印象ってのは大事なんだと思った
あと自分はSFC4次以降リアルは基本的に集中使ってくプレイだったから
集中無しで〜って考え方が無かったな 四次だと考えられん事だけど、F・F完結編のニュータイプは超強い。
アムロなんかだと、同じレベルの敵エリート兵相手に
命中・回避で80ぐらい差がついてたりするぐらい。
だから相手の運動性を少し上回れば集中無しでも余裕で0%を達成できたりする。
F・F完は四次ほどSPに余裕が無いし、精神の消費SPもやや多いので(集中で15)
素避けするなり射程外から攻撃するなり、使わなくていいときは極力節約。
完結編の中盤が終盤に比べて厳しいのは、こっちの運動性が
5段改造+運動性強化パーツ×2でせいぜい170ぐらいなのが限度なのに対して
敵の雑魚敵が運動性160〜180ぐらいあるユニットを当たり前のように乗り回してくる事。
バイアランや敵オーラバトラーの運動性が特に際立つ。
ところが10段改造が可能になって、運動性200オーバーにすることも可能になった頃に
何故か敵雑魚の運動性の基準が140〜160ぐらいに下がり始める。
ガザCは150止まり。この時期のニュータイプにはもうカスりもしない。 F・F完のあの仕様って(ニュータイプ>越えられない壁>オールドタイプ)を表現したかっただけ? >>254
お前もオールドタイプだろっていう
でもまさかジェリドがジオで特攻なんてイベントがあるとは思わなかったが やれやれ、オールドタイプには住みにくい世の中になったのう。
ニュータイプの奴らは、街中でもキュピーンとかやらかして、そのままラブホ直行。
わしらの頃は情緒があった、過程があったのじゃよ。 第三次でゲッタードラゴンやジェットスクランダーには改造引き継がないけど、コンバトラーやライディーンの武装追加には引き継いだっけ? >>257
よく分からんがSFC版に武器改造は無い マジンガー→マジンガーJSやゲッター1→ゲッターGには
ユニット改造が引き継がれないのは分かってるけど、
コンVやライディーンが武器追加された後はどうだったっけってことでしょ。
そっちの場合はユニット改造は引き継がれるよ。 >>259
ああ、そういう意味か。そりゃそうだな。 上記は別ユニット扱いになるけど、下記はならないからな 甲子園見てるとたまにVIOLENT BATTLEなメロディが聞こえる >>235
CBでの二次はガンダム達の攻撃力が下がったな…いや、敵の装甲が上がっただけかもしれないが。 第3次の攻撃力のシステムが、第4次以降に継承されなかったのが不思議でしょうがない。 第3次は加算だったっけ?
バルカンでもパイロットの攻撃力が高ければ高ダメージってのが
イメージと違ったんじゃないかな?
でもまた単発でもいいからアレに戻しても面白いかもね。 マニュアルになったと思ったらステータスが見えなくなるとか
意味不明だな 武器の改造自体がNGだとは思わないが、攻撃力が50ずつしか上がらないのと
一括になるのは意味ないと思う。 初代、第2次G、SFC第3次、EX、第4次買って来たぞオラー
ファミコンミニの第2次やってる人はこのスレにいないの? GCの発売時、購入者特典として抽選で2000名に配布されたんだってよ
ちなみに駿河屋で16000円なり >>274
お前ん家にガトーがすごい剣幕で走って行ったぞ オバサン呼ばわりで済ませてやったウィンは大人だったな EXの反応って無効だったんだな、初めて知った
よく今まで誰も気づかなかったよな 運動性がまだない時期だから素の能力だけで限界越えってのがあまりないんだよな。 普通は気づかないよな、ステータスが赤くなった時点で随時改造か乗り換えするし
乗り換えた時点で限界超えてる時はちゃんと赤表示されるし。 数字に神経質な奴は限界超えないように改造するし
無頓着なやつは限界越えてようが命中回避が変わらない事にも無頓着だっただろうし というかEXってゲーム自体が短くて
あんまりパイロットのレベルが上がらないからか、
限界赤くなる自体がほとんど無いんだよなー。
限界改造した記憶が全然ない。 64も限界無効だったな
あっちはさすがに早いうちに認知されてたけど SFC時代は数字考えるよりもリセットの子が多かったのではw
数字検証とか、小中学生がやりたがるような時代でも、それを広く発信できる頃でもなかったし 限界を超えて数字が赤くなるのが気に食わない。
敵にもいるけど。 機体じゃなくてパイロットの方が赤なのが嫌なんだよな
悲鳴あげてるのは機体の方なんだから限界の数字が赤になるべき
メニュー開くたびに確認できるし パイロットの能力を活かしきれていないって意味だから
パイロットが赤くなる方が自然だと解釈する俺みたいのもいるしなんとも
チェックの不便さについては同意できる
4次は限界255だからガンダムタイプにエース乗せると最終的には真っ赤ばっかなんだよな
最終的には運動性の改造費がある程度無駄になってしまうが
入手直後は運動性上げないと被弾が怖いというジレンマ 4次は改造費安いしお金が余るゲームだから問題ないよ サーバインの運動性フル改造したらかなり早期から限界が赤くなって
最終的に無駄になるのは承知の上だったけどもう?って驚いた記憶があるな 運動性強化パーツ外していけば無駄じゃなくなるよ
代わりに装甲パーツとかブースター系つけられるようになるし でも回避重視のMSとかに装甲パーツつけてもなぁ
シールド防御発動すれば1発は耐えられたりもするけど
耐久といえばこの頃はラフレシア・αアジール・クインマンサ辺りの
別格連中を除けばノイエ・ジールですらHP10000切ってるんだよな
MS・MAは敵も味方も低耐久という良い時代だった 回避重視の機体でも後半は鉄壁持ちのウラキやガラリアなら余裕で使える >>291
MSなら余った枠に高性能レーダーでも装備すればいいじゃない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています