【八武衆】バトルコマンダー【修羅の兵法】第6章
しょうり じょうけん:
てき しきかんを 1000めい たおすか
てき GHQ を せんりょう すること。 ユニットがどんどん指揮官になっちゃって編成組めないんですが
なんか方法ないでしょうか。。。 起動族が吹き飛ばされるマップで誰も出撃してないときにクリアしたらどうなるの?っと それだと戦闘もできないんですが何か方法があるんですか?
またLv1のままだと敵のLV26や28には勝ち目がないのですが>< 前スレ見て自己解決しました
別件ですが
作戦能力
指揮能力ってキャラ毎に違いますよね?
エルメスを指揮官にすると作戦能力がもりもり伸びてLv20で45くらいになり、
F91よりはるかに使いやすくなりました >>28
いや、職業固定のはずだが・・・
エルメスの話もっと詳しく聞かしてくれない?
>>22
俺の経験上、魔人族によく起こる。
防御がすぐ70に行っちゃうから、その分0バグが起こりやすいのかな >>29
エルメスなのんかフライヤーなのかまだ調べてないですが
露骨に作戦能力が高くて指揮能力が低いキャラになりました。
攻撃の命中がすごくて高Lvキャラの相手が楽になったと体感してます >>30
なるほど、フライヤーか。
全然使わないから記憶が鈍ってたが、
フライヤーは作戦能力が異常に高い職業。
Lv13で作戦能力が28あるから、Lv20で40行くのも納得できる。
フライヤー以外で指揮官として使えるのはナイトで、
作戦と指揮がバランスよく伸びる。
そういう意味では、ガンナー、ウィザーディは指揮官としてはあんまり良くない。 友達から薦められてやってみたのですが凄く面白く嵌ってしまいましたw 友達がやっているのを見て面白そうだと思ったのでやってみようと思います バトコマクリアまで見たがクソゲーでした
倍速必須な上にエンディングカスすぎ テンポ悪い(実際の戦争はこんなもん、他が早すぎ)
音楽が無い(実際の戦場はそらそうや。つかいいBGMだぜあれ)
効果音がひどい(実際の戦場でもホラ貝吹いてたりするんや、こまけぇ事は気にすんな)
バグ多すぎ(指揮官が使えない?実世界でも大体そうや、下っ端大変なんや)
説明書が無いと遊べない、不親切(志願兵だと思え。死んで覚えれるだけマシやろ)
データ消えすぎ(なめとんか。わし7回売って同じ数買いなおしたわ。数年後にえm(ryでクリアしたわ)
出てくる機体がマニアック。ネーミングなにあれ(知らん、むしろ喜べ)
ラスボス弱すぎ(最大の敵はバグだ、あいつはそのメタファー的な外見をした何かだと思っとけ) 裏技でいきなり最終面でもクリアできるくらいだからなぁ。 そこは根性だろ
昔のゲーマーはみんなそうだったんや >>41
ん?
スーファミ中古なら説明書無い方が普通だが 調べてもよくわからんので質問させて欲しい。
収入ってどういうタイミングで入る/増えるの?
給料は指定額そのまま支給?指定額×兵数?
バルハラたんに振られてショックだ すまん、もう一つ・可視技使っても数話進めると不可視に戻るのは仕様? >>44
収入は何分ごと。実際セーブデータで計ってみるといい
給料はもちろん一人当たりの給料×兵士数。
なんか合計値見れるところあるけど、それを鵜呑みしないように。
裏ワザはやったことないから分からん 収入は15分とか30分とかそんな感じじゃなかった? もっとはやいんじゃね?
徴兵より速いはず
徴兵が10ぐらいだから、それ以内かと 裏技使っても次のステージから不可視に戻るね
チート使ったら可視化できるかもしれない >>46->>49
サントス 機動族でクリアできた
最終前話のスカルジオング(の死体?)てどうにもならないよね?
同様に魔神族でしてたら操作不能サイコベアーが出てきた
核とかメガファンとかおっぱいレーザーとか
升すぎて途中加入する二種族がカスにしか見えないw
あとカプールがやたら初期能力高くてワロチ
インターフェイスとバグさえどうかしてたら
名作になってたかもしれないのに惜しいゲームだな
まぁ個人的にはバグ多いゲームの方が逆にタイプなんだけど 俺は移動指定しても移動し無いバグに当たった。
単体ででるか出撃時の人数から分割させると
移動し始めるようになったんだが凄い面倒だった。
やり直しかな…と思ったがコンティニューしたら直ったw 機動族の6面だったかな
「○○くんのいえ」とか家が沢山あって
クラスの奴と同じ名前があったら破壊して友達と大笑いした覚えがある 新兵器の開発がまったく巧くいかないんだけど・・・
成功させるこつみたいなのはあるの? >>54
運頼み
とりあえず確実に開発したいなら、セーブしてから時間1分で開発
開発失敗したらリセット 金かけるほど失敗しやすいって聞くな
俺は25000位で開発してる 前スレの貼っとくか
ttp://auroraexecution.blog.shinobi.jp/Entry/81/ 指揮官化時のパラに詳しいところってないの?
フライヤーが作戦伸びるとかもうちょっと知りたい >>60
you作っちゃいなよ
マイナーゲームなんだから、攻略サイトに頼るなんて贅沢
職業ごとレベル別に指揮能力、作戦能力を記録して表にまとめてくれたら、
このスレにテンプレとして貼ってもらえるくらい喜ばれるぜ それってキャラごとに差とか、レベルアップ時のばらつきとか、有るんじゃないの? 俺が知ってるものの中には、ばらつきは無かった。
例えば職業ナイトで、
LV 指揮能力 作戦能力 命中率
8 12 9 4
9 14 10 4
10 15 11 5
11 16 12 5
12 18 13 6
13 20 14 6
14 21 15 6
15 22 16 7
16 23 17 8
18 25 19 12
こんな感じに、俺が見たナイト指揮官はみんなそのステータスになった。
ほかの職業はまた違ったステータス。
雰囲気からして、職業ごとで固定ステっぽい。 ステルサー・Lv18同士で
ZZコンセ 指揮10 作戦23 命中8
ハイサザ 指揮13 作戦24 命中8
だからキャラ差はありそう
フライヤーのバウだと21で指揮17作戦45 >>64
指揮官能力に限らず、全能力
・初期値はキャラごと
・LVUPでの増加値はabili依存
だったと思う 指揮官がカリスマ低いと努力あっても
その小隊員は逃亡しやすくなるんだっけ? そうだよ。
「アホな上司だとやる気も出へんわ!」
逃亡の音楽〜♪ F91とか序盤からこき使うと
日出との決戦辺りで出撃した途端逃亡したり
よりによってコモリオムへの退却戦で逃亡したりされることも・・・ リーダーなのにな。
居なくなると台詞どうなるんだっけ? リーダー時は「むこうのほうが条件がよくてな」とかだっけ。
それにしても嫌過ぎるぐらいリアルなゲームだよな リアルなら核バズーカで2ダメージで済むはどうかと思うけど
そのへん言い出すと終わらないからどうでもいいけどさ あれは核バズーカであって核弾頭ではない
通常のSHELL詰めてぶっ放してるだけだからダメージが云々って話は、随分前のスレでもあった気がするw >>75
いや、例えば核ミサイルなら、
核搭載可能ミサイルの先端に核弾頭(核爆弾)積んでるだろ。
そんな感じで、核バズーカは核爆弾搭載(発射)可能なんだろうが、
ゲームで実際に装填されるのは「ほうだんセット」だから、
核爆発はしなくて当然で、1ダメージでもおかしくないだろう、って事。
所詮脳内補完の世界だけどね。
>>77
「核弾頭」を発射できる「バズーカ」、
つまり核バズーカは略称だったんだよ!(キバヤシAAry
実際に核弾頭を運用するには射程が短過ぎるから
GP-02Aを単独行動させないと所属してるユニットの味方兵士は全滅だろうなw 妄想程度にぶちまけてみよう、バトルコマンダーを現代に復活させるなら
八武衆を細分化して個性を出してみるとかどうでしょう。 >>79の言いだしっぺだと悪いので、試し書き程度に書いてみよう。
ガンナー&アーティラリー→地点攻撃兵器の攻撃力上昇。
ガンナー&ディフェンダー→空セット使用中のユニットの移動制限、攻撃力倍増
フライヤー&アタッカー→SKYの攻撃力が上昇する。
フライヤー&ボンバー→LANDの攻撃力が上昇する。
ステルサー&スカウト→従来の工作に加え、敵の視界1/4まで入っても発見されない。
ステルサー&エンジニア→従来の工作に加え、減少した街や村のHPを回復させる。 べつに細分化とかしなくてもいいかな。
数値の見直しとバグフィックスだけで。
何をするにもフライヤーがエリートすぎる。 >>81
流石にそれはまずいでしょう。長所もあるが短所もある、そんな連中を
使い分けられてこそこのゲームは面白いんですから。
>>82
とにかくマリナーが使えないことこの上ないので、何とかしてみようと
たくらんで細分化を思いついたんですが、あまり多すぎるのもまずいと
思って攻撃的&防御的の2種に分けて考えてみました。
ガンナーは長距離砲撃用と対空防御用ユニットを考えてみました。元が
防御戦で頼りになる武衆ですし、敵フライヤーに切り込まれてGHQが
瞬時に壊滅する光景を何度も見てしまった後なので、ああいう武衆があると
便利かなと思ったので。
マリナーは海セットを使っても燃料が減らないとか、地上にいる時の
攻撃力がガンナー並になるとか考えたんですが、これだと強すぎるか?
いずれにしても模索中なのでここでは出さず。
フライヤーは便利すぎたので索敵範囲に修正かけるとかしたほうが
いいでしょうね。でもこれだと弱体化しただけで面白くないので、
戦闘機・攻撃機のような使用感覚を再現しようとしてこうなりました。
あ、でもこれだとファイター、アタッカーになるかな?
ステルサーは本家でも使い方次第で強力な武衆だったので、もう少し
使い方を増やしてみたかったのです。工作、という概念を生かして偵察
とか出来たらいいなと思ったので。
あとファイターは使えないと思ったので近接戦向けの武衆ウォリアー
なんてものがあるといいなーとか。 ウィザーディーの第四の魔法をできるようにしてくれ
そしたら俺ウィザーディー軍団で天下を取るからさ 私的Wiz評価
弱い とろい 弱視
魔法使い過ぎると逃げる
ピージュ 存在意義?闘えなくもない補給ピースもどき
ボムドラム ナースに救急持たせた方が早い
アービー 便利だがそもそもウィズが遅いから遠出に向かない
ゾルマ うんこ 何度か訓練してからウィザーディーに訓練!コレで勝つる!
地形補正ALL12、S.P25のWizの出来あがり。
どうみてもヘタレです本当にありがとうございました。 既出かもしれんが
三種族合流で追加された兵士が指揮官になった時
作戦能力と指揮能力がabiliに反映されて無いね。
それぞれのデフォabiliが基本になってるっぽい。
レベルアップでの上昇は現在のabili依存になってるみたいだけど… ラストステージで最高司令官が逃げた・・・( ゚д゚) このスレまだあったのかwww
2006年ぐらいにはまってたがいまだに話題が尽きないのなw
久々にやってみるか。 今魔神族でプレイしていますが、マップ1ルルイエ湿原で既に大変なことに
なっていますね。根本的に問題を抱えているので、攻略が困難極まるものと
なっています。
何よりきついのは地点攻撃の乏しさ。グロッサムシリーズを引かないとお話に
ならない。このため、徴兵時のくじ運任せなのが実に辛い。機動族だとこうは
ならずにどんなユニットでもそれなりに使いようがあるし、日出族もそれなり
なのに、魔神族は有能無能の落差が激しすぎです。
使える!と判断した奴らです。グロッサムは最優先ですから割愛します。
・ゲッター1、ゲッタードラゴン…ゲッタービーム強い。実質の主力
・グレートマジンガー、アフロダイA…それなりの射程と破壊力の兵器持ち。副戦力
・暗黒大将軍…遠距離はビーム、近距離は暗黒剣と使い分けが面白い
・グレンダイザー…スクリュークラッシャーパンチがそれなりに使える
・バルモスQ7、キングダンX10、ガルガル、グシオスβ3…射程13のビームでそこそこ戦える
残りはいらん!捨ててしまえ!そうでなかったら埋めてしまえ!と言いたい
ところですが、ミネルバXとビューナスXが面白そうです。暴力的な破壊力の
兵器があるので、移動力の高いナイトかフライヤーにして轢き逃げ戦術で
ダメージを与えていくとかどうでしょう。 射程の短いピースはLvが上がり難いから
WizやNarにして特訓でLv3〜5くらいに上げておくと長く使えて便利かもしれないw
ミネルバは指揮官化レベルが低いから微妙だけども。
そんな事するなら他に出ているより即戦力な方をゲットした方がマシなわけだけども。 八武衆について自分なりに考察してみました。長くなりますが、お付き合いいただければ幸い。
まず、ファイターは文字通りの数合わせの存在でしかないので論外、マリナーも後半になると水面が登場するマップが
なくなる上、大体フライヤーで互換できるのでやはり却下。したがって、残り六武衆について考えて見ます。
ナイト、フライヤーに向くユニットを選別してみました。条件としては特にないのですが(おいおい)、両者の共通した
特徴の素早く移動できることを生かして接近戦であっという間にかたを付ける意味でも、近接用の強力な武器を持っている
ことを条件にして決めています。
もちろん、これ以外でも一向構いません。ナイトは指揮官になると非常に高い指揮値を持つので、通常通りに一定距離を
とって戦うだけでもちゃんと存在感があるのです(逆にガンナー等は低い)。
フライヤーも戦闘斥候とか一撃離脱型のように戦わせるとか考えれば、射程の長いユニットを使うと非常にやりやすい
でしょう。私はエルメスに可能な限りビットを撃つ→空セット装備で逃げるというのをよくやらせていました。
機動族:GP−02A、ケンプファー
日出族:ヘルゲイザム
魔神族:マジンガーZ、ミネルバX、暗黒大将軍、ビューナスA (>>95の続き)
彼らの共通項は射程が短い&強力な武器を有していることにあります。射程が短いことは一見すると不利そうですが、
攻撃待機時間が長い武器よりも短く連続攻撃を加えられるところが長所なので、結果として彼らが納まる形になりました。
特にGP−02Aと暗黒大将軍は凄いことになるのではないでしょうか。前者は攻撃力70で射程は11とそれなり、後者は
攻撃力42で射程4とまさに接近戦を行うために存在しているような設定振りには潔ささえ感じます。ヘルゲイザムは攻撃力
32で射程6となかなかのものですが、暗黒大将軍に比べると一歩劣る感じです。ケンプファーのバズーカも攻撃力26、
射程6と同様の課題を抱えていますが、決して悪いものとは思いません。
残り3人は使い方次第では面白くなる可能性を秘めています。共通項は攻撃力35の武器があることですが、ビューナスA
は射程8、残りの2人は射程6という細かい違いがあります。マジンガーZは彼が倒れてしまうとゲームオーバーと言う
リスクを背負うことになるのが困り者です。文字通り『後始末』タイプです。
ガンナーに向いているユニットはこんな感じです。条件は『射程が長く強力な武器を有している』または『地点攻撃兵器
を有している』このどちらかを満たせば候補に入ります。両方満たせば言うことなし。
敵がこちらに近づいてくる前に圧倒的火力と長距離砲でねじ伏せるか、そうでなくても接近される前に大打撃を与えられる
ことがコンセプトなので、思った以上に面白くない結果になりましたが。
個人的にはフライヤーが敵を発見→ガンナーの集中砲火で可能な限り痛めつける→ナイトがトドメを刺すという戦い方が
非常に格好よいと思うのですが、どうでしょうか。
機動族:ズサ、ボリノークサマーン、ジオ、ジオング、ケンプファー、ビギナギナを除く全ユニット(!)
日出族:ヘビーメタル系全部、シュワルグとゲバイを除くドラグナー系
魔神族:ゲッター1、ゲッタードラゴン、グロッサム (>>96の続き)
さすが機動族、射程の長さと破壊力は伊達ではなかった。今更書くこともないので処置なし、以上です。
日出族は地点攻撃兵器特化型と通常攻撃型に分かれており、全体的に見てヘビーメタル系が地点攻撃担当、ドラグナー系が
通常攻撃を担う形になります。この際は最低でも射程13のユニットを狙いたいので、シュワルグ、ゲバイでなければ基本的に
ドラグナーはどれでも構いません。ヘビーメタル系はほぼ全員がパワーランチャーだのバスターランチャーだの地点攻撃兵器を
有しているので外れにはなりませんが、できたらバッシュやAテンプルのような攻撃力が高いユニットを狙いたいですね。
さて、魔神族ですがとにかく射程が長いユニットはこれくらいしかいません。特に唯一の地点攻撃持ちグロッサムは死活問題
にすらなりますから、最優先になります。次点として射程13のビームを持つユニットか、そうでなかったらグレートマジンガー
とアフロダイAでしょうか。グレンダイザーも悪くはないと思いますが、ナイトになってもらったほうがずっと戦いやすいです
(でもそっちも次点…)。
ステルサー、ウィザーディー(以下ウィズ)、ナースは好みで決めて構いませんが、出来たらそれなりの戦闘力を持ったユニット
が望ましいです。
ウィザ−ディーは戦闘に出すよりも特訓で鍛えてレベルを上げ(Dコースがおすすめ)、必要に応じて前線に出して分割&合流
で即補給を行う感じでしょうか。攻撃力も移動力も最低値を叩き出しているので、前線に出すのはすすめられません。
ステルサーは移動力と攻撃力は専門家のナイトやガンナー、フライヤーほどではないにしても、データはなかなか良い数値を
叩き出しています。ステルサーで一部隊組んでみても面白そうです。
ナースは戦闘力はほぼファイターと代わりがないのですが、できたら地点攻撃兵器持ちが良いと思います。救急セットを多め
に持ち歩く分アイテムスロットを圧迫するので、攻撃速度は遅くとも効果の大きい地点攻撃兵器との相性は良好です。ウィズと
組んで弾薬はウィズ担当、回復はナース担当とするのもありです。 3レスも使ってしまいましたが、ご静聴ありがとうございました。あくまで主観に過ぎないので、
「いや、もっといい運用方法があるよ」と思ったら遠慮なく聞かせて欲しいし、そちらを優先して
一向に構いません。答えは百人いれば百通りでいいと思うので。 どうしたおまいら元気ねーな
FlyからWizに転職させた魔女っ娘部隊を前線に送り込んで
たまがほしいのっておねだりさせたりするのが俺のジャスティス 足の速さが最低速にあわせられるから、結局同職としか組まないよね 進軍速度ってユニットに所属しているピースのスピードによって変わってくるんだぜ。
Fly*3Wiz*1のユニットとFly*1Stel*1Gun*1Wiz*1のユニットで比べたけど
明らかに前者の方が早いですぜ。
まぁ、結局はS.P25のWiz使っちゃう訳だがorz 溶岩ダムのステージのハイドサザビーが強いな
ただでさえ当たり辛いのに岩の上を歩いてくるし、出撃では置けないGHQの真下から来るから
初見の時は初めて自軍のGHQ落とされたよ >>103
面セレでそこから始めたけどメチャきっつーw
機動族だったから勝てたけど魔人族だったらどうなんだろうw 溶岩歩いてる時なら岩の上ほどの地形効果はないだろうからそこにミサイル撃つと良いんじゃないか
岩の上にいるとゴッドトマホークでも当たらなかったりするからなあ
しかし溶岩の上をダメージ受けずに歩いてくるのはやめて欲しいぜ 面セレの場合だとミサイル無いからなあ
他の部族の加入もないし、訓練せずにFighterでもいいからできるだけ部隊作って特攻とか?
次のステージで詰みそうな気がするけど
案外面セレだと敵が空セットで突っ込んでくるステージの方が難しかったりして 攻撃力や防御力が99を超えて0になっても、
強さに影響ってないのかな? 103です
あのあと、原子力要塞のところで255人倒してクリアしたと思ったら0人にループしたw
給料に収入が追いつかなくなったからGHQ落してクリアしちゃったけどずっと行けたかもなぁ。 いろいろ手を加えたらとんでもないゲームになってたよね 誰かバイナリでとんでもないゲームに仕立てあげてくれないかな? 俺メモ
火力指揮官 フライヤー(◎)・ステルサー(○)・ナイト(○)・ガンナー(△)
防御指揮官 ナイト(◎)・フライヤー(△)・ステルサー(△)・ガンナー(×)
糞指揮官 ファイター・ウィザード
不明 ナース・マリナー
成長値
ガンナー(攻○防○)
ナイト (攻△防○)
ステルサー(攻△防△)
フライヤー(攻○防△)
ファイター(攻△防△)
ナース (攻△防△)
ウィザード(攻×防×)
マリナー しらんがな >>114
マリナーの指揮官としての性能は同じレベルのガンナーより低かった。
Lv15のMariズゴックで指揮能力5・作戦能力8
Lv15のGunゲーマルクで指揮能力4・作戦能力13
成長値はシラネ
ちなみにウィザーディの指揮・作戦能力はファイターより上。
ファイターは指揮・作戦どちらも上がらない仕様なのかってくらい。
Lv15で指揮官になったザクIIIの指揮・作戦は2・1だったw 指揮官化するときには、徴兵の時の初期レベルも大いに影響するんじゃないだろうか
レベル6のアトールVをファイター→特訓Eコース×2→指揮官化したら指揮10作戦7もあった
レベル1開始のサーファルゲンのガンナーと、レベル3開始のサーファルゲンのガンナーでもそれぞれ2と3くらい差がついてる >>116
するよ
新兵は、Lv1~加入Lvまでの間をそれぞれのデフォルト武衆で成長した計算値で加入するのです。
Lv6のアトールVの例だと、Lv6まで補正がいいナイトで成長してるのでそうなる。
まあそもそもユニット差もあるんですけどね。 ネタ投入
ttp://www.geocities.jp/gakkun07/kakinaguri_bc.html
新兵器開発の記事は興味深かった
やっぱりバカみたいに金をかけてはダメなんだな スパロボがマンネリになってるんだから
今こそDSで良いから新作出してくれないかなぁ >118
仕様のようだけど、ゆとりにとっては読みにくい
誰か読みやすいように編集してほしい 読みづらくは無いなぁ
上からじゃなくて下から読まなきゃいけないってのは不便だけど
定期的に見るなら更新分が上にあったほうが分かり易いね
このゲームって外人好きそうだけどどうなんだろ
バグとか問題もいろいろ多いけど