【八武衆】バトルコマンダー【修羅の兵法】第6章
しょうり じょうけん:
てき しきかんを 1000めい たおすか
てき GHQ を せんりょう すること。 読みづらくは無いなぁ
上からじゃなくて下から読まなきゃいけないってのは不便だけど
定期的に見るなら更新分が上にあったほうが分かり易いね
このゲームって外人好きそうだけどどうなんだろ
バグとか問題もいろいろ多いけど うちのIEだと全体マップは中央にあるんだけど
小マップが全部左側の枠外にずれて表示されちゃってるな。
operaだと全部枠内の左詰に表示されてるんだけど。
あと、所々間違ってたりするな。昔のメモのコピペじゃ仕方ないか。 正直、俺は見ても間違いわかんなかったww
間違ってるなって思ったのはジオング回収にいくのはズゴック小隊だろ、jkぐらいだ 兵種の項の八卦衆は八武衆だね
どうでもいいことだけどもw 今更ニコニコの縛りプレイの動画見始めた
通常移動のほうが早いって初めて知った >>118
これを見るとF91を結構戦わせてるみたいだけどみんなもそんなかんじなのかな?
俺は給料上がるの嫌だから序盤はずっとGHQでお留守番なんだけど >>129
『Lvが上がると要求給与が撥ね上がる仕様なので極端な強化はし難い。が、
軍の総指揮官(機動族のF91、日の出族のエルガイム、魔人族のマジンガーZ)
は忠誠心が幾ら下がろうとも脱走しない。この仕様を逆利用して総指揮官を
集中的に強化すると良い』
と書いてあるので、大丈夫みたいです。 どっかで総指揮官逃げたって報告あったな〜
と思ったら>>70にあった
>>118でF91が逃走しないってのは運が良かっただけの可能性があるな
俺も給与足らなくて総指揮官に逃げられた経験は無いので正確なところは判らん 昔F91無双やったことあるけど逃げなかったな
てか、こいつ一人で何とかなるとか・・・・ 続編が出なかったもが不思議なくらい名作だと思うけどなぁ。
忠誠心あたりも改良されただろうに。
俺はいつも7部隊+リーダーと偵察用ザコ3の編成がデフォだった。
面倒なんで普通に8部隊でいいんだろうが
使わないのがどうしてももったいなくて。
>>132
空セットで本陣強襲
後は全員で守備とか?
武器の威力って高いと高レベルの敵にも命中させやすいとかあるのかね 当時やってた記憶で俺も気付いたらF91は忠誠0だった
(給与の基準知らないから他も酷かったがw)
でも最後まで逃げなかったから>>70のはバグの可能性もあるんじゃね
ってかこのゲームはどっちがバグかわからないけど
レベル上げすぎると弱体化するのだけは
誰か改造できないか? 一昨年あたりに改造の技術持ってる人が解析してたけど
スレ住人の協力が得られなかったり、個人的に事故ったりして
消えちゃったんだよな
勿体なかった 直せそうな改善点ってこのぐらいかね
・レベル上げすぎるとステータスが0になる
・サイコミュ撃たない
・指揮官昇格レベルを上げる
サイコミュ撃っちゃう原因ってなんだったっけ?
前解明されてたよね >>134
どっかにそんなこと書いてたような気がするような、しないような。
ヘルゲイザムの青龍刀とかは連射も命中もよいし、すげー好んで使ってたのは覚えてる。 昔スレの人が作ってた
バトルコマンダー風のゲームはどうなった? >>140
っ原子力要塞前
それはそうと三種族合流でエルガイムFMk2にBの表示が出ててワロタw
お前何体目なのかと。 夢は爆発とともに→指揮官化、
俺としてはこれが定番。 >>8に「SPの最低値=移動力」って書いてあるけど本当はピースの平均じゃね? バウは兵士ユニットとしたら有能だから単独偵察とかないわ
それよりケンプファーやズサだ PS2辺りでリメイクしてたらマップも兵力も倍の規模になったかな。
ストーリーも倍の長さで。 とりあえず突撃馬鹿の敵思考を何とかして欲しいな、似たゲーム出るなら。
そうなると索敵の重要性がさらに高まるんだろうが。 スーファミ90年代はいわゆる名作と駄作が混合してる状態で、
各メーカーはまだキラータイトルが確立していないからこそこういうゲームが出せたんだろうな
今じゃリメイクしてくれる可能性は絶望的だろう
最近スパロボシリーズでRPGやら対戦ゲーやら出したから、
そのついでにリアルシミュレーションゲーとしてなら、あるいは…… 進軍速度がなぁ
今時、リアル数時間かかる上に
戦闘が起こらない時間がやたらあるこんなゲーム売れるわけない
リメイクしては欲しいけどリメイクじゃ売れないだろう
>>150みたいなのはリメイクじゃなく
完全に別物で作り直すっていうレベルだw 敵に思考なんてないよ
一定のタイミングで決められたルートを進む敵部隊や増援が出撃していくだけ つまりパターン把握すればただの虐殺ゲームになると。 ところがどっこい、
敵は全員Lv20以上で兵士の弾はあたりません!
ってのがこのゲーム 一番確実な攻略法は
地点兵器集団を組織する
敵の各進軍ルート上に1人ずつ地点攻撃をし続ける
敵の姿が見えたら射程に入り次第次々と地点攻撃
地点攻撃の巻き添えを食いそうな場所まで残存兵が接近したら通常攻撃に変更
終わったらまた偵察用地点攻撃を続ける
非常につまらない まさに戦争に勝ってゲームに負けたって感じだな
このゲームの楽しみ方はいろいろあるだろうけど
俺は魔人族で普通に戦闘して大軍団に育成するのが好きだ
後半に進むにつれガチガチな戦術シミュレーションゲームになる >>154
少し違うがスクコマが微妙だから無いだろ。 誰かステルサーだけとかの縛りやったりしないかな。
魔人族とかそもそも射程短いし、地雷に頼るのもありなんじゃ? 魔人族は別にそこまで弱くないけど
まあステルサー縛りとか普通にやってる人けっこういるだろう
あとウィザーディ縛りも簡単そう
ナイト、フライヤー縛りあたりはこのスレを見てる人間ならだいたいできる気がする ウィザーディに頼りきりの俺はこれを縛られると一気に難易度アップだな
補給ピースなんて始めてやったとき以来使ってないわ >>164
機動族で初期キャラ以外全員ファイター縛り+生産ライン4本かつ1マップあたり各ライン1回のみ生産
って縛りでプレイしたけど種族選別ミスったかもしれない。楽だった。
ダムステージでミサイル使ったくらいで全般的にあんまり変わらなかったw
今は魔人族の開発兵器のみ生産可能でプレイしてる。救急セット使えないのはきっつい。 久々にここ見つけて再プレイしてきたがやっぱ面白いな
今まで救急セットあんま使ったことなかったけど使ってみたら難易度が段違いだった
なんの縛りプレイをしていたんだおれは… このゲームって自軍GHQの前で敵が来るのを待ってるゲームじゃないの? 基本そうなんだが流石に手前過ぎると殲滅までに本部がダメージくらうし
収入的には街落とした方が有利にはなる。
敵の進路を予想して、ある程度前に戦線を引いて戦うようにはバランス設計されてると思う。
まぁ発電所戦で証明されてしまったように
本部前に戦線引いても守り切れてしまうわけだけど。
むしろ始めて塹壕が役に立ったというべきなのがあのステージ。
塹壕無くても空セットとかで速攻で敵本部落してもOKなのが悲しいが。 敵が、お利口で地点攻撃部隊とか編成してきたりしたら
防御が有利って単純にはいかなくなるんだけど・・・
まぁSFCの敵思考じゃあれが精々だったのかな。 >>171
原子力要塞のステージは空セット使用不可ですぜ?
でもまぁ北の町の岸から射程30以上の武器でGHQ狙えるんだよねあのステージ…
>>173
向うさんは射程範囲内に敵がいると索敵の有無無しに撃ってくるからヤバ過ぎるw
ハイドサザビーの部隊が更に強化されるなw たとえ使えないとわかっていてもズゴックやアッガイはマリナーにしてしまう 昔バトコマ風のゲーム作ってた人スレにいたよね?
結局どうなったの? 風呂敷を広げすぎて自滅したような……
正面からぶつかり合うだけのゲームでよかったのにね F91に補給ピースを重ねて突撃ー
いくらレベルが上がっても逃亡しないぜ! >>179
F91に重ねると補給ピースは攻撃されなくなるから大丈夫w
ところで
サイコベアーをwizで指揮官化させたら
既にwizのサイコベアーと新兵をwizにしたサイコベアー(どっちも初期Lvは1)で
士気が26(兵士wizで8、新兵wizで34)も違った(笑)
作戦・指揮能力はどちらも同じだったんだけど。 うぉ、ageスマソorz
しかもここ40秒なのね・・・ 射程って実は大して重要じゃないな。
射程が短いと攻撃を開始するまでが遅くなるけど、一旦射程内に入ってしまえば連射で削りまくる。
長射程キャラと短射程キャラを同じユニットにしても、弾切れになるタイミングはほぼ同じなことが多い。 だから相手との距離が近付いたらビームサーベルとか短いやつに切り替えましょうってことだろ
威力も低くて敵のHP全然減らないときもあるけど かなりうろ覚えなんだが
このゲーム、アニメーションの戦闘画面で
自機が攻撃→キャンセル→自機が攻撃→キャンセル
で一方的にダメージ与え続けられなかったっけ >>184
HP1まではノーダメージで削れる。
だから小学生の時はそれを多用してクリアした。 攻撃部隊は指揮官フライヤーで、ガンナー・ナース・ウィザーディーが鉄板構成かな。
火力は低いど、まずやられないから2部隊も向かわせれば楽々GHQ落とせる。 篭城プレイだとGHQ前に大量に展開した大部隊が
敵部隊を発見した瞬間に一斉掃射を浴びせる様があまりにもせつない。 魔人族で原子力発電所前を防御するのが快感です
魔人族をまじめにやっていればその頃だいたい兵士がフルギリギリ、指揮官が多数、
新兵も他二種族の優秀な兵が加わって戦力充実
大きな犠牲を払うことになるけど、非常にガチな戦いができる ガッガッガッガッ
都市の名前がなんかたまらない。パルトシティーとかハオシティーとかコモリオムシティーとか ステージ1にループするバグの条件がわかればいいんだが >>192
カルケディスの森でアルパアジールを起動させたら、ルルイエ湿原クリア後に
エベンソン河に戻ってループしました。バージョン違いで別の方法もあるかも。 アルパ使おうが使うまいが機動族でループしたことはないが、日の出でリバース デブデダビデ戦の直前でループするな。 ネトゲとしてリメイクしたいけど難しいよな
トラビアンなんかだと攻城兵器が一発都市に攻撃あたると
防衛側はその都市の防御兵維持コストが払えなくなって壊滅するけど
これ大型ミサイルで真似したらいいのかも
確かにオンラインで冴えるゲームだとは思う。
常に時間が流れ続けるわけだから編成の手際や移動指示の的確さも重要になってくるし
相手が人間である以上どこに敵が潜んでるか分からない緊張感もある。 バグ修正 子画面付き マウス&キーボード操作 面追加
でリメイク希望したいな ハードの適正的にWiiが一番現実的じゃないかな。
PS3はオーバースペックだと思う。 システムそのままでやるなら大半のハードがオーバースペックだと思うが >>196
トラビアンやってるけど言われてみれば応用できそうな部分が多いかも 俺も昔トラビアンやってたけど
バトコマのほうが面白い スクランブルコマンダーって全く別物?
面白いならやってみようかなと思ってるんだけど やってないけど別物のはず。
つーかこのゲームはたまーに発作的にやりたくなるな
今度実家でSFC本体発掘してくるか・・・ ドライセン LV1 GUN 視界4500がいるんだがバグなんですか? やっぱバグか。
陣形がうまくできないんだよな。移動してずれた時
わけわからなくなる >>209
ニコニコに良い感じの動画がある(チュートリアル的な意味で) 最後から2番目詰んだから見たよ。スカルジオングがいるなんて普通分からんわ(笑い
もっと感度よくしてほしいわ >>45
電源落とすと見えなくなるっぽい。
ずっとつけっ放しだったら、最終面まで見えるよ。
起動族の8面(日出族と魔神族が組んでて、スカルジオングが最後暴れるステージ)は、
実はGHQを占領してもクリアにならず、隠し条件?として、敵を12体以上(行方不明不可)死亡させると、
クリアになるっぽい。
何て紛らわしい。
メモリデータをいじくって、倒した敵の数を0に固定したら、ステージの敵全滅させても、GHQ両方占領しても、
スカルジオング出てこなかったよw >>109
多分だけど、バトコマは、倒した敵の数と、行方不明の敵の数の合計が、255になった時、
クリアする判定になってるっぽい。
255=16進数でFF であり、それを超えると、オーバーフローになってしまうため、
それを防ぐ措置だと思う。
んで、倒した敵の数と行方不明の数の合計が、256以上になっても、このゲームクリアにならないんだよねw
だから、254体倒した後、255体目を倒した時に、多分ほぼ同時に2体倒して、256体にしてしまった予感。
そうなると、255判定が行われなかった可能性があるってこと。
あくまでも予想だけどね。 マップ兵器で倒すと同時にカウントしてそうな気がする そもそも勝利条件を参照するタイミングがそんなに細かくないみたいだね。
敵GHQのHPが0になった瞬間と占領可不可判定、さらに勝利条件参照の間にもそれなりに隙間があるわけだし。 このゲームのクソゲー感が好きだったなぁ
実家のROM、バックアップ生きてるんだろうか うちのはまだセーブできたぜ
もうデータは消えてたけどな >>213-214
なるほど!ひょっとしたらマップ兵器使ってたかもしれない。
流石に1年も前だと記憶が曖昧だけどw
>>211
機動族ならメガファンネルで対岸からGHQを落せますぜw