「レゲー時代のナムコは神メーカー」を認める
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>>494
ステファン・ヨアンソンじゃなくてヨハンソン
あとフィッテバルディじゃなくフィッテパルディ
ヨハンソンが採用されたのはプロストのチームメイトだからじゃない?
あとベルガーは入れるべきだったと思うのは賛成
名門フェラーリだったし いつもアクセル全開火の玉レーサーと呼ばれるマンセルよりも堅実派のピケの方が最高速が速いというのもナゾ ヨハンソンは日本のF2で走ってたこともあって、当時は日本では馴染みがあったのでは。しかもフェラーリ、マクラーレンに乗ってたし。その後はイマイチだったけど。 ナムコットコレクションのファミリーサーキットは昔のままレーサーの名前が入ってるけど大丈夫なのかなあ? 今だとやばそうだけど。
>>501
ですね。その頃のフェラーリはダメだったみたいだし。 87年はアルボレートの方がエース
85年のランキングが2位だった実績もあって
だからベルガーがハブられた >>502
マンセルとは言ってもナイジェル・マンセルとは言ってないよ
Nピケとは言ってもネエルソオン・ピケとは言ってないよ
サトルNとは言っても中嶋悟とは言ってないよ
ファミリースタジアムでも
くろまてであってウォーレン・クロマティとは言ってないよ
こんな具合で逃げられる >>504
当時はそういうのとか、もじった名前とか許されてたけど、途中から正式に契約しないとダメになったよ。自主規制かも知れないけど。 そういえばファミスタは88から名前をもじってたな
燃えプロも87年は文字数の縛りがあるとはいえ実名だったが88からもじってた
88年発売のハリスタはハナからもじってたしターニングポイントは88年か >>505
ファミコン漫画でも高沢名人とか高畑名人とか名前だけちょっと変えた高橋名人キャラが登場したことがあったけど、そんなのもダメってことか 使われた方が訴えた時に厄介なことになる。ポケモンのユンゲラーみたいに。 ナムコはアクション系はいいけどRPGがイマイチかな >>509
ナムコはアーケードゲームのメーカー。
RPGは家で遊ぶゲーム。
畑が違うといえなくもない だからアトラスなどの新興メーカーに
プラットフォーム提供してRPG方面を開拓をしようとしたんだろうよ >>506
バップ(日テレ系)が12球団と独占契約をしたのが88年
それで出たのがスーパーリアルベースボール
その後もじり名前にプロ野球側からクレームがつくようになって
野球機構が実名の許諾(と内容チェック)を出すのが92年
なので例えばファミスタは93から実名 ラサール石井のチャイルズクエスト「ほんと貝獣物語はヒドいゲームだったな」 貝獣物語ってあの頃のファミマガゲーム大賞ではバカに評価が高かったけど当時はとりあえずRPGならいいって時代だっただけ
今なら間違いなくボロクソのダメゲー評価必至 貝獣物語というタイトルを見ただけで、駄作の可能性が高いと思ってしまうw
「貝」などという字を入れること自体ダメなんだよ >「4大RPG」等ともてはやされたが、ナムコの開発部からは冷遇されていたとされる。
>ナムコも会社としてはシリーズとして続編をSFCで出したかったが、当時の開発部は
>社内で発言力が高く、女神転生を指して「100万本売れないゲームは要らない」と
>言われてしまったと、鈴木一也氏が語っている。 この子に100万本売れてもらって我々の老後を養ってもらいましょう リブルラブルを二人でレバー1本づつ担当して遊んだのは面白かった どっちも相当上手くないとゲームにならなそうw
ロードランナー4みたいな感じで
アレは一人で二人用やる変態もおるけど それがねー、何回かやるとそれなりに格好になるんですよ
勿論、『あー!』とか『そっちちゃうー』とか叫びながらだけどw チェンジャーがラインに接触すると、リブルとラブルの位置が入れ代わってしまうけど
友人が咄嗟に腕を交差して右手で左レバー操作、左手で右レバー操作という技を
編み出したとき、こいつは天才かもしれないと思ったw
これで通常と変わらないプレイが可能になり、パニックを回避できるんだよな。
中学生が僅か数プレイで思い付いたのがすごい アクションやスポーツなら確かに神といえるかも
ただRPGとなるとクソ以下 質問ですがギャプラスは、元々B1ハーフサイズのポスターしかなかったんでしただっけ?
所有ポスター
・グロブダー(縦フル)
・ドルアーガ(縦フル)
・パックランド(横フル)
・ドラゴンバスター(横フル)+復刻版横フル
・ギャプラス(ハーフ縦)
ゼビウスとドルアーガは、復刻でハーフサイズ出ましたよね
それ以外で、ナムコのハーフサイズはなかったような気がするんですが?
初代ダライアスですらハーフサイズだったのに、ナムコは基本全部B1でしたよね
金ない時に、リブルラブルとメトロクロスを売ったのが悔やまれます モトスのゲームルールにをもう一案加えて、おもしろいゲームにするには
具体的にどんなアイデアが必要か、ずいぶん長考したがなかなか思い付かず今日に至る 盾を構えれば弾を受けても死なないのって、ドルアーガ('84)が草分かと
思ってたが、まさか「バスター」('83 セサミジャパン)が先だったとは…。
上で言った「(ドルアーガが)ビデオゲーム全体の常識を破ってた」は
間違いだったので訂正します
シールド(=盾)の使用でエネルギーゲージが減少する設定も、グロブダー
ではなくバスターが先なんだね(相違点も色々あるが)
発弾で反動が発生するのも、バラデュークよりバスターが先。
見直したぞこの作品
補足 バスターは盾を構えても、脚部の被弾はカバーできず死ぬ それはプレイヤーキャラクターの一部じゃないからね。
ドルアーガでいえば壁にあたり、マップ上の障害物 地味なところでファミコンではナムコの方が光栄より先に三国志を出してる オレはナムコの三国志とか要らねと思ったが
ゲーム好きな奴は一騎打ちシステムが良いと言って買っていた
彼はもちろん光栄の三国志もやっていた
偏見なくゲームを見つめていた彼は立派だと今になれば思える >>524
その頃我々は、最初から2人でプレイした。 ファミリージョッキーで9R目で皐月賞を迎えたら15Rで終わっちゃうのかな? >>491
同意。
そのゲームはよく知らないけどw
車同士の接触判定がなくて、すり抜けてしまうということだよね?
作者の気持ちは分かるつもりだが、接触することは不可欠なリアリティー
だと思うね。
普通はそう思うからこそ、接触するレーシングゲームが古今東西を問わず
一般化して、今日に至ってる
どの作品かよく覚えてないけど…セガラリーだったかな?
自車をゴーストカーとして半透明で表示させることが出来、それで自分の過去の
走りを再現しつつ、それと現在の自車でタイムを競うゲームモードがあったね。
あれはいいや 当時のレースゲームは接触即爆発だったから
自分のライン取りだけを追及できるファミリーサーキットは革新的だったよ
好みは人それぞれだけど俺は好きだった 俺は光栄の三国志を買ってきてと母ちゃんに頼んだが、
肝心の母ちゃんは「あれは高かったから…」とナムコの三国志を買ってきた。
ファミコンを買ってきてと父ちゃんに頼んだ子供が、
セガマーク3を買ってこられて泣いたという気持ちがその時初めて分かった。 自分もファミリーサーキットはめちゃくちゃハマった。あれは接触ない方が気持ち良く走れるからあれでOK。 ピットで補給メンテすんのが脳内ロールプレイにイイノヨネw 接触があったらファミリーサーキットはただの駄作だったと思う。
もちろん、今のリアル志向では考えられないゲームデザインだけど、
そもそもゲームデザインというのは「何かを切る」というのが重要で、
それをうまく体現したのがファミリーサーキットだ。 >>538を書いた者だけど、youtubeでプレイ動画を見たら少し考えが変わった。
コースの幅員がずいぶん細いんだね。
これで車同士がすり抜けなかったら、渋滞しちゃってゲームにならないやw >>539
自車のみ登場・他車非登場のゲームモードが、大抵どの作品にも
あるんじゃないかと推測するけど、どうだろう? ファミリーサーキットが発売された1988年時点で他車に接触しないゲームを俺は知らない ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべては
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https://www.fukkan.com/fk/VoteDetail?no=1265 接触無しの代わりに縁石にぶつかったら一発で終わりだからな
その辺でバランスは取っている >>540
メガドラのセガ製三国志列伝買ってきた話より、かなりまし AKIBA PC Hotline! よりむしろ GAME Watch に載せる記事だろう ナムコやハドソンあたりのFC時代に真面目に人気良ゲー作ってた企業は
金の亡者クソ企業に吸収合併にされてしまった その金でマジでイイモンとか隙間を埋めるの作るから文句言いニクイw 別に英才教育したつもりはないのだが、小五の息子がパックマン、ギャラガ、マッピー、スカイキッド、源平討魔伝、パックランド、モトス、マッピーランド、メトロクロスにはまってる。
Switchやps4あるんだけど偶に友達とスマブラやマリオカートやるぐらいで、何かとps2でナムコミュージアムやったり、ダウンロードしたFC時代のナムコットばかりやってる。 >>558 親子でアイスクライマーとか無印マリオブラザーズで盛り上がってるんかな
リブルラブルの左右分担プレイも試して欲しいw マーベルランドのメガドラ版はボーナスステージで
ワンダーモモのぱんつ見えてる!えっち! >>558
ワンダーモモやる様に成ったら思春期だな。 1985年以降はクソゲーばっか
人気だった源平討魔伝やドラゴンスピリットもクソゲーだろう あ、でも地味で人気なかったローリングサンダーはゲーム性の高い良作 オールアバウトナムコ1の時代が黄金期でその時のインパクトの貯金でやれてきた感じがするな
オールアバウトナムコ2の時点で斜陽だもんな
黎明期の小さなドット絵のスプライトアニメーションを明快にキャラクター化してゲームデザインを洗練させたのとゲーム独特の世界観を作った
この会社の実績は後世から見たら結局のところパックマンになるんじゃないだろうか パックマンは国内での売上げもさることながら海外ライセンスでの利益が凄かった
その次はファミコンバブル。FC版ゼビウスのおかげでビルが建ったのは有名な話だし
サードパーティながら有利なライセンス条件を取れたせいで他社に比べて丸儲けだった 源平・ドラスピはクソゲーとは言わないが
黄金期は終わったと思った その辺はよそのメーカーの名作と同等レベルはあっても
80年代前半のような圧倒的な感じはしなかった
※個人の感想 パックマンとゼビウスくらいでしょ伝説的なのは
ギャラクシアンははインベーダーのアレンジみたいなもんだし >>574
ギャラクシアンはあくまで亜流インベーダー全盛期に当時としてはぜんぜん別物のゲームとして出たのが画期的
だが歴史的にすごいのはソフト内容ではなく、スプライトをハードで実装した史上初の基板だってこと
背景の流れる星も専用ハード。これも後のBGに繋がってくので2D系のゲームハードの元祖という意味でレジェンド スプライトの発想自体はアタリ社の真似をしたんだよね >>572
ドラスピはゲームルールにはそれほど良いアイデアがなくて、大したことなかった >>572
この世で最も源平を愛する人間は自分だと思ってるが、源平がナムコのピークか否かを判定するのは非常に難しい。
もちろん「源平ではない」という意見がマジョリティーだとは思う。
海外の評価だとパックマンがベストということになるかな?
国内ではゼビウスが該当しそうに思える 源平はまだトップメーカーとしてのナムコの威光を放ってたと思う、ただゲーム性が大味なのは感じた
だけどドラスピは明らかにその他大勢と一緒になったと感じた ドラゴンセイバー以降、タイトーSTGより話題で上回ったSTG有るの? 俺が認めるのは
ギャプラス、バラデューク、メトロクロス、ゼビウス、モトス
そんなところだな。。。。 ドラゴンバスター 源平
ゲームコーナーで50円玉に両替してよくやってたな ファミコン初期のころナムコゲームを多く買ってしまったが、どれも一ヶ月もせず飽きるのばっか。
失敗した >>594
おいくつなの?若い人?
確かに現代人には40年前のゲームは流石につまらないだろうけど あの時代、コナミの最新作グーニーズでさえ買った人に「すぐ飽きるけど」とか言われてた >>589
ナムコ黄金期におけるゲームルールのオリジナリティーが最も高い作品は、モトスじゃないか思ってる。
他作品から模倣した新規的要素がとくになかったので。
厳しいことを言うと、真似をしてないからこそ あまりおもしろいものにならなかった。
ナムコの真の実力が現れた一作であるともいえる
映像的な魅力もいまひとつだったのでヒットしなかったのは仕方ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています