「レゲー時代のナムコは神メーカー」を認める
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クソゲーだと思うタイトルをあげていけば、
どちらがヤバイメーカーだったか比べられるな…
ジャレコよりはマシだと思いたい。
>>366 あーこりゃ情強おかんむりな展開くるな
俺は藤沢の例が乗り移った!暴言罵倒しまくるぜ〜!! >>368
じゃじゃ丸か…懐かしいのダシテきたね。
よくやったなぁ……
UPLの忍者くん阿修羅の章も面白かったなあ…
チョップリフター好きより 最初からバニシングレーサー面白いぞと書いとけば
nmk信者含めて即スレストなるくらい黙らせられる >>371
??聞いた事ないです
懐かしんでたのに一気に冷めました ttps://twitter.com/MrDotman_info 認めざるをおえんなぁ。。。全国のナムコファンのオッサン・オバハンの
為にナムコレトロ―ゲーを復活させて欲しい!! >>375
正確には80年代前半な
以降はゲームをダメにした犯罪者。処刑しておいた方がゲームは死ななかった みなさん勿論ナムコミュージアムがデルタ美に買ってプレイしてますよね レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
HB5QS 定番ネタだからどこでも言えるよ
確実に数レスつくから承認欲求充足に最適 ナムコは派手にパワーアップしないストイックなゲームが多かったから
子供の頃はコナミハドソンタイトーより下のメーカーだと思ってたよ スカイキッドはアーケード老害じじいには叩きの対象、ファミっ子には思い出の名作とクッキリ分かれます ドラキュラシリーズはガキの頃に腐るほどプレイしたよ
あの頃のナムコはほんと神だった
今はニートだけど俺の人生に多大な影響を与えてくれたドラキュラと
ベルモンド一族とナムコを俺は忘れない >>384
ナムコといえば俺は月風魔伝かな
死門も出てくるし ナムコは、これはゲームですって感じが凄い伝わってくるメーカー。特にタイトル画面。 >>384
悪魔城ドラキュラシリーズは、ナムコではなくてコナミだよ。 >>12
メガドラにちびまることか出してて本当にnamcoはクソ野郎だと思った
メガドライブにはワルキューレとドラスピ源平あたりもってこいやと
本当にメガドラ部門の企画担当クソ過ぎる
開発費もセガに補助してもらってたらしいのに人としてクズ 当時はマルチでタイトル出すってのは無かったからねぇ
PCエンジンで出したタイトルはMDでは出さない、という方針だったため
PCエンジンでFCでは移植できなかったタイトルを出しすぎてしまい
MDにはマイナータイトルかオリジナルしか出せなくなってしまったのはアホ ナムコの家庭用オリジナルタイトルってファミコン以外のプラットフォームにあったっけ? 風のクロノアとかボルフォス、神来なんかのこと?
テイルズシリーズもかな >>401
メガドラにはオリジナルかB級移植タイトルばかりだぞ
レッスルボール、メガパネル、球界道中記、スプラッターハウス2&3
原作モノのちびまるこ、不思議の海のナディアなんてのもあったな 業務用作品の続編以外で
今思い付くシリーズ的になってるものなら
テイルズ
クロノア
ソウル
エスコン
塊
単発のなら昔からそこそこあるんじゃないの
レッスルボールとか エースコンバットはエアーコンバットのアレンジ移植が最初じゃない? おれはゴエモンシリーズが好きだったな
ネオ桃山幕府ほど旅してる感を満喫できたゲームは他にない ナムコのファミコンゲームは大体好きだけど、政宗がピースサイン連発するのだけは当時から「これはねーわ」と思ってた ナムコミュージアムってnamcoの文字数で出したかっただけだよな
一枚で入るのにしょーもないことやったな さんまの名探偵というものを出してたな。
ラサール石井のは糞だが、あれはどういう評価だったろう ワルキューレの冒険時の鍵伝説の5日後に
メトロイドが・・・
キツすぎる >>1
「ドルアーガの塔」における、ギルとマジシャンとの攻防を見れば分る。
ああいう全く独自のコンバットのスタイルを作った人は、ナムコにしかいなかった。
高レベルのゲームデザインというものは、複数のアイデアを組み合わせる一種のパズル
であり、それを実現するクリエイターが何人もいたメーカーは、おそらくナムコだけだろう >>415
互いに相反する価値観を持つのが、人間の多様性というもの。
傑作・佳作を矢継ぎ早にリリースし続けても、全てが凡作・駄作に見える人はいるんだろう ドラスピ、ワルキューレ、オーダイン、バーニングフォースしか買わなかった
WiiのVCアーケードもっと買っときゃよかった >>356
ゼビウスのキャラクターが入ってない…。 >>356
おれも真似してキャラクタートップ10を考えてみたが、やはり10コに絞るのは不可能だ…
平景清、弁慶、要石、ガルザカート、ソル、バキュラ、ブラヌラ、ホブリン、ドラスピの自キャラ。
9個まで選んでみたが、残り一つが絞り切れなかった。
ホブリンを選んだのは、デザイン的にパーフェクトで本当に好きだから。
ドラスピの主人公がドラゴンという設定は、ビデオゲーム初だったが
変身シーンが、オープニングをゲーム史上最高のかっこよさにした、と確信してる メトロクロスの化け物アゴ男も投稿イラスト数で上位だったデショ 数年前にプレステのペプシマンのゲームをつべで見たとき
これってメトロクロスの3D版じゃないか、と思った >>388
ニューラリーXのメインBGMが、パックマンのコーヒーブレークBGMに
似ているのはなぜだろう。
作曲者が違うけど、なぜ似せて作ったのかが不思議だ >>427
つまらないかどうかは視点次第だね。
個人的に、ドルアーガは新しいおもしろさに満ち満ちたゲームだったと思ってる。
ゲームルールにあそこまで新規要素を多数投入した作品は、かつてなかったといえるので。
たとえば敵弾(スペル)の移動速度が、迷路型ゲームの常識を破る速さで驚いた。
敵が弾を撃って来るというだけで、ゲームのタイプ的にマイノリティーになるのに
ギド・スパリオのごとき速さだとはw
プレイヤーが被弾しても死なないことに、またびっくり。
これはビデオゲーム全体の常識を破ってた(厳密には盾が被弾してるわけだが)。
敵弾を受けても死なないという、防御にさえ快感が伴う点がこのゲームならではだった アイテム出現方法が「おまじない」的なのも斬新だったが、国内アーケードゲームで初めて
剣と魔法の西洋ファンタジーの世界観を取り入れたことで、このおまじないの必然化
(無理がないと思わせること)に、成功してる。
そしてレトロゲーム時代の、短調な繰り返しだったゲームの進行というものを、大きく変えた。
以上2点を無理矢理 短縮して中途半端に述べたので、誤解を招くこともあるかもしれないが
このゲームについて言いたいことを全部言ったら、小冊子になってしまうのでこのへんでやめる
(無欠の作品とはいわないが、欠点さえも視点次第で評価は変わる) ドルアーガの塔は好きだが
イシターの復活は好きになれなかった >>432
プレイヤー1人でギル・カイ2人を操作するコンセプトが強引で、あれは大失敗だね。
ナムコがあんな変なゲームを作ってしまうとは、と悪い意味で驚いたw 「ぷれいや」に対して、イラつきながら文句言ってくる(音声で)安駄婆も
強烈だったから、やっぱりこれをナムコキャラ・トップ10に入れるべきだろうか >>430-431
すごくわかるよ
ドルアーガのゲームデザインの独創性は本当に大粒なものが普通なら2〜3のゲームに分かれてもいいくらいあるよね
実際に遊んで楽しいかというとう〜んという感じではあるけど上記の点で尊敬しかない作品だ 黒バックに映えるタイトル、ハイスコア、赤色のメーカーロゴ…。これだけでご飯いける。 クレイジー・クライマー、リブルラブル、アサルト。
ツインレバーのゲームには傑作が多いだけに、イシターが余計見劣りしてしまう…
アサルトはレバー1本が履帯の片方に対応してるのが、とても理に適ってて感服した。
自キャラの向きと進行方向を、別々にコントロールできるタイプのゲームで、最も
直感的であり、入力デバイスの「なるほど感」が、ゲーム史上最高だw
ただし、レバーの物理可動域が広すぎて微調整しづらい、弾発射ボタンの押し心地が
悪い、親指で連打するのがしんどい、という三つの欠点があり結果的に画期性の反面
レスポンシブであるとは言い難く、そこがとても残念だった 正確にいうと、レバーが(横から握るために)長いので、腕の動きが大きくなって
しまうんだよね。
だからレバーの根元の可動域を、通常のゲームより狭くした方がよかった。
ボタンも深く押さないと駄目なのでもっと浅くして、マウスクリックみたいなカチカチ音が
欲しかった。
さらに押しっ放しで連射状態になると良かったかな。
親指連打のしんどさは左手右手の親指交互押しで軽減できるが、それでもストレスは感じた。
速く連射しようとして力を入れ過ぎると、レバーを前方に倒しがちになってしまうし。
これはおれだけかな? ツタンカームのようになぜツインレバーなのか考えてしまうのもある ツタンカームはゲームスタートの曲がかなりいいんだよな…
今聞くとちゃちく聞こえてしまうが。
タイムパイロットも結構よかったし、さすがはコナミ。
ツタンカームを、BGMに至るまで可能な限り似せて盗作したのが
T&Eソフトの大ヒット作「ピラミッド」(PC-6001)。
T&Eがドルアーガを無能でも出来るレベルで真似たのが、ハイドライド まあ当時のパソコンゲームとしては魅力溢れる作品だったけどね そういやアサルトは音楽も良かったな…
ドラスピBGMはある面で当時の頂点といえたが、曲そのもの(音符の配し方)の
技術的巧拙を観ると、それはナムコ作品中 最も不出来だった。
しかしアサルトからは全面的に改善され、編曲的な意味での失敗等もなくなった。
オーダイン、メタルホーク、クエスターも然り。
よってアサルトから明らかに成長したことが判る。
とはいえやはり処女作は(7割方 音色作りにおいて)アイデア量が圧倒的。
とくに「芯」のあるタムタム(一般的呼称=ドラム)、あの音の威力は絶大だった。
PCMに頼らずとも、聞く者を虜にするレベルのビートは作れる ということを
源平討魔伝とは異なる手法で証明した ドラスピ・エンディング曲の、アウトロ「ジャンジャンジャンジャン!」について
当時 作曲者が「ダサい」と自評してたが、おれは自宅でこの曲を聞くとき、絶対に
アウトロ直前でミュートしてたので、笑ってしまったw 既出だろうけどディグダグ2ってなんで人気出なかったんだろう
地中に潜るより地面を割る方が爽快感があると思うんだがなあ、アラレちゃんみたいで
ただ同じことの繰り返しなので、15〜20面ぐらいで飽きてくるのは確か
ボンバーマンみたいに2〜4P対戦にしたら盛り上がるんじゃないか? 爽快感だけが面白さを決める要素じゃないしな
ディグダグを好きだった奴が
ディグダグ2と名付けられたあのゲームをやって
どう感じるのかなって所から考えないと
続編としてリリースされなきゃ
独立した単純に面白いタイトルなのになってのあるだろ
ディグダグの続編と銘打ってリリースされたら
一番期待するのも落胆するのもディグダグ好きだった連中なんだよ 続編バイアスか
別タイトル別キャラにしたらもっと売れていたか スターブレードってMSXのスターファイターズのパクリだよね マッピーランドまではまだ我慢出来るが
マッピーキッズてめえは駄目だッ 名作の続編だからどうこうってのは一切感じなかったよ
だって画面をひと目見た瞬間に全く違うゲームだって誰でも分かるし
なんとも思わない
続編バイアスなんてのはひと目見てベースは同じシステムだって分かるときだけだと思う
ディグダグ2は単にそれほど面白くなかったから人気もそれなりだっただけだと思うよ 1は閉鎖環境で敵に追い回されるのが心理的に辛くないか?
バーガータイムやレッキングクルーに比べればマシだが ディグダグ2は戦略的に島を崩すよりボタン連打で敵を破裂させた方が簡単な脳筋ゲー >>452
固定画面が当たり前の時代でありキャラサイズも16pxで最小、よって閉鎖性は感じない。
多数の敵に追い回されるが、それは罠におびき寄せる過程でもある。
過程に出来るかは操作テク次第だが、追い回されはしてもけっして追いつかれない、それが
どの面(round)でも可能であるように、計算ずくで設計されている。
熟練は要するが、その業に陶酔(あるいはギャラリーに披露)できる点が、前例皆無と断言
できるほの強烈な爽快感に繋がっている
ディグダグ1の一網打尽は「特別」上手い人しかできない、ここがポイント 誤字った…。
できるほの → できるほど
計算「ず」くは正解。「づ」く の方が間違い。念のため 「溜め撃ち」における設定・操作性・視覚的演出、これらの組み合わせが
最もよく出来ているゲームは、妖怪道中記だと思う 陶酔しているのはボタン捌きじゃなくて文章のこねくりじゃないかな……。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています