ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦2
モバゲーでゲゲゲの鬼太郎スタート
http://pf.mbga.jp/12020152/?guid=ON&url=http%3A%2F%2Fgggmbga.mbga.jp%2Fwebhome_mbga%2Fother_street.html%3Ftarget_mobage_user_id%3D16034141 >>623
黒雲主であってる。昔の雑誌にもそう書かれていた。 黒雲主って最新版ゲゲゲの鬼太郎のキャラなんだよな
単行本未収録回の「ぬらりひょん復活の巻」に出てくるらしい
読んだ事はないけど鬼太郎変遷史に載ってる扉絵には
「巨大妖怪黒雲主が出現!」と書いてあるな 黒雲主って静止だと何かの紋章みたいなのに、攻撃する時は首長い亀みたいな外見になるよね。
攻撃する時が本来の姿なのかな? 攻略本の画面写真だと正面から見たエリマキトカゲみたいな姿のバージョンがあるみたいなんだが見たことがない 子供の頃、遊んでいたときに下のようなパスワードを入力した覚えがあるけど、ツールだとチェックサムではじかれて逆解析できなかった
どんなステータス・持ち物か知りたくて試したんだけど間違って覚えてたかな
多分ステータスとかは、ツール通りにチェックサム入れた時のなんだろうけど
『げげげのきたろうげげげのきたろうげげげのきたろうげげげばかだ』 >>628
最後が「だ」でエラー返った後で適当にやってたらたまたま近くの「づ」で通ったから勘違いしたとか
こういう場合、濁点の間違いが考えられるが「げ」を「け」に変えて試すも何個変えても「だ」には近づかなかった
後、何とか記憶しやすい形に近づくとしたら「ばかだ」ではなくて「でかだ」のケースだが、これはないわなあ もうここは見ていないと思うけど、開発中の白黒のオドロオドロシイ戦闘画面の掲載誌の事書いていた人
覚えてる限りでいいから教えてほしい。できれば何月頃だったかがわかるとありがたい
機会あったら国会図書館と国際子ども図書館に調べに行きたい 敵にちゃんちゃんこ使うとそれで倒せる時があるが
ダメージがあるのか特殊効果があるのか すまんソースはただの記憶
たぬき城とかそのあたりで起こらなかった? やこ とかが動き止めても逃げるのを間違って覚えてたのかな >>634
それは敵に与えた合計ダメージが、敵の最大体力と同じ数になったあとに、ちゃんちゃんこやまたたびや砂かけ等のダメージを与えられない攻撃をすれば倒せるんだよ
例えば蜘蛛んびの体力は50だが、実際には51ダメージ与えないと倒せない
50ダメージ与えたあとに、ちゃんちゃんこ等のダメージを与えられない攻撃をすれば倒せるというわけ
因みにまたたびは絶対にかわされることはない >>639
試してみたら本当だった
すごいな、よく知っていたね ちゃんちゃんこと言えば、防御力上がるとか書かれてた件を検証してみたけど増えてないね
入手時は増えてないし戦闘の時も装備時で処理が変わらないから参照もされてない 6期多分決定おめ!
これも機会あればエミュでもやりたいぜ。
6期がゲーム化したら多分それだが
妖怪ウォッチの例から間違いなく出る。 高い所から落ちると痛い!猫娘の豪快な転落死
猫娘だって高所から落っこちて、地面に叩きつけられると痛い思いをして死ぬのは解っていながら、
何度も落っこちて死ぬのを試してしまいました。
場所:ビタロックの祠の崖。
めっちゃ高い崖から落ちて、地面に叩きつけられて、猫娘の体力のハートが全部削り取られて、
痛ましい悲鳴を上げながらぐったりと力尽きる形でゲームオーバー。 レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
GWRJ9 >>649
よく意味がわからんが、6期のゲームが製作された場合
オマケとして収録されるって事かいな? 盾サーフィンを解除して、見事にずっこける6期の猫娘。
盾サーフィンを使用して大ジャンプした後の猫娘は
バグった状態になっているので、一度ずっこける必要がある。
そうしないと、ビタロックで飛ばしたオブジェクトにぶつかった際に
派手に飛んでいかず、地面に転げてダメージを受けるだけになる。 山男はゼルダの伝説の感覚で言うとヒノックスだわ。
ヒノックスのアッパーをまともに食らうと、ハートが14個ほど一気に削られるダメージを受ける。
ヒノックスの腕力は強く、作中ではガーディアンを一気に遠くまで投げ飛ばしています。 4月から鬼太郎のアニメ新しくやるらしいけど猫娘が美脚のお姉さんになってて笑った 猫娘今回も可愛いんだけどこうも毎回ガラっと変わると猫娘だけ元のキャラが軽視されてるみたいで複雑な気分 今軽視されてるのは事実だと思うけど、むかーしからのファンは実は3期とか4期からそういうこと思ってたりするのかなーと考えた 第6期の猫娘では、高所から落下すると即死する。
これまでの作品では考えられていなかったな…。
偉大なるオープンワールド構成となり、自由度が高まったため、
落下ダメージシステムもきめ細かなものとして設定されています。
ある程度の高さから落ちるとダメージを受け、
あまりにも高い場所から落ちると即死するように設計されました。 >>659
絶対?命と財産を賭けられる?
但し財産は可能な限り借金した上での負債を差し引いた物とする 落下ダメージがあると、痛いという認識が出来、
子どもの教材になると考えるプレイヤーも居ます。私もその一人です。
確かに、落下ダメージがあれば、ハートが2個か4個ほど減る仕様であっても、
高い所から落ちると痛い!という認識が出来ますね。
スーパーマリオオデッセイの仕様では、どんなに高い場所から落ちても
マリオの足がジーンとなるだけで落下ダメージを受けないのはどう見てもおかしい。
ゼルダのアタリマエを見直して、落下ダメージシステムを設けてほしいと思います。
子どもはよく真似をすることが多いですが、落下ダメージシステムが無いゲームに触れさせるには、
高所から落ちると危険というのを教えてからの方が望ましいでしょう。 それを言うなら着地寸前ヒップアタックでノーダメージのが不合理だろ 閻魔大王=厄災ガノン
厄災ガノンのHPは8,000!かなりタフい。
四英傑の神獣の攻撃を使わないで入るとめっちゃきつい。
四英傑の神獣の解放を行わずにハイラル城本丸に来ると、各カースガノンとの戦いが繰り広げられる。
もちろん難しいのは雷のカースガノンであり、動きがトリッキーなので、慣れていても雷のカースガノンの
電気バリアにぶつかってしまうことが度々あるわ。 脱エヴァと陣中の攻撃が見たい。
エヴァなだけに反応してしまったわ…。
シーカーストーンのシーカーセンサーが無意識のうちに反応していただけさ。 鬼太郎のゲームをようつべで覗いてみたら、快傑ヤンチャ丸みたいなクソゲーで萎えた…。
他にも、ゲームボーイでスーパービックリマンのアクションゲームがユタカ
(現在はバンダイナムコゲームスに移管)から出ていたが、あれもかなりのクソゲーだった…。
猫娘の冒険
猫娘のスピンオフのゲームで、妖怪大魔境のシステムを基準にし、リンクの冒険のゲームシステムから踏襲しているのが特徴。
NINTENDO 64版では、4期の猫娘が使われ、ゼルダの伝説 時のオカリナのシステムから踏襲されており、
6期のブレス オブ ザ・ワイルドに引き継がれている。
猫娘の方はゼルダのアタリマエを見直したからこそ、鬼太郎に比べると、まともなゲームシステムになったわけである。
4期からは、剣を使って戦闘する騎士の戦闘スタイルが採用された。
6期では、ブレス オブ ザ・ワイルドにおけるゼルダのアタリマエを見直し、ゼルダらしさを重視したため、
英傑の服など、多くの防具はリンク、リンクルと、共通化されたデザインとなっているのが特徴。
マスターソードは、リンク用の西洋の刀のマスターソード、リンクル、猫娘用の日本刀型のマスターソードと2種類に分かれた。 4期の猫娘では、ノーマルの通常服の他に、ゾーラの女神服、ゴロンの女神服など、
状況に応じて、服の着分けができる。
デスマウンテンの灼熱地帯ではゴロンの女神服、水中ではゾーラの女神服を着ないと
制限時間が課せられ(ハート1個につき8秒)、時間が切れると猫娘は即死しゲームオーバーになる。
6期の猫娘では、更に、着せ替え要素が進化しており、様々な防具の着せ替えができる。
頭は息吹の女神帽子(緑色のとんがり帽子)、上半身は英傑の服、下半身はリトの羽毛ズボンといった格好も可能。 ロケットマンがこのスレに興味を持ちました
/ ̄ ̄ ̄Y ̄ ̄ \
l l
ヽ,,,/  ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ,,ノ
|::: ::|
|:: __ __ ::|
(6 \●> <●ノ .|)
! )・・( l
ヽ (三) ノ
, -‐- 、. 二 ノ
┌、. / ヽ ─ 一' \
ヽ.X、- 、 ,ノi ハ
⊂>'">┐ヽノ〃 / ヘ
入 ´// ノ } ,..,.._',.-ァ
/ `ー''"´ ,' c〈〈〈っ<
/ __,,..ノ ,ノヽー'"ノ
{ ´ / ``¨´
/´¨`'''‐、._ ,'\
∨´ `ヽ、 ノ ゙ヽ
∨ ヽ _,,..-'" `ヽ
∨ 〈-=、.__ }
ヽ、 } ``7‐-. /
ヽ リ /′ ノ
/′ , { / /
{ ! ,ノ ,/′
! / / `‐-、
! ,/ ゙ー''' ー---'
', /
{ }
゙Y `ヽ、
゙ー--‐' て / ,,-",-''i|  ̄|i''-、 ヾ {
(" ./ i {;;;;;;;i| .|i;;;;;;) ,ノ ii
,, ( l, `'-i| |i;;-' ,,-'" _,,-"
"'-,, `-,,,,-'--''::: ̄:::::::''ニ;;-==,_____ '" _,,--''"
 ̄"''-- _-'':::::" ̄::::::::::::::::;;;;----;;;;;;;;::::`::"''::---,,_ __,,-''"
._,,-'ニ-''ニ--''" ̄.i| ̄ |i-----,, ̄`"''-;;::''-`-,,
,,-''::::二-''" .--i| .|i "- ;;:::`、
._,-"::::/  ̄"''--- i| |i ヽ::::i
.(:::::{:(i(____ i| .|i _,,-':/:::}
`''-,_ヽ:::::''- ,,__,,,, _______i| .|i--__,,----..--'''":::::ノ,,-'
"--;;;;;;;;;;;;;;;;;""''--;;i| .|i二;;;;;::---;;;;;;;::--''"~
 ̄ ̄"..i| .|i
.i| |i
__,,,,、 .,、
/'゙´,_/'″ . `\
: ./ i./ ,,..、 ヽ
. / /. l, ,! `,
.| .,..‐.、│ .|
(´゛ ,/ llヽ |
ヽ -./ ., lliヽ .|
/'",i" ゙;、 l'ii,''く .ヽ
=@ =@ / ...│ ゙l, l゙゙t, ''ii_ :.!
: /.._ / ヽ \\.`゙~''''''"./
.|-゙ノ/ : ゝ .、 ` .`''←┬゛
l゙ /. cis.゙ヒ, .ヽ,  ゙̄|
. | ./ l ”'、 .゙ゝ........ん アニメ『ゲゲゲの鬼太郎』の歴代主題歌まとめ
http://youtubelib.com/gegege-songs
1.1 アニメ:第6シリーズ (10’s)
1.1.0.1 OP1. 氷川きよし『ゲゲゲの鬼太郎 』
1.1.0.2 EN1. まねきケチャ 『鏡の中から』
1.2 アニメ:第5シリーズ (00’s)
1.2.0.1 EN1. 長井秀和 『ウラメシ夜(ヤ)』(1-26話)
1.2.0.2 EN2. スワベジュンイチ『妖怪横丁ゲゲゲ節』(27-51話)
1.3 アニメ:第4シリーズ (00’s)
1.3.0.1 EN1. 憂歌団『カランコロンの歌』(1 – 76話)
1.3.0.2 EN2. 憂歌団『イヤンなっちゃう節』(77 – 114話) て / ,,-",-''i|  ̄|i''-、 ヾ {
(" ./ i {;;;;;;;i| .|i;;;;;;) ,ノ ii
,, ( l, `'-i| |i;;-' ,,-'" _,,-"
"'-,, `-,,,,-'--''::: ̄:::::::''ニ;;-==,_____ '" _,,--''"
 ̄"''-- _-'':::::" ̄::::::::::::::::;;;;----;;;;;;;;::::`::"''::---,,_ __,,-''"
._,,-'ニ-''ニ--''" ̄.i| ̄ |i-----,, ̄`"''-;;::''-`-,,
,,-''::::二-''" .--i| .|i "- ;;:::`、
._,-"::::/  ̄"''--- i| |i ヽ::::i
.(:::::{:(i(____ i| .|i _,,-':/:::}
`''-,_ヽ:::::''- ,,__,,,, _______i| .|i--__,,----..--'''":::::ノ,,-'
"--;;;;;;;;;;;;;;;;;""''--;;i| .|i二;;;;;::---;;;;;;;::--''"~
 ̄ ̄"..i| .|i
.i| |i
__,,,,、 .,、
/'゙´,_/'″ . `\
: ./ i./ ,,..、 ヽ
. / /. l, ,! `,
.| .,..‐.、│ .|
(´゛ ,/ llヽ |
ヽ -./ ., lliヽ .|
/'",i" ゙;、 l'ii,''く .ヽ
/ ...│ ゙l, l゙゙t, ''ii_ :.!
: /.._ / ヽ \\.`゙~''''''"./
.|-゙ノ/ : ゝ .、 ` .`''←┬゛
l゙ /. cis.゙ヒ, .ヽ,  ゙̄|
. | ./ l ”'、 .゙ゝ........ん 6期を題材にして鬼太郎2リメイクしてくれないかな
こういう日本中めぐるRPGが今の時代にまたやりたい 他に日本を巡るRPGと言えば俺はがんばれゴエモン外伝消えた黄金キセルしか知らないや ファミコンじゃないけどONIシリーズがあるよ
鬼太郎と言えばGBのやつはひどかった。それこそ日本中を旅して多くの妖怪を集めるのかと思いきや、行けるところはたった4ヶ所。
仲間の数もポケモンの3分の1以下だし、そもそも鬼太郎以外育てる必要性は皆無。
他にも戦闘バランスやクリア後特典など、ダメなところをあげれば枚挙に暇がない。
ポケモンのパクリだろうがなんだろうが面白ければ良いんだが、外観だけパクって肝心の内容が糞とかホント馬鹿にしてるわ。 >>670
確かに説明書に書いてあった
(余談だが調べた後になってげーむのせつめいしょ(仮)にUPされてたのを知った)
ただこれ地獄の炎と天のお守りを間違えてるくらいザルな代物なんで信頼度がな
戦闘時での減少が確認できないとしたらダメージ床でのダメージ速度減少とかかねえ
検証してみないとわからんがあまり期待はできなさそう >>678
お〜凄い!!
当時その記述を見た記憶があってちゃんちゃんこを持つまで進んだ友人に「防御力はどれくらい上がった?」と聞いて「全然上がらないよ」と返されたなぁ。
「説明書に書いてたけど…」と言ったところで本当に上がってなく解せない思いを残した記憶。
確認してくれてありがとう! 回避率
鬼太郎は50/256固定
レベルで変動しない
敵は早さによる
0〜1
0/256
2
13/256
3
25/256
4
38/256
5〜6
50/256
7
63/256
8
75/256
9
88/256
10
100/256 >>683
載せてもいいよ
あとらいうんへんげを倒す動画も作ってあげといた 某所に
これで倒したって言えるのか?的な動画だけどね 敵が突然攻撃してくる確率
wikiに書いてある防御力の数値で変動
0=56/256
1=18/256
この二つは確定だけどそれ以上はよく分からん
2以上の敵から食らった人いますかね?
あと調べてて思ったけど防って防御力じゃないよね
なにか別のステータスと思う 調べてないから超適当な事書くけど
1でandかけて上位ビットを切り捨てとかの処理ってロードの前に入ってない?
だとしたら0と1以外の確率が分からないのも納得なんだけど この流れ懐かしいなぁ、今の世代は着いて来れんのよな
排他的論理とか知らんし 処理的には防の数値+5を4回左シフトして
0x64以上だと分岐
分岐した場合は突然攻撃の確率が0じゃないかと予想したけど
防+5の直後に0x0A以上だと分岐って命令があるんだよね
これまたどっかに分岐するがこっちも確率0だと感覚的に奇妙
なぜなら防が2以上だった場合 上の計算で0x64超えるから
2つも分岐つける意味がないし敵の防の数値も10まで設定する必要なくなる
そんなこんなでまぁ詳しく調べないとよくわからないってことです 意味の有無に拘らなければ単純に反復算だと思う
無意味な処理はしないもんだがそれでも後世で見付かる事はザラでは
これは処理上の話に限らず進行上の話でも良くあるでしょ
オカリナムチとか >>690
多分だけど上位bitに突然攻撃とは別の意味(処理)があるのでは
例えば10の連中ってそろいもそろってボスばっかりだし あれから調査した結果、bitで分けてるわけではないけど
防の数値は別の処理にも使われてるようです
はなすコマンドの成功率に使ってる
0=0/256
1=25/256
2=50/256
3=75/256
4=100/256
5=125/256
6=150/256
7=175/256
8=200/256
9=225/256
10=256/256
突然攻撃は上に書いた通り
0=56/256
1=18/256
この二つで確定のようです おーこれは凄い。別の処理に使っていたわけか
防御力でないとしたらどういう表現がふさわしいんだろう? >>695
表現するのは難しいかもですね
やこ専用の先制ルーチンがあるみたい(かなしばりのじゅつ)
突然攻撃は
1.敵出現時(1体目倒して2体目が出てくるときも)
2.ターン終了時
この二つで判定があるが
やこ専用は1番の時のみ適用される
確率は75/256 >>696
素晴らしい仕事乙
ところで逃走判定ルーチンとかは解析難しい? 逃走確率
敵の早さ
6までは逃げ確定
7=240/256
8=184/256
9=128/256
10=68/256 エンカウント率
戦闘終了後255歩までノーエンカ
平地 0/256
森 13/256
海 13/256
砂浜 25/256
沼 25/256
橋 125/256
洞窟内は一律
13/256
判定はキー押しっぱなしの状態なら
16歩に一回 今や街だらけの日本
平地は平地でも人工物建物が入り乱れる >>698-699
仕事早すぎ噴いたどうもありがとう
赤鬼は実際は7割強の確率で逃げられるけどそれまでの10割からいきなり3割も減って
しかも一発でごっそりHPを持っていかれるのが最悪のイメージに繋がっているのか
かしゃはそもそも逃げたい時は手前のじらいや・うがばびで100%成功するから気づきにくく
リョーシツは回復による攻撃不発があるから逃げ損なうとやばいという印象にはならないと
後でwikiに追加する 敵の逃走確率
防に依存
0=0/256
1=0/256
2=13/256
3=13/256
4=25/256
5=38/256
6=38/256
7=50/256
8=50/256
9=63/256
10=75/256
マタタビを投げた時と攻撃後に判定あり
防はタイプとか特性とかそんな表現になるのかな
あとどうでもいいが敵が突然攻撃してこなくなる場合がある
詳しい条件は不明だけど狙ってやるなら敵と話した後
敵が突然攻撃してくると以降、突然攻撃してこなくなる
(会話失敗時の突然攻撃はもちろんなし)
話す失敗した後、攻撃するとダメな模様
回復、話すはOK
簡単に言うと話すで失敗後、回復か話すを選び続けて
突然攻撃されるとOKってこと
ただ意味はない
そんな長期戦なんてないし攻撃するなり逃げる選んだほうがよっぽど効率いいからね たんたん坊の攻撃!
リンクはハート8個(32)のダメージを受けた!
ピコン、ピコン、ピコン…←体力低下の警告音。
※同時にコマンドウィンドウや文字が赤くなる。
文字が赤くなったら、リンクのライフのハートが残り2個を切ったこと示している。
この状態になった時に大妖怪の攻撃を食らったらひとたまりもない。 \
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ、 _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
`'ー '´
○
O
,,=":;;;;=''''-ミミミ`''=;::::ミ、
,r';;;;;;,r" 日大`''=;::::ミ、
,r-シ″ ,r。ヾ、 山形 ヾ::::}
. / / ヽ;,._, 〉 ゙}:{
{/´ .__゙,.' 、 r ヾ l=、
イ´ ‐-(. r'´ヽ。 ! ,i::::{
| ;t=、:.:.`・ノ ゙ヾノ.,/::;r′
l、 ヾヾ>:.:.゙! ,/::;/`
.ヽ:.:. `ヽ、゙"‐'` .,メ‐^
.\:.:. ._/ いぐッー!
`ー-、____,-.'´
°
°
°
/⌒ヽ /
( )'゙ヽ.
/iー-‐'"i ,; /
i !( ヽ. ) ノ/ .:/
(\.゙ヽ_(_/,イ/
i !(\\_,_)' ノ
(\\_,_,)'
i ! l ,i\ ヽ、 !
. し'
スレ建て荒らし>>1日大山形 ( リンク+ ◆BotWjDdBWA )への苦情 はこちらまで
<規制議論板>https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1499672303/l50 そういやこのゲームの舞台って夢子ちゃんがいるから一応現代なんだよな?
街とか微塵もなかったな >>702
ここまでの解析データをwikiに追加したったどうもありがとう
突然攻撃のバグについてはどう記載していいかわからんので保留で
自分で確かめる機会あったらバグとか不具合の項目でも作ってそこにまとめて書ければいいかなと >>707
乙
エンカウント率に一か所見落としがあった
このゲームは高低差があるけれども
高さを変えるための坂道?に一か所判定があるみたい
一か所だから坂道が長い短いは関係ない
確率は 13/256
あとは会話一覧を調べてたけど(イベントも含む)
ゲーム中に確認できなかった会話が2個あった
誰か見たことある人いますかね?
「てんこさまなんか ヨットもってんねん
ヨーキーイカーダという なまえやねん」
「おーきに うれしワー またきてくれはって
おともだちも みえてますえ」 > 高さを変えるための坂道?に一か所判定があるみたい
> 一か所だから坂道が長い短いは関係ない
長い坂に見せて両脇に高低差表現の為の仕切りがあるだけで地面質の違いしか無いしな >>708
後者はまず間違いなく竜宮城での没台詞だと思う
最初の仕様では二回目の訪問でねずみ男加入だったのではないかと
前者は超適当な推測だけど野狐・空狐の話すに進行上のヒントが設定されてないから
没にしたのか、それとも別のキャラに言わせるつもりだったのかも
口調からすると竜宮城・カッパ、後なんだっけ座敷わらしの所にいる奴あたりか 両方、没っぽいですねぇ
wikiに書いてあるレア妖怪はどちらもでないようです
くびれおにのほうは明らかにおかしい部分があるので恐らく設定ミス
おおなまず あかえい ぬれおんなのほうは調整がミスってるため
理論上出なくなってる >明らかにおかしい部分
>調整がミスってるため
この部分kwskお願い
処理内容わからない人にはチンプンカンブンな説明でもかまわないので くびれおにのほうから説明すると
どの敵が出現するかは地域ごとに設定してあって
3種類のエンカパターンと4種類のエンカパターンがある
海の場合2つあって1つは3種類 もう1つは4種類
0x83 いそおんな いそおんな いそおんな
0x84 うみぼうず いそなで
0x85 くびれおに いそおんな いそなで
この3パターンがひとまとめ(数値はwikiのイベント一覧参照)
もう一つが
0x86 うみぼうず うみぼうず うみぼうず
0x87 ぬれおんな
0x88 おおなまず あかえい ぬれおんな
んでどの敵と遭遇するかは乱数を取得して
しきい値以下ならその敵が出現する
その判定が3回行われる仕組みだけど
エンカテーブルの配列が一回目のしきい値 敵の種類
二回目のしきい値 敵の種類
三回目のしきい値 3種類の場合の敵種類 4種類の場合の敵種類
この順番で並んでる
長くなるので分けます 間違ってた
>海の場合2つあって1つは3種類 もう1つは4種類
どっちも3種類のパターンね
以下に実際のテーブル並びを書くと(16進数)
33 83 99 84 85 4C 86
説明すると
33がしきい値で乱数が0〜33の場合
0x83 いそおんな いそおんな いそおんな
この敵が出る
99がしきい値で乱数が34〜99の場合
0x84 うみぼうず いそなで
この敵が出る
>>713に書いた通り敵の種類を決める判定は3回行われるが
3回目のしきい値が85になってる
これは明らかに矛盾していて2回目の判定のしきい値が99なので
それ以下の乱数だと出現する敵が決定してしまうので3回目の判定までいかない
99以上で85以下なら3種類目の敵が出現となるが
そもそもありえないので4種類目の敵が出現する
しかしくびれおにのパターンはそもそも3種類用なので
存在しない4種類目(次のエンカパターン)にめり込んで
うみぼうず うみぼうず うみぼうずが出現してしまう
簡単に言うと84と85の間にしきい値を入れ忘れ?たため
次のエンカパターンの最初の敵であるうみぼうずが出現してしまう
続きます バグである根拠まとめ
しきい値の矛盾があるため、3種類目の敵を飛ばして4種類目を出現させることがおかしい
3回目のしきい値がくびれおに出現パターンと同じ数値であること
プログラム上そうなってないが万が一3種類目の敵も出るプログラムだった場合
配列上、海でエンカすると4Cのぎょうぶイベント突然発生することになるため おおなまずのほうは海のエンカ率が低すぎることが問題で
厳密にはちょっと違うけどエンカ率の判定乱数がそのままどの敵が出現するかの判定にも使われてる
エンカする判定の部分で0x0D以上の場合そもそもエンカしないので乱数は0〜0x0Cまでになる
その後ちょろっと計算があって乱数の数値自体は変化するがランダム性がないためどの数値になるかは決まってる
以下ちょろっと計算された乱数
00-22
01-2C
02-36
03-40
04-4A
05-54
06-5E
07-68
08-72
09-7C
0A-86
0B-90
0C-9A
左は元々の乱数 右は計算後の乱数
右の数値と出現テーブルのしきい値を比較して決定するがおおなまずたちが出るテーブルの配列が
4C 86 B3 87 FF 88
おおなまずたちが出現するためには計算後の乱数がB4以上必要となるが
実際の乱数は最高値でも9Aなので出現しなくなってる
まとめ
海のエンカ率を低く設定しすぎた
しきい値を高く設定しすぎた
その2つのバランス調整ミス >>716
すごくわかりやすい説明どうもありがとう
時間取れた時にどうにかこうにかまとめて追記したい
ただ何となくおおなまずのグループに関しては
バグが発覚したのであえて海のエンカ率を下げたような気がしないでもない
wikiに記載の通りあかえい撃破の画像処理がおかしいので lua作ったので上げときます
パスはgegege
ttp://whitecats.dip.jp/up/download/1543735514/attach/ luaにれどめが付属できなかったので簡単に説明だけ
非戦闘時に乱数、x座標、y座標、簡単な地名、その地域で敵が落とすアイテムが表示される
地名は結構いい加減。名前のない洞窟とかいっぱいあるのでね
戦闘時は敵のHP=HP A=攻撃力 S=早さ E=経験値が表示される
あとは調査に便宜上使用したチートを二つつけといた
非戦闘時にセレクトボタンでメニューの開閉
AボタンでON OFFを切り替える
KARASUってのはどこでもカラスで降りるときはOFFにする 以上 /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
/  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/::::
i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::