ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦2
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化け地蔵は確かに罠だから例外みたいだったな。
次に強い二口女、体力60で攻撃力5〜8
LV1だと一撃でやられることもあるのに、しかも経験値2の蜘蛛んびや雪男よりも体力も攻撃力(蜘蛛んびは同じ)も速度も高いのに経験値たったの1ってふざけてるよな。 まとめwikiでもその辺触れられてたな。
鬼太郎の能力が低いくせに妖怪の種類をバカみたいに増やすからあんな事になる。
あーそう言えば久々に語路合わせパスワード見たくなってきた。 >>411
つーか読んでてくもんびや雪男が経験値2ってのもふざけすぎだろと思った
あみきり二体分・・・? 最近久しぶりにやっててアレ?って思ったんだけど
てんのおまもりで
「てきの こうげきりょくが
よわくなった チャンスだ!」
って出たとき攻撃力じゃなくて体力が減ってる気がする >>413
ドラクエ2でたとえるならグレムリンや死神を倒して得られるものが、
おおなめくじ倒した時と一緒みたいな >>414
ウソだろ!?
…と思ったが、そういえば雷雲変化や九尾の狐相手で攻撃力減ったの見たことないな。
後で試してみるか 攻撃力が1になる効果はメッセージも効果音もないやつじゃなかったかな。
これはボスには全く効果がない。
「敵の攻撃力が弱くなった!チャンスだ!」は何の効果もなかった気がする。 体力表示の棒グラフとか別に要らないから
最大レベル10とか経験値差1とか
もっと考えろと 最大レベル10は別に問題でもないだろ。
最大経験値999は大問題だがね 最大経験値999が問題あるなら、最大LV10も問題あるぞ。
せめて最低でもLV20まではあった方がよかった。
それで体力と妖力が16ずつ上がるのではなく8ずつ上がれば現状よりはバランス取れたはず。
てかLVUP時に攻撃力と防御力は上がる数値がどんどん上がっていくのに、何で体力と妖力は常に16ずつに固定されてるのかがわからんわ。
LV2になると、体力が8から24、妖力が0から16になるって…あと経験値1獲得すれば体力がいきなり3倍も増えるとか普通こんな極端に成長するとかありえないだろw そういう意味で言ったんじゃないよ。
敵の強さと獲得経験値が釣り合ってない事に対する問題点として最大経験値を言ったまでで。
レベルの幅はあまり関係ない。そりゃ細かいに越した事はないが、十段階でも取れるよ、バランス。
これは主観のぶつけ合いになると思うが、上昇幅高いとLVUPのカタルシスあるしナ。
(そういう意味でDQ1は俺の中ではドラクエシリーズの上位に入る)
>常に16ずつに固定
卵が先か鶏が先かの議論になると思うが、ゲージの関係。144ドットがGUI上の上限だし。
三色ゲージまで望むのは酷ってもん。当時のPGにそこまで頭は回らん、多分。 といってもそもそもこのゲームはGUIの時点で問題ありな構造なんだよな
みてみりゃわかるが経験値999までしかない原因はGUIにもある だからそのゲージから問題な気がしたのさ
デザインありきでシステム組んだらバランス崩れたみたいな
つまり、レベル上げは最初の地点でチクチク弱い奴をやっつけてるのが一番効率いいって事かな? 確か最後の城に50経験値の敵が居たはず
・・・そこまで行く前に普通はレベル最高になってるんだが >>423
製作サイドなりに工夫はしたんだと思う。
アニメをゲームにするから先頭は派手に、とか。DQ程複雑にしないでとっつきやすくしよう、とか。
どれも逆効果なのが凄いが まあバンダイのキャラゲー作りの下手糞さには定評があったからなあ バンダイに開発部署はないからね
企画とかプロデュースには関ってたかもしれんし
最終的にGoサイン出したのはバンダイだろうけど お盆休み暇だから久しぶりにクリアした
詰まるのはやっぱ投獄されてるこなきじじい、地獄関連、ボッチの社としろだまかなあ
あとは割とヒントがあるから何とかなった
まあしろだまもヒントあるけど、せめてつづら置いとけよw 子泣き爺は天狐に投獄されればすぐわかるからわりかし楽じゃね。
しろだまはそれほど苦戦した記憶がないな。いきなり仙人の墓とか言われても困るが。
ボッチの社は本当に死ぬほど苦労した 墓は西洋城に行く途中に普通寄るでしょw
社はもうちょっとわかりやすい所に置いとけよとw >>433
八丈島と三宅島は西洋城と仙人の墓に、奄美大島は南端の種に使ってしまったからな。
残る佐渡・隠岐・淡路島・五島列島・対馬のうち発見が容易な島をヒント類に
見つけにくい部分を社に割り振ったんだろう。当時は探索しまくってナンボの部分あるし。
ただねー。。。 当時の小学生幼稚園児に離島の位置なんてわかりませんて。 領土問題で揉めることを見越して、あえて重要なものをやたら離島に配置したのかもしれないw そういえば、最後の大陸って内容的には中国だが位置的には北朝鮮だな つまり北朝鮮は既に中国に侵略されて領土と化してるって表現だな >>434
逆に子供の頃は良く分からん直感とか応用力が鍛えられてるからなあ
「使われてないスペースが怪しい…」とか
「他のゲームではこうだったから…」が当ったり
>>438
良く考えたらドラクエだって結構それに近い物はあるよなあ。渇きの壷とか船の財宝とか。
『今のドラクエは一本道でつまらん、昔は船を手に入れたら
次はどこへ行こうとか考えて旅をしている感があった』
などと言われているのを見ると少し複雑な気分だ。 http://www20.atwiki.jp/kitarou22ch/pages/40.html
地獄のマップ見ていて思ったんだけど、
もしかして当初の予定ではイカダを取った後に地獄だったんでは?
全ての地形に砂浜が隣接しているので。(実際には溶岩部分は歩いて渡れる訳だが) 結局いかだがあっても、石壊さない限り上陸出来ないから、順番ってあんま関係ないんだよな… だがしかし待て。
いかだ→地獄だったらオカリナに存在意義が出るのでは? それ以前のザコ戦で微妙に役立てるんではないか。
一反木綿=地獄の炎=大地の怒り>オカリナ>こなきじじい だから。
ぶっちゃけ地獄や西洋城の敵って地獄の炎があっても戦いたくない。 まともに戦うのって妖気変換覚えるまでじゃね
あとはボス倒しながらイエンミン待ちだった気が… 地獄で詰まって放り投げる→後に最強仮面ライダー倶楽部知ってクリア
だから、まともにレベル上げした記憶がねーや。 久々に1個
げげげのにようぼうをばんだいが
げえむにしたらどうなつただろか
LV10 経験値31791
●武器
マタタビ リモコンゲタ オカリナむち てんのおまもり
●仲間
こなきじじい0(派遣中) ぬりかべ15
●道具
つるべび11(未所持) カラスのエサ15(未所持) まよけのこう14(未所持)
ようかいみの5 さいせいのこな4(未所持)
●持物
びしゃもんぞう しょうまきょう つうこうてがた たまぐし
ひゃっきのカギ ふうじのひやく あおだま あかだま いかだ
●解除済妖気石
東北 中部近畿 九州 謎の大陸
●撃破済大将妖怪
みあげにうどう くろくもぬし だんざぶろう てんこ ぬりかべ
ボッチのはな ボッチのめだま ボッチののう スジャク ソウリュウ
げんぶ
昨日からはじめますた。
【質問】
Aボタンって、コマンド開く、じゃなくて、その位置を調べる、なんですか?
はじめの方でバンバン仲間ゲットできるのか…
城からの出方がわからずに(角でしたね)、涙目特攻の毛針連射でなんとか土産入道倒しちゃったよ…
そこから進めてませんw
山の上の門の上でAですかね? >>450
両方。何かイベントがある個所だと「調べる」になり
何もない場所だとコマンドを開くになる。
進め方はそれでOK。
東北地方の城のボスはその前にアイテム取ってないと倒しても封印できないから注意 ありがとうございますですが、最初のエリアを徘徊中…。
山の上の門でも何も起こらず…?
どこいきゃいいのかw 自己解決しました;
洞窟をハッケソ
妖気雲なしでこの見づらさか…w
すぐ南の雲消して、カッパ酒までゲト
ウロウーロ >>453
北の雲消してそこのイベントクリアしないと
南の方のイベントは進まないから注意 おはやうございます
外道照身霊(ry 鏡までゲト
きっとこれで東北主乙に違いないと特攻(ry
ちょw違w
逃げれる所は珍しく良心的w 出直して無事撃破
イカダでしかいけない所かとオモタ
いやあ、マジ迷路ゲーですなw
つるべ火が満タンですw 猫娘ゲト
随分漢らしい台詞ですw
早速出陣させましたが、仲間の体力は回復しないのでしょうか?;
ケチプレイがデフォな自分は早速猫娘を大奥にしまい込みです!
姫扱いで彼女も満足でしょうw
なんかやたらとヤモリをくれるカワウソに別れを告げて(慎重派なのでまだ戦わない)南へ
(昨日はここまで)
ところで、仲間使用でようやく気付いた武器欄ですが、すでに持ってるあの枝はなんスか?w
投げてみたら、ポトリと落ちて何も起こらず。
ポチでも仲間になったら投げて遊ぶのでしょうか?w
あと、再びキュウリが収穫できましたがなんか使えるのでしょうか。
素朴萌えな自分は、↑の辺りは楽しいですなw 仲間は途中回復はできず力尽きると一旦仲間から外れ、病院で全快した状態で仲間になる。ボス戦では使えないのでガンガン壁として使っていい
ポイッと投げるのはマタタビで、使うと敵が逃げやすくなるらしいがほとんど意味はない
アイテムは二つ目を手に入れても意味はないが、持っていても邪魔にはならないので欲しい人だけどうぞってところか おお、ありがとうです。
やはりマタタビでしたかw
小粋なただの枝としては定番ですなw
病院の意味がようやくw
早速使い倒していきますねwボスでは使えないのか…。一番使えそうなシチュなのに〜。 一部のボスが使えないだけで
実際、ほとんどのボスで使えるよ。
使えないのは黒雲主と妖気石とラスボスだけ うはw
地獄でハマタw
出れない進めないw
パスワード全く取ってなかったから今日やった分がパーになった〜 隠し通路と閻魔をなんとか理解したが、二丁目であぼんw
おお!カラスタソが救出してくれた!!
うう、オラが作ってるノベルゲーでタコヤキあげたお礼でつね!ありがとう!w
(関係ありません)
ようし、明日アイテム補充してレベル上げて再チャレンジだ。
ところで一旦木綿は地獄行く前に仲間にできるのでしょうか? できるよ。狐城の近くだったかな。左上あたりだったと思う。
枯れ木(茶色い色の林)が縦に2つ並んでいるところがあるのでそこを調べる。
あとパスワードだが、今は有志によってツールが作られているので
やられた時の状態を再現する事は非常に容易。 >>464
なるほど、やはり茶林でしたか。
少しは調べたんですが、みんなハズレだったみたいですね。また再探索してみます。
死んでも復活できるのを知って大分気が楽になりましたw 問答無用のGAMEOVER画面を覚悟してたんでw
赤鬼は思ったよりは逃げれましたね。運がよかった?まあもう死ぬ前提で限界まで徘徊してたってのもありますが。
レベルも8まで上がってしまいました。この段階では高い方ですかね〜?
進むのが楽になるなら構わないですがね。
有志の方のパスは頼らずに行こうとは思ってます。
もうすでに、最近のRPGより面白いwww
言われてる問題点すら、模索する要素として好意的にとらえれるくらい。
皆さん先人の努力と助言あってですがねw
感謝orz 他のレゲーに浮気してあんまやれなかった
木綿なかまにしますた
仲間もつよさに違いあるのかな?
こなきは防御高いのかすら?赤鬼相手に相当ふんばってくれた。
赤鬼くらい火力あると砂かけの攻撃ダウンも目に見えて効果あるね。 >>466
防御 攻撃
〇四 一〇 ねこむすめ
〇六 半減 すなかけばばあ
一八 二五 こなきじじい
一八 五〇 いったんもめん
一二 逃亡 ねずみおとこ
四八 〇〇 ぬりかべ
攻撃力は鬼太郎の攻撃力+仲間の攻撃力(砂かけ婆と鼠男は特殊)
従って、鬼太郎のれべるが上がれば仲間の与だめーじ量も当然上がる。
防御力については知らない。れべる上がると死ににくくなったような気もするけど。 木綿攻撃強w
砂かけはあかおに相手に3割減くらいだた
猫娘は強い相手には秒殺されそうですな…
ありがとです 南の海の方徘徊するとなんだか妖怪電波が発生し始めてバグるんですがw
西洋妖怪の新兵器でつかw
最初はうっかり雲をバグで越えちゃったからそれのせいかと思ったんでしが
イカダ取った後はどこいけばいいんでそ??
オカリナむち
なんたんたね
は確認しますた。 それはバグじゃないよ。境界線の代わりになっている。
筏取った後は狐と狸の洞窟から九州に行って雲を解除する。wiki参照。
てかその分だともう解除してる?その後、九州にある館でぬりかべを仲間にする。
そしたら今度は隠岐の島・対馬・淡路島(実際は小豆島なんだけど)に行って
ダイダラボッチのパーツを倒して桜島に行く。 いや、境界線雲の裏に入っちゃって
(境目でエンカウントしたせいぽい)
裏の東はちゃんと透明壁もありましたw
なにかあるかと南下したのと、普通にとで南海のほうに行ったら、画面がジリジリいいだして画面バグって止まったw
海はソフトに負担が大きいのかすらw
九州ありがとです
次の行き先ヒントなくてわからなかったんで助かりますた 100円で売ってたから買ってみたけど、これクリアした人相等我慢強いな
5回攻撃して4回避けられた時、さすがにもうやってられんと思いリセット。その後放置。 それは運が悪かったとしか。まず、序盤のザコ戦は戦わない。
れべる1鬼太郎では効率悪過ぎるので全部逃走。100%逃げられるので。
東北に行って猫娘を仲間にする。その後レベル上げ。
猫娘はかみきりてのめを一発で葬ってくれるのでスムーズにいく。 レベル上がると雑魚は一撃、かつ特殊すぐる経験値設定wだから、雑魚だろうが避けるようにしておかないとバランスが取れなかったんだろうねw
でないと雑魚無双ですぐレベルMAXだろうから。
ムカつくwけど、このゲームなりのバランス取りだと、今はある程度納得してる。
今のRPGはこまかすぎる稼ぎを延々とやらされるから、このゲームの方が総合的にみたらいいんじゃないかとさえ思える。
某TM、2コツコツやってたんだが、オワラネw
3でちゃったよ… 互換機がイカれたせいですたw>バグ
やっぱ安いだけあってヤワいわw
買いなおしてきました
>地獄
タネがわからないと鬼ですねw でも情報頂きまくったのとレベルたっぷり上げていったおかげで、かなり余裕を持って突破できましたよ。
現代だと逆にこれくらいアレwな方がいいかもしれませんね。ネットが普及してるから、みんなで情報やりとりして攻略できそうだから。
ダイダラ探索中
目と鼻みっけ
白玉みっけ
ところで白玉取って持ち物欄が埋まっちゃったんだけど大丈夫なのかな? アイテム欄は2ページ目があるから気にしなくてもok >>477
別に良いだろ、それくらい。
普段はレスないんだから許容範囲 ツクールならコレぐらいのRPGなら作れるかな?
あまり労力かけずに。 ツクールとか言い出す奴の99%は短いストーリーのテスト版すら作るまでに至らない >>481の統計もどうかと思うが
労力が惜しいなら、やらないほうが無難。
でも、設定とか作っただけで満足できるならアリ >>481-482
ゴメンゴメン。
できたらいいなとふと思ったから。
ツクルの実態も知らないし。
実際どのくらいかかりそうなもんなのかね〜
デフォサンプルとか使いまわしたらいいかな〜とかタルい事考えてました、ハイ 素材をサンプルから流用してそりゃあ手間は減らせるだろうが
世界観考えて、そこから設計するの思いっきり大変だぞ
実態知らないんならこの辺見る。極端な例だが戒めには十分だろう。
http://www.kajisoku.org/archives-0/eid1913.html
http://www.kajisoku.org/archives-0/eid1939.html
亀田には絶対ならないと確信できたら取りかかると良い ぶっちゃけこの鬼太郎2改でもいいかなとか思ったりw
別にゲームも作ってるんで、世界設定とかも使えるものもないこともないんでその辺りは困ってない。
実作業工程の方がどんなもんかな〜と知りたかっただけで。
まあスレチなんでこの辺で。スマソ 口が見当たらない…どこじゃ〜
目が瀬戸内海で鼻が日本海でしたっけ?
太平洋かすら 見落としてるのかのぅ。
タネの近くか、ピラミッドの近くか。
そっちに気を取られてヌル-してしまたか?
竜宮城みたいなヒント鬼とかあるといいんだけどね〜
つかぬりかべと持っていたアイテムとでいたらぼっちの関係がワカンネw >>488
対馬行く。場所のほうだが、
ぬらりひょんの城のちょい左のほう森に囲まれた中に神社(病院)ある。
そこからちょい左上に海岸ある(位置的に鳥取砂丘だろう)から
そこから北上。
後、ついでに書くならたまぐしとぼっちの関係は
油すましに三回ヤモリの干物を上げる事でわかる。
簡潔に言うと、ぼっちの社に入る鍵(たまぐし)を洗脳したぬりかべに守らせた ごめん、対馬じゃなくて隠岐の島だった。
対馬は長崎のほうだし。。。 >>489-490
おお、なるほど>たまぐし
そういう話でしたか
>隠岐の島
そこですか〜サンコス
間違えられたところは鼻でしたかね、たしか
攻撃方法がやっぱりでワラタw 攻撃方法は多彩なんだよな、このゲーム。
まあ原作ゲーとしては正しい判断か 雪女は髪切りや鎌鼬のブーメランを小さくした奴を投げるってかなり違和感あるよなw
最も意味がわからんのが雷雲変化の攻撃、
ただ左右?八の字?に動き回るだけの攻撃って変だよね。
あんな攻撃が敵の中で最強の攻撃とかアホすぐるw
ショクインの攻撃の仕方は変すぎるな、
玉を吐き出す時は普通口を開けた時に玉を発射するのに、ショクインの場合は口を開けてから閉じた時に玉を発射なんて明らかに変すぐるw 作った泡を、吐き出すと云うよりも吹き出すと云う事をしているのだと脳内補完!
原作?当てにしない。
むしろ糞真面目に考えると空気三日月手裏剣は
物理的には超軽量型刃のブーメラン@DQ5-6止まりの鎌鼬の高速射出型よりも
モロに気円斬@DBZな髪切りの低速射出型の方がヤヴァイ筈なんだが 狼男よ
術はやめとけ
薄い毛髪が浮き上がって目立ってるぜw
なんだそのちぢれ毛はw
ハ〇クソ玉はあるのに雪玉がない不思議 >>493
せっかくだからこれ、まとめwikiに載っけて良い?
流れるの勿体無いし 本体が壊れてできん…
PC修理中で地図拝見できん…
orz 懐かしいな。
このゲームを思い浮かべるなんて小学生以来だぜ。
ってことで裏パスあげとく。
レベル最強 ラスボス倒すのみ
かめんらいだあくらぶ と最後まで繰り返し。
やあ。久しぶりのお客さんじゃないか。もっと語ってくれ。
パスワードで遊ぶのもいいぞ。 何やら最近wikiが活発に更新されてるみたいで、ちょっと嬉しかったりする 地蔵にたたかう選んだら何て言われるんだっけ
昔このゲーム持ってたけど思い出せない たたかう…?。調べるじゃなくて?
確か非戦闘イベントで戦うを選べるのは
閻魔様とボッチの脳と座敷童子の家をのっとっている奴くらいだと思ったけど。
偽地蔵は普通の戦闘だし。 リメイクしたらDQ1みたく経験値底上げは確実にされるだろうな >>511
しらべる
「な・なにをする バチあたりめ!
なにか そなえれば ゆるしてやるゾ」
いのる
「なかなか よいこころがけじゃ!
○○○○○○を しんぜよう」 しらべるだったか、これは失礼
でも調べただけでばちあたり呼ばわりされる鬼太郎って… でも、宝箱とかの「しらべる」は妖気アンテナ使ってるだけなんだよね。 あの地蔵、いきなり「ワシは いそがしいのじゃ そうそうに たちされ!」ってキレる時があるよな
何が忙しいんだよ くれる物を持ってると、「忙しい」と言われて追い返される。
つまり、くれる物を再生産しているという事だろう。 小学生の時、ぶー!なんやそれが結構ツボにはまってたな
何でそこで関西弁なんだよwwwww カッパに合わせちゃったからあんな事になったんだな。
あいつは「ワイの好きなもん、知っとるけ?」→「ぶーなんやそれ」だからそんなにおかしくない。
他の奴にも一律同じセリフだからあんな事に。せめて天女の門番くらいは変えろよ。 ごめん、天女の門番はちゃんと変えてあったわ…orz 食べ慣れていれば何とも思わないんでは。
例えば、スルメ持ち歩いていた所でふーんぐらいのもんでしょ。
イナゴの佃煮だって慣れりゃどうって事ないし >>523-524
「ぶー!なんやそれ」って、あの当時に2chが存在してたらネタとして使われてそうなセリフだな おもしろいげーむ、しっとるけ?
↓
ものをえらぶ げげげのきたろう2 ようかいぐんだんのちょうせん
↓
ぶー!なんやそれ 〆〃ハハ
∬∬´▽`)<ワシは いそがしいのじゃ そうそうに たちされ! 何ヶ月もレスがなかったのに久々に見に来たら結構レスあってワロタ
ゲゲゲの鬼太郎2といい聖闘士星矢1と2といいバンダイのゲームはセリフの使いまわし多すぎでどんだけ手抜きしまくってんだよ 使いまわしが多いのは別に手抜きじゃなくて単純にリソースが足らなかったんじゃね。 でるよ。シーサーはなぜかでないけど。
妖怪大魔境では隠しキャラとしてでるのに。 げげげのきたろうつうはくそげえ
しのごのいわずとにかくくそげさ
てんどうゆめこちやんもいまでは
ちゆうねんのおばさんになつたぜ
みづらいわかりにくいめにわるい
ようきばりあはだれとくしようだ
げげげのきたろうつうはくそげげ
げむずいしんどいおもろくないの 懐かしいw こんなスレあったのか
雷雲変化は妖怪電気5発で倒せるとか嘘流行ったなぁ。なんで子供は嘘ネタ好きなんだろうな 手順を間違えた時の罰ゲーム的なやつなんだと思う>雷雲変化
でも…だからってあのHPはないわ〜 「不死身の姿にしてしまったのだ」なんだから全然おかしくないだろ。
倒せる程度のHPに設定するほうが間違い。 小学校4〜5年生頃だったろうか?これをプレイしたのは。
しっかし良くこんなゲームをクリアしたもんだ。
攻略本か何か見たんじゃないだろうか。
最後のダンジョンの地図をどこかで見たような気がするわ。
これクリアした後かなぁ〜、FF3とか出たのは。 くっそぅ、うぶめ強いぞ。回避率高いし攻撃力高いぞ。 >>544
さすがにそれは諦め早過ぎ
>>543
東北地方の猫長屋にいって猫娘仲間に加えて ちなみに猫長屋へ行くには、鬼太郎の家の左上にある橋を渡って北西へ行き
森の崖際にある洞窟を行き止まりまで北東へ進む
外に出たら高台を下りながら引き続き北東へ行く。川向こうにある家が猫長屋だ
道中の敵は全逃げでおk >>546
どこだか分かんねぇけど、砂かけババアが仲間になったんだけど。
まだレベル2。 罰ゲームみたいなゲームだよな。当時新品で買ったけど レベルあげがキツすぎたね。作業はつまらないから
裏技本のパスワードで、てきとーに楽しむゲームということにして
たけ挑と同じような方法で消化してた。 >>547
最初の洞窟で下に進むんじゃなくて
最初の洞窟で上に進む。そうすると猫娘がいる地方に出る とりあえずファミマガ掲載の特殊パスワードを試したりなw
かめんらいだあくらぶでクリア出来たときは感動したw 自分もかめんらいだあくらぶでクリアした。
次に完全制覇すべくねずみ男を捜して探索しまくった。
仲間にならなかった理由がわかった時はorz状態になった。 久々にちょろっとやって思ったんだけど
うぶめの回避率が妙に高いような気がする クソゲーwiki書いた人も改造とか言ってるぐらいだから
違法ROMでエミュレーターでプレイしてる人種なのは明白
結局ネットで人の目に止まるのはそういう輩が作る評判ってのが怖いね
ギーガの印象操作ほどではないけれど でもべつに間違ったことは書かれてなかったな>wiki >>556
一時期よりは多少マシになったと思う。海岸のアレとか訂正されてたし。
個人的に、後は雷雲変化が倒せないからクソゲーっていう論だけは
暇できた時にでも、鬼太郎2wikiでひっそりと反論しとこうかと思う。
こっちは肯定的なwikiだしいくら吼えてもまあいいよね。 雷雲変化倒せないってのはドラクエ1で言えば
竜王の「世界の半分をやろう」に「はい」って答えることとあんまり変わらんと思う 雷雲変化の体力は65535、そんなのに勝つ確率は物凄く物凄く低いと考える。
・65535の意味
16進法4桁の最大値 FFFF
つまり
2進法16桁の最大値 1111111111111111
それが
10進法で言う65535
16進法
1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
1桁あたり1〜Fの16数を使う記数法
2進法
0 1
1桁あたり0と1の2数を使う記数法
10進法
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1桁あたり0〜9の10数を使う標準の記数法
逆に俺らよりゆとり世代の方が理解してるんだよね。以上、俺ら以前向け蛇足説明。 コード改造探索屋によれば、勝った所で収穫も経験値も特典も、お楽しみも無し!
小島よしお氏「何の意味も無い!何の意味も無い!」 勝つとどうなるんだ?
もう一度チー戦が始まるのか? >>561
そう、そうなんだよね。
あくまであれは選択を間違っちゃったペナルティーを戦闘という形で表現してるだけであって
倒せないからクソゲーとか言いがかりにもほどがあると思うんだわ。
しかもそれをまるでクソの代表要素みたいに書いてるから何だかなあ。
まああそこはそういう(というかそうならざるを得ない)サイトだからしゃーないけど。 ゲゲゲの鬼太郎スレに因んで。走馬灯体験が本当に存在し医学的にもフラッシュスリープと言って
フラッシュスリープ(=超多連フラッシュバック×ゾーン状態の最たる状態)
そのまた最たる状態である末期の走馬灯体験=ファイナルフラッシュスリープも示唆できる事から
そういうしゃーない評価方針をした事を、末期の走馬灯体験、ファイナルフラッシュスリープで
自業自得的に味わえば良い。走馬灯体験の時でさえ死に瀕した状態ゆえに
開き直りもできず間違いも正される無防備な状態なのに、末期の走馬灯体験の
確実な死が待つ状態ゆえに全ての善と悪が評価される。
死が迫ってハイパーコンピューター化した状態の脳により。妥協も曲解も擁護も一切廃除される。
そんなしゃーない評価方針で評価した自分を自身により咎められ、
また、自分も報いでしゃーない評価を自身に適用した場合の評価も下されるのだ。
嘘も真も善も悪も…更には誰にも自然界にも迷惑掛ける事の無い個人的な事に留まらず
心の裏で思っただけの事まで、それも意味を正された上で…。
一回味わったら悪い事はできない…が。末期の走馬灯体験と
同等の走馬灯体験を味わう機会は無い。正にバカは死ななきゃ治らない、と言う訳だ。
現代医学を駆使して擬似的に末期の走馬灯体験を完全再現できた時、初めて死刑を廃止できる。 久々に見た。
VCで復活しねーかなと思ったけど版権物だから無理なんだよな。 雷雲変化は実際に65535ダメージ与えなくても倒せるんだがな 門番の鬼に通行手形の代わりにキュウリを渡して怒られた、夏のあの日・・・ >>569
天のお守りは効かないはずなんだが。
65535ダメージ与えないと倒せないだろう。上位ビットは無視されるとか? そもそも元ソフト時代が時代背景考えれば、そう極端に理不尽って訳でもないんだけどね。
「この本がなければ、攻略できませんよ」はさすがにどうかと思うが。 当時の口コミネットワークも馬鹿にはできんしな
意外な奴から意外な情報が入ったり かめんらいだあくらぶを知ったのも、友達からだったな。 げげげのきたろうはおもしろくて
おもしろくてなみだがでるぜへへ
も当時に友達から聞いた 当時はファミマガの存在知らなかったんで
どっからこんなパスワードと思っていたな。 俺の友達はいきなり適当にパスワードぶち込んで
高レベルで始めて海に出て結界強引に突破していった 適当にぶっこんでもいけるもんなんだなあ。
まあ64分の1だからそう無謀って訳でもないのか。 BNEの人、提供データ勿体無いんでWikiに移植してもいいすかね?
アク禁で書けない場合はwikiのどっかのページのコメントアウトにでも返事くらさい。 >>582
あれアフィブログのやつが絡んでるしな
つーかそういうのを知らない奴が多すぎ
wiki、アフィブログ、エロサイト
このあたりが胴元がみんな同じ
バックに堅気じゃないのが絡んでズブズブ
ネットは俺達の聖域なんて勘違いしてる一部の頭の悪いオタクが
自分を情強だと思い込んではしゃいじゃってる
筋モンに食い物にされてるとも気づかずに 私怨だけならともかくデマが書かれているのは参りましたわ。 >>585
今はもう直ってるよ。海の敵と秘薬の件。 敵キャラリストとかグラフィック付きで、どこかにないかな。 >>588
ないねえ。
wikiに上げてもいいけど手間が滅茶苦茶かかるんだよな。 >>589
そうですか…。あの「がしゃどくろ」がもう一度見たくて…。もっと他にも、大型妖怪とか出たのでしょうか。当時、途中でギブアップしてしまったので…。時間あれば、攻略サイトとかみながらまたやりたいです。 >>590
鬼とかは大型だね。雪男とかもそうかな。大将妖怪は軒並み大型だったと思う。
がしゃどくろを手っ取り早く見たいならwikiからパスワード作成ツール落として
(WindowsパソコンがないならJavaScript版使う)
カラスのエサ大量+全部の妖気バリア解除されたパスワードを生成して九州地方に行けばOK。
時間にして20分もかからんと思う。 書いた後思ったんだけど、ついでだから生成してみた
ありついい うあういあ うあいうい
ごじあうい いうあうい どかあいひ
妖気バリア全解除
LV10(経験値999)
カラスのエサ15個 後は初期状態 うわぁ、ご丁寧にありがとうございます!!
週末あたりやってみます! >>587
浜辺を歩くと海上の敵が出現
訂正後→海の方を向かないと出現しない
封じの秘薬入手方法はノーヒント
訂正後→わかりにくいがヒントはある >>581
そういうことに関しては、同梱の りどみ に書いてあります。 訳あって、2ページの編集方法をワープロモードからatwikiモードに変えました。
atwikiの仕様が糞だったんで、ページ削除→新設になってしまったけど。 牛鬼って日本妖怪なのに、このゲームだと謎の大陸に出るよね。 >>599
四国って発想も良いよね。ただ牛鬼は海側の妖怪だから、そっちに出て欲しかったかも。
海は基本的には海坊主・磯女・濡れ女・磯撫でぐらいしか出ないし。 牛鬼ってたしか原作だと瀬戸内海にいるんだよ
だから四国地方で出てくるのが本当はぴったり 四国か近畿の大将妖怪にすれば良かったのにね。九州や伊豆諸島(井戸仙人の墓周辺)のがしゃどくろみたいにさ。 BNEの人に質問。
ニセアラリってどこに出てくる妖怪ですか? >>604
データを弄って検証していた時に出てきた名前です
グラフィックが化けていたのでおそらく没データかと
妖怪の名前で()付のものは、表示させるとグラフィックが化けます
なお、(?)になっているのはゲームがストップしてしまい検証できなかったものです >>605
thx。そーなのかー。
名前からして東北の神社にいる奴の事かと予想してた。 時間取れたので、wikiに数値掲載したった。
BNEの人どうもありがとう。 このゲームってかまいたちとか水虎が鬼太郎に出てくる姿じゃなくて普通の伝承的な姿になってるよな
どうしてこういうデザインになったんだろう アニメを参考にして、開発時点で3期にまだ出てないのは独自デザインにしたんじゃね
…とここまで書いてから調べたら、夜叉は超初期で出てんのな。 かまいたちに至っては1話で出てる(3期は1話が妖怪城) 3期と言えば、指鉄砲使わないのな。
幼少期見ていたはずなのに、全然知らなんだわ。
その後にプレイしまくったコレの記憶が強いせいで、指鉄砲使用を微塵も疑わなかった。
今となっては3期は鬼太郎が反物にされるビデオだけをうっすら覚えてるくらいだなー。 俺も3期また見たいな
幼少期に見たきりだから超大好きだったのに記憶がおぼろげすぎる
劇場版は今でもレンタルビデオ店にあったりするんだけどね
異次元妖怪編は泣いた >>608
乙です!
ずんべらってのっぺらぼうの妖怪なのに、ゲームだと黒い影みたいな姿で何とも不気味ですね…。 しかし、何で玄武だけ平仮名だったんだろう。
片仮名の「フ」を入れる容量なかったんだろうか。 初代ドラクエでもフォントの都合でアイテムの名前を変えたり、2だとリリザの村のリがよく見るとひらがなで代用されてたりしたな 気になって中身見てみたら片仮名全部用意されてた。
何に使うのか♂♀まである。どういう事なの…。 モバゲーでゲゲゲの鬼太郎スタート
http://pf.mbga.jp/12020152/?guid=ON&url=http%3A%2F%2Fgggmbga.mbga.jp%2Fwebhome_mbga%2Fother_street.html%3Ftarget_mobage_user_id%3D16034141 >>623
黒雲主であってる。昔の雑誌にもそう書かれていた。 黒雲主って最新版ゲゲゲの鬼太郎のキャラなんだよな
単行本未収録回の「ぬらりひょん復活の巻」に出てくるらしい
読んだ事はないけど鬼太郎変遷史に載ってる扉絵には
「巨大妖怪黒雲主が出現!」と書いてあるな 黒雲主って静止だと何かの紋章みたいなのに、攻撃する時は首長い亀みたいな外見になるよね。
攻撃する時が本来の姿なのかな? 攻略本の画面写真だと正面から見たエリマキトカゲみたいな姿のバージョンがあるみたいなんだが見たことがない 子供の頃、遊んでいたときに下のようなパスワードを入力した覚えがあるけど、ツールだとチェックサムではじかれて逆解析できなかった
どんなステータス・持ち物か知りたくて試したんだけど間違って覚えてたかな
多分ステータスとかは、ツール通りにチェックサム入れた時のなんだろうけど
『げげげのきたろうげげげのきたろうげげげのきたろうげげげばかだ』 >>628
最後が「だ」でエラー返った後で適当にやってたらたまたま近くの「づ」で通ったから勘違いしたとか
こういう場合、濁点の間違いが考えられるが「げ」を「け」に変えて試すも何個変えても「だ」には近づかなかった
後、何とか記憶しやすい形に近づくとしたら「ばかだ」ではなくて「でかだ」のケースだが、これはないわなあ もうここは見ていないと思うけど、開発中の白黒のオドロオドロシイ戦闘画面の掲載誌の事書いていた人
覚えてる限りでいいから教えてほしい。できれば何月頃だったかがわかるとありがたい
機会あったら国会図書館と国際子ども図書館に調べに行きたい 敵にちゃんちゃんこ使うとそれで倒せる時があるが
ダメージがあるのか特殊効果があるのか すまんソースはただの記憶
たぬき城とかそのあたりで起こらなかった? やこ とかが動き止めても逃げるのを間違って覚えてたのかな >>634
それは敵に与えた合計ダメージが、敵の最大体力と同じ数になったあとに、ちゃんちゃんこやまたたびや砂かけ等のダメージを与えられない攻撃をすれば倒せるんだよ
例えば蜘蛛んびの体力は50だが、実際には51ダメージ与えないと倒せない
50ダメージ与えたあとに、ちゃんちゃんこ等のダメージを与えられない攻撃をすれば倒せるというわけ
因みにまたたびは絶対にかわされることはない >>639
試してみたら本当だった
すごいな、よく知っていたね ちゃんちゃんこと言えば、防御力上がるとか書かれてた件を検証してみたけど増えてないね
入手時は増えてないし戦闘の時も装備時で処理が変わらないから参照もされてない 6期多分決定おめ!
これも機会あればエミュでもやりたいぜ。
6期がゲーム化したら多分それだが
妖怪ウォッチの例から間違いなく出る。 高い所から落ちると痛い!猫娘の豪快な転落死
猫娘だって高所から落っこちて、地面に叩きつけられると痛い思いをして死ぬのは解っていながら、
何度も落っこちて死ぬのを試してしまいました。
場所:ビタロックの祠の崖。
めっちゃ高い崖から落ちて、地面に叩きつけられて、猫娘の体力のハートが全部削り取られて、
痛ましい悲鳴を上げながらぐったりと力尽きる形でゲームオーバー。 レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
GWRJ9 >>649
よく意味がわからんが、6期のゲームが製作された場合
オマケとして収録されるって事かいな? 盾サーフィンを解除して、見事にずっこける6期の猫娘。
盾サーフィンを使用して大ジャンプした後の猫娘は
バグった状態になっているので、一度ずっこける必要がある。
そうしないと、ビタロックで飛ばしたオブジェクトにぶつかった際に
派手に飛んでいかず、地面に転げてダメージを受けるだけになる。 山男はゼルダの伝説の感覚で言うとヒノックスだわ。
ヒノックスのアッパーをまともに食らうと、ハートが14個ほど一気に削られるダメージを受ける。
ヒノックスの腕力は強く、作中ではガーディアンを一気に遠くまで投げ飛ばしています。 4月から鬼太郎のアニメ新しくやるらしいけど猫娘が美脚のお姉さんになってて笑った 猫娘今回も可愛いんだけどこうも毎回ガラっと変わると猫娘だけ元のキャラが軽視されてるみたいで複雑な気分 今軽視されてるのは事実だと思うけど、むかーしからのファンは実は3期とか4期からそういうこと思ってたりするのかなーと考えた 第6期の猫娘では、高所から落下すると即死する。
これまでの作品では考えられていなかったな…。
偉大なるオープンワールド構成となり、自由度が高まったため、
落下ダメージシステムもきめ細かなものとして設定されています。
ある程度の高さから落ちるとダメージを受け、
あまりにも高い場所から落ちると即死するように設計されました。 >>659
絶対?命と財産を賭けられる?
但し財産は可能な限り借金した上での負債を差し引いた物とする 落下ダメージがあると、痛いという認識が出来、
子どもの教材になると考えるプレイヤーも居ます。私もその一人です。
確かに、落下ダメージがあれば、ハートが2個か4個ほど減る仕様であっても、
高い所から落ちると痛い!という認識が出来ますね。
スーパーマリオオデッセイの仕様では、どんなに高い場所から落ちても
マリオの足がジーンとなるだけで落下ダメージを受けないのはどう見てもおかしい。
ゼルダのアタリマエを見直して、落下ダメージシステムを設けてほしいと思います。
子どもはよく真似をすることが多いですが、落下ダメージシステムが無いゲームに触れさせるには、
高所から落ちると危険というのを教えてからの方が望ましいでしょう。 それを言うなら着地寸前ヒップアタックでノーダメージのが不合理だろ 閻魔大王=厄災ガノン
厄災ガノンのHPは8,000!かなりタフい。
四英傑の神獣の攻撃を使わないで入るとめっちゃきつい。
四英傑の神獣の解放を行わずにハイラル城本丸に来ると、各カースガノンとの戦いが繰り広げられる。
もちろん難しいのは雷のカースガノンであり、動きがトリッキーなので、慣れていても雷のカースガノンの
電気バリアにぶつかってしまうことが度々あるわ。 脱エヴァと陣中の攻撃が見たい。
エヴァなだけに反応してしまったわ…。
シーカーストーンのシーカーセンサーが無意識のうちに反応していただけさ。 鬼太郎のゲームをようつべで覗いてみたら、快傑ヤンチャ丸みたいなクソゲーで萎えた…。
他にも、ゲームボーイでスーパービックリマンのアクションゲームがユタカ
(現在はバンダイナムコゲームスに移管)から出ていたが、あれもかなりのクソゲーだった…。
猫娘の冒険
猫娘のスピンオフのゲームで、妖怪大魔境のシステムを基準にし、リンクの冒険のゲームシステムから踏襲しているのが特徴。
NINTENDO 64版では、4期の猫娘が使われ、ゼルダの伝説 時のオカリナのシステムから踏襲されており、
6期のブレス オブ ザ・ワイルドに引き継がれている。
猫娘の方はゼルダのアタリマエを見直したからこそ、鬼太郎に比べると、まともなゲームシステムになったわけである。
4期からは、剣を使って戦闘する騎士の戦闘スタイルが採用された。
6期では、ブレス オブ ザ・ワイルドにおけるゼルダのアタリマエを見直し、ゼルダらしさを重視したため、
英傑の服など、多くの防具はリンク、リンクルと、共通化されたデザインとなっているのが特徴。
マスターソードは、リンク用の西洋の刀のマスターソード、リンクル、猫娘用の日本刀型のマスターソードと2種類に分かれた。 4期の猫娘では、ノーマルの通常服の他に、ゾーラの女神服、ゴロンの女神服など、
状況に応じて、服の着分けができる。
デスマウンテンの灼熱地帯ではゴロンの女神服、水中ではゾーラの女神服を着ないと
制限時間が課せられ(ハート1個につき8秒)、時間が切れると猫娘は即死しゲームオーバーになる。
6期の猫娘では、更に、着せ替え要素が進化しており、様々な防具の着せ替えができる。
頭は息吹の女神帽子(緑色のとんがり帽子)、上半身は英傑の服、下半身はリトの羽毛ズボンといった格好も可能。 ロケットマンがこのスレに興味を持ちました
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. | ./ l ”'、 .゙ゝ........ん アニメ『ゲゲゲの鬼太郎』の歴代主題歌まとめ
http://youtubelib.com/gegege-songs
1.1 アニメ:第6シリーズ (10’s)
1.1.0.1 OP1. 氷川きよし『ゲゲゲの鬼太郎 』
1.1.0.2 EN1. まねきケチャ 『鏡の中から』
1.2 アニメ:第5シリーズ (00’s)
1.2.0.1 EN1. 長井秀和 『ウラメシ夜(ヤ)』(1-26話)
1.2.0.2 EN2. スワベジュンイチ『妖怪横丁ゲゲゲ節』(27-51話)
1.3 アニメ:第4シリーズ (00’s)
1.3.0.1 EN1. 憂歌団『カランコロンの歌』(1 – 76話)
1.3.0.2 EN2. 憂歌団『イヤンなっちゃう節』(77 – 114話) て / ,,-",-''i|  ̄|i''-、 ヾ {
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. | ./ l ”'、 .゙ゝ........ん 6期を題材にして鬼太郎2リメイクしてくれないかな
こういう日本中めぐるRPGが今の時代にまたやりたい 他に日本を巡るRPGと言えば俺はがんばれゴエモン外伝消えた黄金キセルしか知らないや ファミコンじゃないけどONIシリーズがあるよ
鬼太郎と言えばGBのやつはひどかった。それこそ日本中を旅して多くの妖怪を集めるのかと思いきや、行けるところはたった4ヶ所。
仲間の数もポケモンの3分の1以下だし、そもそも鬼太郎以外育てる必要性は皆無。
他にも戦闘バランスやクリア後特典など、ダメなところをあげれば枚挙に暇がない。
ポケモンのパクリだろうがなんだろうが面白ければ良いんだが、外観だけパクって肝心の内容が糞とかホント馬鹿にしてるわ。 >>670
確かに説明書に書いてあった
(余談だが調べた後になってげーむのせつめいしょ(仮)にUPされてたのを知った)
ただこれ地獄の炎と天のお守りを間違えてるくらいザルな代物なんで信頼度がな
戦闘時での減少が確認できないとしたらダメージ床でのダメージ速度減少とかかねえ
検証してみないとわからんがあまり期待はできなさそう >>678
お〜凄い!!
当時その記述を見た記憶があってちゃんちゃんこを持つまで進んだ友人に「防御力はどれくらい上がった?」と聞いて「全然上がらないよ」と返されたなぁ。
「説明書に書いてたけど…」と言ったところで本当に上がってなく解せない思いを残した記憶。
確認してくれてありがとう! 回避率
鬼太郎は50/256固定
レベルで変動しない
敵は早さによる
0〜1
0/256
2
13/256
3
25/256
4
38/256
5〜6
50/256
7
63/256
8
75/256
9
88/256
10
100/256 >>683
載せてもいいよ
あとらいうんへんげを倒す動画も作ってあげといた 某所に
これで倒したって言えるのか?的な動画だけどね 敵が突然攻撃してくる確率
wikiに書いてある防御力の数値で変動
0=56/256
1=18/256
この二つは確定だけどそれ以上はよく分からん
2以上の敵から食らった人いますかね?
あと調べてて思ったけど防って防御力じゃないよね
なにか別のステータスと思う 調べてないから超適当な事書くけど
1でandかけて上位ビットを切り捨てとかの処理ってロードの前に入ってない?
だとしたら0と1以外の確率が分からないのも納得なんだけど この流れ懐かしいなぁ、今の世代は着いて来れんのよな
排他的論理とか知らんし 処理的には防の数値+5を4回左シフトして
0x64以上だと分岐
分岐した場合は突然攻撃の確率が0じゃないかと予想したけど
防+5の直後に0x0A以上だと分岐って命令があるんだよね
これまたどっかに分岐するがこっちも確率0だと感覚的に奇妙
なぜなら防が2以上だった場合 上の計算で0x64超えるから
2つも分岐つける意味がないし敵の防の数値も10まで設定する必要なくなる
そんなこんなでまぁ詳しく調べないとよくわからないってことです 意味の有無に拘らなければ単純に反復算だと思う
無意味な処理はしないもんだがそれでも後世で見付かる事はザラでは
これは処理上の話に限らず進行上の話でも良くあるでしょ
オカリナムチとか >>690
多分だけど上位bitに突然攻撃とは別の意味(処理)があるのでは
例えば10の連中ってそろいもそろってボスばっかりだし あれから調査した結果、bitで分けてるわけではないけど
防の数値は別の処理にも使われてるようです
はなすコマンドの成功率に使ってる
0=0/256
1=25/256
2=50/256
3=75/256
4=100/256
5=125/256
6=150/256
7=175/256
8=200/256
9=225/256
10=256/256
突然攻撃は上に書いた通り
0=56/256
1=18/256
この二つで確定のようです おーこれは凄い。別の処理に使っていたわけか
防御力でないとしたらどういう表現がふさわしいんだろう? >>695
表現するのは難しいかもですね
やこ専用の先制ルーチンがあるみたい(かなしばりのじゅつ)
突然攻撃は
1.敵出現時(1体目倒して2体目が出てくるときも)
2.ターン終了時
この二つで判定があるが
やこ専用は1番の時のみ適用される
確率は75/256 >>696
素晴らしい仕事乙
ところで逃走判定ルーチンとかは解析難しい? 逃走確率
敵の早さ
6までは逃げ確定
7=240/256
8=184/256
9=128/256
10=68/256 エンカウント率
戦闘終了後255歩までノーエンカ
平地 0/256
森 13/256
海 13/256
砂浜 25/256
沼 25/256
橋 125/256
洞窟内は一律
13/256
判定はキー押しっぱなしの状態なら
16歩に一回 今や街だらけの日本
平地は平地でも人工物建物が入り乱れる >>698-699
仕事早すぎ噴いたどうもありがとう
赤鬼は実際は7割強の確率で逃げられるけどそれまでの10割からいきなり3割も減って
しかも一発でごっそりHPを持っていかれるのが最悪のイメージに繋がっているのか
かしゃはそもそも逃げたい時は手前のじらいや・うがばびで100%成功するから気づきにくく
リョーシツは回復による攻撃不発があるから逃げ損なうとやばいという印象にはならないと
後でwikiに追加する 敵の逃走確率
防に依存
0=0/256
1=0/256
2=13/256
3=13/256
4=25/256
5=38/256
6=38/256
7=50/256
8=50/256
9=63/256
10=75/256
マタタビを投げた時と攻撃後に判定あり
防はタイプとか特性とかそんな表現になるのかな
あとどうでもいいが敵が突然攻撃してこなくなる場合がある
詳しい条件は不明だけど狙ってやるなら敵と話した後
敵が突然攻撃してくると以降、突然攻撃してこなくなる
(会話失敗時の突然攻撃はもちろんなし)
話す失敗した後、攻撃するとダメな模様
回復、話すはOK
簡単に言うと話すで失敗後、回復か話すを選び続けて
突然攻撃されるとOKってこと
ただ意味はない
そんな長期戦なんてないし攻撃するなり逃げる選んだほうがよっぽど効率いいからね たんたん坊の攻撃!
リンクはハート8個(32)のダメージを受けた!
ピコン、ピコン、ピコン…←体力低下の警告音。
※同時にコマンドウィンドウや文字が赤くなる。
文字が赤くなったら、リンクのライフのハートが残り2個を切ったこと示している。
この状態になった時に大妖怪の攻撃を食らったらひとたまりもない。 \
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ、 _ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
`'ー '´
○
O
,,=":;;;;=''''-ミミミ`''=;::::ミ、
,r';;;;;;,r" 日大`''=;::::ミ、
,r-シ″ ,r。ヾ、 山形 ヾ::::}
. / / ヽ;,._, 〉 ゙}:{
{/´ .__゙,.' 、 r ヾ l=、
イ´ ‐-(. r'´ヽ。 ! ,i::::{
| ;t=、:.:.`・ノ ゙ヾノ.,/::;r′
l、 ヾヾ>:.:.゙! ,/::;/`
.ヽ:.:. `ヽ、゙"‐'` .,メ‐^
.\:.:. ._/ いぐッー!
`ー-、____,-.'´
°
°
°
/⌒ヽ /
( )'゙ヽ.
/iー-‐'"i ,; /
i !( ヽ. ) ノ/ .:/
(\.゙ヽ_(_/,イ/
i !(\\_,_)' ノ
(\\_,_,)'
i ! l ,i\ ヽ、 !
. し'
スレ建て荒らし>>1日大山形 ( リンク+ ◆BotWjDdBWA )への苦情 はこちらまで
<規制議論板>https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1499672303/l50 そういやこのゲームの舞台って夢子ちゃんがいるから一応現代なんだよな?
街とか微塵もなかったな >>702
ここまでの解析データをwikiに追加したったどうもありがとう
突然攻撃のバグについてはどう記載していいかわからんので保留で
自分で確かめる機会あったらバグとか不具合の項目でも作ってそこにまとめて書ければいいかなと >>707
乙
エンカウント率に一か所見落としがあった
このゲームは高低差があるけれども
高さを変えるための坂道?に一か所判定があるみたい
一か所だから坂道が長い短いは関係ない
確率は 13/256
あとは会話一覧を調べてたけど(イベントも含む)
ゲーム中に確認できなかった会話が2個あった
誰か見たことある人いますかね?
「てんこさまなんか ヨットもってんねん
ヨーキーイカーダという なまえやねん」
「おーきに うれしワー またきてくれはって
おともだちも みえてますえ」 > 高さを変えるための坂道?に一か所判定があるみたい
> 一か所だから坂道が長い短いは関係ない
長い坂に見せて両脇に高低差表現の為の仕切りがあるだけで地面質の違いしか無いしな >>708
後者はまず間違いなく竜宮城での没台詞だと思う
最初の仕様では二回目の訪問でねずみ男加入だったのではないかと
前者は超適当な推測だけど野狐・空狐の話すに進行上のヒントが設定されてないから
没にしたのか、それとも別のキャラに言わせるつもりだったのかも
口調からすると竜宮城・カッパ、後なんだっけ座敷わらしの所にいる奴あたりか 両方、没っぽいですねぇ
wikiに書いてあるレア妖怪はどちらもでないようです
くびれおにのほうは明らかにおかしい部分があるので恐らく設定ミス
おおなまず あかえい ぬれおんなのほうは調整がミスってるため
理論上出なくなってる >明らかにおかしい部分
>調整がミスってるため
この部分kwskお願い
処理内容わからない人にはチンプンカンブンな説明でもかまわないので くびれおにのほうから説明すると
どの敵が出現するかは地域ごとに設定してあって
3種類のエンカパターンと4種類のエンカパターンがある
海の場合2つあって1つは3種類 もう1つは4種類
0x83 いそおんな いそおんな いそおんな
0x84 うみぼうず いそなで
0x85 くびれおに いそおんな いそなで
この3パターンがひとまとめ(数値はwikiのイベント一覧参照)
もう一つが
0x86 うみぼうず うみぼうず うみぼうず
0x87 ぬれおんな
0x88 おおなまず あかえい ぬれおんな
んでどの敵と遭遇するかは乱数を取得して
しきい値以下ならその敵が出現する
その判定が3回行われる仕組みだけど
エンカテーブルの配列が一回目のしきい値 敵の種類
二回目のしきい値 敵の種類
三回目のしきい値 3種類の場合の敵種類 4種類の場合の敵種類
この順番で並んでる
長くなるので分けます 間違ってた
>海の場合2つあって1つは3種類 もう1つは4種類
どっちも3種類のパターンね
以下に実際のテーブル並びを書くと(16進数)
33 83 99 84 85 4C 86
説明すると
33がしきい値で乱数が0〜33の場合
0x83 いそおんな いそおんな いそおんな
この敵が出る
99がしきい値で乱数が34〜99の場合
0x84 うみぼうず いそなで
この敵が出る
>>713に書いた通り敵の種類を決める判定は3回行われるが
3回目のしきい値が85になってる
これは明らかに矛盾していて2回目の判定のしきい値が99なので
それ以下の乱数だと出現する敵が決定してしまうので3回目の判定までいかない
99以上で85以下なら3種類目の敵が出現となるが
そもそもありえないので4種類目の敵が出現する
しかしくびれおにのパターンはそもそも3種類用なので
存在しない4種類目(次のエンカパターン)にめり込んで
うみぼうず うみぼうず うみぼうずが出現してしまう
簡単に言うと84と85の間にしきい値を入れ忘れ?たため
次のエンカパターンの最初の敵であるうみぼうずが出現してしまう
続きます バグである根拠まとめ
しきい値の矛盾があるため、3種類目の敵を飛ばして4種類目を出現させることがおかしい
3回目のしきい値がくびれおに出現パターンと同じ数値であること
プログラム上そうなってないが万が一3種類目の敵も出るプログラムだった場合
配列上、海でエンカすると4Cのぎょうぶイベント突然発生することになるため おおなまずのほうは海のエンカ率が低すぎることが問題で
厳密にはちょっと違うけどエンカ率の判定乱数がそのままどの敵が出現するかの判定にも使われてる
エンカする判定の部分で0x0D以上の場合そもそもエンカしないので乱数は0〜0x0Cまでになる
その後ちょろっと計算があって乱数の数値自体は変化するがランダム性がないためどの数値になるかは決まってる
以下ちょろっと計算された乱数
00-22
01-2C
02-36
03-40
04-4A
05-54
06-5E
07-68
08-72
09-7C
0A-86
0B-90
0C-9A
左は元々の乱数 右は計算後の乱数
右の数値と出現テーブルのしきい値を比較して決定するがおおなまずたちが出るテーブルの配列が
4C 86 B3 87 FF 88
おおなまずたちが出現するためには計算後の乱数がB4以上必要となるが
実際の乱数は最高値でも9Aなので出現しなくなってる
まとめ
海のエンカ率を低く設定しすぎた
しきい値を高く設定しすぎた
その2つのバランス調整ミス >>716
すごくわかりやすい説明どうもありがとう
時間取れた時にどうにかこうにかまとめて追記したい
ただ何となくおおなまずのグループに関しては
バグが発覚したのであえて海のエンカ率を下げたような気がしないでもない
wikiに記載の通りあかえい撃破の画像処理がおかしいので lua作ったので上げときます
パスはgegege
ttp://whitecats.dip.jp/up/download/1543735514/attach/ luaにれどめが付属できなかったので簡単に説明だけ
非戦闘時に乱数、x座標、y座標、簡単な地名、その地域で敵が落とすアイテムが表示される
地名は結構いい加減。名前のない洞窟とかいっぱいあるのでね
戦闘時は敵のHP=HP A=攻撃力 S=早さ E=経験値が表示される
あとは調査に便宜上使用したチートを二つつけといた
非戦闘時にセレクトボタンでメニューの開閉
AボタンでON OFFを切り替える
KARASUってのはどこでもカラスで降りるときはOFFにする 以上 /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
/  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/::::
i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: この斜め視点のビジュアル戦闘ってポケモンに影響を与えたのか? 久々にこのゲームの存在を思い出したんでスレを見たけど誰もいないか
経験値が999までしか表示できないのはUIのせいだったんだなと思ってたけど
>>621見て使わない文字の変わりに「EXP」を追加して「けいけんち」の表記を変更したら65535までいけるじゃねえかwと思った
当時の開発状況としてはそういう発想はなかったのかも知れんけどちょっとな… >>726
体力
妖力
それに
由太
ノム朗
が描けるなら
経験
も描けば良かったかも いやほんとおっしゃるとおりで
経験の験が潰れてしまうとかあったのかもしれないけどそれでも♂♀よりマシだと思うw
そういえば何気にぬらりひょんとの直接対決があるというのは貴重ではなかろうか 図は、雨天時、エレキースの電撃が伝って、思わず感電死する6期の猫娘さん。
雨天時、雷雨時は、比較的広い範囲まで通電するので、電気系の魔物の電撃に近づくのは大変危険です。
夜間のラネール地方、ゲルド地方ではエレキースに遭遇しますからね。
ゾーラの里までの道程で、リザルフォスが放った電気の矢を食らって感電してしまい、騎士の剣を落としちゃうねこ姉さん。
電気でしびれると、かなりの大ダメージを受けるだけではなく、手に持った武器を落としてしまうので厄介。 図は、ハテノ塔で、茨の棘にぶつかって、かなり痛いダメージの受け方をして吹っ飛び、
そのまま真っ逆さまに落ちて、塔の麓の岩場に強く叩きつけられて、悲惨な転落死をする猫娘さん。
岩場などに叩きつけられて死ぬと、力尽きた猫娘さんの身体がズサーッと滑り落ちる生々しい映像を見せられます。
その後に、GAME OVERの赤い文字がゆらゆらと浮かび上がる形で画面が暗転します。
大ダメージを受けすぎて、ハートが全部無くなると、ねこ姉さんは死亡しゲームオーバーとなり、最後にセーブされた地点からやり直しとなる。
フィールド上でゲームオーバーになると、地図上にねこ姉さんが倒れた場所の×印が付きます。 てんっててててんてんてててて
てんっててててんてんてててて
てんっててててんてんてててて
てんっててててんてんてててて
ててててんっててててんっ
てんってんてんてんてん
↑
ラスボス戦 全体的におどろおどろしいBGM多いけどラスボス戦はキャッチーだな マ・オーヌの祠で、ねこ姉さんの頭の上に大きな鉄板を落として、そのまま昇天させるというオマヌなこともやったな。
※マスターモードでやると、ねこ姉さんの被ダメージ量1.5倍と、マスターモードならではのダメージの仕様もあって、一発で即死だよ。
通常モードであれば、大ダメージを受けても、ハート1/4個を残して耐える食いしばりが利くが…。 力の試練 極位にて、小型ガーディアンが持っている古代の斧++の直撃を食らって、
ハート22個ほどj持っていかれる大ダメージを受けて転げるねこ姉さん。
防御力4の猫娘の普段着の格好で食らうとこうなる。
古代の小刀++で叩き斬られても、上記の防御力ではハート14個近くは持っていかれる! 6期の猫娘
「リンクさんのひみつ道具は面白いから、これを借りていくわ。」
リフトストックを持って、外に出るねこ姉さん。
BotWリンク
「猫娘さん、それはスキーやスノボーで使う道具なんだけど…。
ありゃ?行っちゃった…。 まあいいや、あれならいたずらはできないし、
ハイラルの冒険をする気になったから、僕はねこ姉さんの行動を見守っていよう。」 ぬらりひょんがラスボスだと思ってたのに
攻略サイトみたらそうじゃないんだな ホームメイロ
鬼太郎
「あ、そうだ!家を広くする道具ってあるんだ?」
BotWリンク
「あるよ。ま、広くするのは無理だけどね。
ピコピコーン!『ホームメイロ』!
これは、家庭で手軽に迷路遊びができる機械なんだ。
抽選器のような形状のドラムを回すと、部屋や廊下などの組み合わせが変わる。
たくさん回すほど複雑になるんだ。1回だけ回してみよう。」 鬼太郎
「さっきは、僕をバカにしたガキだな…、そうだ!」
ガラガラガラガラ!! ガタガタガタガタ!!
ホームメイロは時空間で迷路を作成するため、ドラムを回して迷路を構築する際には揺れを生じる。
BotWリンク
「わっわっ!? 何をするんだ?鬼太郎さん!
そんなに回したら、ハイラル城が二度と抜け出せない大迷路になってしまうぞ!」
鬼太郎の行動で、ハイラル城を脱出が不可能に近い大迷宮と化してしまった。 6期の猫娘
「あら?ここはゼルダの部屋だわ! いつの間に来たのかしら? やだわ。
ん? 何かしら? これ!? カラカラカラ~~!」
ねこ姉さんは青い矢印の方向にホームメイロのドラムを回したからこうなった。
ガタガタガタガタガタガタガタガタ!!
BotWリンク
「だ、誰かがホームメイロを回したんだ!」
落とし穴に落ちれば、大浴場に落ちるわ、永遠にループするギミックに遭遇するわ、みんなが迷いっぱなしになる。
※ハイラル城を大迷宮にした場合は、脱出はほぼ不可能に近く、ブリキの大迷宮を彷彿とさせる。
偶然にやってきたウルボザだが、またしてもゼルダの部屋へ。
ホームメイロのドラムを回す。この時、赤い矢印の方向に回したため、ハイラル城は元通りになった。 ファミコンのゲゲゲの鬼太郎2についてもっと語りましょう ファミコンのゲゲゲの鬼太郎2についてもっと語りましょう 回避モーションが只あたふたしてるだけにしか見えない そうかね?
他のキャラはほとんどが直線移動か消失だったから派手な動きにおおっと思ったが 二人とも互いに時代感が異なった評価だろ
今の時代に於ける演出能力としてではなく当時の時代的演出能力として評価すれば
豪奢ゆえに派手
過ぎた時代の演出能力である事を加味した当時評価ではなく今の時代の演出能力として評価すれば
回避挙動が偽故知無い為にチープかつシュールで慌てふためいてる様にも見る事が出来る
って事で 人間モグラ族(幽霊族の別称)の父(餓死寸前の身体から抜け落ち、小さな身体に変化した元・視神経と目玉だけに成って再生したのが目玉の親父)と
人間(後に餓死)の母との間に生まれたハーフ妖怪の鬼太郎だからマトモに受けられるんだよな。
クチバシの先から体当たりされる事なんて鬼太郎には無かろうけど、もしクチバシ体当たりを喰らったら
レベル1の鬼太郎じゃ一撃で「やられてしまった!」だろうな。 鬼太郎の体当たりの真似して兄貴に突進したら本気でどつかれた思い出 目玉の親父ってああなる種族なんじゃなかったっけ
目玉だけになって、そのうち糸だけになる
そしてそれで編んだのが鬼太郎のちゃんちゃんこ そうだっけ?親父は餓死寸前で目玉だけに、鬼太郎は片目が抜け落ちたんじゃ無かったっけ?
もしかしたら、たまたま両方の話が両方とも正解かも知れないし、後年、若干の設定改訂が有ったかな?そこら辺はゲゲゲの鬼太郎の前作、墓場鬼太郎の頃との設定不和が有るも知れない。
でも確かに、ちゃんちゃんこは霊毛ちゃんちゃんこと言うくらいで先祖の霊毛で編まれてる設定は
アニメ現段階最後作の第6期でも霊毛ちゃんちゃんこと言うから先祖の霊毛である事は確か。。 鬼太郎の種族は(といっても純血の親父の代までかもしれないけど)最終的には糸状になるらしくて、それで編まれてるのがちゃんちゃんこなのは確実
自分の記憶ではその前段階として目玉だけとかになるんだった気がするが、こっちは確証はない
んで墓場の鬼太郎最初の目玉だけになるシーンを描いたときに、水木先生がそんな設定を考えていたわけがないことはわかるw 妖怪パチンコゲームって遊んだことあるな
全く記憶から薄れてるけどw 赤鬼に限らず地獄が厳し過ぎるのは
当初のシナリオと言うかストーリー展開で組んだ強さ設定から、展開変更された後も納期制約で強さ補正されなかった、
って説に、地獄だから地獄難易度で、いいんジャマイカ?で罷り通るクソゲー天下だった説が
融合していると、俺は思う。地獄は地獄で許される、教師の体罰を親が望んだ、拳教育の時代が故。 地獄だから地獄難易度で、いいんジャマイカ?ってのは割と真相に近いと思う
本当にあそこだけずば抜けてバランスが厳しいのは地獄だからまあいいだろっていう開発側の考えだとすると納得できる 開発にまともな思考力あったらもっといろんなところなんとかするだろって思うしなあ バランス調整って面倒なくせに地味な作業だから当時の状況下でそこに労力割くっていう発想はあまりないのではとは思う
それよりも鬼太郎の雰囲気をゲームに落とし込む方がよっぽど重視されるだろう
実際、鬼太郎の世界観をJRPGで再現は及第点以上の事ができている訳で 初めてクリアしたゲームがこれって普通に凄い気がするぞ RPGに限定すれば自分もそうかもしれん攻略本は見たけど
もしくは桃太郎伝説 どっちも難しいゲームだから凄いと思うけど、同時代のRPGって全部そんなもんだったかもな
ドラクエ1や2ですら結構難しい DQ1はともかくDQ2はプレイ人口の多さに救われてるだけであんまり誉められたできじゃないと思うし そういう観点からすれば鬼太郎2はドラクエ2なんかよりよっぽど有情だな
赤鬼ですら高確率で逃げられるし(むしろ金縛り連発するやこの方がイラっとくるだろう) 持ってるやつが居てなんだかんだで一時すげー流行ったな >>784
まあ発売までの数ヶ月と発売してからの何回かボンボン誌上で毎月鬼太郎2の特集していたからね
アニメ3期に加えて最新版ゲゲゲの鬼太郎も連載してたし興味もった人間は多かったろう おそらく初めて遊んだRPG
暗い洞窟を抜けると違う地方に繋がってるとか子供の頃にとっては浪漫だった
視界の悪いバリアによってステルスされた洞窟の入り口、地形が入り組んでて見えてるのに近づけない洞窟や建物
こういった発見に遭遇するたびに意味も無く心躍ったものだ 黒雲主ってこのゲームと当時連載していた最新版ゲゲゲの鬼太郎にしか出てこない妖怪の上に
黒雲主が出てくる話は単行本に未収録だからあまりにもマイナーなんだよな >>792
最初見た時「おおまさにゲームの通りの絵だ」と思ったもんよ 雷雲変化に関してはゲームカタログwikiのいちゃもんに近い
あのwikiが出来た当初は大分緩かったから結構いい加減な事も沢山書かれたけど色々厳しくなった今なら普通に手直しされてる
というか修正依頼出てる(マイナーゲーだからこんな面倒くさい編集誰もやらんけど) wikiにも書いてある通り、ヒントはちゃんと用意されているので
ユウキのRPG日記の中の人くらいの調査力・洞察力あれば普通に可能
当時はこの程度なら出来る人間はザラにいる
まあその前に誰かが攻略本を買ってそのまま小学校ネットワークで広がるんだがね ゲームバランスが厳しいだけでゲゲゲの鬼太郎をRPGに落とし込むという事自体はよく出来てんのよな
妖気バリアを謎の大陸レベル程度に見やすくしてレベル区分がもうちょっと細かくなればあんだけ叩かれる事もなかったろう
00年代から10年代と違って、クソゲーwikiからカタログwikiに移行して幅広くクソゲーが発掘された現在では
叩かれた要素ほとんど否定されてるけどね カタログWikiとかいうゴミをソースに上げるやつって通ヅラしてるにわかって感じだわ 言うても古くてマイナーなゲームだとああいう情報が集約されてる所くらいしかないからしょうがない
何だかんだでこのスレの住民の地道な布教で初期の記述はほとんど否定ないし修正されてる
後はクソゲー判定さえ取っ払われれば完璧だろう(下地は既に整ってるからあとはやる気ある人次第) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています