ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦2
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>>207
正直な話、最強パスってどれもこれもフラグ管理がおかしいから
使えないんだよなあ。
結局チートに頼るんだったら最初から最強パス生成したほうがマシ 最強パス否定してるのに肯定っておかしくないか
日本語勉強し直して来い 前半の最強パスは裏技によるえせ(というかバグ)最強パスで
後半の最強パスはチート等によるアイテム全開等の
本当の意味での最強パスだろ 文字入れ替えでレベル10技なら問題無し!!
何文字目と何文字目を入れ替えたら良かったんだっけか 記憶が曖昧だが
3文字目と4文字目入れ替えはイベントスイッチに異常が起きたと思う 小学一年の時にクリアした俺は天才?
ラスダンで迷ってBANDAIに電話した記憶がある。
年聞かれて答えたら凄いね!って言われて、答えは教えられないがここまで来たならクリア出来るよって言われた。
30分くらいさ迷ったけどクリアしたな。
ちなみに当時は世界地図は暗記していた。
あれから21年もたつのか… ちなみにストーリーは記憶全くなし
唯一記憶してるのはイカダで行ける変な島にミイラ男が出てきて嬉しかったくらいかな(当時ミイラ男が何故か好きだったから)
ラスダンは透明階段のからくりさえわかれば
端を通るようにすることで難なく回避できるっしょ。
ドラクエの落し穴にくらべたら可愛いもんだ。 れいかいてれびの じゅもんは たいせつです
たにんのめにふれぬよう ほかんしましょう
>>215
純粋に天才だ。
中盤の難関、狐と狸の大戦争を攻略本なしでよく突破できたなー。 このゲームって攻略本出てたのか?どこが作った攻略本?
しかしこのゲームってグラフィック綺麗だよな。ドット絵が素晴しい
鬼太郎の雰囲気が出てるし
ところでミイラ男ってなかなかエンカウントしないな30回くらい粘ったけどエンカウントしなかった。
どこかに全雑魚、ボスキャラのデータが載ってるサイトはないの?
>>222
ttp://www.famicomdepart.jp/?pid=9283796
ttp://209.85.175.104/search?q=cache:L7iahqqjQ3E
J:page16.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/u19704032+
%E5%A6%96%E6%80%AA%E8%BB%8D%E5%9B%A3%E3%81%AE%E6%8C%91%E6%88%A6%E3%80%80%E6%94%BB%E7%95%A5%E6%9C%AC&hl=ja&ct=clnk&cd=12&gl=jp
上の画像によると講談社だね。
それから以下のサイトに一応敵データーが載っていた。
ttp://www.saturn.dti.ne.jp/~dastard/azito.htm 最近最初からやり直して五日でクリアしたお
地獄も楽だったお >>226
右のFC-disk1のリンクにちゃんとあるじゃないか。
どこ見てんだ? 俺も消防時代自力クリアした
ラスダン迷いまくったなあ。んで九尾の狐?あれ弱かったな
たいないでんき、だいちのいかり、だいだらぼっち
覚えてるのはこれぐらい 地獄の炎手に入ると大半の技が無意味になるのが凄すぎる。
もっと調整しろよw 大地の怒りや妖怪電気はレベル制だからまだいい。
地獄前に習得の可能性もあるし、威力もまずまず。
ちゃんちゃんこも動き止めれる特殊能力(全然役に立たないが)と
グラが変わるというわかりやすい変化があるから地獄の後でもぎりぎり許容範囲。
問題はオカリナムチの存在。あれだけはマジで意味不明。 昔クリアしたが地獄の炎なんて記憶に無いんだが・・・
必ず覚えるんだっけ? またたびみたいなアイテム系の技で、地獄で刑部狸を助けるときに手に入るんじゃなかったっけ? 記憶にないって事は裏技パスワードでも使ったか?
ても筏持ってるパスは仮面ライダー倶楽部x3だけだが
それはちゃんと炎は取っているんだよな。 必須イベントで手に入ってバランス崩壊クラスの超性能なのに記憶に無いってことは、変なパスワードでやってたんだろうな ジャラララーン!!
__
ヽ|'A`|ノ_
、_し ⌒ー' 発売前にボンボンだか小学○年生だかに開発中の戦闘画面が出たときは
コミック版みたいなモッサくオドロオドロシイ感じで、
しかもモノクロ調だったと記憶しているけど覚えている人いる? それ始めて知った。どっかのサイトに写真とかないかな? レベル10のパスワードがあるんだから、それでいいんじゃね? 前スレ結構笑えるレスが多かった。
読めるようにならないかな? >>230
ちゃんちゃんこの正しい使い方
敵から攻撃(きたろうが受ける)→きたろうの攻撃でちゃんちゃんこ→仲間で攻撃
仲間を無傷で使えて(゚д゚)ウマー
え?オカリナムチ?おまけみたいなもんですw 鞭なんだからせめて一定の確率で動きを止める追加効果でもあればよかったのに。
まぁ当時のバンダイには無理な話か >>223の敵データのサイト見たんだけど
『あかえい』
『おおなまず』
『くびれおに』
ってどこで出現するの?
どこ探しても全然出て来ないよ。 雷雲変化の体力が65535もあるとは思わなかったなぁ。
このゲームの数の上限って999、つまり3ケタまでしかないと思ってたよ。
今から約13年ぐらい前の時、999ダメージを与えたら倒せると思って雷雲変化を倒すのに挑戦して、合計959ダメージを与え、
鬼太郎があと一撃でやられる時に運良く鬼太郎が先手で攻撃したと思ったら運悪くかわされて次の攻撃でやられた時はかなり悔しい思いをしたけど、今思えば馬鹿みたいに思えるし…無駄な運を使ってしまったなぁ…と感じるよw
今は改造コードで体力減らないコードを使ってるから雷雲変化なんか楽に倒せるけどね、とは言っても倒すのにかなり時間かかるから楽とは言えないが…。
改造コード使った当時は雷雲変化の体力が65535もあることはまだ知らなかったんだけど、あの時は約9500ダメージで倒せたけどこれってバグかな?
あと鬼太郎のLV3でスジャクを約130ダメージで倒せたことがあるし。
せめて雷雲変化を倒した時、違う展開が起こるようにしてほしかったなw >252
改造するなら敵のHPをサーチして1にした方が早くないか? 関東の城(見上げ入道)は無視しても、クリアできるのかな? 出来るよ。奴はフラグには一切関係ないからな。
ねずみ男仲間にした後に鬼太郎の家の近くの会館に行くと
ねずみ男が現れるという珍現象。 妖怪の名前間違いまくりだろ。
×ヤシヤ
〇ヤシャ
×にめんヤシヤ
〇にめんヤシャ
×スジャク
〇スザク
×ソウリュウ
〇セイリュウ
×みあげにうどう
〇みあげにゅうどう
×からかさ
〇からかっさorかさばけ 見上げ入道は字数の問題じゃないかな
カラカッサは忍者じゃじゃ丸のオリジナル妖怪でしょ 8文字以上の妖怪って居ないから、確かに見上げ入道は字数の問題なのかなとは思った。
そうそう、げんぶだけ平仮名なのも変だし、四天王?のうちげんぶだけ逃げれるのも変だよね。 鬼太郎の攻撃を躱すナインテールの動きが、ちょっとしたトラウマになって居るのですじゃ。 >>257
これを見るとどうやら小文字があんまり登録されてないのかね?このゲーム いや、ャはスザクで使われてるから単に間違えただけかと いくら間違えるにしてもソウリュウとセイリュウを間違えるのは酷すぎるわw 青龍(セイリュウ)=蒼龍(ソウリュウ)だから別に間違ってないのでは
朱雀もスジャクと読む場合もあるから単に開発者が捻ってみただけなんじゃないかな
四神のは青龍で、蒼龍は…
皇帝の印の黄龍みたいな感じで、もっとLVの低い龍じゃないっけ?
朝鮮王に衣装許されてたやつで、ツメの数が少ないとかだった気が…
とか思って調べてみたら、黄龍は四神の中心で、蒼龍=青龍らしいw このゲームって味方の先制攻撃が無くて敵の不意打ちだけ有りの上に、戦ってる途中でも『危ない突然妖怪が攻撃してきた』っつってさらに攻撃してくるのがスゲェムカつくよな。
ゲゲゲの鬼太郎2に限らず、バンダイのゲームってどれも敵の方が有利すぎるシステムばっか作りやがるよな。
だからバンダイは糞ゲー糞ゲーばっか言われるんだよ。 >>267
狐城のやこはマジで何とかならんかったのかと思う。
奴の先制金縛りは確率が高い上に、エフェクトとメッセージで
すげー時間喰うから むちゃくちゃイラつくんだよな。 「この本がなければ、攻略できませんよ」
www
そんなゲームつくんなw クソゲーである事を自ら認める攻略本なんかそうそうねえぞw ワロタw
こんなコメントがゆるされるなんて大らかな時代だなw >>251
ん〜どこさがしてもいねえな
「あかえい」「おおなまず」「くびれおに」
ホントにいるのかコイツら データ上にはあっても実際には出てこない物(いわゆる没データ)は
あの時代なら沢山あるよ。いや今でも沢山あるか。
一応DQ4のしびれあんこうみたいなケースも考えられるけどな 久々にプレイしているんだが、当たり判定がすごくいい加減だなあ。
地獄の閻魔様やバックベアードのあれも大概だが
門とかで1マスの3分の1しか当たり判定が用意されてない所がある。
地獄の右門とか朱雀が守っている門とか。 普通のRPGは1マスずつ動くもんだけど、ゲゲゲの鬼太郎2やファミコンジャンプや悪魔くん等のバンダイのゲームって動くのが1マスずつじゃなくて押した分動く仕様だもんな。
バンダイは何でこんな糞仕様にしたんだか。 何でこんな仕様に…というか、1マスずつ動かすと言う発想がそもそもなかったと思うぞ。
思うにノウハウがまだ溜まっていない時代だからあんな事になったんじゃないかと。
最大HP144なのも1ドット1ポイントに割り振ってからだしなー DQやFFは鬼太郎2以前から1マスずつ動く仕様になってるぞ いや、バンダイにさ。
中途半端にドラクエの要素をとりこんでおきながら
ドラクエのユーザーフレンドリーな部分はほとんどおざなりだし。
何だかんだ言ってルーラとリレミトの存在は偉大。
まあルーラが完成されたのはDQ3になってからだけど。 ノウハウが無いというよりも狙ってやったと思う
戦闘シーンも当時としてはわりと独創的だし、自分のカラーを出したかったんだと思う
でもその移動がどんなに不便な結果を招くかは前例がなくて気付けなかったんだろうな その辺も含めてノウハウって感じなんだけどね。
快適性が重視されるようになったのSFC以降だし。
もっともPS以降は演出>快適性になったが そういう意味じゃ、あの無駄に時間がかかる戦闘は
時代を先取りし過ぎたと言えるかもシレン 同年同月に発売したFF1があれだけ衝撃的だったのだから
時代を考えたら画期的どころの騒ぎじゃないな。
まあFCの性能故に苦痛度だけが前面に押し出される結果になったが。
せめて鬼太郎の体力妖力ぐらいは16bitで管理しろよ… 雷雲変化の体力を65535まで設定出来るんなら経験値とかの上限を999じゃなくて65535とかにしろよ…
そしたら妖怪の経験値をもっと細かく設定出来るだろ。
経験値1で最も強い二口女が、一番弱い髪切りと同じく経験値1とかふざけすぎだろ、てか3面(?)で経験値1は普通ありえねぇし、普通のRPGで経験値の上限が999もありえねぇよ。
鬼太郎の体力や妖力の上限が144、経験値の上限が999等と3桁までしかないんなら雷雲変化も999ダメージ与えれば倒せるって思うだろうが。 糞強い地獄の敵倒しても、あみきり数体分の経験値って考えるとほんと馬鹿みたいだよな
中盤あたりまででレベル上げたいと思ったらあみきり倒し続けるのが一番効率いいんじゃないの >>290
実際に画面見ると分かるが、経験値に関しては四桁目の分のスペースが余ってない。
悲しいことに。あのGUIの時点で失敗なんだよな。 >>283
ルーラとリレミトってMalor…というか、
TeleportやWord of Recallの丸パクりだけどなw 確かウィズから分かりやすい部分をパクって作ったのがドラクエなんだっけ?
鬼太郎ももうちょっと本家(この場合ドラクエ)から良い部分をパクってくれたらなあ。
経験値はせめてもう一桁あるべきだった。 仮面ライダー倶楽部も経験値3桁だよねそう言えば
あれは3桁で正解だった >>295
あのゲームはまずパスワード制でも導入するべきだw ひょっとして、経験値の桁が少ないのはパスワードのせいか?
何パターンになるかちょっと計算してみるか。 妖気石の解除フラグが全部で6つ 6bit
仲間が一人頭 6bit * 6 36bit
武器は1bit * 6 6bit
消費アイテムが8bit * 6 48bit
イベントアイテムが20個くらい 20bit
イベントキャラ 20人くらい 20bit
経験値が999上限だとすると10bit。そうすると146bit。
でも、経験値の上限を9999にしても12bitで事足りるから 148bit。
さして増えねー。単純に考えても50の30乗で十分カバーできるわ。 3ヶ月に一回くらいこのゲームプレイしてる夢見るんだけど夢に出てくるくらいなら子供の時にちゃんとクリアしてれば良かった。
とは言え当時の自分には自力クリアは難し過ぎたんだけど。 今はもうクリア済みなんだろ。だったらいいんじゃね?
>>272みりゃわかるが攻略本なしで攻略が不可能な事を公式に宣言とか嫌過ぎるw http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/153.html
ここで紹介されてたが色々ポイントがずれてるな。
このゲームがクソゲーである事に疑いの余地はないが
封じの秘薬はノーヒントじゃないし、深刻なのは地獄の逃走不能仕様や
竜宮城発見の高難易度なんだが Vジャンプ連動企画だっつーの。
ゲームだけではクリア不可。破邪の封印みたいなもん。 >>304
んなこたーない。暗喩表現はゲーム内に転がってる。
ヒントというにはあまりにも不親切だが、時代を考えればノーヒントと言い切れる物ではない。 どこの攻略サイトでも『浜辺を歩くと海の敵が出てくる』って書いてあるけど
浜辺を歩くと海の敵が出てくるんじゃなくて、海の方向に十字キーを押して海にぶっかったままエンカウントしたら海の敵が出てくるんだろうが。
嘘ばっか書いてんじゃねぇよボケ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています