>>921
大きなオブジェクトが複数近くにあったりとかで
画面上で描画すべきピクセルの数が多いとメモリの読み書きに意外と時間がかかるんだよ
それに、最近のゲームは画面全体に画像処理して掛けるエフェクト多いからな
逆に、ポリゴン数の多いオブジェクトでも
遠くて極小サイズに見えてると負荷が下がる

他のオブジェクトの裏に隠れてる物でも
先に描画指示がされたら
Zバッファの仕組み上描画が必要
後で上書きされるとしてもだ

それを高速化する手法の一つがTBDR
不透明オブジェクトのみだが、裏に隠れてるオブジェクトの描画を削減できる
タイルに分けて描画するのは、高速だが容量の小さいメモリを使って描画して
メインメモリの帯域を無駄に使わないため

勿論なんでも効果があるわけではなく
他の不透明オブジェクトに隠れてない、半透明のエフェクトに対しては高速化の効果はない
画面全体に画像処理して掛けるエフェクトにも効かない
最終的には描画結果を遅いメモリに転送する必要もある

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