ポケモンに負けイベってどうにか作れないのか?
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剣盾のザシザマ初対面はそれに近かったけど、トレーナーでそれが出来たらもっとストーリーに厚みが出ると思う 思い出せないけどなんかなかったっけ
ヒガナ戦は負けイベントではないけど勝っても負けてもストーリー進んでたっけ >>2
勝っても負けてもストーリーが進むって言うのはAZ戦とかORASチャンピオン戦後のハルカでもあったけど、負けたという展開でストーリーが進んだことは無い ホップとか戦いまくり負けまくりなのになぜかライバル面してくるから気持ちはわからないでもない 御三家とは別のポケモンを最初から所持してて
野生のポケモンに出くわすところからいきなりゲームスタート
そのポケモンを繰り出して戦うも歯が立たず惨敗
その後御三家もらって再出発とかどうよ ホップのプレイヤー接待用経験値ウールーポジション可哀想 最初のグリーンに負けてもストーリー進むんじゃなかったっけ >>7
なにそのlet's goピカチュウイーブイ フレア団以外の皆さんさようなら→街が破壊されるのを主人公が止められない
こういうのも負けイベじゃん >>5
お前の匙加減 トーナメントではかなり強力な相手で負けるプレイヤーもいる
https://i.imgur.com/hH8XVUT.jpg >>8
旅に出る前から仲良しの相棒だったけどスランプに陥ったときパーティから除外され、でもまた戻ってくるしムゲンダイナ戦で共闘した時に強力な壁になってくれる頼もしさも相まって良いキャラだった 最終的にチャンピオンになる主人公を操作してるわけだから強くて当たり前だけど、負け無しでストーリー進めるのはゲームやってる人の腕前によりけりで、
負けたら金を半分奪われるシステムはずっと搭載されててストレートでチャンピオンまで行けない人もいる
負け確なのに強制的に戦闘画面に入ってムービーもスキップできないとかヘイト溜まるだけだしそんな古のRPGのテンプレ展開を望んでるのなんて年輩のオッサンだけ https://youtu.be/Yj4DzNhQIp4
最新作は10年玉座に居続けてるダンテにチャンプのままでいてほしすぎて敗北したがってるファン続出したから負けイベント入れろって騒いでるとか?
腐女子はこういう世界戦を望んでたんだろ? >>1の言う通りにストーリー作ったらめちゃくちゃつまらなくなるよね 主人公は結果的に世界の平和救って終わるけどガラガラのお母さんが殺されるのもロケット団復活も天変地異が起こったのもアカギを改心させられず異世界追放されたのもプラズマ団分裂も時計塔の破壊もルザミーネの闇落ちも阻止することができなかった
剣盾では道中のムゲンダイナによる弊害等を解決したのはダンデ ソードシールドのホップはストーリー中盤から負け描写があるけど、迷走してる間も色々なポケモンを出して強くなろうとしてる様が好感持てるし、むしろ他のライバルより単純なレベル低くても手強い部類だと思う。
まぁ、この2週目努力値全振りのポケモンで始めてるからこちらはチートなんですがw 最初のルザミーネは負けてもストーリー進行するぞ
UBじゃないから負けないが 負けイベは絶望感じずにイライラさせられるだけ
俺つえええな話を楽しんでからクリア後にバトルタワーや通信対戦でガチ勢にコテンパンにされて絶望して適当にバトルしてた子が沼にハマっていくきっかけになる これ
7 ヤンチャム@フシギバナイト 17/04/26 09:42:41 ID:Ef4acq3o 名前× ID× m
そもそも相手も同じ自分が使えるのと同じポケモンを使っている以上強制敗北は難しいだろ
敵の時は強いのに自分が使うと弱くなるってのが無いのがポケモンのいいところなんだし
どうしてもやるならポケウッドのやつみたいな相手しか使えないポケモンを作るしかない ピカチュウ版のライバルは初期ポケモンがイーブイです。
このイーブイはストーリー進行のさせ方によって進化先が変化します。
■イーブイの進化先
条件:オーキド研究所、22番道路の戦績によって変化。
サンダース:
オーキド研究所、22番道路の両方で勝利
シャワーズ
オーキド研究所で敗北した時点で確定
ブースター
オーキド研究所で勝利し、22番道路で敗北する
22番道路のライバル戦はスルーできますが、そうすると敗北扱いになります。 ホップは弱い自分を責めるんじゃなくて弱い弟がいるチャンピオンが可哀想みたいな煽られ方したのがめっちゃ精神的に来たんだよな。そっからの逆転劇すこ ヒデヨシのエピソードで修行イベント発生
こっちの場合は防衛戦で負けて城を取られた直後にハンベエ(相方はピチュー)が言い出しました。 優しさを捨てたヤローが出てきて先頭のポケモンが死ぬイベント https://i.imgur.com/73OeYsf.jpg
勝ってもローガンが負けたことになってストーリー進むけど負けイベとして用意されたものでも上手く駆使すれば勝てることもあるもの用意されてると楽しいよな
完全に負けしかないただの長ったらしいムービーは辞めてほしい >>41-43
食ポケスレに書き込みしたらいい内容 >>39
主人公以外にダークポケモン倒されるのはいかんやろ 初戦とかアイテムが使えない頃ならいいけど通信解禁したりたすきなりアイテム消費しまくったら勝てちゃうからな
怯えてしまって行動できないとかじゃないとむり >>20
>負け確なのに強制的に戦闘画面に入ってムービーもスキップできないとかヘイト溜まるだけだしそんな古のRPGのテンプレ展開を望んでるのなんて年輩のオッサンだけ
そう考えてみると古いRPG系ゲームは必ずと言って良い程負け確イベントあるな 基本的に手持ちフルの6匹なわけだし全滅だとテンポ悪いな シオンタワーのゆうれいは負けバトルみたいなもんじゃないのか >>54
「DQ3」方式ならいいかもな。
主人公の父ちゃん(ずっと行方不明だった)が悪の組織の大幹部(ドラゴン使い)とバトルしているイベントを目撃。
普通は大幹部の方が伝説級を支配しているので親父が負けるが、運がいいと稀に勝ってしまう。
勝ち負け双方とも「大幹部が慌てて去っていく→親父とそのポケモンたちが崩れ落ちる」というモーションで、
そこに主人公が駆け寄って親父の話を聞く。
で、セリフが勝ち負けで違う。
勝ち:「大幹部は尻尾を巻いて逃走」「親父は追撃したいが疲弊で動けない」
負け:「大幹部は時間が無くなり先を急ぐ」「親父は敗北のショックで倒れる」 ポケモンでは求めてないけど
RPGでは負け確イベントとか主人公以外の活躍イベント好きだわ
なろう主みたいな主人公だけが特別最強最高!とかついていけない
ひたすら何度も何度も負けるくせにライバル面するホップや
何度負けてもBBAにピンク調教されるまでは上から目線のビートあたりがおかしいから
負けイベも欲しくなるんかね ずっとオレツエーだからな
何回も負けたけど最後にやっと勝てた!みたいな演出はあってもいいのかもしれない 剣盾だとムゲンダイナは負けイベ一回挟んでもよかったんではないのか
なんとかギリギリ勝ってからのムゲンダイマックスでパーティー全滅して絶望→ザシザマの力借りよう
という流れなら強制捕獲でもパケ伝シナリオでも納得はできたよ >>60
SFC版は完全固定の負けイベだがFC版は極々稀に勝つぞ
勝ってもちょっと文言変わるだけでオルテガが力尽きるし
ゾーマ前座にキングヒドラ居るけどね
>>61
ムゲンダイナ負けイベはなぜかダンテが背負ったからな… >>62
セリフが何故か用意されてるだけで勝つことはない XYの最終兵器の起動スイッチはどっち選んでも主人公が起動させることになった気がするけどこれは負けイベントじゃないの? 自分のせいで町に大穴空くとか普通にトラウマレベルの負けイベント
パキラ敵だってのに勝ち逃げされてる所も 2番道路クリアしたくらいで、ラスボスがミュウツーランクの80レベル✖6みたいなのを投げてくればいいんじゃね?
普通負けるが.もし勝ったらちょいと褒めセリフ入れるとか 知識なくヒトカゲで始めた時のカスミなんかある意味負けイベじゃね?w バトルタワーや友達との対戦がリアル負けイベントだから今のままでいいよ。
その手の体験はリアルでやるに限る エメラルドとか絶対キッズはバトルフロンティアのBGM聞いたことないわなぁ…
とは言えポケモン剣盾のバトルタワーはダンテ以外ほぼダイマしないどころか
Sそんなに振ってないガオガエンやラプラスに上取られるホルードとかさえ見るから
種族値や努力値も振ってないレベルでそう簡単に負けさせなくなってる
昔は100勝もしたら敵は準伝や600族で
こっちの選出メタってくるポケモンばっかなのがバトルタワーだと思ったんだがな 初代で一番最初のライバルバトルで攻撃が急所に当たった場合 剣盾で負けるダンデがかわいそう倒したくなかった、とか言う腐女子がうざかった なんでダンデばかり負けてかわいそうとか言われるのかね
チャンピオンなのに主人公に負けてかわいそうって歴代チャンピオン全員そうじゃん アデク可哀想は聞いたこと無いけどN可哀想は聞いたことある気がするぜ
Nが可哀想なのは主人公に負ける件じゃなくてゲーチスからの扱いのほうか… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています