【SM】レーティング・ダブルバトル専門 part2 [無断転載禁止]©2ch.net
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人気の無いダブルバトルですが是非語り合いましょう
※前スレ
【SM】レーティング・ダブルバトル専門 part1【無断転載禁止】©︎2ch.net
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/poke/1480323482/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 威嚇撒ける
ねこだましある
熱風バクア鬼火日本晴れ
のサポート型
DDラリアット悪巧みつけあがるで積み強行突破も可能なアタッカー型
横にカミツルギでも置いて追い風吹かせればミロ封殺しつつ暴れられる 今調べたけどレヒレウインディのウインディは鉢巻の物理ATなのねバークアウト補助型だと思ってた 去年のWCSルールならまともな炎が少ないからどうしてもアタッカーになるよな
特殊にするとどうしても火力低いし燃え尽きる(とそのZ)の一撃型は守る引くで止められたら終わり、フレドラが安定択になる ガオガエンの威嚇を解禁してはいけない
次世代でクソザコ特性に差し替えるべき カビゴンとトリル臭い奴(非精神力)が初手で出てきたらどうする?俺側は猫メガガルと龍Zアーゴヨン
やっぱトリル臭い奴に猫でカビゴンはアゴで殴るのが最善手? カビにねこだまししてサザンのアクZでトリル役を処理するかそれが難しそうな相手ならウインディのほえるでごまかす
ウインディ使う場合はトリル役を止めてカビにほえるでもいいかな >>764
カビゴンに猫しながらアーゴヨンをカビゴンに強い奴にバック ガルーラ トリル側に猫
相方 カビゴン側に鬼火挑発、アンチトリルorトリル要員飛ばせる奴に交代
ガルーラは肝っ玉猫ができるから強い 相方アーゴヨンなのか
守りたいけど腹太鼓詰まれた時の保険に格闘バックだな、ツンデの登場で格闘必須だし理想はカポエラ カポエラの技構成どうしてる?
インファ猫ワイガファスガだったけど環境とファスガがマッチしてないから変えたほうがいいよな これから初ダブルするんだけど、五匹は以下で決まったけど、
あと一匹が決まらんからオススメ教えて下さいぃぃ!
プテラ陽気
ポリZ控え目
ギガイアス勇敢
ウインディ意地っ張り
レヒレ控え目 >>769
ファスガが必要あるようなパーティーならテテフ入れた方が早い、抑止力にもなるし
猫インファは確定、フェイントワイガ手助け見切りで択かな >>771
ワイガ手助けにするわ
フェイントだとただでさえ重いテテフが更に重くなるわ カポエラーのインファでカビゴンが落ちなかった
Zじゃなきゃ届かないわ SMからやって初めてレート1700乗れた
積極的に運ゲー仕掛けるパーティだから溶かすのが怖い… サナガエン流行ってるとまではいかないでも
わりといるみたいね
ガオガエンの威嚇解禁のタイミングはいつなんだろう?
かげふみシャンデラみたいに世代持ち越して夢特性変更
なんて事もありえそう 現在のWCSルールで使えるなら引っ張りだこになるだろうな
全国なら似たような立ち回りできる格闘勢がいるからその択になるくらい 威嚇なしの今ですらusumでは全国wcsともに格闘勢(ズキンとカポエラのことやろ?)よりガエンの方がKP高いんよな >>781
威嚇ガオガエン解禁なら勝ち気ナゲツケザルの解禁も同時にしてくれと思うわ ダブル殆どやらないから教えてほしいんだけど、七世代初期に話題になってたヤレユータンって今でも通用する? やっぱ強いのか
こいつでトリパ組んで本格的にダブルやってみます 精神力持ちのトリル役は強いよなあ
采配で置物にもならないし 耐久もそこそこ
霊無効
メンハ持ちもいるから挑発は確実じゃない
ってのがいいね ねこだまし→精神力でした!w
挑発→ハーブでした!w
集中攻撃→オボンでした!w
トリルと分かってもこれだけ択があるからな、不意の悪Zじゃないと安定して飛ばない
こいつよりもそこそこ速いくせに皮トリルのあいつの方が厄介だけど ユータン安定して対策できないから俺は封印トリルを入れた エルゲンで相手の追い風(ほぼサンダー)+持ち物不明テテフってどう処理するべき?
とにかくテテフがきつい そもそも悪技の火力が低すぎる
だからエスパー中心のトリルがのさばる いかくガエン来ても5位前後に入るかどうかじゃないの
ランドロスの牙城崩せるとはとても思えない それくらいあいつは抜けてる 最初は超火力の範囲攻撃に殲滅されてばっかりだったけど慣れてきて自分のパーティの取扱説明書みたいなのが分かってくるとむっちゃ楽しい
ガッチガチのギミックパだからやる事がマニュアル化しやすいってのもあるんだろうけど >>791
エルゲンにしてもエルテラにしてもまず肝心なのはエルフーンを倒すこと
バンギがいればエルフーンに何なりと打って襷なら砂で潰してが出来るし追い風ゲンガーバック読みなら竜舞積んでもいい、気合玉なければ >>795
自分がエルゲン使ってる側の話なんだわかりにくくてすまん
裏のジャラランガがきちんと動ければ良いとして >>796
相手がサンダーテテフなのか、出し勝ちじゃないかそれ
初手ゲンガーテテフにヘド爆、エルフーン追い風→サンダーが追い風してきたらアンコ
追い風+テテフがスカーフの奇襲型だとマズいが、それは初手でテテフが守るか否かで判断するしかないよな
それか相手が突っ張るならタスキか >>797
経験上スカーフが奇襲って呼ばないレベルでいるし気付いた時には試合終了というのがね
後ろのチョッキガオガエンをZにしてテテフがいる時はジャララを諦めるべきかと考えてた >>798
となるとアド逃すけど保険でゲンガーが守るしかないな
テテフがスカーフならエルフーン集中ないし次のターン縛れる このスレの人ってメレラキ対策どれくらい入れてる?
ラッキー系統は入れてないけどその対策でついでに死んでいくパーティ使ってるから挑発持ちとすら当たるの辛い >>799
ゲンガーが守ってもテテフがスカーフの有無を判別出来ない上に両者追い風だから縛り関係は逆転しなくない? >>801
1ターン目からテテフが突っ張ってきたら常識的にはスカーフか襷かチョッキか半減実と判断すべき、襷なら温存するために守ってくる選択肢もありうるけど
つまり1ターン目に動いてきたらゲンガーを縛っていて、守れば逆にこっちが縛っているサイン
縛られてるのに突っ張ってくるなら
・ゲンガーの身代わり読み(サンダーも攻撃してきて次のターン熱風で一掃)
高レート帯での熱いギャンブル択くらいしかない(テテフのリスク高すぎるからそうそうないだろうけどその裏をかく)
後は縛り関係を理解してない低レート帯かキッズだから結局相手見て判断するしかないね >>803
やっぱ守って悪を後ろから投げるのが一番か
ありがとう >>804
ゲンガー重いならバンギがいいよ、気合玉なければ引くしかないしそのタイミングで竜舞できる
ランド投げてきても冷パンで返り討ちできるし >>800
ほえるウインディと古代兵器めいそうねむるスイクンいるからその手のptは割とカモだと思ってる
そうでなくとも見逃せない(対策さえ入れたらほぼ勝てる相手)要素だし毒ガルドとか滅びもちは入れるようにしてるなぁ >>802
>>806
まあ自分で使ってて対策自体は容易いパーティだとは思う
毒とか宿り木はフォローできるけど積まなきゃ火力も出ないから滅びとか吠えるは食らった時点で即死だなあ 低レートだとアロコン壁からの吹雪テクZポリ乙で全抜きできるけど1600前後から鋼まみれになって辛い
雨パはカモだけど砂も辛いんだよなぁ カプZからのBBってコンボを思い付いたけど見たことないな ドーブルが猫騙しで敵を縛ったあととなりのデンジュモクが放電でドーブルぶっ殺すなら見たことある >>809
全体技打つ側もコケコを抜かないが相手には抜かれてない程度に速くなきゃいけないからハードルが高い
カプZコケコ+メガマンダは何回か見たことある カプZから追撃よりも、BBするやつがZ持って一匹倒した方がお手軽だからな カプZは安定して削れるけど裏を返せば絶対に相手を倒せない技
Z=一撃で葬るためにある今の環境では微妙 ジュエルは範囲攻撃との相乗効果がすごくて封印されたが
Zは単体攻撃特化で一匹づつ確殺するゲームなんだな
似てるようで正反対 でもジュエルみたいなのがあればめざパでワンチャンが生まれるんだよなぁ
Zと決定的に違うのがそこ >>815
ジャラランガzとかジュエルスキンハイボ以上の威力で全能力1段階UPが付くという
以降のスケイルノイズもジュエルスキンハイボ以上 >>817
ジャラがフェアリーにクソ弱いから許されてる感 範囲Z技がジャラ専用なのかよ
もっといろんなタイプのZ技欲しかったなあ
変化専用Zはイーブイだけだし
主に相手を一撃で倒すことが求められるZ技だから
追加効果もあまり意味がなく威力くらいしか変化しない ダブルレート過疎りまくってるくせに回線エラー起きまくってトップクラスから一気にレート1500台にまで落ちやがった
あほらしいなクソ過ぎ ゴミカス勝率になったしレートリセットするわ メガサナを使い続けて170戦、やっと1700乗ったぜ
長らく炎枠で定まらなかったけど鉢巻ウインディが1番だったわ マッチングしないのはまだいい
再戦はかなり辛いわ
成立に時間のかかるギミックパ使ってるから再マッチングしちゃうと徹底的にメタられて死ぬ ダブルレート閉鎖するか別ルールにしろよ
WCSレート過疎過ぎだわ wcsやりたいけどポケモン作り直すのがめんどくさすぎる 全国とwcsの差で一番影響あるのは静電気サンダーの存在だと思う
ランドやテテフとかとのS順で最速ならスカーフ判定できるのと耐久振りでも型バレ防げるのが大きい
低レベル調整やグロパンの有無は構築に響く程の違いではない(個人の感想です) todが覇権とったら制限時間は認めざるをえないしwcsをクソルール認定するわ
サンダーについては色々説明下手で不足だったが環境上位が限定配信で終了済みなのも悪い
まあwcsも全国もクソやで ガルーラのグロウパンチの所持率18%程度
強すぎるから封印したかったってより過去作買わせたかったのかな……
でも最近になってメタグロスの使用率が上がってるみたいな話があって、
教え技でアイアンヘッドが使えるようになった影響じゃないかなんて結論になってたけど
わざわざ過去作買ったりする人は想像以上に少数派のようだし、
もう最新作一作あればだいたいなんでも出来るようにしちゃったほうがいいんじゃないかなと それじゃあマイチェン誰も買わないだろ!というゲーフリからの有難いお言葉 マイチェンは買うでしょ 最新環境で遊べるんだから
過去作の技マシン限定とか教え技限定とか、過去作のイベント入手だとか
そういうのを欲しくてわざわざ古い作品を買うような人は、
元々少数だとは思っていたけどそれ以上にいないってのが分かったわけで
たぶんガルーラのグロウパンチも遺伝技とかになると使用率がぐっと上がるんじゃないかな
でもそういう状況って対戦ゲームとして不健全じゃない? USMの前の環境だとORASで育成して教え技覚えさせたポケモンを転送してたけど互換切られるのわかってて過去作で育成するのが本当に嫌だった
互換切るならサンムーンの最初でスッパリ切って強制的に同じ土俵に立たせちゃえばこんなことしなくて済むのに おいかぜアーゴヨン使ってる人って技スペどうしてるの?
いまヘド爆めざ氷まもるおいかぜHSベースドクZなんだけど火吹きたくなることが多くてまもる切るか悩んでる
めざ氷は切れないしなあ 普通のライチュウに避雷針が一回発動した後のめざパ氷の威力ってどれくらいなんだろう
氷が弱点のポケモンに大ダメージ与えられるくらいの火力出るんかな 1.5倍で考えたほうが分かりやすくない?
60が90になるから10万と威力は同じだし 一応臆病C全振りにしてるけど10万ボルトと同じ威力になるって事は冷凍ビームと同じ威力って事か凄いな
普通に主力として使えるじゃん
味方に電気技撃ってもらえばいい感じでハマりそう ライチュウ10万/ほっすり/猫/守るで使ってたけど相手みんなアンコない前提で動いてくるからほっすりをアンコに変えたらみんな引っかかって面白い 10万じゃなくてボルチェンだった
コケコ+S109以下の並びに対してコケコの電気抑制しながら交換できるから使いやすい 言うほどアンコ無い前提で動くか?
59.6%所持だぞ ダブルでめざパってテクニシャンかよっぽど技の選択肢がない奴以外は採用なくないか?
日本晴れめざ炎とかいう不意討ちコンボあるけど所詮60では
守るでスペ圧迫されるしお隣さんになんとかしてもらう方が早い 誘って殺す、みたいな運用でもめざパ使うでしょ
めざ氷ランドロスとかああいうの ライチュウのアンコ警戒しないってそれレート低めなだけじゃ 電気の氷と炎の地面だけだよ
特に地面はツンデツンデというものもあらわれたし
っていうか単体物理地面技増えすぎ
ドリルあるやつはドリルライナー、からだがおおきいやつは10万馬力、よくわからないやつは地団駄って たぶんおれがダブルで一番多く使ってる単体物理地面はライジングランドオーバー メガサナのめざ地も結構刺さるよ
今までドランピンポイント気味だったけどツンデツンデが台頭してからは頻繁に使うようになったわ 一番使いやすい地震が味方を巻き込むタイプだから仕方ないっしょ
大地の力に頼ろうにも3桁のC種族値持ってる地面はバクーダとランドとシロデスナしか居ないという体たらくだし 味方の地震空かせて猫だましもこごかぜもついでに道連れもできる神ポケが居るんですけど 今期からダブル始めていろんな構築つまみ食いしながら1800まで来たけど楽しい
いわなだれゲー2連まもるゲーだと思って敬遠してたけどシングルより理不尽な運要素ないな ねっぷうやなだれ全外し運負けを経験したら考え方変わる 久しぶりにシングルやるかなーと思って対戦動画見てると、
再生回復持ちが体面でお互い回復とかやってるのみてあっもう無理ってなった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています