【3DS】ポケモンカードGB 2 【VC】 [無断転載禁止]©2ch.net
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ポケモンカードGB
http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/vc/qbbj/index.html
2014.12.24 配信開始617 円(税込)
メーカー名任天堂ジャンルカードゲームプレイ人数1人
※通信機能や拡張機能には対応しておりません。
ポケモンカードの世界をゲームで楽しむ。 伝説のポケモンカードを手に入れろ!
このソフトは、1998年に発売されたゲームボーイカラー用のカードゲームです。
プレイヤーは伝説のポケモンカードを求めて、さまざまな強敵とカードで対戦します。勝利するともらえる「拡張パック」でカードを集めてデッキを強化し、8人の個性的なクラブマスターに挑みましょう。
登場するカードは200種類以上。カードゲームを遊んだことがなくても、くわしいルール解説があり、ポケモンカードゲームの世界をたっぷり楽しめます。
※現行の「ポケモンカードゲーム」とは、一部のルールが異なります。あらかじめご了承ください。
◆前スレ
【3DS】ポケモンカードGB【VC】
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/poke/1419393270/ このゲームの対戦環境煮詰まるとビッグサンダー、ターボカメックス、バリヤード単騎辺りでメタが固まって終わりだよね ラスボス戦でわるいフシギバナのデッキは引きたくないな
わるいフシギバナ強すぎだろ >>11
あのデッキは草単色だし、強いのはわるいフシギバナくらいで進化前のわるいフシギソウは弱いしで、
GR団ボス格のデッキの中でも大した事無い方だと思う
キャッスル内に居る連中の中ではルイのサイキックバトルが飛び抜けて強いかと
エビワラーで攻め、バリヤードで守り、抵抗力が弱体化しているのでミュウツーも地味に厄介 >>9
TCGを題材にしたTVゲーム黎明期のゲームで環境が群雄割拠してたら怖い VC始めたばっかでまだ大して弄れるわけでもないんで一般的な話でいいんだけど
エネルギーって何枚くらいが基本なんかしら
今25枚くらいでちょこちょこ試してるが多いのか少ないのかいまいちワカンネ 基本的にはポケモン24枚、エネルギー24枚、トレーナー12枚 慣れるほどエネルギー減らしてトレーナーが増える傾向にあるな
あまごいする水タイプやトラッシュが多い炎だと多くなるし無色二個が使える無色やトレーナー増やしたい超なんかだと少なくなる 速攻型デッキ組むとポケモン10、エネルギー15、トレーナー35みたいな構成になるな
マサキ、パソ通、オーキド、ダウジングマシン、エネルギー転送、育て屋が4枚揃うまでは普通にやらないと事故るけど ふーむ。とりあえずはこのまま進めてみっかな
ぼちぼちトレーナーも集まってきたし様子見ながら少しずつ減らしてく感じで まあ基本の枚数で慣れたら、せっかくデッキをたくさん残せるのだから
色々なことに挑戦してみるのが上達につながる GR団上層部の強さ格付け
S カミヤ ルイ(サイキック)
A ニシジマ
B モリノ キャサリン ルイ(リムーブ)
C ルイ(ポイズン) ビルリッチ(草・闘・炎)
D ヒデロウ イシイ サメジマ ビルリッチ(水)
E クィーン カノコ カンザキ
F マミ
・ターボカメックスのような異常な強さの無い普通のデッキでGR団チャレンジマシンに挑戦して、
出てきた(実際には出てこないクィーンは出る物と仮定して)時に、何割の確率で苦戦するか?を基準に制定
・他の連中と強さのベクトルが違いすぎるニシジマのランクには悩んだ
・単純にカードパワーが低いカノコや、色が多すぎて頻繁に事故るクィーン&カンザキと比べても、
ひたすらデッキを減らして自滅するマミさんの弱さは群を抜いてると思う
異論は大いに認めます 2の話題で悪いけど、
確か1のときってじばく使うときにプラスパワーつけてたらベンチにも20ダメずついってたような気がするんだけど
2になってこの仕様は無くなったのかね?
それとも俺の勘違いかな それはルールが変わったからだろうな、前スレのルール改訂をみればわかる
それと>>22のようにここはGB2の話も大丈夫なはず
>>23
デッキからある程度エネルギーを抜いて違うカードを入れるということだろ? >>24
GB1だけどベンチダメにはプラスパワーのらんよ
プラスパワーの説明にもちゃんと書いてる
じばくと言っても、ベンチ10のとベンチ20のがあるんでその勘違いかと
自身への反動ダメージには確かにプラスパワーのるけどね >>23
マミは、デッキの超エネを自身に付ける技である、
ヤドンのひなたぼっこをひたすら使い続けるAIだったはず
デッキ枚数が残り僅かになると流石に交代してくるが、
他ポケも攻撃力不足なので後の祭り 「デッキの残り枚数」から「の残り」を略してるだけやん >>27
それはマミのデッキがバグってると思われる ああ、ポケカGBだと「デッキ」と「山札」は別の用語としてしっかり区別して使用されているのか!
勘違いして頓珍漢なカキコしてすまんかった あまり強くなくて使いづらいカードを何とか活かしたデッキを組んでやりたいけどうまくいかない
ウツボットとか2進化ポケモンの割に性能がアレ過ぎて(´・ω・`) ウツボットなんて一枚も持ってなす(´・ω・`)
てか今見たら入手してない最後のカードだなw 4枚ずつ揃えるのも楽じゃないぜ
とりあえず超エネルギーリムーブくれるトレーナーをですね・・・ 2進化を使うデッキでの たね・1進化・2進化 の投入枚数はどうしてる?
自分は事故が怖いのでもっぱら4・3・2でやってる
>>36
相手に毒と混乱の両方を与えた状態でウツボットに交代して拘束し続けられれば理想的なんだけどなぁ
逃走コストの無いモルフォンとの相性は特に良いかな?
弱点が炎に偏っているし既に進化カードが多いので、後はラプラスを入れるとか ウツボットよりマダツボミやウツドンの方が強い・・・
ウツボットとカイリューで使ってたな
せめて逃げるがずっとできない効果だったら良かったのにな
2進化を使う場合の投入枚数基本は4・3・2
その後4・3・3、そして4・4・3、次第に4・4・4
ある時4・2・4にしてるときもある ウツボットついに手に入れたけど本当にひどくてワロタ >>39
>ある時4・2・4にしてるときもある
当時の大会のターボカメックスデッキも、カメール2・育て屋3の構成が基本だったらしいね
>>38のメンツでデッキを組んで少し戦ってみたが、
案の定、ウツボットへの進化が逆効果になる場面がほとんどだったw
バリヤードに強いのは評価できるけどね 進化の投入枚数を4・2・4にするとハッキリ言ってつまらなくしている感がすごい
モルフォンのりんぷんは威力20に何でしなかったのだろう? りんぷんは自分も思ったことある>威力20
へんしょくで色を変えて弱点突いたとしても弱点で20じゃすこぶる微妙なんだよなぁ
コイン表なら毒混乱が強いから控えめにしてるのかもしれんけど GB1時代のカードデザインでは、マヒと一長一短に過ぎない混乱が過剰評価されてるんだよな
あやしいひかりと比較すると、毒が追加されてる分、これでも当時の査定としては強くデザインされたのかと
GB2時代に出てたら20ダメだったかもね カードコンセプト的に20ないとほぼ意味ない
一応進化してるポケモンなんだけどな・・・ 進化ポケが、ストライクやエレブーのような優秀なたねポケと同等かそれ以下の強さなのはよくある事 りんぷんってドガースのくさいガスと似てるが・・・
くさいガスの方が強技な気がする >>49
状態異常を重複させようが、入れ替えやらなんなおやらで一括で回復されるからな…
強めの状態異常を確実に与えられるくさいガスの方が強いのは間違いない
>>50
2ゲンガーは表ねむり・裏混乱だが、1のカードなら唯一かな? 状態異常の中で一番強力なのってどれなんだろうか
眠りが一番微妙ってのはわかるけど 一番強いのは確実に行動不能にできるマヒだけどマヒはコイントスが必要だからなぁ
状態異常が確定かコイントス有りかもいれると
(確定マヒ)>確定眠り>コインマヒ>コイン眠り
まではわかるが毒と混乱はどのへんだろ (確定マヒ)>確定混乱≧確定毒>確定眠り
>コインマヒ>コイン混乱≧コイン毒>コイン眠り
かな?
混乱は、喰らったら長々とは放置せずにトレーナーなり逃走なりで治すだろうし、
マヒと違って自然回復しないという点は大した長所にはならないと思う
ただし、回復手段が無い時においては、攻撃・逃走共に50%で失敗するというのは状況を問わずに厄介で、
それらが完全にフリーな毒にはギリギリ勝っているかなぁ? だいたいそんな感じだろうねぇ
混乱確定技ってクサイハナのくさいにおいしか思い出せん
眠り確定技はたくさんあるけどダメージ付きはゴーストやスリープのあくむくらいかな
やっぱ強いからそういう技は少なくしてるのかな コインマヒや確定眠りは付与するダメージによって価値が大きく変わるよね
1エネで10コインマヒを放てる進化前ポケモンは沢山いるが、
ジュゴンの30コインマヒは水水無無、ギャラドスの40コインマヒは水水水水、と、
共にコインマヒに20ダメージ分の査定がされている 確定毒も頼もしいよな
HP50のフシギダネやビードル、わるいベトベトンのヘドロパンチなんかはよくお世話になる >>58
ビードルは進化後のコクーンと毒が被ってるのが勿体ないが、
確定毒→20+回復→40 と見事に繋がるフシギダネや、
特殊能力とのシナジーが強烈なわるいベトベトンは強力だな やっぱり伝説のフリーザーの特殊能力はしょぼいってことだね… cipコインマヒは、ファイヤーやサンダーのそれには劣るもののそこそこの性能かと
あいつは、技がランダム要素が強すぎて融通の利かない事で使い辛すぎるのが問題だと思う
進化前たねのほとんどを潰せる&ガルーラやベロリンガ等を2発で倒せる50ダメだったならまだマシだったんだろうが ピジョットにも威力が10下がった同性能技あるけど
あっちだとさらにしょっぱく感じるわな かまいたちも大概だけどトルネードも割とアレ
使い方次第で面白い事はできそうだけど 使いどころがわからん
わるいカイリキーのがつかいやすい わるいカイリキーの技に似てるのは別のピジョット(ジャングル)のハリケーンの方
わるいカイリキーのつまみだすで相手ポケモンをどんどん山札バウンスしていき、
つまみだすが使えなくなる最後の1匹になった所で、
ジャングルピジョットのハリケーンでトドメを刺すデッキは結構面白い
2進化が2系統必要なのが難点だが 自分もそれと似たようなデッキ作ったことある、わるいゲンガーにしたりしてみたこともあるな
強いことは強いんだけど、作中のNPCのデッキってポケモンカードが20枚〜25枚くらい入ってたりするの多いから、
山札に戻しても次のターンにまたたねを引かれて場に出されて、堂々巡りでなかなか残り1匹にならない、ってことがけっこうあったw ピジョット(ジャングル)のハリケーンは鬱陶しい強さ
かまいたちピジョットも伝説のフリーザーも強い 悪ラフポルターも存在を知ってからウッキウキで作ってみたけど
NPCのデッキは基本トレーナーカードあんま詰んでないから大した威力出ないんだよな プレイヤーとCPUのトレーナー比の関係上、たまに使われる2クルシマのミニスカートには不意の大打撃を受けるな
「手札にはエネルギーとオーキドが1枚ずつ、次のターンでエネルギーを付けたらオーキドを使おう」
的な状況でやられた時には… わるいベトベトンはほんと優秀やな
有色エネ2つで使える確定毒なら10ダメが適正なのに、20ダメも与えられるヘドロパンチが
特殊能力とのシナジーを度外視してもハイスペックで、
弱点となる超ポケは、低火力技や弱点抵抗力無視技が多いので、対峙しても普通にやり合える奴が多い
あのバリヤード相手ですら、全快同士からのタイマンなら有利寄りな始末
同様に優秀なわるいアーボックと組ませての毒責めデッキは爽快だった 基本的にわるいポケモンはHPが低いかわりに攻撃力が少し高めなのが特徴だからね わるい主体のデッキだと、安定性を高めるためにきずぐすりは多めに積んでるな
突風やプラスパワー辺りとデッキスロットを争う事になる場合が多いが 悪いポケモンといったらまぁ定番なのはライチュウとかラフレシアあたりだろうけど
個人的にこいつ好きってやついる?
自分は悪いガラガラで相手の場をしっちゃかめっちゃかにするのが好きでけっこう使ってる 1匹だけ選ぶならやっぱりわるいアーボックかな
確定毒と全体攻撃の噛み合いっぷりが凄い
GRミュウツーと合わせて、サイド3枚以上をまとめて取れた時の快感ときたら わるいポケモンって技が強くていいよね
使ったことないのわるいペルシアンとわるいラッタくらいかな
こいつらはわるくないほうが好き わるいラッタは独特の動きができるという訳でもなく、
シンプルに低性能という悲しいスペック…
わるいゴルバットも低火力・低耐久で微妙な部類かな?
進化だし、cip能力が20ダメージだったとしても強すぎはしなさそう わるいペルシアンはゆうわくは結構使える
わるいラッタはひっさつまえばは成功すると気分が良い
わるいゴルバットはこっそりかみつくで倒せると良い
neoのカードは初代にいる関係ポケモンとトレーナーを入れてほしかった
ジムシリーズも入れてほしかったけどね コラッタ→わるいラッタは、上手く行けば2ターンで70ダメージも与えられるのか
なんでもなおし系が効かない厄介な煙幕効果までもを進化で回復できる事もあり、
エレブーやブーバーやストライク辺りと何とかやり合えるのね 2種類居るカラカラはどっちが強いんだろうか?
新しい方は、コイントス依存ながら必要エネルギーの割には高火力だが、
HPが40しか無い事を省みると、なきつく持ちの古い方も捨てがたい… なきわめくガラガラ使うならほねをなげるカラカラがメイン
たすけをよぶガラガラならどっちも入れるかなきつくカラカラがメイン
どっちかというとなきつくカラカラが強いと思う 試合の最序盤においてなきつくの1エネで相手の攻撃−20ってのはデカイよね、なきごえの完全上位互換だし
相手によっては数ターン持ちこたえることも出来るし、事故った時も即死率が下がるし
これと1からいる方のベトベターのちいさくなるは便利だと思う 特にエビワラー辺りにゃ滅法強いわな
これからはベトベターは古い方を使ってみるかな GBの方はもう十数年やってて最近ようやく中古で2買ってやってるんだけど
クラブマスターたちが全体的に1より弱くなってるような気がするな
特にバトルクラブのヤマグチさん劣化しすぎじゃないですかね 序盤の話?ならGR団にカードを奪われて揃ってないからだよ ヤマグチは終始同じデッキだな
ニュートラルダメージバリヤードを、こちらの弱点を突ける状況になると回収してきたりと、
本人のイメージに似合わずテクニカルな事をやってきて面白い
はじまりの島の連中は、カード集めの対象として意図的に弱く調整されてるね
同じポケモンでも、扱い辛い方のカードが回されている事が多い ヤマグチは1だとワンリキー系とエビサワで速攻高火力仕掛けてくるデッキだったけど、
2だとピヨピヨパンチの方のガルーラとか、なめるにダメージが無いほうのベロリンガとか、無色系が多めのデッキになってたな
サワムラーも伸びるキックじゃない方、ゴーリキーも地獄づき+きあいだまの方で何か微妙 にどげりサワムラーは紙装甲・不安定火力で味方にするには頼りないが、
敵に回すと地味に厄介なんだよな〜
エネルギー2個での25%60ダメは怖い 全クラブのトレーナーの名前見たんだけど
ワタルンだけ不自然だよな
本当はワタルだったけど四天王と同じだから変えられたようにも思えるが・・・ >>92
メディアファクトリー刊の攻略本に「ファイアクラブのワタルンのモデルは小野亘選手」
と紹介されているね 小野亘って平仮名で書くと「おのわたる」でしょ
なんでゲームではワタルじゃないんだろ
他に変えられてる人っていないよね 達郎→タツロー
丈太→ジョータ
大山→オーヤマ
内山→ウッチー
飛田→とびちゃん
荒井→あらいモン
他に確認できたのはこの位だが、前者3人は発音は変わらないし、後者3人はただの愛称だな
原作第一・第二世代のジムリーダーや四天王と名前が被っているキャラは1・2通して他に存在しないし、
>>92の理由だろうね トレーナー名をワタルンにしようってなるときは、本人からの希望かワタルだと不都合があるかのどっちかだと思うけど
愛称にしてくれって頼むかね
頼んだとしてもそれが通るかわからないし一般トレーナーだからあまり目立たせてもいけないし
メディアファクトリーの攻略本ってフシギバナ付きのやつだよね
持ってるけど家のどこにあるかわからないぜチクショー クラブメンバーたちは当時のリアルポケモンカード大会で上位者になった人たちがモデルなんだったけ
そう考えるとワタルンだけニックネームっぽい感じなのは確かに変よな そうそう、なのに今までこれに誰も触れないのって
ワタルンっていう名前がワタルのようでワタルでなく、ワタルのようでなくワタルである絶妙な名前だからだよね
小学生のときにプレイして攻略本でモデルがいることも知ってたのに最近まで何とも思わなかったよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています