昔のポケモンの裏技を語る【アネ゛デパミ゛】 14 [無断転載禁止]©2ch.net
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とりあえず意外にデータって飛ばねーよな。
質問の前にまず↓ ま と め サ イ ト↓を見れ。
■GB版ポケモン裏技まとめサイト
ttp://pokemonbug.oh.land.to/
■fifth氏のサイト
ttp://web.archive.org/web/20071216143227/geminism.hp.infoseek.co.jp/index.html
■ポケモン研究所
ttp://web.archive.org/web/20071101112118/www.geocities.com/TimesSquare/Castle/5553/pm.html
■不自由帳 ポケモンのバグ技
ttp://goki.s17.xrea.com/poke.html
■Pokemon Analysys
ttp://psense.lib.net/Analysis/RGB/
ttp://psense.lib.net/Analysis/AuAg/
ttp://www.google.com/search?hl=ja&c2coff=1&q=teamPA&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
■ネオ・グリーン
ttp://g-modoki.s59.xrea.com/
■Pokemon Bug Litches
ttp://www.geocities.jp/kattempla/pokebug/index.html
●前スレ 昔のポケモンの裏技を語る【アネ゛デパミ゛】 13
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/poke/1389422437/ >>312
個体値変更サンクス!他のもめっちゃ便利だね
重ねてすまんがA努力値ゼロにするのもお願いしたい
メールでコード実行で気付いたこと
ボックスと違ってパソコンに複数ためとける
1つのメールに32文字打てる分ミスに気づいて修正する時32文字打ち直すのが怠い
まだ文字数に余裕がある時、空いてるスペースにメモ程度にコードの内容を書いとける あとすまんこれも頼みたいんだけど初代みたいにメッセージ瞬間表示にしたい
設定のアドレスがD1ABでそこの二進数の下四桁が0001ではやい、0000で瞬間表示になるんだけど >>242
このチャート試してみた
金銀単体でやる場合はミルタンクの捕獲、レベル上げ、経験値255作り辺りが面倒だな
かといって避ける方法特に思い浮かばないんだけど
空を飛ぶ手に入るとこまで進めたら飴2つ手に入るからミルタンクのレベル上げは17まででいい
そこまでのレベル上げは怪力覚えさせて道中放置したトレーナー戦がいいかな
初代使っていいならバグ使って255作ったポケモン、送ったらヌオーになるポケモンに自転車と技マシン17持たせて輸送
メールから実行に必要な威張るとヨクアタはその時点で手に入る >>314
・はなしの はやさ:とてもはやい
@MAIL
4ンむ?2ゥンむの
・6番目の攻撃努力値0
@MAIL
がれぜをひゼョづづの
テストはしてない
>>315
電池切れ金で調査してたから何周かしてるけど、ミルタンクのレベル上げはそう面倒でもなかったな
ミルタンクはエンジュ西だとLv13、アサギ北だとLv15なので、アサギ北で捕獲する(重要)
自然公園東、自然公園内部、コガネ南のトレーナーを残しておいて、先発起用からふみつけ祭りしてるだけで19になる
ウソッキー後は、歌舞練場もジムも無視してアサギ北に直行すればいいだけだから、そらをとぶのために海を渡る必要もないよ
経験値255は>>263
相手のきゅうけつは1〜2ダメージ程度で、こちらのたいあたりで4〜5発ほどなので、「出会えれば」2戦で終わる
出現率30%でも低く感じてまだ面倒ではあるので、もうちょっとなんとかならんかなと思うところではある
確かに、通信環境があるならタイムカプセル使うのが一番楽だね
マサキに会ったあと開通までにリアル1日かかるから、電池切れソフトでの実行には向かないのが残念だけど…… >>316
確かにミルタンクのレベル上げはそうでもないね
捕獲と合わせて面倒だったって感じ
空を飛ぶは確かに必要ないんだけど、どうせ後で必要なのとアサギまでいってから育て屋まで戻って、またストーリーでアサギ行くこと考えたら先に取っといた方がいいかなと思って
イシツブテの経験値調整は>>263使わせてもらったよ
倒すのは楽なんだけど微妙に出会いにくいのと、高レベズバットに当たった時逃げ損なうことが何回かあったのが気になった
まあ現状じゃこれがベストかなと思うけど
初代と違って育て屋で微調整出来ないしね 出現率最優先なら、トゲピーLv5(初期値100)にわざマシンでずつきを覚えさせて、
コイキングLv10(28獲得)×4とアンノーンLv5(43獲得)を倒すのもアリだろうか
試してないからちゃんと倒せるのかどうかわからないけど…… >>318
試してみた
コイキングはトゲピーの頭突きで4,5発
経験値半減だけど初手において裏のエースで8体倒した方が早いかも
アンノウンはたまにだけど逃げる >>319
ごめん途中送信しちゃった
逃げるのが気になるといえば気になるけどめざ格でもなければトゲピーで狩れる
こっちは経験値奇数だから裏に交換して狩ることは出来ない
ついでに>>316両方動作確認出来た
メッセージの最速は初代と違って設定見ても解けないみたい 連レスすまん
>>319だけど裏のエースで8体倒すよりはトゲピー単体で倒す方が早いと思うの間違い ・BGM変更
ボールポケット2番目の個数が92個でない場合:1〜2番目のボールの個数を92個にする
ボールポケット2番目の個数が92個の場合:1番目のボールの個数に対応するBGMを再生する
アイテムを捨てただけなら再度実行する際にメールを読み直す必要はないが、アイテムを並べ替えた場合は読み直す必要あり
@MAIL
がゆぜ/ョよヨせづざはだまづのば
ゥワちョよ8ゥレちの
・メール作成者名変更
6番目の持つメールの作成者名をNNと同じものに変更する
※このコードはROMのルーチンを使用しているので、金初期版以外ではアドレスがズレていて正しく動かない可能性もある
@MAIL
がろぜヨひべヅ/ルョギガへマだひ
ぺへよだてャだ
>>319-321
おちけつ
トゲピー単体で倒せるなら十分いけそうだね >>322
初代のでも思ってたけどこのBGM変更みたいについでにアイテム増やせる系は便利だね
メール主変更はなんのコードか5文字で判別するのに使えるな
自分も金初期だから他のバージョンでは試せないけど 戦闘中にセレクトを押した時に表示される技って何で決まる?
青版で素早さ特殊の個体値を最大にしようとして44番目セレクト→戦闘で技セレクト
っていつものようにやったらわざマシン22が出てきてその場でフリーズする >>301
すまん、調べたら「MOVはない」というのもいまいち正確じゃないっぽい?
8080はインテル製で、Z80はザイログ製
インテルとザイログでニモニックが違ってて、同じ命令に違う名前が付いてる
GBのCPUの命令セットはどちらかというと8080に近いんだけど、シャープ製だからかZ80亜種として扱われることが多いみたい
Z80式の表記が使われるのには、Z80にあって8080にない命令も採用されてるからとか、
8080式は渾沌としていてZ80式の方がわかりやすいからとか、そういった理由もある模様
>>324
44番目は相手トレーナー名の6文字目かな?
でも「わざマシン22」なら別にフリーズしないような…… 相手トレーナーって最後に倒した相手とかそういうこと?
技欄でセレクト押した瞬間に止まってしまう 入れ替え先のデータ関係なく何故かそうなるとこがいくつかあるみたい
例えば自分の試した感じ赤と緑の初期で33番目技セレクトすると野生との戦闘なのに逃げれなくなる
しかも技とか選ぶとフリーズするっていうね
13番目で道具欄拡張して77番目セレクトなら出来たからそうしてみたら? ありがとう
別のトレーナーを倒したらいけた
拡張?ってのもいずれ試してみます そういえば「青だとわざマシン55でフリーズする」はたぶん勘違いだよね
戦闘中に名前が長いバグわざを出さないように調整すれば、青でも問題ないんじゃないかと思う
>>326
いつまで保持されるかわからないけど多分そう
44番目セレクトをトレーナー戦で実行すれば、トレーナーの名前が変わったことが確認できると思う
例えば「たんパンこぞう」との戦闘中に44番目でひのこを選ぶと、うたうに変化して「たんパンこどう」になるはず
>>327
33番目のPPが戦闘フラグみたい
PU0回残りPP1のわざでセレクトすれば逃げられるんじゃないかな、たぶん いつもは失敗しないから変だと思ったけど
普段はバグ前に一旦電源切ってたからトレーナー戦の影響がなかったのかも 青起動して9番目試してきた
わざマシン22を含むわざ欄を見ても問題ないけど、カーソルを合わせようとするとフリーズした
たぶんタイプ名がバグってて駄目なんだと思う
わざマシン55も覚えさせてみた
フリーズはしなかったものの、タイプ名が長くて画面を侵食したので、やっぱり青で55は避けた方がいいのかも >>322
このメール変更やってみたらNN4文字目までしかメール主に反映されなかった
うちの金のバージョンの問題かね、メール主の名前って5文字いけるよね
実用性ありそうなコードネタ考えたから誰か暇なときにでも作ってくれるの期待
・模様替えコンプ
・卵の歩数カウンターを1に
・レベル変更
・技変更
・日時時間変更 >>332
これ試してもらっていいかな
がゆぜい4ャだづざ4よだづざ
4マだづざ4かゼづの
テストしてないけど、金初期版ではどうぐポケットの上から
×234
×245
×4
×245
になると思う >>333
試してみた
一行目の空きはスペースで埋めてよかったよね
その通りの数になったよ しまった、文字数間違えてたか
スペースで埋めたのなら問題ないはず
一致したということはアドレスズレではなさそうだな…… すまん、またコードミスだわ……
>>322
・メール作成者名変更(修正版)
6番目の持つメールの作成者名をNNと同じものに変更する
※このコードはROMのルーチンを使用しているので、金初期版以外ではアドレスがズレていて正しく動かない可能性もある
@MAIL
がろぜヨひべヅ/ルョゾガへマだひ
ぺへよだてャだ メール作成者名変更はセーブデータ触ってるから、間違ったコードで変なところ書き換えちゃってないか不安
メールを読んでるとき、A6FCって「セーブデータ上で、手持ち1番目が持っているメールの本文」で合ってるかな?
それで合っているなら、もし作成者名を誤って255バイト書き込んでいてたとしても上書きセーブしていれば大丈夫か
メールの種類が書き換わってて、メールボックスから移動するときに問題あるかもしれないけど……
手持ちのメール本文
Bank 0
A600/A62A/A654/A67E/A6A8/A6D2
手持ちのメール作成者名
Bank 0
A621/A64B/A675/A69F/A6C9/A6F3
16 本文一行目
01 改行(4Eh)
16 本文二行目
05 メールを書いたトレーナーの名前
02 メールを書いたトレーナーのID(たぶん)
01 メールを持っているポケモン
01 メールの種類 >>336
試してみたら今度は5文字目まで反映されたよお疲れ様
今やって初めて知ったけどメールって10個までしか持てないんだね
初代のボックスの数よりは多いけどどのコード残しとくか悩むな 【変化パターン[v]を利用したミュウの作成】
タマゴバグの入門編として扱われる臆病5VA0ミュウの作成について紹介
https://blogs.yahoo.co.jp/pkrgn012/12567750.html?__ysp=44K%2F44Oe44K044OQ44KwIOOBhuOBkOOBhQ%3D%3D
作成例の書かれたこちらのブログを参考に、各手順の解説や一部変更点を記述する
まず、1006F,1348F(ツールによりフレームは若干異なる)の個体の性格値は、どちらも8桁目が0x0,1,2,3,8,9,A,Bの何れかとなっている
つまり、この個体では破損パターン[1]のタマゴバグを実行出来ることが分かる
よって、今回は補助ポケモンの用意は必須ではないが、勿論破損パターン[1]用の補助ポケモンを用意してもよい
破損パターン[1]なので、性格はせっかち→臆病と変化する
また、これらの性格値を0x18で割った剰余は0xA,B,14,15の何れかとなっているので、変化パターン[v]のタマゴバグ(ミュウバグ)となる
よって、ドーブルの技1に覚えさせた技によって変化後の種族が決定する
ミュウの内部番号は151なので、技1に内部番号151の「溶ける」を覚えさせる
因みに、セレビィ(No.251)の場合は「袋叩き」を、デオキシス(No.410)の場合は内部番号410(第4世代以降の「真空波」)のバグ技を覚えさせることで作成出来る
ダメタマゴ回避の条件は、そのままだと毛艶のみが項目を達成するので、項目達成数が奇数となり満たされない
なので、捕獲ボールや技4PP、S努力値などの項目をもう1つ達成して、項目達成数を偶数にする必要がある
因みに、技4PPの項目を達成する際に、技2にPPの少ない技を覚えさせる理由は、生成するタマゴの孵化歩数を減らす為である
(孵化歩数は懐き度×256+αで決定され、変化パターン[v]の場合は技2のPPが懐き度に変化し孵化歩数を決定する) 努力値コンディションは、Em産,5VA0になるような調整となっている(画像参照)
http://i.imgur.com/AQ9UyAW.jpg
また、イベントフラグはMブロックデータBの最上位ビットに当たるので、EブロックデータBの最上位ビットを持つ毛艶が128以上になると、フラグありとなる
因みに、FR産,4V1UA2(めざ氷理想個体),フラグありのポケモンは、画像より、S2 C95(31+64) D248(120+128) 格好良さ255(15+240) 美しさ63(1+62)に調整して、毛艶が128以上になるようにすると作成出来る
尚、生成したタマゴをRSで孵化すると、イベントフラグをオンに調整していてもフラグなしのポケモンが生まれる
ブログでは努力値コンディション調整が終了次第ザロクバグの実行に移るが、その前に予めドーブルの経験値を65536n+166になるよう調整しておくことで、技3に「スケッチ」を覚えたミュウを作成することが出来る
特にCo,XDとの通信環境を備えていない人は、経験値を65702(Lv43)に調整することで、スケッチを覚えさせつつ後の作業の負担を大幅に減らすことが可能
ザロクバグ実行の際、以下のリンク先の書き込み後半を参考に手順を一部変更することで、若干効率が良くなる
http://pokemonbbs.com/sp/poke/read.cgi?no=292668&l=695
現在HP1のポケモンは、呪いを覚えさせたゴーストタイプのポケモンを用いることで、101番道路の野生戦で容易に調達出来る
瀕死のポケモンには、自滅技の自爆や置き土産などを覚えるポケモン、特に有用な秘伝技を多数習得するラティオスがオススメ けつばん戦後、ボックス2のドーブルを確認すると、孵化歩数の少ないタマゴ、孵化歩数の多いタマゴ、ダメタマゴまたはドーブルのままであったりする
孵化歩数の少ないタマゴの場合、性格値が破損しているので成功
孵化歩数の多いタマゴの場合、ID値(裏ID)が破損しているので失敗(孵化するとドーブルが生まれて来る)
ダメタマゴの場合も失敗
失敗の場合はリセットしてやり直す
ドーブルのままなら再びけつばん戦からやり直す
ドーブルのままの時、もしマーキングが変化していたら予め修正しておく
成功のタマゴを孵化するとミュウが生まれて来る
ミュウの技は、ビット反転部位を含むデータの破損により、技2,4がバグった技となっている
バグ技を見てしまうとフリーズする可能性があるので、上記の経験値調整を施していない場合は、Co,XDに輸送してバグ技を削除するか、生まれたら直ぐ育て屋に預けて技が全て更新されるLv40まで育てる必要がある
経験値を65702に調整していれば、技2,4のバグ技は見てもフリーズしないものになっているので、技1の「光合成」と技4のバグ技(内部番号0x4001「 み」)を入れ替えて育て屋でLv20まで育てる、またはCo,XDで削除する
また、生まれたミュウを材料ポケモンにして、今度はID値破損のタマゴバグをして孵化することにより、技2,4を再度破損させることで正常な技に直すという手法も存在する
その際、裏IDによっては補助ポケモン必須となる破損パターン[2']の方を実行する必要がある
もし、技4のバグ技のPPによりダメタマゴ回避の項目達成数が奇数になってしまった場合、インドメタシンを7個与えてS努力値の項目を達成することで条件を満たす pokemonbbs…
無断転載するくせにケチつけるようなとこじゃん
そういうとこの掲示板は使ったり見たりしないほうがいいよ
まだしたらばの方がいい >>342
まあ自分は元BBS民なんだけどね
一応>>340のリンク先の書き込み内容はそのスレ限定のものだから紹介した
元BBS民と言ってもザロクバグ総合以外のスレやその他諸々を利用したことがないから他事情については詳しくないけど、ザロクバグ総合スレは特に問題はなかった…と思う 指定がないものはボックス名でもメールでも可
・どうぐポケット1番目を0個に
ョゥッゆの
・ポケモンのふえ※
ちジジジジョよの
なの
・ボックス名リセット※
@MAIL
ヅいりがまぜばョぺゾゴへよだぜぼ
どつがまぼ1づのボックス1
※ROMのルーチンを使用しているので、金初期版以外ではアドレスがズレていて正しく動かない可能性もある >>344
笛ってなんやねんと思って試してみたらホントに笛でワロタ
スケボーみたいにデータ的には存在するのね
ボックス名リセットは地味に嬉しい
金銀ってアイテム0個の時使ってもなんか減らないよね
てことは0個にしたら実質無限個か >>242のチャートやってて気付いたこと
自分みたいに空を飛ぶまで進める場合になるけど、ワニノコスタートの場合面倒で後回しにしがちになるマダツボミの塔をレベル上げ兼ねてミルタンクで攻略すると効率いいかも
どうせ心眼使い以外後で回るしミルタンクならワンパンだし、レベル15からなら攻略終わった時レベル1上がってる
あとワニノコスタートでの最短攻略のコツをいくつか
ウバメの森で居合斬り要因が必要になるのでそれまでにマダツボミ、オタチ、サンドあたりが出たら捕獲すること
無理ならウバメの森でパラス捕獲だけど出来ればウバメの森はスプレーで突っ切りたい
ジムについてだけど、初代と違い怒りが強いので最初のジムは全員怒りで倒す
次の虫ジムもジムリは怒り
ストライクも2発で落とせるはず
そこで貰った連続斬りは即ワニに覚えさせてライバルのベイリーフ戦で使う
その後アカネ戦もピッピ対面から連続斬り連打
命中95とか指振りがあるので多少不確定要素はあるけどミルタンクも2発で落とせる
エンジュジムは2人目のババアはスルー出来る
ジムリはゲンガーの上から催眠が強いので2体目のゴーストでスペアとスピーダーを積んでおく
灯台は後のミルタンクのレベル上げのために頂上から一回落ちて忘れずに飴を回収 ・ハイパーわざマシン※
ボールポケット2番目の個数が251個でない場合:1〜2番目のボールの個数を251個にする
ボールポケット2番目の個数が251個の場合:6番目のポケモンが、1番目のボールの個数に対応するわざを覚える
@MAIL
がゆぜ/ぼ5せづざはぞまづのよ0
ゥ9まばヅぼむドデョてガぜ
・ポケモン出現※
どうぐポケット3番目の個数が100個でない場合:1番目の個数を251個、2〜3番目の個数を100個にする
どうぐポケット3番目の個数が100個の場合:2番目の個数に対応するレベルの、1番目の個数に対応するポケモンが出現
@BOX
01:がゆぜィョよホせ
02:づざぐダづざにネ
03:づの
04:チばゥはりざばそ
05:ゥのりがりぜふョ
06:にザヅュほひびデ
07:よンづべづべべざ
08:ざづてカで
※ROMのルーチンを使用しているので以下略 需要なさそうだけど、調査用に書いたコードも置いておこう
メールを読んだあと、ボックス名実行用ヌオーから実行
字数の関係で、>>212にあった文字表示機能はついてない
代わりにSRAMを読めるようにしてある
どうぐポケット1番目と2番目の個数でアドレスを、3番目の個数でROMバンクとSRAMバンクを指定
実行のたびに16バイトずつ進む
個数リセット機能はないので、実行で増えた分を捨てたり並べ替えたりして調整する
並べ替えた場合はメールを読み直す必要あり
※ROMのルーチンを以下略
@BOX
01:へえゾがゆぜィば
02:ギガガくわマだら
03:ざぼヂキぺぽづざ
04:ソチづぺがとぜ?
05:ジザへぼまざヅェ
06:イへぼまアへぼま
07:ざトれ!りにニニ
08:つよりぶらへャだ
09:ヅヲザひびゆの
@MAIL
のなゾアぺぼダメよザれづまよメひ
ズづひだひピつがまちョのそぐゅ >>347
技マシンの方は無事成功
単純に技書き換えるのかと思ったら本当に覚えて驚いた
ポケモン出現の方はなぜか成功せず
アイテム増えるとこまでは出来るんだけどね ROMのルーチンを参照するコードはもしかしたらVCでは使えないって事かな
大抵はバグ修正された後期版になるだろうし >>349
3番目が100個の状態で実行したとき、スタートメニューは閉じる?
>>350
その辺は銀や後期版持ってる人に確認してもらうしかないかな……
どうぐポケット1番目が0個になったらたぶん初期版
ョぶぺゾとひぢザゥッゆの >>351
その時によって違う
色変わってリセットされることもあるしメニュー閉じてなんか主人公のグラが移動するとき文字化けするようになったり
あとマスボでも捕まえれないレベル0のバグポケが出る時も うーん、なんだろ
↓で1番目の個数確認してもらってもいいかな
4カでゥッゆの >>353
1番目が251個になった
2、3番目が100個 それはボックスの方じゃないかな
使うヌオー間違えてると思う >>355
ほんとだすまん
メールの方でやったら240個になった あー、わかったかも
たぶんこれだわ
差分
08:ざづじてカで
毎度毎度ミスがあって申し訳ない
今回はちゃんと(3時間かけて)テストしてから書いたんだけど、たまたま問題なく動いてただけっぽい…… >>357
おー今度は問題なく出来たよ
ついに金銀でもここまで出来るようになったんだね
次はルビサファでも任意コードが見つかると嬉しいけどそれはさすがに無理か >>347
・ポケモン出現(修正版)※
どうぐポケット3番目の個数が100個でない場合:1番目の個数を251個、2〜3番目の個数を100個にする
どうぐポケット3番目の個数が100個の場合:2番目の個数に対応するレベルの、1番目の個数に対応するポケモンが出現
@BOX
01:がゆぜィョよホせ
02:づざぐダづざにネ
03:づの
04:チばゥはりざばそ
05:ゥのりがりぜふョ
06:にザヅュほひびデ
07:よンづべづべべざ
08:ざづじてカで >>359
エンカも出来るようになったのかすげー
おしむらくはせっかくボックス名リセットのコード作ってくれたのにこのコードはボックス使わざるを得ないことか
このコードのためにボックス変えるかどうか悩むな >>358
RSで任意コード実行して何がしたいの?
強制殿堂入りとか? >>361
任意コード自体がしたいところはある
まあ出来れば理想個体量産とか出来るしね 3世代のバグ技スレって落ちたんでふね(^^
ザクロバグとかの続報が気になりまふ(^^ >>362
それは飽くまでRSでありEmではなくということ?
>>363
"ザロク"バグのことならまたその内に >>364
出来るならどっちでも構わんがエメのがミュウのイベントとか起こせそうだし嬉しいかな >>365
最果ての孤島に行く方法なら既存のバグにあるけどね
言語版は限られるが >>366
それは知らんかった
まあ3世代で任意コードがやってみたいってだけだよ >>367
そうか
取り敢えず無理だと言っておこう
同じく言語版は限られるが一応ザロクバグの応用で任意コード実行出来る可能性はある(らしい)
が大抵の場合は素直にタマゴバグした方が楽だったりする ・トレーナーハウスのトレーナーデータ書き換え
データはボックス名で指定
(レベル、種族、わざ1、わざ2、わざ3、わざ4)を最大6匹分、FFh終端
セーブデータを直接書き換えるので、実行後にセーブせずリセットすることで、ボックス名を維持したままデータを適用可能
@MAIL
ョへマだヅネンがりぜいべデブギず
ごガはャだひぺぐ1キデブごてづま
○ボックス名のルール
二文字の合計で1バイトを表す
36バイト分を逆順で記述する
各ペアについて、左側の文字の値は奇数でなければならない
1文字目は「の」が望ましい(ボックス1は6番目のわざなので、ある程度融通がきく)
○トレーナーデータ記述例
@BOX
01:のやざぬカエマホ
02:むまレルタソざえ
03:カオフヒまほレル
04:ツツけくけこラヨ
05:へへレルすさざえ
06:ャッまほをわラル
07:ざちららざふゅっ
08:ーょラヨェゥァー
09:ゅっささるらワロ しまった、>>369に※付け忘れた
・ポケモントレーナーのヒカル(仮)出現※
@BOX
01:ぼザヅュほひびデ
02:がりぜ!よンづべ
03:づにヨづにザづに
04:ぶづざざざざにギ
05:づじてカで
06:ァり
07:チズギ /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
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ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: 【ザロクバグ】
H努力値が振られていて最大HPが増加しているポケモンにザロクの実を使用すると、H努力値が10減少しその分増加していた最大HP及び現在HPが減少する
Emでは、ザロクの実の使用による現在HPの減少で現在HPが0以下となる時、以下の現象が起こる
・現在HP=減少値の場合:
現在HPが0になり瀕死となる
・現在HP<減少値の場合:
現在HPが0を下回り、一周して65535(?35と表示される)などの異常値になる
65535などになったポケモンに傷薬等を使用すると、現在HPが0になり瀕死となる
これらの現象を利用して、手持ちのポケモンを全て瀕死(戦闘不能)の状態にするバグを、ザロクバグという
現在HPが65535などになったポケモンをRSやFRLGに輸送してそちらで傷薬等を使用することにより、他ソフトでもザロクバグが出来る
仕様変更によりやり方は多少異なるが、DPPtでもザロクバグは可能(もし需要があれば紹介する) 【ザロクバグ中の戦闘】
ザロクバグにより手持ちが全員瀕死の状態で戦闘に突入すると、手持ちの先頭のポケモンが現在HP0の状態で戦闘に出現する
ザロクバグを行う前にも戦闘を行っていた場合、直前の戦闘の最後に出ていたポケモンと同じ位置にいるポケモンが現在HP0の状態で出現する
(例えば、直前の戦闘の最後に手持ちの3番目のポケモンが出ていたとしたら、ザロクバグ中の戦闘には手持ちの3番目に位置するポケモンが出現する)
現在HP0のポケモンが出現すると、アイテムの使用や逃げることは出来るが、技を選択したり技を受けたりすると手元に戦えるポケモンがいなくなり敗北となる
該当の位置にいるポケモンが瀕死のポケモンではなくタマゴであった場合、戦闘にはタマゴの中身のポケモンが出現する
技も正常に繰り出すことが出来、相手を倒すと経験値も入手出来てレベルアップも出来る
更に進化レベルまで到達すれば戦闘終了後に進化することも可能
中身のポケモンが進化した状態でそのタマゴを孵化すると、進化後の形態のポケモンがLv5で孵化する
ボックスにポケモンを預けるなどして該当の位置にポケモンがいなくなった場合、戦闘には図鑑の未確認グラフィックである?状のバグポケモン(第3世代における"けつばん")が出現する
技を選択したり逃げることは出来ず、技を受けると倒れてフリーズする
エネコの尻尾等を使用すると上手く逃げることが出来、損失を抑えられる
けつばん出現中に手持ち欄を見ると、手持ちの1番目が空白になっている
この状態で、手持ちの2番目のポケモンの様子を見てBボタンで戻り、十字ボタン↑を長押しすると、ボックスのポケモンや、バッグやパソコンのアイテム、その他様々なフラグやメモリーに干渉し、様々なデータが破損する
長押しし続けると、最終的にはフリーズする
これはGlitzer Popping(日本では「破損バグ」と称すのが適切か)と呼ばれ、このデータの破損を利用して、ボックスのポケモンを変化させたり(タマゴバグ)、配達員の出現フラグを立てて夢幻のチケットを入手したりすることが出来る 【簡易ザロクバグ】
Emでは、内部番号0x4360のバグポケモンを使用することで、ザロクバグと同様に手持ちを全員瀕死の状態にしたり破損バグを実行したりする方法も確立されている
この方法では手順に戦闘を一切要さず、破損バグを非戦闘時に行うことが出来るなど、通常のザロクバグよりも簡便で効率的である為、簡易ザロクバグと呼ばれる
内部番号0x4360のバグポケモン(以下0x4360)を手持ちの先頭にして、カイナシティのポケモン大好きクラブの建物内にいるインタビュアーに話かけ取材を断ると、先頭にいた0x4360が消滅し空白となる
この状態で、手持ち欄上で十字ボタン↑を押すことで、タマゴバグなどの破損バグを実行出来る
この状態は、ボックス整理で手持ち欄を開いたり、手持ちポケモンを追加することで容易に解除出来、解除するまでいつでもどこでも破損バグを行うことが可能
また、この状態でレポートを書くことが出来るので、リセット後この状態から再開することが出来る
0x4360の消滅を利用することで、通常のザロクバグと同様にタマゴを戦闘に繰り出したりすることが出来るようになる
空白になった0x4360を元の状態に戻すことは出来ない為、簡易ザロクバグの実行の都度0x4360は使い捨てとなる
0x4360は通常プレイでは入手出来ないので、タマゴバグで一度0x4360のタマゴを作成するなどして入手する
0x4360は、Emでは簡易ザロクバグの生起だけでなく、このバグポケモンを使用したボックスのポケモンの増殖/削除バグも可能にする非常に有用なポケモンである 【破損バグ】
通常のザロクバグや簡易ザロクバグ中に手持ちの先頭が空白になることで、破損バグを実行することが出来る
破損バグは、十字ボタン↑を押した回数・時間の長さによって破損の及ぶ領域が変化する
通常のザロクバグの場合、手持ちの2番目のポケモンの様子を見てBボタンで戻った所から、十字ボタン↑を3〜5回押す(またはカーソル3〜5個分↑長押し)ことで、ボックス2の24番目に置いたポケモンに対してタマゴバグを実行出来る
簡易ザロクバグの場合、手持ち欄を開いて直ぐの状態から、十字ボタン↑を2〜4回押す(またはカーソル2〜4個分↑長押し)ことで実行出来る
これ以上の回数・長さで十字ボタン↑を押すと、ボックス1のポケモン等や、その他凡ゆる領域のデータに破損が及ぶ恐れがあるので注意が必要
十字ボタン↑を12秒間程長押しすることで、ポケセン2回に夢幻のチケットを渡してくれる配達員が出現する(詳細不明につき未確認) 【0x4360を使用した増殖/削除バグ】
Emではバトルタワーの通信マルチのバグによりポケモンやアイテムの増殖/削除が行えるが、内部番号0x4360のバグポケモンを用意することで、ボックス内で増殖/削除バグを行うことが出来るようになる
以下やり方の説明
・増殖
1)0x4360をボックス内に配置しておく
場所はどこでもよいが、バグを行い易い場所か、普段頻繁に使わないボックス(不用意なバグの実行を防ぐ)に置くとよい
0x4360の移動は複数選択モードで行うこと
http://imgur.com/7se9cT2.jpg
2)0x4360にカーソルを合わせる
カーソルを合わせるだけで、様子を見たりはしない
この動作は単体選択(通常)モードで行う
3)増殖したいポケモンを掴む
この時、まずアイコンが透明のダメタマゴを掴み上げるので、その真下に取り残されている本体と持ち替える
http://imgur.com/NTObF1W.jpg
http://imgur.com/4n7B93H.jpg
4)掴んだポケモンを空いたマスに置く
5)置いたポケモンを再度掴む
この時、掴み上げたポケモンはアイコンが透明になるが問題はない
http://imgur.com/RdbcmiC.jpg
6)掴んだポケモンを別の空いたマスに置く
これで1匹増えたことになる 7)置いたポケモンを再度掴み、別の空いたマスに置く
これを増やしたい分だけ繰り返す
増やしたポケモンは最初はアイコンが透明だが、ボックスを切り替えることで正常に表示されるようになる
http://imgur.com/4Liz5hX.jpg
8)発生したダメタマゴは画像のように複数選択モードで複数マス掴み上げてから置くことで消去出来る
http://imgur.com/6ShEGF6.jpg
尚、この方法では0x4360自体を直接増やすことは出来ない
0x4360を増やすには特殊な操作を行うか、タマゴ状態の0x4360を増殖して孵化する必要がある
・削除
1)0x4360をボックス内に配置しておく
場所はどこでもよいが、四隅のどこかに置くことで一度に削除出来るポケモンの数が多くなる
http://imgur.com/af4h9rH.jpg
2)削除したいポケモン群を複数選択モードで掴む
この時、画像のようにカーソルの最後のマスは空けておく
http://imgur.com/8LlUUHT.jpg
3)カーソルを0x4360に合わせて持ち替えようとする
すると、今まで掴んでいたポケモン群を手放し0x4360を掴み上げ、ポケモン群は一斉に削除される
http://imgur.com/tLPb7Gi.jpg
因みに、FRLGでは内部番号0x4F90のバグポケモンを代用することで、同様の操作で増殖/削除バグが可能 増殖できるよってだけなら文中にもあるようにタワーマルチでいいな、楽だし 簡易ザロクバグってのは、初代の5かいバグに対するなかよしバッヂみたいな、バグを起こす手順を簡略化出来る方法って事? >>378
増殖/削除するだけなら確かにタワーのバグで事足りる
0x4360での増殖/削除バグは飽くまで簡易ザロクバグ環境構築時の副産物と言った所
それに簡易ザロクバグ実行中は手持ちを弄れなくなる都合上タワーでのバグは使えないから、どの道簡易ザロクバグをやる人はこっちの増殖/削除バグに依存することになる、と思う
実際かなり便利
>>379
初代のことは知らないけど、手順を簡略化出来るのは確か
例えば通常のザロクバグでは、タマゴバグは"戦闘中の手持ち欄"でしか出来ないのに対し、簡易ザロクバグなら"メニューから開いた手持ち欄"でも出来るようになる
前者の場合、タマゴバグに失敗したらもう一度野生戦を行うかザロクバグからやり直しになるが、後者の場合はポケセンのパソコンの前で只管手持ち欄とボックスを行き来するだけでよい
冗談抜きで効率は100倍以上上がる 【セブンを使用した0x4360の作成】
簡易ザロクバグ及び増殖/削除バグの生起に必要なバグポケモン0x4360の作成方法
基本的なことは>>339のミュウの作成と変わらず、材料ポケモンをドーブルから以下の調整を施したセブンに変更するだけである
まず材料ポケモンのセブンを入手する
カナズミシティにいるNPCにラルトスを渡すと交換出来る
カゴの実を持っているので外しておく
セブンはタマゴバグの補助ポケモンやダブコラによるアイテム生成の材料ポケモンとしての用途があるので、バトルタワーで数匹程コピーしておくと良い
セブンの変化パターンは[ii]のGAEM→MAGEなので、努力値を調整して種族を決定する
今回の0x4360の場合はH96 A67と調整する
この時点でダメタマゴ回避は項目達成数0となっているので条件を満たしている
ここからはミュウの作成と同じく、セブンをボックス2の24番目に配置して、破損パターン[1]のタマゴバグで孵化歩数の少ないタマゴに変化させる
この時、コピーしておいた別のセブン1匹を使って[1]用の補助ポケモンを作り使用するのも良い
出来たタマゴは、孵化する前に一度バトルタワーでコピーしておき、簡易ザロクバグ用と増殖/削除バグ用に分けておく
簡易ザロクバグをする都度、簡易ザロクバグ用のタマゴを増殖し孵化させて使用する >>359補足
第二世代で最大HPが342以上のポケモンを捕獲するとき、捕獲率計算がおかしなことになるらしい
高レベルのハピナスラッキーソーナンスカビゴンを出すときは気をつけたほうがいいかも 理由は知らんけどNo.0のバグポケだけはマスボでも捕まらんとかあったな 超亀レスだが
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/poke/1389422437/118
>118
の情報が間違えていた。正しくは
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/poke/1389422437/
ポケモンクリスタルを無理やり非GBCで作動させる動画、
及びクリスタルでバグった状態で暴走で再起動した場合に非GBCと誤判定されて
起動しなくなるのも無理やり非GBC作動させる方法で回避。
●改造コードを使用する方法、改造コード0101E6FF(又は9001E6FF)
●ROMのバイナリ自体を改造する方法、(日本語版ポケモンクリスタル)ROMファイル(GB形式)のアドレス4E97CをF0からC9に変更。
ポケモンクリスタルを無理やりス−パーゲームボーイで起動させてみた…
http://www.nico video.jp/watch/sm27085133
バグった状態でポケモンクリスタルを起動
http://www.nico video.jp/watch/sm27074487 >>383
式中の「最大HP×3」や「現在HP×2」は256以上になることがあって、その場合はそれぞれを4で割って8bitに収めるらしいんだけど、
最大HPが342以上のときは4で割っても256以上なので、捕獲成功率の計算がおかしくなるみたい
ttps://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Catch_rate
試してないけど、レベル98のカビゴンをマスボ使わず乱獲していれば、16匹に1匹の割合でゼロ除算が発生してフリーズするかも?
>>384
たぶん捕獲失敗を表す値として0を使ってるんだと思う 第3世代でも徘徊ポケモンをサファリボールで捕獲しようとすると何故か1揺れもせずに失敗するよね
普通の野生ポケモンは問題なく捕獲出来るのに サファリボールに入らなかったり低個体値で固定されていたり
RSでは倒した後にトレーナーの手持ちが出てきたり
第3世代の徘徊は闇が深いな 【Coライコウ・スイクンの完全偽造】
Coのライコウとスイクンは、乱数調整は一応可能なものの難易度が途轍もなく高く現実的ではない(ただし成功報告はある)
一方エンテイの乱数調整はかなり容易な部類に入り、ライコウやスイクンと同一の性格値・個体値の個体を狙うことが出来る
また、Coの3犬は共通してLv40であり、共通してボトムコロシアムで捕獲することが可能
つまり、ボトムコロシアムで捕獲したエンテイと同所で捕獲したライコウ・スイクンとでは、データ的に異なる点は種族のみであり、種族さえ一致させれば完全に見分けが付かなくなる
今回は、バトル山で乱数調整しボトムコロシアムで捕獲したエンテイを使用して、ボトムコロシアム産のライコウやスイクンを偽造する方法を紹介する
偽造にはタマゴバグの応用のダブルコラプションを使用するが、偽造が行える変化パターンは決まっており、偽造に使用出来る個体も限定されている
以下に使用可能な個体の例を記す(性格値,個体値,変化パターン,めざパの順)
・臆病
0xBAF73F72 30-11-31-30-31-31 [v]
0x04A24933 30-17-31-31-31-31 [v]
0x1039791A 31-10-30-31-31-31 [v] めざ氷70
0x6B17D7CD 31-10-30-31-31-31 [v'] めざ氷70
0x883EC465 31-6-31-31-31-31 [v]
0xCDD3DF92 31-12-31-31-31-31 [v']
0xC351DEF2 31-31-31-31-31-31 [v']
・図太い
0x0FB5D36C 30-8-31-31-30-31 [v]
0xC09C564C 30-10-30-31-31-31 [v']
0x3AF7BF72 30-11-31-30-31-31 [v]
0x1B642F74 31-22-30-31-31-31 [v]
0xA3D6E52C 31-9-31-31-30-31 [v]
0xA3751DEC 31-19-31-30-31-31 [v]
0xA3EE114D 31-30-31-31-31-31 [v] ・控えめ
0xA46D0D59 31-24-30-31-31-31 [iv]
0xEB1757CD 31-10-30-31-31-31 [v] めざ氷70
0x29C36A80 31-17-31-31-31-31 [iv]
0x3A30D4ED 31-8-31-31-30-31 [v]
0xC55B0B47 31-20-31-31-30-31 [iv']
0x6F41598C 31-2-31-31-30-31 [v']
0xD201645E 31-11-31-31-30-31 [iv']
0x6B30149B 31-10-31-30-31-31 [v'] めざ草70
0x097F32F9 31-31-31-30-31-31 [iv] めざ電70
これらの個体で乱数調整したエンテイをボトムコロシアムで捕獲し、Emに輸送して材料ポケモンとして使用する
この時、エンテイを捕獲したボールがそのままライコウ・スイクンの入るボールとなるので、拘る人は予めどのボールで捕獲するかを検討しておく
また、ID調整を施し色違いのエンテイを捕獲した場合、生成するライコウ・スイクンも色違いとなる
以下にライコウとスイクンの作成例を記す [ライコウ]
臆病エンテイinゴージャスボール
0x6B17D7CD 31-10-30-31-31-31
日本晴れ/睨み付ける/噛み付く/大文字
EXP80000
↓調整
@ドリの実
火炎放射/なし/なし/なし
S81
EXP131315
↓ダブルコラプション[v']
せっかちペルシアンinタイマーボール
0x2B17D7CD 0-0-0-0-0-0
自己暗示/スケッチ/ミラーコート/空手チョップ
A64 B168S95 C95D249 格255美63 毛艶1
EXP0
↓調整
@ドリの実
ミラーコート/なし/なし/なし
EXP166
↓ダブルコラプション[v]
臆病ライコウinゴージャスボール
0x6B17D7CD 31-10-30-31-31-31
火炎放射/スケッチ/スケッチ/なし
S81
EXP0 >>391
変化パターン[v']の場合の作成例で、[v]の場合も調整方法は殆ど同じとなる
ライコウの技1はエンテイの技1のものを引き継ぎ、エンテイの技1によって1回目のダブコラで生成するポケモンも変化する(今回は比較的需要が高いであろう火炎放射を覚えさせた)
1回目の調整で振るS81は、ゴージャスボールでの捕獲によるダメタマゴ回避の項目達成数の奇数化を修正し、且つペルシアンの出身バージョンを正常なもの(この場合はR産)にする為のものである
内部値7以下のボールで捕獲した場合はS81からS1に変更する
また、1回目の調整で持たせるドリの実は、ペルシアンの技2が正常になるようにする為のもので、スケッチを覚えさせること自体にあまり意味はない [スイクン]
控えめエンテイinダイブボール
0x097F32F9 31-31-31-30-31-31
日本晴れ/睨み付ける/噛み付く/大文字
EXP80000
↓調整
火炎放射/なし/なし/なし
↓ダブルコラプション[iv]
無邪気ペルシアンinダイブボール
0x497F32F9 31-31-31-30-31-31
なし/なし/なし/なし
H244 C128D56 格1
EXP0
↓調整
@ドリの実
H245 C128D56 格1
EXP166
↓ダブルコラプション[iv']
控えめスイクンinダイブボール
0x097F32F9 31-31-31-30-31-31
火炎放射/スケッチ/スケッチ/なし
EXP80000 >>393
変化パターン[iv]の場合の作成例で、[v]や[v']の場合と同じくエンテイの技1がスイクンの技1に引き継がれる
このパターンではダメタマゴ回避の項目達成が難しい為、エンテイの捕獲ボールにはダメタマゴ回避の項目達成に抵触しないものを選ぶのが無難
スケッチを2つ覚えさせられるので、非OLハイドロポンプスイクンにも出来る
>>388
Emでは低個体値問題は改善されているけどFRLGでは相変わらず…
責めてFRLGでもRSと同じく徘徊バグが出来れば使い道あったのに… バグ技での任意コード実行
Move 0x00 arbitrary code execution glitch (EN Pokémon Gold/Silver)
http://www.youtube.com/watch?v=W-yPxRpoKyI >>385
クリスタルの強制GB起動でもポケモンセンター内は動けるみたいだよ。
マップによってバンク切り替えでクラッシュするのかな
Running Pokemon Crystal on a Gameboy/Pocket
https://www.youtube.com/watch?v=aM4MXfPFaNQ 最近金銀の任意コードネタの人みないな
密かに楽しみにしてたのに ソフトの電池切れてるから毎回ニューゲームなんだよね……
調査前の環境構築だけで2時間弱掛かるのでなかなか 同じように電池切れの人が多いのかしらないけど何故か金銀って盛り上がらないよね 情報が散らばってるのもよくないんだろうか
とりあえずまとめてみた
■ボックス名のコード実行方法
>>241
■コード実行環境構築
>>242-244
■経験値調整
>>318
■メール実行用ヌオーの生成
>>262
■各種コード
「@MAIL」および「@BOX」でスレ内検索
「6番目の中身にNN1文字目を足してLv0タマゴ化」「メール作成者名変更」「ポケモン出現」は修正版があるので注意 >>400
電池切れでレポートが書けなくなる訳でも互換切りで現行世代と切り離されてる訳でもないのに第3世代のバグも全く話題にならんぞ
内容が内容なだけに皆自重してるんじゃないのかと疑うレベルに >>402
自分も3世代は全然しらないから何も言えねえ
まあ金銀弄るのも飽きてきたからそのうち手出すかも RSEのはメールトリックとマルチ増殖とマッハ海流が簡単かつ便利だったな 初代と金銀に慣れきった身としては理想個体を簡単に作る方法とか欲しいな >>403
第2世代以前と第3世代以降とで世代層のズレが甚だしいからなぁ
でも第3世代のバグも面白いぞ〜色んな技覚えさせたり全能力に努力値全振りしたり…
第5世代まで楽しめる
>>404
最早原点だな、増殖系は お、懐かしい話しできるかな〜と思ってスレ開いたら任意コードだとか、僕の思ってた裏技話しとちょっと違ってたでござる。
RSは陸上波乗りとか下らないのしか無いイメージだわ >>407
RSの実用的なバグは、道具増殖や地形変化を起こすメールトリック系、タワーや通信対戦相手のポケモンを捕獲出来る徘徊バグ系、Lv100以降でも経験値が入る育て屋経験値バグ、あとマッハ海流くらいだろうか
それ以外は確かに下らないバグばかり 昔吸い出したのとエミュあるから電池切れとは無縁だけど機械語とか全くわかんねえ 銀だけどこのスレの任意コード出来たよ
ロムのルーチンが〜ってあるのもボックス名リセットしかやってないけど出来た
初期版か後期版かどうかは知らん >>410
おお、よかった
もし正常に動かないのを見つけたら報告もらえると嬉しい
初期版判定は>>351でできると思う >>411
ポケモンのエンカとかハイパーわざマシンとか銀だけど出来た
ただし初期版みたいなので後期版の場合はわからん
そういやまだ定番の壁抜けネタみてないんだけど金銀でもできないだろうか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています