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昔のポケモンの裏技を語る【アネ゛デパミ゛】 14 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2016/10/31(月) 18:06:08.41ID:9+zbz5NiO
とりあえず意外にデータって飛ばねーよな。

質問の前にまず↓ ま と め サ イ ト↓を見れ。

■GB版ポケモン裏技まとめサイト
ttp://pokemonbug.oh.land.to/
■fifth氏のサイト
ttp://web.archive.org/web/20071216143227/geminism.hp.infoseek.co.jp/index.html
■ポケモン研究所
ttp://web.archive.org/web/20071101112118/www.geocities.com/TimesSquare/Castle/5553/pm.html
■不自由帳 ポケモンのバグ技
ttp://goki.s17.xrea.com/poke.html
■Pokemon Analysys
ttp://psense.lib.net/Analysis/RGB/
ttp://psense.lib.net/Analysis/AuAg/
ttp://www.google.com/search?hl=ja&c2coff=1&q=teamPA&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
■ネオ・グリーン
ttp://g-modoki.s59.xrea.com/
■Pokemon Bug Litches
ttp://www.geocities.jp/kattempla/pokebug/index.html

●前スレ 昔のポケモンの裏技を語る【アネ゛デパミ゛】 13
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/poke/1389422437/
0193名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/04/09(日) 22:14:11.26ID:0UmoIJsoO
道具の2番目にわざマシン01を置いてもフリーズするならそれ以前の部分に問題が、
フリーズしないならそれ以降の部分に問題がある

あとv1.0だったりはしない?
0194名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/04/09(日) 22:17:29.81ID:fBNzKIeb0
>>193
3DSVC(多分v1.3)で実行してます
0195名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/04/26(水) 22:49:30.63ID:MAPicR1r0
そろそろルビサファも「昔のポケモン」だと言える時間がたったし第三世代のバグも語らない?
0202名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/04/29(土) 00:41:19.08ID:v3MjolaT0
バトルタワーの通信マルチ受付で参加するを選んだ後レポートを書く直前の所で電源を切るかリセットする
再開するとなぜか手持ちのデータは受付に話しかけた時点のものになりボックスの中身は前回レポートした時の状態になっている
これを利用すればポケモンが増やせるよ
0203名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/04/30(日) 09:40:25.58ID:rPAan1uyO
第一世代だけど、また新しい任意コード実行方法が発見されてた
でもこれ日本語版だと無理かも
http://www.youtube.com/watch?v=_yBGAVUm0dk

一応、図鑑内容の捏造までならVCピカチュウでも可能だった(コード実行ではない)
ボックスのポケモンにニックネームを付けたあと、ギ▼アゴ(C2h)を出して捕獲する

ニックネーム例
 17:ううらわざ
 18:んュゲバグ

ギ▼アゴの補足
・捕獲時に図鑑を表示するには、ギャロップを見つけていない必要がある
・5番目の種類を64で割った余りが32未満の場合、32大きい道具に変化する(コインケースははやぶさバッヂになるはず)
・戦闘開始の暗転後、コマンド入力可能になるまでやたら時間がかかる場合がある(グラフィックが原因?)
0204名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/04/30(日) 10:48:30.76ID:CmAWlyNw0
>>196
任意コード実行も理論上はいけるらしいよ
https://www.youtube.com/watch?v=1pb-6hMDQBs
英語版エメラルドだと、技0x27A2のアニメーションを再生する過程に脆弱性があり、
プログラムカウンタがセーブデータの特定領域にジャンプする
ただ、英語版と日本語版の仕様の違い、コードの実体部分に異常なアイテムを大量に用意する手間、
第3世代以降特有のセーブデータのブロック並べ替えやRAMアドレス変動などで
実機での成功者は見たことがない

第3世代のバグ検証は2chよりも他の掲示板のほうが盛んで、
努力値合計を511以上にしたり、特性なしのケッキングを作ったり、
2chでは当初不可能と言われていた言うことを聞くデオキシスの作成に成功したりもしている
掲示板の具体的な場所は荒れそうなので控えるが、>>197のスレ内にリンク先があったはず
0205名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/04/30(日) 13:04:37.79ID:rPAan1uyO
バグポケのステータス画面表示からも任意コード実行できるっぽいよ
どっちにしろ海外版での話だけど
NNにコード書けるみたいだし改造セーブデータも不要とのことだけど、
第三世代の仕様やARMについて詳しくないので何やってるのかよくわからん
0208名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/01(月) 20:25:26.70ID:v13xvxjfO
>>207
英語版(北米版?)の図鑑解説文はテキストコマンド処理によって表示されてるみたいだけど、
少なくとも日本語版VCピカチュウはテキストベタ書きなのよ

>>203のニックネーム例で説明すると
分類:うらわざ終
高さ:ん(222)
重さ:ュゲ(2222)
解説:バグ終
文章表示コマンド(00h)無しに解説が成立していることからもわかる通り、
テキストコマンド処理によってメッセージを表示してるわけじゃない

ただ文章を表示するだけなのにテキストコマンドを使う必要はないはずだから、
ローカライズ時の仕様変更か何かかもしれない
未定義のテキストコマンドの扱いがバージョンで違う可能性があるとか、
海外版でコマンド17hが追加されたとか、テキスト周りは仕様変更も多そうだし
0209名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/02(火) 10:43:00.23ID:k2wMeRO90
>>208
あー、なるほど、そこの仕様違ったのか……
ベタ書きだと確かに無理だなぁ、コード実行呼べない
北米版は図鑑のページ送りあった気がするし、あれの都合でテキストコマンドになったのかな
0211名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/07(日) 17:44:33.46ID:N0vHmcrMO
詳しいわけじゃないが、状況再現なら全く同じように入力する以外にないのでは
電源投入から同じタイミングで同じように入力すれば同じ結果になる
VCなら電源投入じゃなくて下画面タッチからのリセットでOKっぽい?
(実機と同じ結果になるかは知らない)

ただし、日本語版で英語版と同じ入力をしても同じ結果にはならないみたいなので、
ネット上に公開されてる入力パターンのほとんどは使えないと思う
日本語版(の同じバージョン)で発見された入力パターンなら丸コピーでいいんじゃないか
0212名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/07(日) 21:23:10.21ID:N0vHmcrMO
バイナリエディタをNNで書いてみたかった(字数足りそうになかったので閲覧のみ)
調整しながらバグ検証に使ってたけど、一段落したので投下してみる
6番目の個数が0個でないなら、3〜6番目の個数を0個に
3番目と4番目の個数でアドレスを、5番目の個数でROMバンクを指定
実行のたびに16バイトずつ進む

 01:がめぜャョ
 02:せづざぐゲ
 03:づざづざづ
 04:のばゃくヅ
 05:がデざぼヂ
 06:キぺぽづざ
 07:ソチづがほ
 08:ぺぜまぼタ
 09:すねぼザざ
 10:べつノんジ
 11:イへとんア
 12:へとんざざ
 13:へっんぐゃ
 14:にボめこん
 15:よもにマづ
 16:ョよボづザ
 17:なぺぼダメ
 18:よザれめん
 19:よメづひだ
 20:ひぴはにん
 21:ちョのヅゃ
 22:ザエだゾエ
 23:だズエだな
 24:ザづョぐほ
 25:にみにみづ
 26:ョぶだち
0213名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/07(日) 22:23:49.79ID:pP7HHdZ70
他掲示板でバグの検証をやっている人達をここに誘致できたらなあ……と思っているが、
向こうの人達が応じてくれるかとか、ここが荒れたりしないかとかが気になっているこの頃

>>205
レスサンクス、NNでコード実行はこれかな?
https://www.youtube.com/watch?v=cFS6gsrD-9Y
英語版ではNNを10文字まで入力可能なところを、
日本語版では5文字までしか入力できないため、困難さはさらに増すと思われる

>>210-211
初代の乱数はID固定が実用化されたぐらいしか知らないなあ
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kakeru/pokemon/reserve_ura.htm
0214名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/07(日) 22:45:36.22ID:N0vHmcrMO
電源投入から同じように動けば、エンカウント内容から個体値まで再現できるのよ
「pokemon consistent rng gen1」あたりで検索すれば出るんじゃないかと思う
入力パターンはRTAやってる人がyoutubeに上げてたりするけど大体英語版
0216名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/25(木) 15:00:39.69ID:foxhJrH10
某所で見つけた主人公のなまえ変更コードだけどフリーズしちゃう
やり方がいかんのかね

がめぜらョ 
ぶぺゾさな 
ひすべゾギ 
ぺヅむむに 
ひでののの
0217名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/25(木) 19:02:05.27ID:6oslfJ67O
某所がどこかは知らないけど、おそらくここの過去ログからの転載だな

それはROMのコードにジャンプしてるから、結果はバージョンに依存する
前スレ見るとわかると思うけど、Pokemon Bug Litches にあるコードのNN版だから、たぶん後期緑用のやつ
0220名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/26(金) 19:04:31.74ID:mgOnsNzcO
・主人公の名前変更
主人公の名前を手持ち1匹目のニックネームと同じものに変更

がむぜヅョ
ひガづだザ
ごデドけね
そだデづづ
づづぴぽぱ
なヅマアゾ
ババむだー

こんな感じでどうかな
たぶん全バージョン対応
ついでに、終端文字より後ろは00hで埋めるようにしてある
0222名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/30(火) 21:35:51.59ID:l9fY4Ezt0
画像貼りテスト

Emタマゴバグ産色ミュウ
http://imgur.com/83NnyWD.jpg
0223名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/30(火) 22:25:21.46ID:l9fY4Ezt0
色デオキシス
http://imgur.com/VI4d1YL.jpg

全能力全振りスケッチ×4特性なし色ケッキング
http://imgur.com/pwUWqXU.jpg
http://imgur.com/WKa9UOZ.jpg
http://imgur.com/bps0cJe.jpg

何れもタマゴバグの成果物

これからは第3世代のバグも語っていきたいね
タマゴバグは基本的に任意のポケモンやアイテムの生成が中心だが、初代のバグとは作れるポケモンの種数や自由度で差別化出来るかな
0226名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/31(水) 18:24:42.96ID:ndTZah7T0
RSメソッド4無邪気6V色レックウザ偽装個体
http://i.imgur.com/RNRa3uX.jpg

FRLGスロット9臆病5VA28サファリ色ガルーラ偽装個体
http://i.imgur.com/qfVEIjQ.jpg

Co図太い5VA24色スイクン偽装個体
https://i.imgur.com/gallery/ZmCfwA5.jpg
https://i.imgur.com/LHY29ty.jpg
https://i.imgur.com/ligFFT9.jpg
https://i.imgur.com/PzMorbW.jpg

偽装個体シリーズ
流石に性格値そのものを本物と一致させるのは厳しいが、個性やPSVくらいなら簡単に誤魔化しが利く

今はまだ画像で紹介することくらいしか出来ないが、その内やり方も纏めていきたい
0227名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/31(水) 18:35:37.39ID:oO5Fxl0/0
今更だろうザロクバグ自体は
デオも通るのも確認されたし
実際乱数調整したものと同じにするにしても
FRサファリとか施行回数が多そうなの以外は環境さえあれば準備の面倒さはどっちもどっちな気もする
0228名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/05/31(水) 20:43:25.87ID:bemp1qPu0
>>227
でも語るに値する程の魅力は秘めてると思うんだけどなぁ…
今更なのもこれ以上の開拓の見込みが薄いのも事実だが…

タマゴバグは、バグポケモン0x4360を用意してある環境ならば、恐らく本物の理想個体を乱調で自摸るより早く済むことが多いと思う
まあ偽装は飽くまでタマゴバグの精巧さを象徴するだけのものであって、メインはやはり全能力全振りとかスケッチ×4とかのぶっ飛んだポケモン作りだから多少はね?
0229某所より転載+追記@無断転載は禁止
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2017/06/04(日) 21:31:46.21ID:dWpC8M8F0
性格値順破損:性格値&0x40000000=0で、かつ性格値を24で割った余りが
・0,1,6,7の場合
 HP・攻撃の努力値を種類に、3・4番目の技を個体値に変化させる
 イベント交換のタッツー(NN:ゴロー)のパターン
・2,3,12,13の場合
 HP・攻撃の努力値を種類に、経験値を個体値に変化させる
 イベント交換のタネボー(NN:セブン)のパターン
・8,9,14,15の場合…(ii)
 1番目の技を種類に、努力値とコンディションを技に変化させる
・10,11,20,21の場合…(i)
 1番目の技を種類に、特攻・特防努力値とかっこよさ・美しさを個体値に変化させる
性格値順破損は材料だけをボックスに置けばできるが、補助ポケモン(下記)を材料の直前に置くとより成功率が上がる
交換のタネボー(NN:セブン)の素早さ努力値を10にして、ダーテングに進化させる。
HP,攻撃,防御努力値は0のまま、持ち物も持たせないこと。

性格値逆破損:性格値&0x40000000=0x40000000で、かつ性格値を24で割った余りが
・0,1,6,7の場合…(ii')
 HP・攻撃の努力値を種類に、種類・持ち物・経験値を技に変化させる
 個体値はそのまま
・2,3,12,13の場合…(i')
 1番目の技を種類に、特攻・特防努力値とかっこよさ・美しさを個体値に変化させる
・4,5,18,19の場合
 ポケルスと出会った場所を種類に、特攻・特防努力値とかっこよさ・美しさを個体値に変化させる
 イベント交換のタネボー(NN:セブン)の変化後のパターン
・10,11,20,21の場合
 ポケルスと出会った場所を種類に、種類・持ち物・経験値を技に、3・4番目の技を個体値に変化させる
・16,17,22,23の場合
 HP・攻撃の努力値を種類に、3・4番目の技を個体値に変化させる
 イベント交換のタッツー(NN:ゴロー)の変化後のパターン
性格値逆破損には材料の直前に置く補助ポケモン(下記)が必要
交換のタネボー(NN:セブン)の素早さ努力値を70にする。HP,攻撃,防御努力値は0のまま
0230今後の課題@無断転載は禁止
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2017/06/04(日) 21:40:05.80ID:dWpC8M8F0
直近の課題
・SID順破損用の補助ポケモンの作成(無くてもいいけどこれだけ無いのも締まりが悪いし)
中長期的な課題
・RSのID調整と御三家・野生乱数を併用したより成功率の高い補助ポケモンの作成
・日本語版・実機における任意コード実行の実用化(>>204を参考に、海外の資料とか漁る感じで)
・努力値を過剰に振ったポケモンの作成法のまとめ(正直できる人に任せたい……)
0231名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/05(月) 02:19:48.64ID:7+3/hP/M0
>>229 >>230
お疲れ様
あとはセブンを元にした裏ID逆反応タマゴバグ用補助ポケモンと、より成功率が高い性格値逆反応タマゴバグ用補助ポケモンの紹介が必要かな

自分は努力値過剰振りポケモン作成法の考案者なのだが、まずタマゴバグの破損パターンや変化パターンをナンバリング方式で纏めたものを紹介してから作成法を纏めようと思ってる(今週の木曜まで試験期間なのでそれが終わってからかな)
0236名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/08(木) 18:32:51.91ID:dTyF9x8jO
VC発表をきっかけに、予習として第二世代のバグの仕組みを調べ始めた

袋叩き変化法についてなんだけど
・Lv0のバグポケモンを生成後に育て屋に預けてすぐ引き出したとき、見た目も中身もNo.000になる
・セレビィ生成後に、育て屋に預けていたLv0のバグポケモンを引き出したとき、見た目も中身もNo.255になっている
・No.255を手持ちの最後に加えて虫取り大会に参加すると消滅する
・No.000は虫取り大会に参加しても消滅しない
・No.255は袋叩き変化法には使えない
これで合ってる?
0238名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/10(土) 18:22:35.29ID:VjITbgMNO
虫取りバグでLv0のバグポケモンを生成して試した(大会参加まで手持ちを6匹にしないようにゲームを進める)
・バグポケモンを生成後に育て屋に預けてすぐ引き出したとき→No.000
・手持ち7匹の状態のときに育て屋に預けていたバグポケモンを引き出したとき→No.255
各バグポケモンを手持ちに入れて虫取り大会に参加するとどうなるかは確認できてない
0239名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/10(土) 18:23:14.94ID:VjITbgMNO
合ってるかわからないけど、袋叩き変化法の仕組みはたぶんこんな感じだと思う

[00] sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f [FF]  ←手持ちの見た目
a-00 a-01 a-02 .... a-45 a-46 a-47  ←手持ち1番目のデータ
b-00 b-01 b-02 .... b-45 b-46 b-47  ←手持ち2番目のデータ

sp-x [00] sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f  ☆ボックス整理でxを手持ちに加える
[FF] a-01 a-02 .... a-45 a-46 a-47  まずxの見た目を1番目に挿入
b-00 b-01 b-02 .... b-45 b-46 b-47  1番目の見た目からFFまでの範囲が1バイト後ろにズレるので、FFがバグコピーのデータ部分にはみ出す

sp-x [00] sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f
x-00 x-01 x-02 .... x-45 x-46 x-47  次にxのデータを手持ち1番目に挿入
[FF] a-01 a-02 .... a-45 a-46 a-47  1番目から6番目までのデータが1匹分後ろにズレるので、バグコピーのデータは2番目になる

sp-x sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f x-00  ☆手持ち2番目のバグコピーを育て屋に預ける
x-01 x-02 x-03 .... x-46 x-47 [FF]  まず見た目を手持ちから削除
[FF] a-01 a-02 .... a-45 a-46 a-47  3番目の見た目からFFまでの範囲が1バイト前にズレる

sp-x sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f x-00
x-01 x-02 x-03 .... x-46 x-47 [FF]  次にデータを手持ちから削除
b-00 b-01 b-02 .... b-45 b-46 b-47  3番目から6番目までのデータが1匹分前にズレる

sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f x-00 x-01  ☆手持ち1番目のxをPCに預ける
x-02 x-03 x-04 .... x-47 [FF] [FF]  まず見た目を手持ちから削除
b-00 b-01 b-02 .... b-45 b-46 b-47  2番目の見た目からFFまでの範囲が1バイト前にズレる

sp-b sp-c sp-d sp-e sp-f x-00 x-01
b-00 b-01 b-02 .... b-45 b-46 b-47  次にデータを手持ちから削除
c-00 c-01 c-02 .... c-45 c-46 c-47  2番目から6番目までのデータが1匹分前にズレる

これで、見た目の末尾だったFFが消滅する
以降、1番目のポケモンを預けるたび、2番目の見た目からFFまでの範囲が1バイト前にズレることになる
0240名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/10(土) 18:31:27.58ID:VjITbgMNO
ズレるのはFFまでなので、ストッパーを用意しておけば図鑑などのデータが崩壊するのを防げる
ニックネームもズレないし、育て屋に預けたバグポケモンが消滅したりもしない……はず

例えばこんな感じに並べる
・No.000のバグポケモンA
・現在HPが255のニューラB
・ニューラC
・ニューラD
・ニューラE
・ニューラF
ボックス整理で手持ち7匹に→バグポケモンを育て屋に預ける→BとFを入れ替え→以降は通常の手順と同様
※最初からFの位置に置いておくと整理後に7匹目になってしまうので、手持ちが6匹に戻ってからFと入れ替える

ボールポケット拡張のためにたいせつなものを生成したい場合はこんな感じでもよさそう
・No.000のバグポケモンA
・適当なポケモンB
・ポケモンC
・ポケモンD
・経験値が255のポケモンE
・適当なポケモンF
手持ち7匹に→バグポケモンを育て屋に預ける→上から2匹をボックスに預ける→バグポケモンを育て屋から引き取る
0241名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/11(日) 00:10:20.03ID:HMG3l1yWO
連投スマン
金で任意コード実行できた
わざマシン以外のポケットからわざマシン17を使う

手持ち2番目
アンノーン Lv5 努力値無振り
手持ち3番目
ヌオー@にじいろのハネ
わざ1:おんがえし

たぶんこれでボックスの名前にジャンプする
運要素は無いと思う
02421/2@無断転載は禁止
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2017/06/11(日) 00:40:31.16ID:HMG3l1yWO
ニューゲームから始める任意コード実行(金)
虫取り大会とおんがえしを使うので、急ぎの人は土曜夜10時くらいから開始してワニノコを選ぼう

虫取り大会終了まで手持ちを6匹にしないように注意してゲームを進める
アルフの遺跡でアンノーンを捕獲(育ててはいけない)
キキョウ南でウパーを捕獲
コガネ北でケーシィを捕獲(またはコインと交換)
アサギ北でミルタンクを捕獲し、Lv19まで上げてミルクのみを覚えさせる
適当なポケモンの経験値を255に調整する

ケーシィ先頭で虫取り大会に参加し離脱
ケーシィ以外をボックスに預けてから自然公園に戻り、大会を終わらせる
(バグポケモンが「返却」される)

ほのおのパンチのわざマシンを購入し、ケーシィに覚えさせる
わざマシン02を持っていない場合は購入しておく
日曜日におんがえしのわざマシンを貰っておく
じてんしゃをたいせつなものポケットの一番下に移動する
ボールポケットの中身を以下の状態にする
 01:ルアーボール×1
 02:モンスターボール×32
 03:やめる

(続く)
02432/2@無断転載は禁止
垢版 |
2017/06/11(日) 00:48:56.47ID:HMG3l1yWO
虫取りバグで入手したバグポケモンを育て屋に預けてすぐ引き取り、No.000のバグポケモンを生成
手持ちを以下の順に並べ替える
 01:No.000のバグポケモン
 02:適当なポケモン
 03:ケーシィ(ほのおのパンチをわざ欄の1番目にする)
 04:ミルタンク(ミルクのみをわざ欄の1番目にする)
 05:経験値255のポケモン
 06:適当なポケモン
ボックス整理で適当なポケモンを手持ちに移動し、手持ちを7匹にする
手持ち2番目のバグポケモンを育て屋に預ける
手持ちを上から順に2匹、ボックスに預ける
育て屋からバグポケモンを引き取る
手持ちを上から順に3匹、ボックスに預ける
アンノーン、ウパー、ミルタンク、ケーシィをボックスから引き出す
手持ちの2番目にアンノーン、3番目にウパー、6番目にバグポケモンを配置
ミルタンクからわざマシン17を受け取り、パソコンに預ける
ケーシィからじてんしゃを受け取る
上にあるじてんしゃ→下にあるじてんしゃの順にセレクトし、ボールポケットを拡張する
ボールポケットの2番目にあるふしぎなアメを使用し、ウパーをヌオーに進化させる
ヌオーにわざマシン02を持たせる
ヌオーにおんがえしのわざマシンを使用し、わざ欄の一番上にする
ボックス名を変更する
 01:の
 02:そそそそそそそヅ
 03:れドョにいデがゆ
 04:ヅソるひでよャデ
 05:ぜゅひゼョべづョ
 06:づぜやどぷぽぺズ
 07:ゴべづにむづの
ボールポケットからわざマシン17を使用する
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2017/06/11(日) 00:59:46.87ID:HMG3l1yWO
長文連投失礼しました

>>243のコードは、実行環境を整えつつ、その過程で発生した問題を解消するためのものです
・手持ち3番目(ヌオー)の持ち物をにじいろのハネに変更する(>>241参照)
・手持ちを5匹に修正する(6番目のバグポケモンが消える)
・ボールポケットを初期化する
・たいせつなものポケットを修復し、わざマシン17を追加する
0245名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/11(日) 06:16:28.10ID:z70h3ra30
>>244
お主は天才か
試せてないけどこれがマジなら初代なしでも努力値ふりとか色個体とか簡単に出来るな
昨日色セレビィ努力値振り済み基本技ありとか作る方法考えてたけど任意コード出来るなら一瞬だな
0249名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/11(日) 15:06:11.08ID:q0aresiB0
ああ袋叩きニューラってのは袋叩きからセレビィを作るバグなのね
タマゴバグと似てるな

そう言えば正規の色セレビィはクリスタルのGSボールイベント限定で出せるんだっけか
ならクリスタルのVCとGSボールイベントが復活しないと色セレビィ作ってもバンクには送れない…?
0251名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/11(日) 17:22:03.56ID:q0aresiB0
>>250
ムーバーのフィルターは個体値は一切チェックしてないけど、色違いかどうかは一応チェックしてる

例えば第5世代からポケモンを送る時、色セレビィや色アルセウス等は第5世代までに色違いが存在しないという理由で色違いの時点で弾かれる
色ジラーチも嘗ては同様の理由で弾かれたが、チェックサム乱数調整により実は存在したことが証明され、後に送れるようアップデートされた

だから今回の場合も、金銀に正規色セレビィが解禁しない限りは弾かれる可能性がある
0252名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/11(日) 18:44:11.90ID:HMG3l1yWO
そういえば経験値調整のための計算が面倒くさかったので、実例があったほうがいいのかな
俺は繋がりの洞窟で捕まえたズバットLv5(初期値125)に、
自然公園のホーホーLv10(82獲得)とヨシノ付近のコラッタLv3(24獲得)で255にした
エンカウント率が高くて、いい感じに255になる組み合わせがあったら報告してくれると嬉しい

>>247
モンスターボールだから×5だったと思う
その辺の細かいところはわからないけど、5個全部を預けるのはやめたほうがよさそう
PCのアイテム欄がズレる可能性もある

というかせっかくの任意コード実行なんだからコード書いて出そう
どうせだからボールポケット以外のポケットに出して無限マスターボールにするとか
0253名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/11(日) 19:09:23.95ID:I7/yqygv0
任意コードで出した方がいいのはわかるけど、その任意コードがよくわからんのよね
大切なものポケットで色々バグらせてアイテム錬成する方法ならわかるからそっちでもいいかな
0254名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/11(日) 20:07:01.19ID:HMG3l1yWO
・たいせつなものポケットにアイテム追加
 01:ョがゆぜやどぷぽ
 02:ぺズゴべづ※※づ
 03:の

※※
ョぶ マスターボール
よっ ふしぎなアメ

こんな感じ?
ちゃんと動くかテストはしてない
枠数チェックはしてないから、既に25枠あるときには実行しないこと
0255名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/11(日) 20:20:46.55ID:prUZlxyV0
これボックス名から手持ちのポケモンのメールとかに飛ばすのが便利かな
メールは複数ためとけるし
てかボックスの名前って数字使えないのね
元に戻そうとしたらボックス1とかに出来んかった
0258名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/11(日) 20:47:57.09ID:HMG3l1yWO
動画見てないからわからないけど、「メールをよむ」後に実行するとメール本文のコードを実行できるのかな?
最後に読んだメール本文の金銀でのアドレス(クリスタルとは違う可能性あり)さえわかるなら、
ボックス名からメール本文にリダイレクトするコードを書けばよさそう
それか、ポケモンの技と持ち物を変えるコードを書いて、ボックス名実行用ヌオーとは別にメール実行用ヌオーもでっち上げる

>>257
たいせつなものには個数がないんだけど、なぜか種類の次のデータが個数であるかのように同種まとめ処理が走る
 07 じてんしゃ
 07 じてんしゃ
 FF やめる
上→下の順にセレクトすると、上のじてんしゃが7個、下のじてんしゃが255個であるのようにまとめ処理が行われる
つまり、まとめ先である下のじてんしゃの個数が (07h + FFh) & FFh = 6個になり、
 07 じてんしゃ
 07 じてんしゃ
 06 カビチュウ
まとめ元である上のじてんしゃが消え、
 ** ********
 07 じてんしゃ
 06 カビチュウ
隙間を埋めるために下のじてんしゃからやめる(FFh)までの範囲が上に1バイトズレる
結果、ボールポケットのやめるまでの範囲がズレることになり、ボールポケットの枠数がルアーボール個になる

たぶんこんな感じ
0260名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/12(月) 01:39:09.23ID:8ZII+PmD0
>>258
雑に調べた感じだけど手持ちのポケモンの1匹目のメールの文字のアドレスがA600みたい
文字が入ってない部分は50が入ってて17文字目は改行の4E、最後が80
最後に見たメールのアドレスは多分CF21
違ったらC5D7だと思われ
0262名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/12(月) 18:44:09.79ID:1r7hO9FWO
>>260
ありがとう!

☆ボックス名のコードを実行する場合
手持ち2番目
アンノーン Lv5 努力値無振り
手持ち3番目
ヌオー@にじいろのハネ
わざ1:おんがえし

☆直前に読んだメールのコードを実行する場合
手持ち2番目
アンノーン Lv5 努力値無振り
手持ち3番目
ヌオー@ヨクアタール
わざ1:いばる

・メール実行用ヌオー生成
手持ち6番目の見た目と中身をヌオー、持ち物をヨクアタール、わざ1をいばるに変更する
 01:がれぜょョにまづ
 02:よュづにヤづがる
 03:ぜをひゼづの

ボックス名の利点は、書けるコードの長さと毎回メールを読まなくて済むこと
メールの利点は、再利用性と文字種(数字とスラッシュが使える)かな
ヌオーに識別用のニックネームを付けて、用途に合わせて使い分けるのがよさそう
0263名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/12(月) 18:50:39.92ID:1r7hO9FWO
>>261
なんでだろ
原因を特定したいので、以下の項目に答えてもらえると嬉しい
・バージョン
・ハード
・アンノーンの能力値
・ボックス2を「のののののののの」にしてもフリーズする?
・アンノーンをもう一匹捕まえて、手持ち2番目と3番目を両方アンノーンにしてもフリーズする?

>>252
自己レス
繋がりの洞窟のイシツブテLv6(初期値179)で、ヤドンの井戸のズバットLv5(38獲得)
179 + 38 + 38 = 255
どっちも30%枠だし、もうこれでいいかな
0264名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/13(火) 13:29:05.75ID:+5VwpdvE0
SMWのASMかじってたからプログラム書くこと自体は出来そうだけど
それをGB用へ変換する方法とか、使える文字の関係で命令が制限されるとかで大変そうだなあ
0267名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/13(火) 19:46:05.91ID:um9I2UNLO
失敗報告も1件だし、試してる人自体が少ないのかな
電池切れでVC待ちの人も多いだろうし……

手元の金も電池切れてるけど、コード実行までは2〜3時間くらいでいけた

>>266
初代と違って現在のボックスのデータもカートリッジの方にあるみたいなので面倒くさい
試してはいないけど、バンクを合わせて、SRAMアクセスを有効にして、ボックスNNのコードを呼び出したあと、
最後にSRAMアクセスを無効にしないといけないと思う(たぶん)
ヌオーから直接は無理っぽいので、ボックス名かメール本文からジャンプすることになりそう

ちなみにメール実行用ヌオーが「手持ちn番目のメール」じゃなくて「直前に読んだメール」なのも同じ理由
0270名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/14(水) 14:43:25.57ID:32EqP8hs0
先日からタマゴバグ関連の解説をコツコツ書き留めてたんだけど、多分全部をここに投下するとかなりの長文が10レス前後連なることになりそうなんだ…
タマゴバグについて詳しく正しく解説してあるサイトが一つもない(なくなった)から、ちょっと詳しく書き過ぎてしまった

流石にこれじゃ迷惑そうならかなり端折って広く浅くした解説にしようかと思っているが、どうだろうか
0275名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/14(水) 20:11:18.23ID:RJNk72740
では書き終わり次第タマゴバグの解説を投下させていただくとするよ
でも念の為なるべく深夜帯に投下しようと思う

プログラミングとかC言語とかの知識をしっかり身に付けていればもっとシンプルに纏められたんだろうけどねぇ…
0276名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/16(金) 02:37:47.83ID:dKFegXPn0
[タマゴバグ]
第3世代のザロクバグに包摂されるバグの一種
ボックスのポケモン、特にボックス2の24番目のポケモンのデータに干渉することで、そのポケモンをタマゴ状態にしたり、種族や技、個体値等を変化させたりすることが出来る
0277名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/16(金) 02:40:20.33ID:dKFegXPn0
[タマゴバグの破損パターン]
タマゴバグでは、ポケモンの性格値またはID値が0x40000000とXORされる
(ID値とは、そのポケモンの親のIDを表す、0xXXXXYYYYのXXXXを裏ID、YYYYを表IDとする4バイトのデータ)
XORされることを破損と呼び、性格値やID値が破損する度にポケモンがタマゴ状態になったり、逆にタマゴ状態が解除されたりする

破損の仕方によって以下の4つのパターンに分類される

・性格値に0x40000000が足されるパターン…@
・性格値から0x40000000が引かれるパターン…@'
・ID値に0x40000000が足されるパターン…A
・ID値から0x40000000が引かれるパターン…A'

それぞれの破損パターンを起こす性格値及びID値の条件は次の通りである

・パターン@:
性格値 & 0x40000000 = 0x0
(性格値の16進法8桁目が0x0,1,2,3,8,9,A,B)
となる性格値
・パターン@':
性格値 & 0x40000000 = 0x40000000 ≠ 0x0
(性格値の16進法8桁目が0x4,5,6,7,C,D,E,F)
となる性格値
・パターンA:
ID値 & 0x40000000 = 0x0
≒ 裏ID & 0x4000 = 0x0
(裏IDが00000〜16383,32768〜49151)
となるID値(裏ID)
・パターンA':
ID値 & 0x40000000 = 0x40000000 ≠ 0x0
≒ 裏ID & 0x4000 = 0x4000 ≠ 0x0
(裏IDが16384〜32767,49152〜65535)
となるID値(裏ID)
0278名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/16(金) 02:47:00.18ID:dKFegXPn0
>>277
文字化けとかマジかよ…出直してきます
スレ汚し申し訳ありません…
0283名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/17(土) 05:07:27.97ID:uE7npXDY0
取り敢えず文字化けしそうな部分は全部書き直しました
今夜辺りに>>277から投下再開しようと思います

文字数・改行数制限あるから結構刻みそう…
0284名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/18(日) 02:26:35.89ID:xX22faKP0
【タマゴバグの破損パターン】
タマゴバグでは、ポケモンの性格値またはID値が0x40000000とXORされる
(ID値とは、そのポケモンの親のIDを表す、0xXXXXYYYYのXXXXを裏ID、YYYYを表IDとする4バイトのデータ)
XORされることを破損と呼び、性格値やID値が破損する度にポケモンがタマゴ状態になったり、逆にタマゴ状態が解除されたりする

破損の仕方によって以下の4つのパターンに分類される

・性格値に0x40000000が足されるパターン…[1]
・性格値から0x40000000が引かれるパターン…[1']
・ID値に0x40000000が足されるパターン…[2]
・ID値から0x40000000が引かれるパターン…[2']

それぞれの破損パターンを起こす性格値及びID値の条件は次の通りである

・パターン[1]:
性格値 & 0x40000000 = 0x0
(性格値の16進法8桁目が0x0,1,2,3,8,9,A,B)
となる性格値
・パターン[1']:
性格値 & 0x40000000 = 0x40000000 ≠ 0x0
(性格値の16進法8桁目が0x4,5,6,7,C,D,E,F)
となる性格値
・パターン[2]:
ID値 & 0x40000000 = 0x0
≒ 裏ID & 0x4000 = 0x0
(裏IDが00000〜16383,32768〜49151)
となるID値(裏ID)
・パターン[2']:
ID値 & 0x40000000 = 0x40000000 ≠ 0x0
≒ 裏ID & 0x4000 = 0x4000 ≠ 0x0
(裏IDが16384〜32767,49152〜65535)
となるID値(裏ID)
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2017/06/18(日) 02:27:17.92ID:xX22faKP0
[1]及び[2]は自然に起こる(材料ポケモンだけで起こる)タマゴバグの破損パターンであり、[1']及び[2']は自然には起こらず、後述する補助ポケモンの存在下でのみ生起する破損パターンである

タマゴバグによる性格値の破損は可逆反応であり、[1]の条件を満たす性格値を「=0x0の性格値」、[1']の条件を満たす性格値を「≠0x0の性格値」と表すと、タマゴバグによる性格値の変化は次のようになる

=0x0の性格値
[1]↓↑[1']
≠0x0の性格値

自然に起こる破損パターン[1]を基準に考えると、[1]が正反応、[1']が逆反応で、=0x0の性格値が始原系、≠0x0の性格値が生成系の性格値であると表せる

同様のことがID値(裏ID)でも言える


【補助ポケモン】
タマゴバグにおいて、自然には起こらない破損パターンである[1']及び[2']を生起するようにしたり、タマゴバグの成功率を上昇させたりする効果を持つポケモン
材料ポケモンの左隣に置くことで効果を発揮する
(例えば材料ポケモンをボックス2の24番目に置いたとしたら、補助ポケモンは23番目に置く)
タマゴバグの前後で補助ポケモン自体は変化しないことから、化学で言う所の触媒のような役割に相当する

逆反応である[1']及び[2']の実行には補助ポケモンが必須である
また、各破損パターンに用いる補助ポケモンは別々に調整する必要がある
以下に、NPCとの交換で手に入るタネボー(NN:セブン)を利用した各破損パターンの補助ポケモン調整法の例を記す
0286名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/18(日) 02:28:19.79ID:xX22faKP0
・パターン[1]:
セブンにS努力値を10振り、ダーテングに進化させる
・パターン[1']:
セブンにS努力値を70振る
このセブンを更にダーテングに進化させ、内部番号0x4002のバグアイテムを持たせることで、より成功率の高い補助ポケモンが出来る
・パターン[2]:
不明
・パターン[2']:
セブンにC努力値を30振り、ウブの実をNPCと4人で混ぜて出来る茶色ポロック(レベル不問)を3つ与える

それぞれセブンのレベル(経験値)や技は不問だが、指定箇所以外の努力値振りやコンディション調整をしたり、指定のアイテム以外を持たせてはならない


【ポケモンのデータと性格値】
タマゴバグは、性格値の破損が起こることによりポケモンの凡ゆるデータに変化を及ぼす

変化に関わるデータの記録領域は、種族等を管理するGブロック、技関連を管理するAブロック、努力値コンディションを管理するEブロック及びその他個体値等を管理するMブロックの4つに区分される
http://i.imgur.com/If9G5iI.jpg
Mブロックの詳細
http://i.imgur.com/8k7VhWK.jpg
0287名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/18(日) 02:29:15.37ID:xX22faKP0
これら4つのデータブロックは、性格値毎に管理される順番が異なっている
具体的には、性格値を24(0x18)で割った剰余によって決定されている
剰余0の時の管理順をGAEMとすると、各剰余に割り当てられたブロックの順序パターンは以下の24通りとなる

剰余(Hex):順序
0:GAEM 8:AEGM 10:EMGA
1:GAME 9:AEMG 11:EMAG
2:GEAM A:AMGE 12:MGAE
3:GEMA B:AMEG 13:MGEA
4:GMAE C:EGAM 14:MAGE
5:GMEA D:EGMA 15:MAEG
6:AGEM E:EAGM 16:MEGA
7:AGME F:EAMG 17:MEAG

より詳細な情報は以下を参照のこと
https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok&;#233;mon_data_substructures_in_Generation_III
・種族
https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/List_of_Pok&;#233;mon_by_index_number_(Generation_III)
・アイテム
https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/List_of_items_by_index_number_(Generation_III)
・技
http://wiki.gamerp.jp/pokemon/data/283.html
・出会った場所
https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/List_of_locations_by_index_number_(Generation_III)
0288名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/18(日) 02:30:37.92ID:xX22faKP0
【タマゴバグの変化パターン】
性格値が変化して剰余の値も変化すれば、当然順序パターンも変化する
順序パターンが変化すると、管理していたデータを別のデータとして読み込むようになる、つまりあるデータが他のデータへと変化するのである

例えば、A:AMGEであった個体の性格値が変化して、2:GEAMへと順序パターンが変化したとする
この時、Aブロックとして管理していたデータが今度はGブロックとして、Eブロックとして管理していたデータが今度はMブロックとして管理されるようになる
つまり、Aブロックのデータ(1)にある技1,技2が、それぞれGブロックのデータ(1)にある種族,持ち物へと変化し、Eブロックのデータ(2)にある努力値コンディションが、Mブロックのデータ(2)にある個体値等へと変化することになる

タマゴバグでは、このような性格値の変化に伴う、剰余の値即ち順序パターンの変化を利用して、ポケモンの種族や技、個体値等を変化させる

タマゴバグによる性格値の変化は、0x40000000が足されるパターン([1])と引かれるパターン([1'])の2パターンのみである
0x40000000を24(0x18)で割った剰余は16(0x10)の為、[1]の場合は元の性格値の剰余に16(0x10)が足され、[1']の場合は元の性格値の剰余から16(0x10)が引かれることになる
これは、[1]の場合は剰余から8が引かれ、[1']の場合は剰余に8が足される、と言い換えることが出来る
前述の順序パターンの表で言うと、[1]の場合は元の順序パターンから左隣のパターンへ変わり(例:9:AEMG→1:GAME)、[1']の場合は元の順序パターンから右隣のパターンへ変わる(例:2:GEAM→A:AMGE)
0289名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/18(日) 02:31:34.02ID:xX22faKP0
異なる順序パターンであっても、ブロックの変化の仕方が同じであるものがある
例えば、剰余が0xA,B,14,15の性格値で破損パターン[1]を実行すると、それぞれ
A:AMGE→2:GEAM
B:AMEG→3:GEMA
14:MAGE→C:EGAM
15:MAEG→D:EGMA
というように順序パターンが変化するが、これらは共通して
GAEM→AGME
というようにブロックが変化している

このような、ブロックの変化の仕方が同じであるものを破損パターン[1]と[1']で分けて纏めると、以下のようになる

◆破損パターン[1]
(条件:性格値の16進法8桁目が0x0,1,2,3,8,9,A,B)

・剰余0x0,1,6,7→0x10,11,16,17の変化パターン:
GAEM→EMGA…[i]
努力値が種族に、技が個体値に変化する
NPCとの交換で手に入るタッツー(NN:ゴロー)が元々持っている変化パターン
努力値でアイテムも調整出来るので、後述のタブルコラプションという技術を使用することで任意のアイテムを作成することが出来る

・剰余0x2,3,C,D→0x12,13,4,5の変化パターン:
GAEM→MAGE…[ii]
努力値が種族に、種族が個体値に変化する
技は変化しない
セブンが元々持っている変化パターン
パターン[i]と同じく努力値でアイテムを調整出来るので、ダブルコラプションを使用した任意アイテムの作成によく利用される
0290名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/18(日) 02:32:43.71ID:xX22faKP0
・剰余0x4,5,12,13→14,15,A,Bの変化パターン:
GAEM→MGEA…[iii]
技が種族に、種族が個体値に変化する
努力値は変化しない

・剰余0x8,9,E,F→0x0,1,6,7の変化パターン:
GAEM→EGAM…[iv]
技が種族に変化し、個体値は変化しない
よって、スケッチを使用出来る、目的の個体値で孵化乱数調整したドーブルを用いれば、種族や個体値をほぼ任意のものに出来る
努力値が技に変化するパターンの為、努力値を調整して凡ゆる技を多数得ることが出来る
特にスケッチを複数覚えさせることが多い為、この変化パターンで行うタマゴバグのことを「スケッチバグ」と呼ぶことがある

・剰余0xA,B,14,15→0x2,3,C,Dの変化パターン:
GAEM→AGME…[v]
技が種族に、努力値が個体値に変化する
スケッチを使用出来るドーブルを用いれば凡ゆるポケモンを作れ、持ち物や経験値の調整で凡ゆる技も覚えさせられ、努力値の調整で個体値もほぼ任意に決定出来るなど、最も汎用性が高い変化パターンである
イベントフラグを付加出来る数少ないパターンであり、正常な(言うことを聞く)ミュウやデオキシスは基本的にこのパターンでなければ作成出来ない
故にミュウの作成に主に使われる為、この変化パターンで行うタマゴバグのことを「ミュウバグ」と呼ぶことがある

・剰余0x10,11,16,17→0x8,9,E,Fの変化パターン:
GAEM→GMAE…[vi]
種族は変化せず、技が個体値に変化する

◆破損パターン[1']
(条件:性格値の16進法8桁目が0x4,5,6,7,C,D,E,F)

・剰余0x10,11,16,17→0x0,1,6,7の変化パターン:
GAEM→EMGA…[i']
パターン[i]の逆反応
努力値が種族に、技が個体値に変化するなど、パターン[i]と全く同じブロック変化を起こす
ゴローの変化後のポケモンが起こす変化パターン
0291名無しさん、君に決めた!@無断転載は禁止
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2017/06/19(月) 11:33:25.28ID:1PD/YqlK0
なんか残酷な天使がどうのこうのって表示されて自宅で書き込みが出来なくなってしまった…

ザロクバグ関連の話題を語ってもよさそうな他所掲示板をちょっと拝借させてもらったので、取り敢えずタマゴバグ関連の纏めはそちらの方に投下しました
http://seesaawiki.jp/pokeglitch-game-info/lite/bbs/33254/3-15
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