jubeat総合スレ 399th Tune
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4x4で配置された16枚のパーノゥを、リズムに合わせてタッチ!タッチ!タァァァァァァァッッチ!!!
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jubeat総合スレ 398th Tune
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気にすんなよそんなの
音ゲー初心者じゃあるまいし でも実際剛力羅以下滅多に見ないのは確かだし気持ちは分かる 出来ないくせにプレイするとか無意味
実力で解禁してプレイしろと押し付けてくるのがボルテ 2まではそれなりにやってたけど3の視点が変わったりレーンからハミ出すやつで酔ってやらなくなったなぁ >>276
よく行くとこだとその組み合わせでやる人はいないかも ボルテはログインで貢ぎがあからさまになって来たから3の終盤からはもうほぼやってない むしろボルテで持ってるようなもんでしょ
今のBEMANIは 俺も最初は解禁のために周りが暴龍天の中でやってたぞ 指からボルテ行った人の殆どは解禁やインフレについていけずSEGAへと流れていった 初期の最難曲が今20中の16だっけ
その点指はインフレ抑えてるから安心 初代ボスのエアレが未だに最難関クラスにいる事自体ヤバいと思う 多少のインフレは賛成だけど、jubeatは無理押し問題がある以上難しいよな
リズム難かホールドでぐちゃるしかなくなる 難易度をプレーヤーが自分で設定するシステムにしよう ホールドはあまり増やしすぎると逆にそこそこのスコアは出やすくなる
長押しするだけで確定でパフェが出るからな 10.8が全くない状態なのに10.9なんて出たらどうなるのやら・・・
ノーツ配置の最高が1400だからそれくらいあるのかな BSみたいに真ん中ホールドで
外周3周くらいなぞらされそう 即身、ドーパミン、メガララ、チェルノ、\辺りは実質10.8だから問題ない >>297
んなわけあるかいな
メガララとドーパだけや
チェルノがギリギリ当落線上 ドーパミン、メガララ、チェルノ、Preyなら10.8にいてもいいと思う IXも10.8だと思う
いや俺があの曲苦手なだけか? スタ丼、即身、IX、ドーパミン、メガララ、チェルノ、Prayer
このあたりS取れない人結構多いよな 難易度議論ほど不毛なもんもねぇと思うがな
だってクリア難度とかもう知らんもん、最近の曲が詐称か逆詐称かなんかまったく分からんし 10がAとかBとかそんなくらいだから「へー…」としかならない
だから不毛なのかどうなのかもわからない クリアかエクセかどのRATINGのスコアかでそれぞれ難易度変わってくるし確かに不毛か
それを謎基準でわざわざ分けた公式もアレだけど 鳥取れるかどうかレベルだとナインやメガララが.8はいささか疑問
SS基準を考えるとドーパチェルノ即神も弱いように感じてしまうし
結局総合的に見るってことを主観では出来ないからなんとも 公式はクリア基準にしたいだろうけど判断材料が平均スコアよりになったっぽいかな クリア基準で考えるにはチアガを筆頭に出張系が難易度低すぎる
スコア基準で考えるには呪われ系の難易度が低すぎる 平均スコアで決めた説が1番有力そう
特攻放置多そうな花とかエアレの黄色が不自然に高いし >>240
こっちのサイトも参考になるかも
ユーザーにランカーが多いから平均高めだけどね
https://adjust.miz-miz.biz/festo/user.php?rid=average&d=0100000500000&rivalstype=s&mode=2 でもノーツ次第で難しくなるかといったらそうでもないよな
ロングノーツもシビアさに欠ける部分があるし、ノーツ数が700台でも.6に出来ることは証明されている
なにより大事なのはノーツの配置 ギタドラはスキル対象のデータ使ったらしいけど
こっちは前作じゃそういうの無いしな 曲ごとのjubilityレート?って変動してたりする?
PICK UP30曲に入ってる曲でスコア伸びたのにTotalが伸びなかったり、逆にスコア更新しなかったのにTotalが増えたりすることがあった 勘違いしてる人多そうだけどjubilityはmusic rateで計算してるんだよ クリア難易度というのが明確にわからないから判断材料がないに等しい
それでいて細分化は難しい 隅田川って今の基準で10になるほど難しいと思わないんだけど癖つけてる人多いのかな すきなことだけでいいです 4/8/9.5
ホールドなし
9.5にしては忙しい 隅田川は9としては詐称、言われてる濁流などの個人差も10として見た場合の話 隅田川は10.6あたりの譜面よりもスコア出ないから困る
濁流地帯覚えていてもなかなか押せないんだよ・・・ 隅田川は濁流が全体の4分の1占めてて、押し方研究しないと一生出来ないタイプの譜面だからねぇ
@ACE
ABDG
CDFH
EGHI
左右左右
右右右左
左右右右
左左右右
@AC−
ABD−
CDEF
−−FG
左右左−
右右右−
左右左右
−−右左
knitからの研究でこんな感じに落ち着いたけど、右から流れてきたら取れる気しない ひたすら繰り返し譜面としてはDecember Breezeの方がキツく感じるしこれが10.0なら隅田川は9.8で妥当だと思う 隅田川はトリルが1番嫌いだわ
あと11→12+15→16で地味に削られる MPってチームが晒しして揉めてたの見たんだけど、あそこのチームってそんな感じなの? 俺も隅田川はトリルの方が駄目だ
もともとトリルがクソ苦手なもんで
濁流はグレグドが1・2個で済むけど、トリル地帯で10個くらいグレグドを量産してしまう 隅田川の譜面がトリルとか繰り返しとか言ってることめちゃくちゃで頭痛くなってきた
「スコア出ない(B)とかそれ濁流ほとんど押せてませんやん!」ってやつはニット辺りからよく居たね 俺のことかな?
9帯でSが取れない二曲のうちのひとつ
もう一つは言わずもがな…です 隅田川は濁流ばかりが取りざたされるけど全体的に見ると結構配置の種類が多い譜面
そして何よりシャッターが重いから並みの10より強く感じられる 出張交互連打は隅田川の中では稼ぎの方だしスコア伸ばしたいなら来るタイミング覚えて押せるようにしたほうがいいな
濁流が難しいとは言いつつも他の部分もできてないパターンもあるよね >>336
理論上チップ数比で1番重たいんだっけか >>334
いや隅田川は繰り返しだろ
音ゲーで繰り返しほど怖いものはないけど >>336
>>337
これ
9としては濁流以外もめちゃくちゃズレやすい譜面
濁流だけが対策必須というだけであってこれは順を追うならS→SSSに必要な履修項目であり
それを濁流の強い印象に引っ張られBやCの段階から粘着・研究に勤しむと
結果他が押せるようになっても濁流が呪われっぱなしになる
他譜面で言えばスタロの前半でスライドを使うほどハンドスピードが足りてないのに終盤で出張覚えて運指組もうとしてるのと同じ >>339
2パターンが4回来るだけで繰り返しとかコンドルの前でも同じこと言えんの?
そもそも本当に濁流だけが押せないってのならSは行くよな?こういう奴は大概他の部分も青い青い
とりあえず全Sにしたい・全Aにしたいって気持ちも分かるがその実力帯で濁流ゲーと認定するのはあまりに先見性がないな 角の立つ言い方をしたんで弁解すると決して上手下手の話ではない
練習方法を誤ると後々えらいことになるぞってこと
濁流「だけ」が押せないっていうレベルの地力でもなければ研究は逆効果だと思ってね 隅田川癖つけたくないから半年に1回ぐらいしかやらないけど
それでも昔のほうがスコア高いんだよなあ shine on meも繰り返しだが特に何も言われないな ここまで定期的に話題になるレベル9も珍しい
しかも結構前の譜面なのに >>344
まあ2箇所除いて平坦な譜面だからな
繰り返しがどうこうとか全くの的外れと分かる あれは簡素な配置の繰り返しだから特に語ることもない、そして曲が良い >>345
しかも登場当時はレベル8だったという事実 しねおんめは登場当初は譜面も単調だし曲も繰り返しに聴こえてたから好きじゃなかった
kors kの曲をそれからいくつも知って数年後改めてサントラで聴いたら全く違って聴こえたなあ
つまり何が言いたいかというとkors kにハズレ無し >>337
トリルが稼ぎってこれマジ?
鳥乗せるのに1番の難所だったんだけど トリルって何だ?滝か?
あの配置って決まった名称ないのか
@A
BC
DE
FG いや大して早くもないし配置も珍しくないただの交互なんだし鳥どころか濁流より先に綺麗に光るようになるだろ
って思ってたけど違うのか daisukeとfollow tomorrow を伝導しやすい曲はなにになりますか? >>350
いつ乗せた?コピオスまでの曲には滝ないしその半分の形が頻繁に見られたんで
練習方針にも世代格差あるんじゃないかな >>351
厳密にはトリルじゃないけど見た目が他機種のそれっぽいじゃん?
>>352
bpm190は普通に速い…速くない?あと左始動なのもキツイ
>>354
1ヶ月前、本格的に始めたのclanからだから確かにそれはあるかも >>355
まぁBPM180だけど(細かい)
何かそんな速くないと思ってたわ
たまたま苦戦しなかったから特に考えてなかった >>355
just awake(削除済み)とかやったら憤死しそう
高速滝配置はとにかく少なくなってきた、そもそも左右振りが上下にも広くなったせい
例えばpreyが過大評価されがちなのは昨今に珍しい上下に広くない左右振りだからというのもあるかも caramelribbonやジャックみたいに突如来る系の二本交互苦手だわ >>357
preyの難しい点は左右振りがあることじゃなくて
その左右振りが交互で処理しにくいことだと思うんだ >>360
そのちょうど中心くらいに入るのが隅田川なんだよなぁ >>359
あの速度だからそこも問題なだけで単にまともに交互処理できない配置と言ったら10ならいくらでもあるだろ
仮に部分的に片手処理を採用するとして上下に広いと誤爆しにくくなる反面クリア難度は上がる
preyを過大評価してる人間の多くはSS以上に関してだろうし要素として充分だと思うけど >>361
ないない
SS以上を基準にしてもfoxと大差ないし
そもそもS以下に対応した図ではないわ
無研究を前提においても濁流を過大評価しすぎ、9.7〜9を多少回してたら隅田川も有象無象 だから平均値でレベル決めてるから詐称や逆詐称が増えてるだけだってば
隅田川もどの腕前であろうとスコア難だから9.8なんだろ
同じ理由でPreyの難易度が下方修正されてるし、チアガールも出張キツイのに詐称気味 >>362
ちょっと待て、俺の中で1行目と2行目と3行目の内容が全くつながらんぞ
「preyはクリアは簡単だけどSS以上は難しい」って言いたいの? とりあえず公式集計の平均スコアにしてるっぽいからスコア難度とクリア難度が入り混じってるんだよね
9.8にいるクロスや9.7にいるsweetangelとかより9.2ある曲の方がクリアは難しく感じる曲多い 濁流は1、6、11、16を両手で押すようにするととても簡単
lv9帯はそれより16分滝が光んなくて苦労する チョコプラはSSまでは何とかなるんだよ。そっからが長いんだ……
ホールドと単押しが対角で対称してるのは理解出来るが、いざやるとなると精度ガタガタになるw >>366
一行目は交互に押せないというよりも交互に押したいBPMが問題ってこと
二行目は交互に押さなかった場合のリスクは上下に狭いほうが高いということ
三行めはそのリスクにおいて考慮するのはSS以上でありそれ未満では逆に上下に広いほうが難しくなるということ(ラキラキとかね)
以上よりpreyはSS以上での闇の深さのせいで過大評価されている ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています