【iOS】Arcaea(アーケア) part1 [無断転載禁止]©2ch.net
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待って
1回解禁しても条件失敗するとまたロックされんのコレ? >>102
そういうこと
条件を再び達成すると欠片なしで解禁された >>103
ロストしてもロックされなかったからAクリア条件のB以下クリアした場合とかか? >>97
解禁状況やらハイスコアやらは端末に保存されるけど、
ログインした状態で”新たにクリア”したらそのスコアが垢に保存されるって仕組みじゃねーかな
つまりログインはあくまでフレンドや全国でスコア競うためだけの要素
まあ複数端末でやってなくて、オフラインとログイン状態でやった見解だけど スコア競うためだけって書いたけど、有料アイテム購入状態の管理も兼ねてるか
で、ロックされるって話になってるけどまだ経験したことないな
何か条件あんの? というかこの仕様だとエッセンス気軽にプレー出来ねぇじゃんか 仕様だとしたらなんか極力シビアなゲーム性にしようとして方向性間違えまくってる感じがする ビームが手や指の入れ替えできないのキツいなあ
あの形状だと指一本分しか判定幅取れないから仕方ないのかもしれないけどさ チュウニズムのエアはちゃんと判定分かりやすくなってるな
せめて影くらい付けてくれれば少しは分かりやすくなると思うんだが 影つけたら通常ノーツが把握しづらくなって逆に分かりにくくなるような気もする >>118
9+2つあるけど一つはソフランありでどっちかっていうと練習曲がなくて難しい、もう一つは9を純粋に難しくした感じ、両方とも9とは格が違う なんだ、ツマミノーツ複数指で取れるじゃん
ちゃんと加点されてるか未確認だけど、少なくともコンボは繋がる 上のノーツのタイミングが超わかんねぇ
同時押しなら影で何となく分かるけど
基本的にタイミングはノーツを見ずに曲に合わせて押すか、暗記になる リフレクのTOPみたいな感じで拾ってるからそこまで苦手意識ないな
中途半端な位置にあるのは生ゴミだと思うけど とりあえずようやく無料曲全部クリアできたけど、
結局一番苦労したのがLostなんちゃらだったっていう
システム的にアプデ入るか様子見てから拡張曲買おうかなあ とりあえず追加パックのPRAGMTISMの白っぽい女の子が
ステージの背景に出てきたときは
あ、これそのうちレーンが消えたり
上ビームがレーンの外側に飛び出す譜面出てくるなと思った。
下手なので解禁進んでないからもうあるのかもしれんが まだ止まるのしか無いな、あとは出るか出ないかのギリギリまでレーザーは移動するぐらい
というかこれ譜面製作者が本気出したらボルテのラクリマの例の地帯とかも出来るだろうしインフレは止まらないだろうな これ空中ノーツもビーム上下だけじゃなくいくらでも調整できるから
2つ同時押し限定ゲーなら難易度インフレで頂点狙えるな インフレするのは一向に構わんけど、ビームの持ち替えだけは最低できるようにしてほしい バンドリといこれといいボルテもどんどんパクられるな ボルテボルテ言われるけど別物だと思うんだよなぁ
インターフェースは似てるけど操作感がなんか違う バンドリはデレステとラブライブとSB69を足して3で割った感じ 上も下もノーツを叩きながらさらにビーム2本とか来たらほんとにやばそう sheriruthの何がやばいってレーザーの前のラス殺しなんだよ
スコアは900kとか出てもゲージは終わる時には必ず10パーとかになる ゲージ減る時の勢いすごいねこれ
それはいいんだけど、解禁したい曲のために全く惹かれない曲強制されるのが超だるい ビームむずかしいわー
Sheriruthのうねうねしてるのほんと入らん あのグルングルン回るビームとかちゃんと追いかけられるもんなの? バンドリはUI含めてデレステそのものだけど糞だったフリックが無くなってスライドになってるな
ベータ版だと難易度低めに見えたけど あとアーケアにもスクフェスにもないけどデレステにある真ん中ノーツを押さえる指を左右の手を間違うと指がクロスして詰む譜面がないな
ほんとデレステは最低のゲーム >>137
丸ノーツで同時押しが線で繋がってるところとかまんまデレステなんだが
チュウニ要素の方がないだろ >>130
ビームが初期位置より上行くのもありそうじゃない? 曲がすごく微妙
初期からOnokenやCrankyを呼んでたCytusを見習え こういうなんか惜しい音ゲーに触れるたびにRayarkはスマホやタブレット向けの音ゲーメーカーとしてなんか別格だなって思う
出てきたときの完成度が全然違うわ
Dynamixなんかも最近はすごく勢いあるけど最初期は音ズレとか結構あってゲテモノだったし
アーケアも今後に期待 難易度や見た目がどうであれ判定がクソじゃ続かないな
パクるのが好きな割にiOS音ゲーの判定なんか緩めで丁度良いとVOEZで学ばなかったか VOEZ最初きっつきつで離れたやつ相当数いただろうなあ
これも同じくらい逃げてそう 緩くなったのか、またやってみようかな
マジで即ずれてストレスすごかったからな 配信初日にやったとき横判定糞ゴミですぐ見限ったけど、
ちょい前に気が向いて久々にやったら緩く感じたから調整入ったんじゃねーかな
公式でなんかやったとかは調べてないから勘違いの可能性はある、各自調べてくれ Wiki開設しました。ひとまず各楽曲ページとタイトル順一覧を作ってあります。
情報提供よろしくお願いします。
ついでに人気投票ページで1票どうぞ。
http://wikiwiki.jp/arcaea/ VOEZは縦判定はいいけど横判定がほんとキツくてやらなくなったなあ
横判定が緩くなったんだったらまたやろうかな 昔の曲は緩くなってないぞ
最近の曲は反省したのか横ライン広く取ってる曲が増えただけ リザルト画面に連奏するボタン欲しい
わざわざ戻ると読み込むの長いしめんどくさい Air2でやってるんだけどこれイヤホン差したら判定変わってるよね? 追加曲は9+だろうか
PRAGMATISMに手も足も出ないからそっちの系統だけはやめてほしい 低速が苦手なんだよ……
sheriruthはクリア安定してるから許して 初めてやったけど楽しいなこれ
ビームくるくるすんのは初見びびった LostなんとかでAクリアしないと残りの二曲できないのだめだとおもうんだけど
GOODTAKはおいといて、qualiaはlostなんとかよりもずっと簡単だし >>167
俺lostはEX、GOODTEKはAAだけど一番下のやつは何回やってもAA行かないんだけど 皆レベル高杉じゃないですかね
qualiaは何回かやったらサラッとAAのったのにlostは未だにAAものらない
GOODTAKはAものらない… まだレベル9も解禁できてないんですが・・・
めっちゃキツイけど結構楽しんでるが
ただ判定厳しくてそれがつらい コンボ加点ないのがいい
ところでこのゲームの難易度表記おもしろいよな スマホ音ゲーにはありがちな事だけど、
タップしてから、タップしたと判定されるまで
の時間が他の音ゲーアプリより長くない?
その上判定厳しいとかクソ過ぎ
指プラとかリフプラとかリズムジアを見習えよマジで そんなこと感じたことない
スクフェスデレステアーケアガルパしか触ってないけど >>175
CytusDeemoVoezDynamixOverrapidLanotaデレステとこれとやってるけど、別にそんなことはないよ?
どれもこれも似たような感じ 反応に遅延なんて感じないが
お前の使ってる機種の問題なのでは でも気持ちはわかる
判定ラインわかりずらすぎてなんかヌメッとノーツが抜けていくような感覚がある
要するにクソなのは視認性 というかビームを遅かったけど繋がるタイミングで押した時
切れてないけど判定出るまで時間かかるののことじゃないの?
あれ確かに凄く気になる やっとLost Civilization越えたと思ったけどGOODTEK全然出来なかったわ フレンド登録したのにフレンドのスコア表示が表示されないのなんでだ この会社(?)osuデータ使った太鼓のほぼクローンゲーでアプリ内課金ありってなかなかワイルドだな
任天堂とバンナムとコナミに喧嘩売るってなかなかできることじゃないよ 脱獄して中身見てみたけど、曲はmp3で画像がjpeg
譜面がPAST,PRESENT,FUTUREの順に1,2,3って名前で拡張子がaff。
affはただのテキストファイルで、1行目にオフセット(曲頭を合わせる)、2行目は謎のハイフンで3行目にtimingっていう引数を3つとる関数がある。1つ目の引数は0で2つ目がBPM、3つめが拍子。例えばsheriruthならtiming(0,185.00,4.00);、fairytaleならtiming(0,189.00,3.00);
普通の地を這うノーツは(時間,レーン)で
ビームがarc(開始,終了,数字,数字,文字,数字,数字,数字,none,trueかfalse);
ってなってるが、不明なところが多い
まず1、2個目の引数は開始時刻と終了時刻だと思われ
3、4が-0.25あたりから1.5あたりまでが頻出
5の文字はs,si,so,bを確認。sが多い、bは多分ガイド
6、7は1.00か0.00が多いが0.6などもある
8は1か0、9はnoneしか見たことない、10も謎
空飛ぶノーツはarc直後に[arctap(時間),arctap(時間)]
のように複数繋がってる。レーンが指定されてないからビーム基準でそこに置いているのだろうと思われ
つまり見えてなくても常にガイド上に置いてあるってこと
文末にはセミコロン「 ; 」をつけて改行してる
弄れば別の楽譜に出来るかも 忘れてたけどレーンは右から1、左が4だ
ホールドはhold(開始,終了,数字)
数字はホールド中にあるノーツ数と言うか、ホールド中に増えるコンボみたいなものだと思う
開始時刻などはオフセットからのミリ秒かなって思うくらい数字は大きめ
ビームの数字は候補としては開始、終了レーンと開始、終了高さ、ビーム中のノーツ数あたり
3行目のtimingの1つめの引数は0固定だと思ったけどこれも開始時刻だわ
途中で止まるときはtiming(その時刻,0.00,拍子)ってなってた。BPMを0にしてるから完全に止まってるわけだ
時間を止められる都合でノーツは時刻指定なのかな? ほんと連投と長文で申し訳ないけど、ビームの8つ目は1が右手(赤)、0が左手(青)だ
あれからビームのやつ書き換えてみて検証した結果
3、4が横方向の開始位置と終了位置で左が0、右が1。レーンとはまた別で本当に一番左が0
マイナスとか1以上の数字を指定したらレーンをはみ出すこともできた
6、7が縦方向の開始、終了位置でスカイレーン(だっけ?)が1で地面が0
これもマイナスで地面にめり込み、2とかで空へ飛んでいく
10はtrueでガイドに、falseでビームに
だから文字のbとかは関係なかった。5と9は未だに謎
あと、holdの3つ目の数字はレーンだったわ
しかもレーンは左から1だったし、ここにはマイナスの数字入れるとアプリが落ちて、0か5以上だと全部1(一番左)になった >>193
まあそう言わんでくれ
スレチといわれてもここがアーケアスレなんだから強ち違って無いだろ
チュートリアルのBPMは128とか9+の時間停止は本当に停止だったなんてこうやってしか検証のしようがないんだから、まあ許してくれや
この音ゲーの可能性を考える上で必要だと思って投稿した
検証は続けるけどここに書き込むのはもうやめとくわ 逆にこうやって分析してるスレがあるなら知りたい。
iOS板とかJailbreakスレになるのかな。 まぁプレイには関係ないから知りたがる人がいるとすればファンメイド譜面作る人くらいか? 誰でもわかる情報を書き込みます。
選曲画面で出てくるアルファベットだけど左にあるのはクリアした時の評定みたいなものでスコアで決定される。
980万以上でEX、950万以上でAA、900万以上でAだと思う。それ以下はDしか取ったこと無いから基準はわからないけどB,C,Dまであるみたい。(画像はそこまで準備されてた)
そしてその右にあるのがクリア状況みたいなもので、曲終了時に
全部pureでクリアでPURE MEMORY
FARとか入っててフルコンボだとFULL RECALL
なんとかクリアでTRACK COMPLETE
左のバーが70%無かったらTRACK LOST
ってでてくると思うけど、上から順にP,F,C,Lと表示される。
EXなのにCって出てきてて「うわ、これどうやってAにするんだろう」って思った人いると思うけど(私です)、そのCはcompleteのCのことなんでいやならフルコンボしてください。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています