現役アニメーター専用雑談スレ58
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現役アニメーター専用雑談スレ57
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/iga/1526269489/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>187
ていうか毎度参加していた今さんの作品は望遠多様していたよな >>187
やってみた結果、望遠は無しでって結論に至ったてことでしょ。 自分も望遠画面は特別な時にしか使わないかな
説明の画面にしたくない時
特別な感情表現
背景だけの遠景のカット
銃の照準 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
竜が暴走するカットは絵コンテの内容に無理があったので悩んだ
コンテは3Dフォローの指示だったがこれを変更してTBとした
原画の仕事は絵コンテの再現ではなく表現すべき内容をより効果的かつ効率的に実現すること
今の若手だと3Dフォローで頑張って描くだろうが自分はそこまで労力をかける必要はないと判断した
3D背動でとらえることが目的化するのは違う
竜のスタート位置がカメラから遠いので3D背動は意味がない
やるのであれば最初からカメラが竜に近くなければならない
竜から逃げ惑うモブの中のコケる演技はサッカー選手が反則を取るためにワザとらしくコケる演技を参考にした
主役でなければあざとくコケて目を引く演技をさせるのもアリ
大変なカットは自分も楽しまないと損なので楽しい要素を盛り込む
若い人は楽しくなりすぎて本末転倒な作画となることが多い
あくまで描いている自分がほどほどに楽しくなるくらいのアイディアがあるといい
それがアニメーションをやるうえでのコツ(つづく) 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
竜が落下してくるカットは絵コンテに無かった瓦礫の落下や水が押し寄せる描写を足した
コンテに指示がなくてもリアリティや臨場感を上げるための工夫は時間の許す限りするべき
理屈で考えれば竜と瓦礫は同時に落下するはずだが最初に瓦礫を落として一拍置いて竜を落下させることで怖さと見ごたえを強調した
見る人がそこに同席できるような臨場感を表現するためには嘘も必要(つづく) 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
もう少し尺があれば自分のやりたい表現が出来たとしても自分はそこまでわがままじゃないので尺に収める方を優先する
他のアニメーターはコンテ尺通りに描くか少し伸ばすかするが自分は短くて済むと判断すればコンテ尺よりも大胆に短く描く
この作品では短期間で400カットを描かなければならなかったので伸ばして描くのはそもそもあり得なかった(つづく) 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
ヤン・デ・ボン監督の『ツイスター』では竜巻に飛ばされた牛が画面一杯に迫ってくるカットがあるが実写でそれをやると都合が良すぎる感じがして鼻じらむがアニメだと気にならない(つづく) 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
竜のしっぽに弾き飛ばされた1人の見物客が水に落ちるカットはいくらなんでも水しぶき大きすぎるだろ爆発かよというくらいに誇張して描いた
しょぼく水柱が上がってもしょーもないのでワザと派手にした
このシーンは音楽も派手であろうと考えて派手な印象を残したかった
本当であればポチョンと落ちてバシャっと上がる感じだと思うが近くの舟に盛大に水がかかるくらいの水しぶきにした
理屈はどーでもよくて多分観客も勢いで見てしまうだろうと思った
揺れる舟はスライドや引き写しにはできなかったので地味に大変だった(つづく) 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
竜の羽ばたきは『ヒックとドラゴン』が素晴らしいので研究したかったがその時間的余裕がなくて断念した
他のアニメーターの描く羽ばたきはどれも上手くいっていないしそもそもタイミングが違う
よくある間違いでは振り降ろすときに速くて上げるときにゆっくりにするというのがあるがこれは実際には逆
翼を振り下ろすときには空気を孕んで抵抗感があるのでゆっくりになり上げるときには空気抵抗を減らすために早く上げる
「バサッバサッ」と速く振り下ろすのは間違いで「わぁさっわぁさっ」とゆっくり振り下ろすのが正しい
竜のデザインは飛ばすには翼が小さすぎるし手足が太くて飛べるように描くのは大変だった上に肘の突起が邪魔だった
結果的に設定よりも翼を大きめに描いた
車が前進するときに土煙が後方に出るのは間違い
重たく速いものが通過するときには無風であればそれの対流によって土煙は進行方向に引っ張られる
FIXの場合にはそうなるがフォローの場合には後ろに流れるように見える
着地をする際の竜の土煙もそれと同様に考える
それと同時に竜のはばたきの風圧の影響を受ける土煙の動きも考える
臨場感のためにこういった物理法則は大事にしたい
エフェクトは自然現象だから不自然では困る ここに居るのは自分含めてアニメーターじゃないから技術論に興味無いよ 興味はあるしタメになるからありがたいけど
連貼りしちゃうと荒らし扱いされてしまうから勿体無い
しかし井上さんって沖浦さんのことエライ意識してんのね 井上さんの沖浦さん意識は
オーディオコメンタリー聞いた感じだと意識しつつ、意識しすぎて苦笑いみたいな感じだったよね
やっぱり大いにプライドを刺激する同時代の相手だったんだろうな
個人的には井上さんのバランス感覚のほうが好きだけど
沖浦さんのストイックさは憧れだ 買った人が見れるものなんだから詳しく書くのはやめたほうがいいんじゃないの… >>204
現役アニメータースレなのに何で居るんだよ?
こっちは技術論に興味あるんだけど
まだ買ってないからこういうのは面白い
むしろますます欲しくなった 原画集買ったけどコメンタリー見てないから正直ありがたい 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
他のアニメーターは波のウェーブの動きがちゃんと描けていない
FIXの場面なのに波頭を送るのは間違いで波動だから波自体はそこに留まる
波動の動きが順番に伝わっていくように描くべきだが何故みんな上手く描けないのか不思議
みんな海に行って浮かんでみれば分かる
宮崎駿さんも言っていたが他のアニメーターはそういった体感の経験が少ないから間違った絵を描くのではないか
映像で見ただけではそういった実感は身に付かないし経験しないと観察力が生れない 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
炎は大きさによるフォルムや動きの問題に加え周囲の明るさによる明度と色味の問題がある
床に落ちたランプから油が漏れ炎が立ち上るカットは油なので燃え始めは青色となる
研究する時間がなかったので印象だけで描いた
リアリズムでやるとまどろっこしい動きになるが数秒で簡単に済ませることができるのがアニメーションの良さ
これは服を脱いだり着たりするのも同じで実際には何十秒もかかる段取りがあるがアニメだと「さっさっ」と済ますことができる
炎の作画の基本はアウトラインしかないと言っていい
アウトラインの動きが失敗すれば内部の動きを頑張っても失敗にしか見えない
炎の内部の動きは補足的なもので塗分けを上に送った
ルパン最終回の宮崎駿の描く炎の塗分けがめちゃくちゃ上手くいっていて自分の炎の作画の手本にしている
撮影処理をせず2色の塗分けだけでメラメラした感じが出てる
炎は実写を研究しても複雑すぎてセルには落とし込めないので
上手いアニメーターの描いた炎のエフェクトから学ぶほうがいい
だがそうはいっても本物の炎の印象からは離れてはいけない
『わんぱく王子の大蛇退治』の月岡貞夫さんや大塚康生さんの炎の作画は気持ちいい
宮崎駿さんが『どうぶつ宝島』で描いた炎も気持ちがいい
自分のベースはこの辺にある
若手アニメーターは古典過ぎて観ていない人も多いから温故知新ではないがセル画における炎の表現のほど良さを学ぶためにもぜひ観るべき
これをとっかかりにしてそこに写実的な要素を盛り込むくらいの取り組み方でやらないと入口が大平晋也君や橋本晋治君の炎ではつかみどころがなさ過ぎて参考にならない
『太陽の王子 ホルスの大冒険』で小田部洋一さんが描いた船を燃やした時の炎や『どうぶつ宝島』の炎は真似しやすいので若手アニメーターにも薦めたい
実は水や炎の表現は『どうぶつ宝島』から誰も抜け出せていない 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
ユラ影と水中の動きはどちらも水面の状態に影響されるが写り込みの方がより強く影響される
ユラ影の写り込み方を間違って描いているアニメーターが多い
ユラ影は反射なので水面の角度が1度違えば反射部分はその倍影響される
水深が深いとユラ影の影響は大きく水深が浅いと少ない
膝下くらいの水深からは劇的にユラ影が伸縮する
水中部分も水深が深いほど屈折率は高くなる
ユラ影はボヨヨヨヨ〜ンと上手く描けると気持ちがいい
ユラ影と影がごっちゃになっているアニメーターが多い
透明度の高い水は透過するので水面ではなく水底に影が写りこの影は反射ではないのでユラユラしない
水面が濁っていれば水面にも影が落ちる
水底に落ちた影の上にはスーパーが乗る
勘違いしているアニメーターがいるがスーパー用のマスクにしてキャラの影の部分にスーパーを乗せないようにする人がいるがそれは間違い
波紋は角度が変化して空の写り込みの向きが変わるからそこは写さないという意味のアニメ的な表現
そもそも「ユラ影」という言い方は影じゃないので用語としておかしい
ユラ影というのは影ではなく写り込み
こういうことを考えながら描くのはわくわくするし上手くできたときには快感がある
エフェクトは原理が分かってそれを原画でどう描けばいいかが分かってくると楽しくなってくる 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
走りと歩きにおけるスカートの動きは丈や素材の柔らかさや生地の厚さ等によって全く違う
このキャラの場合は素材は薄手で柔らかいので足にまとわりつくはずと考えた
それだけではつまらないので脚を前に出す直前に多少ふわりと膨らんだ絵も入れた
横よりも縦の構図の走りのほうが難易度が高く前に出した脚に付いて行く布は膝によって引っ張られる形の皺や影を付けることで表現した 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
長い髪は走ったときに左右には揺れない
ポニーテールは歩いただけでもビックリするくらい左右に揺れる
鞄に付けたマスコットも歩いただけでもの凄い揺れる
馬の尻尾は実はたなびく動きになる
アニメーションで上手く表現できていない現象は日常の周りにいっぱいあるので普段から注意して見ることで新しい課題が見つかって面白い 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
水深は膝下になると途端に強く感じるようになる
水の作画は『くまの子ジャッキー』『ニルスのふしぎな旅』『太陽の子エステバン』の岡田敏靖さんが心の中の師匠
非常にアニメーションの上手い人で若手アニメーターが手本にするにもちょうどいいと思う
東映動画風ではない描き方で水面に影だけをほどよく配置してその影を動かすことによって水面のローリングを表現する
このやり方は『有頂天家族』でそのまま真似した
『ニルスのふしぎな旅』の着水する鴨のカットの水の表現はいまだに心に残っていて今回はその気分を真似した
手前には飛ばさず左右に広がって散るだけだが非常に感じが出ていて充分表現として成立していると思う
本当であれば着水のしぶきは3次元的にとらえて描くべきだが今回はそこまでする必要はないと判断した
岡田さんや小田部さんの水の表現は大塚さんや宮崎さんに比べるとナチュラルで写実的で実感が出ている 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
逃げ惑う村人たちのモブの詳細はコンテには指示はなかったが
Cセルに恋人たちを描きDセルに母と娘を描きEセルにあざとく驚く少女の演技を描いた
別セルで描くので演技のポイントが重なって見えないということがないよう注意した
若手アニメーターはこういう時に頑張りすぎるのだが「見えてねーじゃん」ということがよくある
他のアニメーターがモブの雑踏を描く時にカメラ目線のキャラがいたり表情が読み取れる状態で止めにしたりするのをよく見るがこれは非常に良くない
雑踏のモブは意図的に目線を外したり顔を下に向けて伏し目がちにする等の工夫が必要
関係ないキャラと観客の目が合わないようにしなければならない
雑踏の中で待ち合わせをしていた恋人同士が出会って喜び合うようなモブキャラを描くアニメーターがいるがそういうものを描いてはいけない
モブなのに劇的な瞬間を描いても普通そこは切られてしまう
15年前の自分であればあざとく驚く少女の演技は描かなかっただろうが今回は描いた
坂になったところでタタラを踏んだり母親に追いついた少女がコケそうになる演技を描いたが体験や観察によってそういう引き出しを作っておくことが大事 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
デザイン的なフォルムの髪型の場合はついそのデザインを維持することにとらわれがちだがいかにそこを崩すかを考える
髪の毛は何万本もある繊維の集合体であるという認識は持ちつつ
デザインを反映して崩した動きも盛り込む 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
人体を描いてから服を着せるという描き方はせずアウトラインの印象だけで描く
理屈通りにやると人形に服を着せたようになってつまらない絵になる
服のアウトラインから中に人体が入っていることが認識できない絵でも意外に大丈夫
実写をコマ送りすると作監に直されそうなデッサンの狂った画が普通にある
起伏がある道での走りの作画はフレーム内でキャラの位置が一定にならないようにローリングさせたり画面の方をローリングさせたりといったカメラワークの工夫も必要 >>213
海で遊ぶ時間と金をくれよ
馬鹿なんじゃねーの? 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
髪の長いキャラの走りでは髪を後ろにたなびかせるくらいに残して描くアニメーターがよくいるが実際はそうはならない
髪の毛は意外と重いのでほつれ毛でもない限りは体のそばで弾む
金髪と黒髪では重さが違うかもしれないがそこは研究できなかった 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
縦歩きでは左右の揺れを付けないと顔の位置がセンターからズレないまま正面に歩いてくることになり見ていて窮屈だし中割りの際に動画マンがツライいことになる
頭身の高いキャラほど左右に大きく揺れる
普通はΛ型に揺らして8の字っぽく見せるが自分はV型に揺らす
人間は体重が完全に乗ったいちばん高いところで傾くのでV型の方が正解に近いはず
従来通りのΛ型の揺らし方は違うと思うが自分のやり方が一般化するかどうかは分からない
『スカイクロラ』では斜め歩きでも左右の揺れを意識して歩かせた
軌道の基準は主に頭の位置を決めてそれ以外のパーツも別々に動かないように充分注意して描く
『スカイクロラ』のキャラは頭がつるんとしていて頭頂部にポイントが打てなかったので軌道の基準は耳でとった
耳を基準に上下動の軌道を描いてゲージをコントロールして左右に揺らせた
横向きの場合は鼻などポイントにしやすいところを基準とする
はっきりした分け目やアホ毛でもない限りは髪の毛の一部はポイントにしづらい 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
同時に敬礼する二人の兵士のタイミングは若干ズラしたほうがよく
3コマ作画の場合は1枚ズラすだけではっきりズレたように見える
これが三人だとさらにバラけた感じになる 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
コンテでは逃げる少女の奥で竜が激しくインして壁に激突し壁が破壊されるとなっていたのを自分の判断で変更
インはやめにして激突もさせず逃げる少女の奥で竜がゆっくりと起き上がるのを見せるほうが緊迫感が増すと判断した
竜が少女に追いつくのを回避するために竜の左前足を石柱につっかえさせるという演技を考えた
最初のリピート部分は4歩でワンサイクルになっている
逃げる少女の左手と右手の振りを変えている
描き送りは時間的に不可能と判断し4歩ワンサイクルであればリピートに見えないと判断した
『未来少年コナン』でラナがフライングマシンに追いかけられる時の走りで2歩違うパターンを入れることで単純なリピートにならないように工夫したカットがあって自分の中では劇的に印象に残っている 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
アニメーションではワザとらしくそこばっかり一生懸命ネチネチ描いた感じになると観ていて違和感が出てしまうのでいかにさりげなく描くかが大事
馬の動きは若い頃は理屈通りに描かねばと思い込み過ぎてがんじがらめになっていたが今は資料を見ずに想像力だけで気楽に描くようにしている
実際の馬を見ると重量感があってゆったりと重みのある動きをしているのが分かる
馬上のキャラの弾む動きにも注意したが実際に乗馬している人の上下動の動きは前後や左右にゆするような動きもあり何ともいえない変な動きをしてる
馬は大きくは肩と腰が上下動するが人が乗るのはその中間地点なので肩と腰どちらの影響をより強く受けるのかという問題がある
動物は走るときには頭はあまり動かさず肩と腰が動きジョイント部分である背骨はあまり動かない
馬の肩と腰の上下動はワンサイクルの中では同じ上下動ではなく半テンポ分ズレる
人間は馬の上で遅れて跳ねるイメージ
このカットでは二人が乗っているのでその二人の上下動もズラす必要がありこれをやるには全原画的に描くしかなかった 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
絵コンテではカットを細かく割り過ぎていたので自分の判断で2カット分を欠番とし内容も見やすいように大幅に変更した
馬がコケるカットは初めてだったので以前観た『ワーテルロー』という映画を思い出して描いた
少女が無様に馬から落ちてつんのめるカットはコンテからの大きな変更点だが結構気に入っている
速い足取りのキャラを描くときには布がいかに遅れるかを描くとズボンのたるみも表現できズボンがきれいに付いてこない感じも表現できる
速い足取りの時の上下動は足取りの全部に細かい上下動を付けると振動したようになってしまうので体を浮かせた時に足だけをパタパタさせたりしてそこの塩梅に気を付けた 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
馬上の剣士が敵兵を切るカットでは兜の上からでは切れないと考え兜と鎧の隙間の首が見えているところを上から刺して殺した
こうすることで兵士の運動神経の良さや能力の高さを表現できると考えた
本当は「こんなに血ぃ出ねーだろ」と思ったがそこはアニメ的な嘘とした
このカットも絵コンテからは大胆にアレンジして馬が手前から走り込んでくる動きを追加した
馬は意外に大きく近くで撮ると手前にある馬の顔は相当大きくなるのでそのパース感は気を付けた 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
描き送りよりも丁寧なリピート作画の方が効果的な場合も多い
若手アニメーターにはカット尺分頑張って全作画する人もいるが
個々の動きがぞんざいになっていて丁寧さが足りないことがよくある
複数のキャラでもそれぞれタイミングをズラせばリピートには見えない
単純なリピートでも2コマベタを一部3コマにする等のシート操作によって自然に見せることができる
短い尺の中でもキャラクターの意志を考えて演技をさせることに注意している 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
馬がターンするカットは実際にはあり得ない動きを描いた
本当であればいったん止まらなければ回り込めないはずだが先行して描いた竜の足の動きに合わせるためにアニメ的な嘘をついた
馬から降りて走り出すキャラの動きは厚手のマントと装備の重さを考えて着地の際に沈み込ませ低い姿勢のまま走らせた
他のアニメーターがよくやるような溜めるところはじっくり溜めて速いところはうんと速くするというメリハリを付け過ぎたパキパキした動きは噓くさく見えるので溜めすぎないように気を付けた
馬が止まったときに脚をトコトコさせつつ首をヒヒヒーンと振る動きはこだわった
最近のアニメーターを見ていて気になるのはキャラが走ってきて止まる時にピタッと止まってから足の位置を変えずに揺り戻しで体勢戻すという動きをさせているがそんな動きをする人間は実際には見たことがない
自分は人間も馬もピタっと止まってしまわないようにしている
キャラが立っている状態から走り出すときにはいったん低く下がり走り出してしばらくは態勢が低い状態が続く
普通は走り出しは立った状態からクッションの絵があって次のキックの絵になってピョコンとなるがこれは間違っているといつも感じる 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
竜の飛翔はカメラを近づけて撮りたいというのは冒頭のカットでも説明した通り望遠で撮った客観的なカットでは臨場感が得られないと考えたから
これは観客がその場に居合わせてほしいという考えから来ている
自分が空中に浮いてカメラを持って竜のそばで寄り添って撮影することで観客にもキャラクターたちと同時に体験をしてもらうことができる
だがこのカットでは自分の体感で考えると竜の振り下ろす翼がカメラにぶつかってしまいやむなく望遠風に描かざるを得なかったがそれでも4〜5メートルの位置で撮った
こんなことまで考えて描くのは自分だけではないか
絵コンテからの変更点としてはカーブを描きながら飛ぶ竜の前方にカメラが回り込むという複雑なカメラワークを加えた
竜が角度を変えて飛ぶのに合わせて朝日の位置との関係も変化するのでそれに合わせて影の付け方を変えていった
影の面積を大きく変えることでちょっとした角度の違いも表現できる
わずかな傾きの違いで影の落ち方は劇的に変わる
アウトラインを変化させなくても光源との関係性を考えて影面積を変えることで「ちょっと奥に行ったな」ということが表現できる
上手いアニメーターはこういったことをみんなナチュラルにやっている
落ち影であるシャドウと物の暗い部分であるシェードの描きわけも重要でおっぱいを描く時におっぱいの丸みにシェードを付けるのかおっぱいの下にシャドウを付けるのか両方やるのかという問題がある
腕を組んだ時もそうだが両方やると立体感が潰れてしまうことがある
理屈だけでやると全カゲのようになってしまうのでどうすれば必要なことが表現できるのかを考えて2種類の影を上手く使い分けてやっている
人よりも多く考えることによってかなり臨場感やリアリティが増すので時間がない時でもぞんざいにやらずに丁寧に考えるようにしている
『天空の城ラピュタ』のシータ救出シーンも本当であればあのスピードではシータがパズーに激突して双方死ぬはずだがアニメーションの気持ちよさや嘘や観客の願望を優先させている
この作品でもそれと同様に考え激突死することなく竜に乗ったと考えた 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
いかにさりげなく描けるかが腕の見せどころ
かつては「美少女アニメーター」と呼ばれていたし今も拒んでいるわけではない
イケメンを描くのは苦手というよりもイケメンを描くのが嫌い
というかイケメンが嫌い
(『アニメスタイル013』の井上俊之ロングインタビューでも
美男美女とは無縁の人生を送ってきたのでイケメンには感情移入できないしイケメンは描きたくないと発言している)
(つづく) 俺はおもしろいけどこれ気になったことのメモというかほぼ書き起こしやんけ
あかんやろ 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
おまんちょリングセンター 上がりを出さない糞アニメーターは死ねよ
残り1カットになってから3週間経ったぞ
スケジュールが湯水かなんかだと思ってんのかよ 井上俊之コメンタリー気になったとこのメモ
BパートC147の一部
(実際にはこの倍の長さ)
このカットはラフ原ではなく自分で原画まで描いたので描き上げるのに10日かかった
https://www.sakugabooru.com/post/show/49110 毎度辞めた人が外からTwitterとかで業界ガーアニメーターガーって言ってよく言った!ってちやほやされてるの見るのしんどいな やめた奴らは自分を正当化してくれる大声のやつになびくからなワロス コメンタリー見たメモうざいわ
自分のメモ帳にでも書いてろ たぶん社内より外の仕事してる時間のほうが多かったんじゃねみたいな1,2か月の新人動画マンが社内の内情語ってまとめられたりとかあるからなぁ、、
ほんとバカかよってなる 現場で技術教育が大事って言うのはいいけど、教えられる側にも本気で勉強しようって姿勢がないと意味ないし
そもそも完全ド素人レベルの人間にまで教えろってのはプロの現場としておかしいよね…… そんなちゃんとした人間ばっかり集まってたらこんな惨状にはなってないと思う 育てるスタジオも引き抜かれてばかりで
やめるしなwそりゃどこもやめるての大手が育てないんだからな つか月給制とか社員にするなら守秘義務の誓約書くらい書かせとけよな >>249
線だけ見てもそんな上手くないんじゃ
てか誰? 毎年動画の新人研修見てるけど山場超えてもうすぐ本番入れられるな〜とか思ってると辞めるから虚しい
乗り切ったと思ったら今くらいの時期に「やっぱりお金が…」って言って辞めてく子も多い
色々事情聞いてると奨学金返済の有無は大きいなと毎年思う、収入がある程度安定して軌道に乗る前に限界が来るんだよなあ >>257
奨学金ってことは専門か大学行ってるってことでしょ?
稼げないのが分かってるのに業界入ってくるのは将来設計が甘いし
自業自得だと思ってしまう
学生騙して入れる専門も動画報酬低いのも問題だけどね
教えて辞められて損するのは現場。 >>259
毎年「知らなかったのかな?」って話してるよwww
まぁ情報ある無いはともかく奨学金借りないと学校出られないような家庭ではどっちにしろこの仕事は続けられないんだろうね
こんなこと言うと嫌味っぽいけど現実そうなんだから親の稼ぎが良くないならそもそも入ってきてはいけないんだよなあ…それかたんまり貯金があるか 返済しなきゃならない奨学金の場合、普通の動画マンじゃ返せないからその時点で積んでるわなぁ 親の稼ぎなんて全然ない貧困家庭だけど普通に続けてるぞ
そもそも専門に金使うのが間違いだと思うけど まぁお金どうこうは結果論だから話しても無駄
家クソ貧乏な凡才でも年600以上は安定して稼いでるアニメーターもいるし
家金持ちでも金なくてやめてくやつはいるし
金云々はただの言い訳な場合も多いしな
俺の同期にも奨学金返済あるけど1000万キャラデザいる
もう流石に払い終わってるとは思うが イキリキング君は若手を横目にクソなレイアウトを直してる自分っていう存在に酔ってるだけだから・・・ 261が悪いとは思ってないよ
そういう将来性のない新人を育てようとして
疲弊してる人が割といるんだろうなと憂いてるだけ
俺は社会出て金貯めて業界入ったけど凄く焦ったから、若さ優遇しすぎてるのも一因かもな
金稼ぐ気ない奴が多いし、金に無頓着な奴じゃないと残んの難しい業界 専門で無駄金使わずにみんな直に入ればもうちょっと残りやすくなるんじゃない >>265
こいつ自体がレイアウト描けないのにどうやって直してるのか見てみたい キャラ作画を整えるならともかく今時はレイアウトまで直す人そんないないでしょ >>240
井上って現場でもちゃんとこういうこと教えてきたのかな?
いらんとこでペラペラ喋るならおまえらと一緒しゃん 高卒で自宅近所のスタジオにでいりして
家賃も入れず10年すみませんでした 若いであろうに、絵のノリが50代
というか、ナベシン まぁそういう家族が絡む懺悔は心のなかでやっとけ
もう歳だからか、そういうの見ると真面目に悲しくなってくるな >>270
レイアウトまで直さないじゃなく、直せないが正しい >>249
他人の事どうこう言えたもんかねえこれ・・・ ただの落書きにそこまでボロクソに言ってるやつらも引く
レイアウトがどんなんかは見た事ないから知らんが 一周回ってアンチきどったファンの宣伝に見えてきた
メンヘラガチ恋勢かよ 自分がクソだから周りに攻撃的になって
マウントとろうとするやつはいるでー >>281
そういう現場に慣れてると時間あっても直さなくなってくる
嘘みたいな話だが、作監ってレイアウトも直すんですか?ってまじめに言ってくるなんちゃって作監は結構多い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています