世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
アクティブスキルに関しては、もとの補正率が低い奴は息してないんじゃないかこれ
邪眼とかメインでMAXまで振ってもほとんど役に立たんような >>85
本スレでも同じこと言われてたけど
3色属性とか無属性アビリティに対するアクティブスキルってそんなに数ないから
ルンの補助としては十分だと思われ インペリアルのサブ選び、パッシブのみで計算すると
サブモフ
物ブ1.23×属ブ1.20×物ブ(モノノフ)1.16だから
1.23 * 1.18 * 1.14 = 1.654596
これと別枠で羅刹(+羅刹マスタリ)がアクティブバフの減算に影響されつつ
羅刹1なら約2.4、羅刹2なら2.48
サブソド
先駆け1.3×物ブ1.23×属ブ1.20×物ブ(ソド)1.15 の順なので
1.3 * 1.21 * 1.16 * 1.11 = 2.0253948
サブシカ
物ブ1.23×属ブ1.20で 1.23 * 1.18 = 1.4514の所に
残滓の期待値1.2倍が乗って1.74168
ただまぁ砲剣で先駆けを乗せるには
ヴァンガードか、もしくは余程レベルが高いかのどっちかが必要で、
ヴァンガードで一手入れるなら羅刹の方がやっぱり、という感じではある
ヴァンガードの1.25倍ってアクティブバフを複数入れると
存在感がほぼ無くなる数字だし >>84
いまちょっと乗せ乗せでかんがるーにぶっぱしてきたけど
羅刹マスタリー駆動中でSP減ってるとヴァンガよか数値出たねえ
ただMAX状態だとあんま差がないし
イグニから4発まわすならモノノフでも良いのかなあ あ、ごめん計算間違いした方のデータ貼った
モフ
1.23 * 1.18 * 1.12 = 1.625568
ソド
1.3 * 1.21 * 1.16 * 1.09 = 1.9889012
が正 >>87
詳しくどうもです
先制羅刹入ると1手減らせるし永続で続くからやっぱモフかぁ ちょっと質問
ダンサーのレベルが99になったから
リジェネワルツの回復量を算出しようとしてるんだけど、
これは純粋なTECだけで決まるのか?
ラグナロクオンラインのようにTECの10の桁が増える度に一気に能力UPってんなら
TEC75→80の上昇量凄いのに、80→90の上昇量少なくね?
原因に検討がつかないから、気になる事があったら言ってくれ
ダンサーはWikiにあるLv99と同じ能力で、リジェネLv10のみで比較
TEC90(流星章+フェアリーチェイン+TEC2短剣) 回復量229〜234 倍率2.544〜2.600
TEC80(流星章の代わりに知恵ピアス) 回復量201〜206 倍率2.513〜2.575
TEC75(アクセサリー装備無し) 回復量172〜177 倍率2.293〜2.360
TEC75(石化アクセサリー) 回復量172〜177 倍率2.293〜2.360 メディがいたとか・・・なんて初歩的なのはないだろうしなー >>92
メインメディ居ない、ルン/メディは居るけど固有スキルしか関係ないよね? とりあえずヒールダンスもやってみたら何かつかめるかも? >>91の件で続報
世界樹の迷宮3Wikiのモンク見たらヒントっぽいの見つけた
素TECから上げた分補正がかかるらしい
高レベルでもTECが増える装備をするとヒールの倍率が面白いように変わるとのこと。
TECナイフ1〜3個の物を試しに作成した所、段階的に倍率が上昇することを確認
まとめてから再度報告する Lv99TEC80で大きく倍率が上がってるのも3の仕様と一致してるね
3だとビーキンがちょうどLv99TEC80でこれが基礎回復力最大のラインだったようだし 数値見る限り10の桁が増えたら固定で増えてる様に見えるな
75→80で上限加減共に29増えて80→90で上限加減共に28増えてる
まあ実際は10の桁増えるまで回復量変わらないって事もないだろうけどさ リジェネ10に置けるTEC補正一覧できた
傾向としては、+1〜5まではTECが1上昇する度に回復量が大きく増加
その後少しずつ伸び悩み、最終的には+11でボーナスは打ち止めとなる
■リジェネSLvの検証(Lv99・TEC90)
リジェネ01 回復量:107〜112 倍率:1.189〜1.244
リジェネ02 回復量:121〜126 倍率:1.344〜1.4
リジェネ03 回復量:135〜140 倍率:1.5〜1.556
リジェネ04 回復量:148〜153 倍率:1.644〜1.7
リジェネ05 回復量:175〜180 倍率:1.944〜2
リジェネ06 回復量:183〜188 倍率:2.033〜2.089
リジェネ07 回復量:191〜196 倍率:2.122〜2.178
リジェネ08 回復量:199〜204 倍率:2.211〜2.267
リジェネ09 回復量:207〜212 倍率:2.3〜2.356
リジェネ10 回復量:229〜234 倍率:2.544〜2.6
■TEC補正値検証
TEC71 回復量:143〜148 倍率:2.014〜2.085
TEC72 回復量:151〜156 倍率:2.097〜2.167
TEC73 回復量:158〜163 倍率:2.164〜2.233
TEC74 回復量:165〜170 倍率:2.230〜2.297
TEC75 回復量:172〜177 倍率:2.293〜2.360
TEC76 回復量:179〜184 倍率:2.355〜2.421
TEC77 回復量:185〜190 倍率:2.403〜2.468
TEC78 回復量:191〜196 倍率:2.449〜2.513
TEC79 回復量:196〜201 倍率:2.481〜2.544
TEC80 回復量:201〜206 倍率:2.513〜2.575
TEC81 回復量:204〜209 倍率:2.519〜2.580
TEC82 回復量:209〜214 倍率:2.549〜2.610
TEC83 回復量:211〜216 倍率:2.542〜2.602
TEC84 回復量:214〜219 倍率:2.548〜2.607
TEC85 回復量:216〜221 倍率:2.541〜2.600
TEC90 回復量:229〜234 倍率:2.544〜2.600
■今後検証すべき内容、箇条書き
・0〜5のブレが加算か減算かの確認
・素TEC71なので残念ながらやり直し(TECを10の倍数にする)
・SLvに関わらずTEC補正倍率が同じ(もしくは違う)事を確認 前低レベル時に調べたときはこんな感じだった。素20から装飾品で+5、+10しただけだけど
リジェネ10
TEC20:38-43
TEC25:56-61
TEC30:74-79
TEC20→30で倍近く上がってて計算式複雑そうだったから
放置してdam倍率のほうに行ってしまった
同じTEC30リジェネ10でも、素TEC30と20+装備10では数値かわるのかな 乙すぎる
その勢いで陣回復と破陣:命脈活性も頼みたいわ >>96,99
さんくす、今後の方針が何となく決まったわ
ちゃんとしたデータを得られたらまた来るわ
>>94,97
レス有難う、話の流れから情報としては捨ててしまったけど、
気持ち的に有りがたかったわ
>>100
やめてください 死んでしまいます もしかして砲剣鍛冶でATKとELMを混在させるのは罠だったのか…? 鎧がATAK2:ELM2で飾りがATAK8orELM8なんだから
砲剣の鍛冶はATK8決まりだろ
手でATAK1を追加しても同じだな バーストセーブ検証。試行は各Lv200回ずつ
Lv1:8%
Lv2:11%
Lv3:16%
Lv4:17%
Lv5:26%
Lv6:25%
試行回数少ないけど仕様上連発しにくいので1000回とかはやりたくない… たぶんTPカットと同じ程度の発動率か
ただしTP消費を0にするTPカットと比べ、こちらは消費を1減らすだけなのでこの確率だとやや微妙
仮にLv6で25%とするなら、消費3のスキル発動4回のうち1回を2にするだけ
つまり3*4=12消費を11消費にするだけ、という…
フォートレス/ダンサーとかに消費1の武息連発させるならあっても悪くない、くらいかな あくまで試行結果の生データだろうから別に珍しくも無い 面倒くさい結果が出たので現象だけ報告
Lv5ダンサー(TEC10)と
Lv1メディック(TEC10)でリジェネワルツのデータを取った所、
メディックのリジェネワルツの方が回復量が1多いというデータが出た。
以下仮定
Lv1ダンサーのTECは7だが、Lv1メディックはTEC7+3
こういう扱いでリジェネの倍率にプラス補正が入っているのではなかろうか
キバガミのTECは20あるが、ヒール3を使用した時の回復量が少なすぎる事を思い出した。
これも同レベルのメディックのTECと比べたら大幅に劣る=ヒール倍率にマイナス補正が入っているのかもしれない。
同じようにLv90ルン/メディのヒールは余裕で200とか回復してくれるから関係あると思う。
リジェネワルツに関しては追って調べていくが、
メディック系の回復量を調べたい人はその辺も調べて欲しい。 3と同じで回復にはTEC-Lv補正が入ってんだろう 本スレで闇討ちマスタリが本人以外の状態異常でもダメージ増えてるって書き込みがあったんだけど
本当かな?
単なる勘違いのような気もするけど気になったので
暇な人がいたら検証してみてほしい
自分でかけた分だけだぞ
どうせ他の奴が状態異常にした敵殴ってダメージ増えてるのを勘違いってところだろ 言葉足らずだな俺
夜賊での上昇を勘違いって意味です ちょっとお聞きしますがSPD鍛冶した武器をサブで持った場合、行動速度に影響があるかの検証ってもうされてますか?
SPDのスロット効果は速度補正に対する補正をかける効果なんで、ATKと同じように補正されるんでしょうか。
例えばフォトやメディなんかでメインに鎚(補正-3)を持って、サブにSPD×2を鍛冶した武器を持たせたら、鎚が合計+1の速度で出てる…って認識であってます?
あと、これは素殴りの時だけで、スタドロやボルストを撃つ時はサブ武器の補正関係なしにメインの鎚の速度補正で計算されるんでしょうか? え、武器の行動速度の検証ってスレ違いだったの??表面上は見えない数値だし、>>35でも検証されてるし。
サブ武器にSPD刺し武器を持った際の違いって普通に検証対象になると思うんだけど、何でスレ違いに? 馬鹿がこれ以上沸かないように釘を刺しとくか
>>35には武器だけではなく装備(全て)、スロット(武器も含め装備に付帯する)、スキル、乱数、AGIから速度が算出されると書いてあるだろ
それが読めないんだろ?
>>111
ないない、実験したけどどう見ても増えてない >>118
俺が良く理解してなかった点に関しては素直に謝るが、だがそれだったら始めから>>35に詳しく書いてあるから良く確認してみてくれと言えば良いだけでしょ。
グダグダと質問いけ質問いけ。挙げ句バカ言いながら回答とか。グダグダ言わなきゃお互い気持ち良くありがとうございましたで終われたのに。ホントひねくれ者は嫌だ。寂しいからって絡んでこないで下さい。 お互い気持ち良くありがとうございましたで終われたのに 自分で検証せずに質問するだけなら質問スレへってこと なんでこの程度のことで>>118みたいのはそんな上から目線になれるんだ
>>35には「装備(全て)」とも「スロット(武器も含め装備に付帯する)」とも書いてないし、
>>114が確認したかったのはこの部分だろ
結論から言えばサブ武器も他の装備枠と同じだからサブに短剣持てば常に速くなるし
サブに槌持てば常に遅くなる、で合ってるけど 120をわざわざ書かなければ大多数の人に嫌な思いをさせずにすんだのに 句点打ってたり慇懃無礼な口調の人はまず間違いなく初心者か基地外 句読点の有無とか口調が丁寧とかそんなの関係なしに
検証スレで自分で何も調べもしないで質問だけしてたらまともに相手されるわけないがな
>114
もうされてますか?
でしょうか。
であってます?
でしょうか? なんか話でたついでに速度ブーストの速度補正調べてみた
スキルLv1ごとにAGI1相当が加算されるっぽい。スキルLv1=SPD1ではない
サブで速度ブースト欲しくなるキャラはだいたい素のAGIが低いから
この数値だとサブのLv4とかLv5だけで大きく速度を改善するのはやや難しそう 抑制ブースト検証が自分なりにひと段落ついたから、他の人の話も聞こうと思って来たけどそんな雰囲気じゃなさそうね >>128
抑ブの検証とかすげぇな
ただでさえバステ自体かかるかどうかの安定性がなさ過ぎて
ブーストの検証とかやる気もおきなかったぜ・・・ >>127
検証乙
Lv1=SPD+1だったりすると本家スナのLv10とかが過剰な上昇値になるし妥当っちゃ妥当な値であるな
これだと命中と回避への影響もAgi+1って類推も可能だが、こっちは検証が難しいな 速度補正のついでに命中補正についても調べてみた。
以下検証方法
ナイトシーカー(Lv35AGI40)で第2大地羊にスコール連打
ブーストなし、ブースト5、ブースト10で各600回試行
それぞれのうち最高値と最低値を記録した100回分を除いて、残り400回で平均値を算出 ・速度ブーストなし:49.25%、剣士悟り72.5%
・速度ブースト5:58.75%、剣士悟り79.5%
・速度ブースト10:67%、剣士悟り87%
誤差はまだあるだろうけど、おそらくブースト1Lvにつき命中+2%
剣士悟りは予想通りというか命中+30%ではなく命中*1.3の効果
あとは回避なんだけど回避だけはめんどくさい… と思ったけど剣士悟りの命中補正の数値がダメージ補正の数値と同じって保証はないから、
ダメージは130%効果だけど命中は+20%効果かもしんないなあ
剣士心得命中+10%、極意+15%、悟り+20%とかの可能性もあるからあとでもうちょっと調べてみる 乙すぎる
速度はともかく命中補正は結構頼れる値だな 正解が出てないっぽいんで冒険者の矜恃の「全ボスをノーマル難易度で撃破した証」を
満たすボスは全部で何体かってのを調べてみたいんだけど、どこからが線引きに入ると思います?
図鑑の後半のボスの配置とか戦う際に流れるテーマである程度が推測つきそうなんだけど
各迷宮での中ボスあたりや序盤のクエストBOSS(「眩術使いを討て!」)なんかも入るか
正確な線引きが微妙で…何かいいアイデアがあったら提案ください とりあえず階層ボス(皇子含む)とラスボス、裏ボスを対象にして
ノーマルとカジュアル切り替えてみればいいんじゃないかなあ
裏ボス含めで、ストーリー上必ず戦う奴らだけでいいのか、そうでないのかをまず調べてみたらどうだろう
こいつら全部ノーマルで倒して勲章もらえなかったらクエストボスも含まれるってわけになるし
とっかかりとしてはそこからがいいんじゃない? >>135-136
ほぼ同時の書き込みでこっちのスレに気付かなかったスマソ
本スレにヒントになりそうな俺データ載せたつもりなので
だいぶ枝狩りできたかと思う。あとは後陣に任せたw バーストの仕様とダンスマスタリの効果について調べてみた
・通常攻撃、Lv1スキル使用でゲージ4~15上昇
・スキルLvが2上がるごとに「下限値のみ」1上昇
・装備のBRSスロット1つにつき「下限値のみ」2上昇
・スキルLvによる上昇とBRSスロットによる上昇は重複して加算される 具体例を出すと以下のようになる
1:リジェネダンスLv1使用 → 4~15上昇
2:リジェネダンスLv9使用 → 8~15上昇
3:オートクレール(BRS*3)装備でリジェネダンスLv9使用 → 14~15上昇
ただし仕様上今回すごくバースト関係が調べにくいので、調査は必ずしも厳密ではないです
BRS付き武器とかも自分はオートクレールしか持ってないし… またバースト上昇効果のあるダンスマスタリの効果は以下の通り
・スキルLv*発動中ダンス数の分だけ「下限値及び上限値」を上昇させる
・発動した瞬間に発動中ダンスとして認識され、ゲージ上昇効果が得られる
・効果の対象となるのは自身のみ
例えばダンスマスタリLv8で1T目にリジェネダンスLv10を使用すれば、上昇値は16~23となる
その状態で2T目にアタックタンゴLv8を使用すれば、上昇値は23~31となる
発動3つ以降は常に24のボーナスがつくので効果は絶大 メインで使用するスキルのLvにもよるけどだいたい他が平均11くらいの上昇値なのに対し、
ダンサーのみ平均35くらいの上昇値に底上げされる計算
5人の行動で1Tに50くらい貯められるところがダンス2つで66、3つで74くらいに増えるわけだから、
単純計算でバーストを1.4~1.5倍くらい使用できることになる
バーストを多用したいならバーストセーブよりかは断然こっちっぽい 乙。
ってかマスタリで24って大きいね。
サブダンだとダンスの持続ターンが少ない上にマスタリ4までしか振れないから、メインダンで光るスキルだね
おつおつ、ダンスマスタリの効果はすげえな
バーストゲージの仕様として気付いたこと、経験的にみんな知ってると思うが
自分用メモを兼ねて一応明文化しておく
・街に戻ってもゲージはなくなったりしない、ただし宿に泊まると現在値から半減
・戦闘から逃走してもゲージは一切減らない(全力逃走したら当然減るけど)
・希少種の敵との戦闘に入ると開幕と同時に自動的に2ゲージ溜まる
・希少種の敵が逃げると↑で溜まった2ゲージは消える(確かそうだったはず、確証はない) 追加で
・希少種の敵との戦闘で逃げると↑で溜まった2ゲージは消える
もあるな >>136
質問スレで実際にカジュアルで裏ボスまでクリア
→ノーマルで倒せるボスを順番に倒すと勲章ゲット
だったらしいので
ストーリー上1回しか戦えないボスはどっちでもいいらしい ああ・・・希少種化させて経験値ブーストするなら1ゲージあればギフトできるってことか
今まで3以上溜めてから突撃してた・・・ 乙、ダンスマスタリすごいなw
そして特に関係はないのだが、羅刹マスタリ4の倍率を適当に調べてみた。
検証回数は各(3〜4)×(2〜3)回程度なので、データは参考程度で
・パッシブ無し
ルン/モフ Lv86 TEC97(装備込み) 最大TP446
装備 :ケリケイオン(ELM6)・賢者の杖(TEC5)・神秘のニスデール・大鷲の紋章 ELM合計16個
アクティブ:羅刹1のみ
パッシブ :羅刹マスタリ
使用スキル:凍牙の印術8
相手 :赤竜(カジュアル)
羅刹マスタリ0 TP無関係:578〜585 100%
羅刹マスタリ4 TP446/446:606〜620 104.8%
羅刹マスタリ4 TP329/446:667〜672 115.4%
羅刹マスタリ4 TP215/446:707〜719 122.3%
羅刹マスタリ4 TP107/446:751〜761 129.9%
羅刹マスタリ4 TP 38/446:780〜790 134.9%
・パッシブ大盛
パッシブ:ルーンの導き6+剣士の悟り+属性攻撃ブースト10+印術マスタリ8+印術師の悟り×2
パッシブ無しのものに上記のパッシブを追加。
羅刹マスタリ0 TP無関係:1862〜1886 100.0% * 322.1%
羅刹マスタリ4 TP215/446:2137〜2157 114.8% * 322.1%
一応アクティブの方も羅刹以外に3つ乗っけて確認してみたんだが、
羅刹関係以外のバフがない場合と変わらないぽかったので打ち切った。
とりあえず、大まかな仕様は↓のような感じだと思う。
前提条件は多いが、残りTP5割弱の段階でもサブで取れるパッシブとしてはかなりの倍率になるから
倍率が残りTPの割合依存で決まっているのなら割と使えるんじゃないかな。
・パッシブ扱いで減衰あり
・Lv4の場合、倍率は大体(1.048 + (1 - 残りSPの割合) * 0.33)くらいだろうか
・ただ、残りTPが減ってくると倍率上昇効率が落ちているように見える。
残SP329時点での倍率は乱数の最低値を取れていないとしても高いし、
実際の計算式はもうちょっと複雑かもしれない
・・・ところで、羅刹関連を除いたパッシブの倍率が何故か3倍を超えているんだが
ルーンの導き6+剣士の悟り+属性攻撃ブースト10+印術マスタリ8+印術師の悟り×2 だと
(1.4) * (1.3 - 0.02) * (1.25 - 0.04) * (1.24 - 0.06) * (1.15 - 0.08) * (1.15 - 0.1) で、
計算上の合計倍率は減衰を含めて約2.875倍・・・だよな。
誤差としては明らかに高すぎるから、
パッシブとしての減衰にかかっていないスキルがあるんじゃないかと思う。
ただ自分は既に気力が尽きてるんで、やる気がある人がいれば検証をお願いさせて頂けると嬉しいw 思ったより羅刹マスタリも効果あるのね
倍率上昇のシステムとか詳しく調べてみたいけどTPの調節がめんどくさいなあ
というかここ最近判明したことがwikiにほとんど反映されてないのでちょっとまとめてやっておきます 4振りでTPMAXでも5%、半減程度で2割上昇すると考えれば相当強力だな 携帯磁軸を赤竜の沸くところに置いてたらぶっ壊されてイベント起きたんだけど既出? >>152
イベントというか広場で会話
風馳ノ草原D-5(d,4)に携帯磁軸を興味本位で置いておいたんだ
そしたら赤竜が湧き直した日に広場に出ると会話が起こる
テキストは書いていいのかねココ
ほいじゃ以下テキスト
下線部分が赤文字
君たちがタルシスの広場に出ると
難しい顔をした港長が近づいてくる…。
「実はちょっと厄介なことがあってな…
あんたらが設置した携帯磁軸が
どうも、破壊されたみたいなんだ」
 ̄ ̄ ̄ ̄
「はっきりしたことはわからないんだが
偶然それを見た奴の話じゃ
えらく巨大な魔物の仕業らしい」
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
「あんたらに心当たりがあるかわからないが
携帯磁軸の設置場所には
注意を払ったほうがいいかもしれないな」
設置した携帯磁軸を魔物に破壊されました。(青文字) 乙、そんなのあるのか
携帯磁軸は設置したら外せないのがやだなと思ってたけどこれ使えるな 再設置できるかどうかはまだ試してないです
赤竜湧いたから喜び勇んで殴りに行ってる途中 >>155
乙。知らなかったぜ
>>156
携帯磁軸は再設置可能だよ 三竜だけじゃなく帝国の戦艦でも似たようなセリフ出るよ まー汎用台詞ってことか
(携帯磁軸なんて使ったことないなんて言えない) どこかにセットされたままってのが性格的にムズムズしてたけど、竜に壊してもらえるのか >>155
乙。そんなんあるのかw
以降亀気味すまん。
>>148
え、剣士の悟りアクティブ枠扱いだったん!?
てっきりパッシブ枠だと思ってたよ・・・。
おかげで謎が解けた。さんくす!
で、ピンと来たのでルーンの導きの減衰を軽く調べてみた。
結論から言うと、ルーンの導きはパッシブ・アクティブの減衰に引っかからないようだ。
今回の印術は強いなーと思っていたが、この仕様も理由なのかもしれない。
検証回数は各(3〜4)×4程度なので、やっぱりデータは参考程度に。
ちなみに表の"100%"はルーンの導き6のみが乗った状態が基準値。
・アクティブ枠による減衰
ルン/モフ Lv89 TEC99(装備込み)
装備 :ケリケイオン(ELM6)・賢者の杖(TEC5)・神秘のニスデール・大鷲の紋章 ELM合計16個
固定枠 :ルーンの導き6
アクティブ:羅刹1・ルーンの輝き6・スタードロップ8・剣士の悟り・衰身の邪眼4
攻撃スキル:凍牙の印術8
相手 :赤竜(カジュアル)
アクティブなし: 576〜 583 100%
アクティブあり:1831〜1853 317.9%
ルーンの導きにアクティブ枠扱いで減衰がかかる場合の倍率:
1.45 * (1.45 - 0.05) * (1.4 - 0.1) * (1.4 - 0.15) * (1.3 - 0.2) * (1.25 - 0.25) / 1.4 = 2.592
ルーンの導きにアクティブ枠扱いでの減衰がかからない場合の倍率:
1.45 * (1.45 - 0.05) * (1.4 - 0.1) * (1.3 - 0.15) * (1.25 - 0.2) = 3.187
流石に1%未満なら誤差だろうし、減衰なしと見て大丈夫だと思う
・パッシブ枠による減衰
アクティブ:なし
パッシブ :属性攻撃ブースト10・印術マスタリ8・印術師の悟り×2
上記以外はアクティブ枠の検証と同じ。
パッシブなし: 576〜 583 100%
パッシブあり:1062〜1075 184.4%
ルーンの導きにパッシブ枠扱いで減衰がかかる場合の倍率:
(1.25 - 0.02) * (1.24 - 0.04) * (1.15 - 0.06) * (1.15 - 0.08) = 1.721
ルーンの導きにパッシブ枠扱いでの減衰がかからない場合の倍率:
(1.25) * (1.24 - 0.02) * (1.15 - 0.04) * (1.15 - 0.06) = 1.845
こちらはほぼ一致。減衰なしじゃないかな
という訳で、誤差が出た原因は
うちの子がパッシブ枠扱いのスキルをあまり持っていなかったことだったw 謎が解けたので、>>147の一部データの修正+抜けている部分があったため追加。
連レス失礼。
・パッシブ大盛
パッシブ :属性攻撃ブースト10+印術マスタリ8+印術師の悟り×2
アクティブ:剣士の悟り
その他 :ルーンの導き6
>>147のパッシブ無しデータに上記のスキルを追加。
自分の勘違いでアクティブその他が混ざった微妙なデータになってしまったんだが、
取り直すのもめんどいので勘弁してください(?・ω・`)
羅刹マスタリ0 TP無関係:1862〜1886 100.0% * (184.5% * 140% * 125%)
羅刹マスタリ4 TP446/446:1876〜1890 100.8% * (184.5% * 140% * 125%)
羅刹マスタリ4 TP215/446:2137〜2157 114.8% * (184.5% * 140% * 125%)
羅刹マスタリを除いたパッシブスキルの倍率は
(1.25) * (1.24 - 0.02) * (1.15 - 0.04) * (1.15 - 0.06)
TP全快時の羅刹マスタリはどう見ても最低保障値に引っかかっているので、
パッシブ倍率計算の最後に計算されていると見ていいと思う。
最大倍率を見ているのなら属性ブースト10より前に来ているだろうし。
あとはTPが215/446の時の計算順序なんだが、
・・・この状態だと計算順序の変化による差が0.4%しかないので、正直誤差に飲まれそうだorz
倍率変化によって計算順序も変化するのかを確認するのなら、
もう少しパッシブを山盛りにできる子のデータを取った方がいいかもしれない。
>>149
めんどいけど、複数回攻撃スキルを検証に使えるだけマシだと思う。やるならがんば!
あとTP調整についてだが、検証回数を増やす方法について参考までに考えてみた。
どっちにしても状態異常が控え目&こちらの攻撃をある程度耐えてくれる相手を選ぶ必要はある。
・(攻撃スキルの消費TP+羅刹によるTP減少量)を30に調整してアムリタをがぶ飲み
スキル使用→直後に仲間がアムリタを投げる→スキル使用→のループ。
アムリタIの在庫があれば楽。
・羅刹マスタリ持ちの子の最大TPを(攻撃スキルの消費TP+羅刹によるTP減少量)×nくらいに調整してスキル連打
倍率上昇について詳しく調べるならこっちのがいいかもしれない。 闇討はスプレッドスローと相性抜群だな
裏ボスの蕾・鉤爪に毒をばら撒いて、本体にチャージ(パワーグラブ)夜賊ドライブぶっ放したら一発目で30000出た
二発目不明 今ちょっと調べただけだけど導きも減衰に引っかかってるんじゃないかな
森のくまさんに雷撃1適当撃ちしただけだけど
基本:307-312
属ブ1:319-324(104%)
導き1:383-390(125%)
導き1+属ブ1:392-399(127.6%)
上限下限差が7になってるからちゃんと下限値出てるはずだけど
導き1に属ブ1を加えたときにどう見ても4%上昇してない
ただ減衰仕様の細かい数値や計算式はまだ怪しいからそのへんちゃんと調べてみないとわからない もうちょっとまじめに調べたけどやっぱり導きも減衰誘発してると思う
以下は対カンガルーで導き2を基準として、1つずつ10%程度のパッシブを追加していったもの
数値は下限値
導き2:273
+心得:294 (108%)
+印マ2:310 (114%)
+属ブ2:321 (118%)
+属ブ2:323 (119%)
導きが減衰を誘発しないなら最初の心得で10%、次の印術マスタリ2で8%の上昇になるはずだけど
実際は心得で約8%、印術マスタリで約6%の上昇になってる
最後の属ブ2が1%上昇になってるとこからもこの時点で-8されてるのは間違いないはず 防御系スキルかたっぱしから調べてたけどだいたい終わった
表示詐欺とか設定ミスっぽいのもいくつかあった。数値は%
ディバイドガード:90→79→75→71→68→65
その他ディバイド:95→91→90→88→85→85
ランパート:79→77→75→72→71→70
防御陣形:85→82→79→78→76→75
ライン、オール、モードの各ディバイドLv5→6で軽減率が上がってない
これらは全部5止めでいいというか前提の3止めでもよさそう
ランパートと防御陣形も高Lvになるほど軽減率の上昇は渋くなる 検証乙
3止めと5止めの差は5%かー…全体攻撃やランダム多段に対して使うとフォトが
文字通りフルボッコにされるオールディバイドだとたった5%でもその積み重ねが
生死を分かつこともあるかもしれないけど、ラインディバイドだと5%なんて
わりとどうでもよさそうだな 〜ブレイク:85→83→79→79→78→75
リアガード:85→82→79→78→76→75
印術師の心得:95→91→90
各種ドライブ待機:150
〜ブレイクでもLv3→4で軽減率が上がってない。設定ミスなのか仕様なのか
あとはパッシブ、アクティブ重複時の数値を調べたいんだけどよくわからない状況になってきた
印術心得95% 極意91% 悟り90% なのは間違いないんだけど、これを2つ重複させると
心得95→90% 極意91→84% 悟り90→79%になって計算式が意味不明
2500くらい食らうブレスで調べてるからほぼ誤差はないはずなんだけどどういうことなの 乙
今回は速度補正がスキルレベルに依存する仕様に戻ったっぽいから
軽減率上がらなくてもそういう見えない部分が上がってる可能性があるかもね
重複はさっぱり分からないな、減衰ってわけでもなさそうだし 防御系スキル、アクティブのほうの減衰はわかりやすかった
たぶん攻撃のほうと同じで上から順に5%ずつ減衰
防御陣形U1(85%)、マインドブレイク(85%)、ディバイド(90%)を重ねると
陣形0.85*ブレイク(0.85+0.05)*ディバイド(0.9+0.10)
となるっぽく3つ目のディバイドの効果は完全に消えていた
パッシブのほうはよくわからないので軽減率を調整しやすい防御ブーストとか使いながら調べるつもり 話は全く変わりますが。ノーマルクリア勲章を手に入れる最短フラグの考察です
前提として
・一度でもカジュアルにしたらもらえなくなるようなことはない
…普段の探索はすべてカジュアルでOK
フラグに関係しそうなボス戦闘
第1迷宮
碧照ノ樹海B2F〜B3F 血の裂断者
碧照ノ樹海B3F 獣王ベルゼルケル
第2迷宮
深霧ノ幽谷 B1F ホロウワンダラー ホロウイグザイル
深霧ノ幽谷 B3F ホロウクイーン ホロウガード×2 ホロウシーア×2
第3迷宮
金剛獣ノ岩窟B2F キバガミ
金剛獣ノ岩窟B3F ホムラミズチ
(脱線しますが図鑑のためウロコを一回破壊しておいたほうが無難です)
第4迷宮
南の聖堂 ローゲル(HPを削るだけで退却する、無理に倒す必要はない)
木偶ノ文庫B3F ローゲル(ここは本気戦闘)
木偶ノ文庫B3F 揺藍の守護者
第5迷宮
煌天破ノ都 B1F 翠翼の呪皇
その後気球で第4大地最大高度へ シナリオラスボス
シナリオ本編エンディング後
タルシスでのウロビトとの「巫女の様子が優れない」旨の会話イベント後、
深霧ノ幽谷B1Fのウロビトの里でシウアン(巫女)と話しかける事でシナリオラスボスと再戦
クリア後は
・三竜
・一部除く(シナリオ中に解禁はされるがクリアはとっておくのが無難なBOSSがいる)
クリア後のクエストで発生するBOSS
・第6迷宮のBOSS
一回しか戦えないので序盤のクエストにあるクエスト「眩術使いを討て!」のBOSS
邪眼の眩視者などは思わぬ罠になっていないか気になるところです
しかし、QRクエストで出てくるBOSSも似たような立場の敵がいるので
このあたりは一括してノーマルクリアとは関係しないとバッサリ割り切ってもいいかもしれません
こんな感じでいかがでしょうか?
何か意見がありましたらレスください
一番の難題はわざわざ頻繁にカジュアルに切り替えるほどの難易度かという…
そんなわけで2周目をやる気が起きないのが現状です 追記
> ・一部除く(シナリオ中に解禁はされるがクリアはとっておくのが無難なBOSSがいる)
> クリア後のクエストで発生するBOSS
は
剛腕の狒狒王
極彩を統べる者
フレースヴェルグ
濁翼の熱砂竜
イワォロペネレプ
あたりを想定しています
冥闇に堕した者は三竜打倒後に戦えるBOSSなので当然対象です さらに追記
周回プレイの引き継がれる要素に「ギルドカード(とそれに付随する勲章)」が入っていますので、
1周目はカジュアルでとにかくクリア、2周目で強力なキャラを持ち越して
ノーマルで次々ボスを蹂躙していくという方法ではノーマルクリア勲章には手が届かないようです >>171
乙
手数で補える攻撃と違って
防御はマジで減衰が死活問題だなコレ
しつこくも追記
QRクエスト限定で図鑑に組み込まれるモンスターは
ドレイク(ギルドHORIからの依頼)
エリートホッパー(奇跡の目撃者募集)
ドゥームバイソン(魔物退治のスタッフ募集)
などの存在が確認されています
このあたりのモンスターはゲームの進行いかんでは触れることもなくゲームが終わってしまう
プレイヤーも多いことでしょうしそれほど目くじらを立てるほどでもないかと思います >>174
>1周目はカジュアルでとにかくクリア、2周目で強力なキャラを持ち越して
>ノーマルで次々ボスを蹂躙していくという方法ではノーマルクリア勲章には手が届かないようです
これノーマルクリア勲章とらずに2周目いくともう絶対取れないってこと? >>167,169
乙。印術師の心得ほんとどうなってんだw
>>155,156
おおう、あのまま突っ走る所だった。ご指摘さんくす!
てか、あれだと「特定のスキルが減衰の対象にならない」ことの検証になってないなw
暑さで頭が茹っていたようなので、改めてもう一度検証してきた。
・条件
パッシブ以外の条件は>>162。
また、検証したパッシブの詳細は下記。
印術師の悟り・属性ブースト10・ルーンの導き6・印術マスタリ8
・データ
素 412〜417 実測値:100% 予想値:基準
印術師の悟り 473〜479 実測値:114.8% 予想値:115%
属性ブースト 515〜521 実測値:125% 予想値:125%
ルーンの導き 576〜583 実測値:139.8% 予想値:140%
印術師の悟り×2 535〜542 実測値:129.9% 予想値:130%
印術師の悟り+属性ブースト 580〜587 実測値:140.8% 予想値:141.5%
印術師の悟り+ルーンの導き 650〜658 実測値:157.8% 予想値:158.7%
印術マスタリ+ルーンの導き 708〜717 実測値:171.8% 予想値:170.8%
印術マスタリ+ルーンの導き+印術師の悟り 786〜796 実測値:190.8% 予想値:189.6%
印術マスタリ+ルーンの導き+属性ブースト 856〜867 実測値:207.8% 予想値:206.6%
ルンマスパッシブ4点セット 935〜944 実測値:226.9% 予想値:225.2%
印術師の悟り×2+属性ブースト 655〜 663 実測値:159.0% 予想値:156.8%
印術師の悟り×2+印術マスタリ+ルーンの導き 889〜 900 実測値:215.8% 予想値:206.7%
印術師の悟り×2+その他全部 1062〜1075 実測値:257.8% 予想値:241.0%
・・・・・・・・・なんだこれ。
検証は数値を6種類確認するまでやったんで、誤差があってもせいぜい1か2。
またやらかしたんでもない限り2%以上の誤差が出るとも思えないんだが・・・どうしてこうなった
とりあえず、印術師の悟り×2と他のパッシブスキルを重複させると謎い数値が出るのはわかった ボス攻略のフラグは周回プレイの際にすべてセットされるのですが
ギルドカードは情報をそのまま持ち込むようなのです
フラグをが「初回打倒時」の一回しか考慮しないのであれば
そういうことになります
>>174のような形で取れるとするならノーマルクリア勲章としてのハードルが
あまりに低いと思い一筆入れました
あくまで印象論ですのでこれまた正しい保証はありません
今からもう1周プレイ始めるなら3DSLLから始めた人と併走できると考えて
一緒に検証してくれる人いないかなあ… 怒られたんで連レス失礼。長々とすまないorz
・印術マスタリ
攻撃スキル:天雷の印術8
弱点を突くとルーンの導きが発動してしまうので攻撃スキルを変更
他の条件は>>162。
素 275〜280 実測値:100% 予想値:基準
印術マスタリ 343〜350 実測値:124.7% 予想値:124%
印術マスタリ+印術師の悟り 387〜394 実測値:140.7% 予想値:140.1%
上の検証でも大体1%くらいずれてるし、印術マスタリの倍率は125%あるかもしれない
こっちは誤差である可能性も否定できないがw >>180
検証乙です
印術マスタリの倍率がはっきりしないなら同条件で属性ブースト10のみの場合と比較すればわかるんじゃないでしょうか
属性のほうの下限値が346くらいなら属性125印術124、同じ343なら印術125、て感じで
てか今載ってる数値は自分が調べたやつですけど属性ブーストはlv20のころ、
印術マスタリはlv40のころにそれぞれ別に調べたはずなのであんまりあてにならないです
あともしよかったら同条件で極意*2とか調べてみるとまた変な結果が出るかもしれません
どうも印術師の心得系スキルがなんか変な感じなので >>179
一週目カジュアルですべてのボス(冥闇に堕した者含む)を倒して,
二週目で冥闇に堕した者を最後に倒してノーマルクリアの紋章もらえた。
すべての周回を対象として初回撃破がノーマルでないといけないというわけではないみたい。 >>180 他
んんー?と思ったので軽く検証。
この検証の結論では導きでも減衰は発生してるように思える。
Lv40ルーンマスター(サブ無し、能力上昇一切無し)
装備はダガー&ツイード
攻撃対象は森の破壊者
使用スキルは雷撃の印術Lv1(100%なので) それぞれの試行回数は15回前後なので
予測値との誤差が1%程発生するのだが、
導きに減衰が無いとした場合誤差が顕著に増大した。
計算時は小数点第二位を四捨五入した。
・素
平均値152.91=152.9
・属ブ10単体
平均値190
実測比1.2426=124.3%
予測比125%
誤差0.7% ・導き6単体 平均値212.33=212.3
実測比1.3884=138.8% 予測比140% 誤差1.2%
・属ブ10&属ブ4(インペ) 平均値214.6
実測比1.4035=140.4% 予測比 141.25=141.3% 誤差0.9%
ここから本題
・属ブ10+導き6 平均値261.88=261.9
実測比 1.7128=171.3% 単純予測比 140×125=175% 誤差3.7%
減衰2%を加味した予測比 140×123=172.2% 誤差0.9%