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世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/10(火) 21:07:42.95ID:/RtmE/ir
職業考察、スキル検証などはこちらでやりましょう


公式サイト http://sq4.atlusnet.jp/

・名称:世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
・種別:3DダンジョンRPG
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2012年7月5日
・セーブデータ数:1個
・価格:6,279円

・先着購入者特典:世界樹の迷宮IV サウンドトラック・ラフスケッチver+アウトテイク(全7曲)
http://sq4.atlusnet.jp/premium/index.html

・eショップにて、製品版に引き継ぎ可能な体験版配信中!

◆世界樹の迷宮4Wiki
http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/


◆社長が訊く 第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol18/index.html

◆関連スレ
【DS】世界樹の迷宮I B220F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340540850/
【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 144F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340797912/
【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B261F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341552072/
世界樹の迷宮のキャラは王者の爆進カワイイ 第53階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1335697906/
【厨弐病】世界樹の迷宮脳内妄想設定スレ 第5階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1330915161/
世界樹の迷宮IVで全滅したらhageるスレ 体験版
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340347841/
世界樹の迷宮III/IV すれ違い通信・ギルカ交換スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341587112/
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1341830130/

◆前スレ
【3DS】世界樹の迷宮 IV 伝承の巨神 Part159
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341898348/

次スレは>>950が立てること
0720名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 16:10:55.68ID:bw5eZMX1
>>719
あ、やらかした('A`)
いろいろ試そうと準備しててリフレシュはみ出してるorz

蟲戦でワイドダンスとオルディバだとどうなるか試しに行こうと思ってたけど前提が崩れたんじゃダメか
早とちりスマン
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:13:30.82ID:2cDHlpJi
>>720
ドンマイです。実は画像を見てからしばらくの間気付いていませんでした
私の方も>>705のオルディバ解除は勘違いだったという思いが募ってきました
戦闘不能者が出た場合はオールディバイドの解除を確認できたので、あながち幻とも言えないかもしれませんが…


話は変わって、敵のスキルの仕様について

妖蛆の消化液と同じで、属性が割り当てられていないスキルが2つ見つかりました
(仮にそれらを「null属性」と呼びます。空っぽの「空属性」にしようかと思いましたが、「突属性」と紛らわしいので)
今回見つけたのは、圧倒する巨翼の「砂塵の翼」と全てを狩るものの「大切断」です

いずれもイージスの盾/護りで防げず、ガードタンゴやミストも効き目無しでした(ディバイドとDEFENCEは有効)
大切断はSTR依存の近接攻撃、砂塵の翼はSTR依存の遠隔攻撃、消化液はTEC依存の遠隔攻撃、と
属性以外の性質はそれぞれ設定してあるようです

また、大切断を受けるときの視覚エフェクトは壊攻撃と同じものに見えます
null属性の場合の仕様なのかもしれませんが、ダメージ計算もエフェクトも斬でないとは、猛烈な違和感が…

このnull属性の存在は、攻略本では特に触れられていないのでしょうか?
例えば消化液を無属性として紹介していたら、ゲーム上の挙動からすると間違いとしか言えない訳ですが
製作者があえて属性を割り当てない仕様にしたのか、設定し忘れたのか気になるところです

ちなみに、大鎌乱舞も視覚エフェクトがどう見ても壊攻撃なのですが、
ダメージ計算上は純粋な斬攻撃のようです(耐斬ミストで50%減、耐突・耐壊ミストでは変化なし)
アームミキサーが見た目壊攻撃で中身が複合物理だったのでもしやと思ったのですが、こちらは単なる設定ミスのようで…

モスロードの狂気のリンプンもダメージがないのに斬エフェクトがついていますし、
ヒントになるはずの視覚エフェクトが逆にややこしい状況を引き起こしているというのはちょっと困りますね
0722名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:47:51.75ID:JuX3v0GM
>>721
null属性に関しては、状態異常ありきで後からダメージ判定を追加設定してしまってるような気がする
内部処理で(本来は常に優先して処理される)ダメージ判定よりも先に状態異常判定があるから、
その枠に(のみ?)反応する仕組みのイージスの盾等が機能してないんじゃないかと予想

ちなみに攻略本では
蟲の消化液:全体に遠隔無属性攻撃+物理防御力ダウン効果
鳥の砂塵の翼:全体に遠隔斬属性攻撃+命中率ダウン効果
鎌の大切断:単体に近接斬属性+即死攻撃
で、特にnull属性っぽい解説もなく

これらのハイドクローク殺しとして名高い物理盾貫通攻撃はたぶんただの設定ミスだと思う
でもダメージ攻撃としての性質もちゃんと持ってて、ディバイドならかばってくれるという謎
ディバイドは被弾処理をすべて終わらせた後に判定してる(からダメージ判定の順番倒錯には
ひっかからない)んだと思うけど、実のところはどうなんだろうね
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:48:23.46ID:IbAarc/W
攻略本では、
大切断・・・近接斬属性
砂塵の翼・・・遠隔斬属性
消化液・・・遠隔無属性

になってるね。ちなみに無属性になってるのは聖櫃、力の暴走、皇子のオーバードライブ、キバガミの咆哮に
獣王&血の裂断者のバインドボイスに石頭の自爆くらいかな・・・

だから、無(null)属性というのは意図的に設定してあると思う(始原の印術だって無属性)けど、
大切断と砂塵の翼は単純に設定ミスだと思う
0724名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:54:12.30ID:JuX3v0GM
>>723
この件の要点は、無属性とも違う動きをするスキルがあるってことね
普通の無属性ならバーストの「イージスの盾」で防げるけど、
便宜上null属性として扱う>>721のスキル群に関してはそれでも防げない謎属性って問題
0725名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/15(月) 00:18:38.65ID:N5Dxcl/8
属性部分に記述ミスかなんかで変な値が入ってるのかね
攻略本はデータもらって書いてると思うから消化液はともかく他二種は斬属性を設定したかったんだろうし
0726名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/15(月) 21:04:07.82ID:iW56vICy
>>722-723
情報ありがとうございます。やはり設定ミスのようですね

開発中は特殊効果のみのスキルで後になってダメージが追加されたというのはありえる話だと思いますが、
大切断はVの時点で斬+即死だったのに、あえて即死だけの技にしようとしていたのだろうか?
という疑問が個人的には残ります

あと無属性で思い出しましたが、バンパイアバットの精魂咬撃はイージスの護りでは防げず、
イージスの盾では無効化できるので無属性のTPダメージのようです
他に>>723で挙がっている以外ではスーパーノヴァくらいでしょうか
それらはイージスの盾で防げたり、印術師の心得系か羅刹マスタリで軽減できるはずです
0727名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 21:33:51.39ID:c2rrNhBe
死亡でリフレッシュが解除されず、ディバイドが解除される、という事であれば、こんな仮説を立ててみる。

各種バフは各キャラクタの持つ「プログラム上のフラグ領域」に付加されるから、
死亡時にそのキャラクタのフラグ領域をクリアすることによって効果を削除できる。
しかしディバイドなどのバフ枠を使用しないものはこの方法では対処できないので別処理になっている。
具体的には、オールディバイドの場合、キャラクタが「ダメージによる死亡」をした時に
ディバイドのフラグを解除する仕様にしたつもりだった。
ところが、「ダメージによる死亡は、オールディバイド時だったらオールディバイドを使用したキャラが
死んだに決まってる」と考えてしまい、死亡キャラを確認しないでオールディバイドのフラグを
削除してしまうプログラムを作ってしまった。
次にラインディバイドのプログラムコードを組むときに、オールディバイドと同じ処理が使えると思って
(もし死亡キャラ判定が実装されていれば、本当に同じ処理が使えるから、こう考えるのは当然)、
同じ処理を使用した。
0728名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 21:34:59.49ID:c2rrNhBe
ところで、ディバイド役が2人いた場合、死亡によってディバイドは両方とも解除されるのかな?
0729名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 22:57:26.93ID:Iu9Fi2Wk
ダメージ計算についてまとめました(>>672の更新・追加版)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/381/sq4-damage-calc.txt

頭封じはTEC半減(切り捨て)効果ですが、腕封じは睡眠補正の後に切り捨てしてから0.5倍するようです

>>727
予想としてはそれが妥当なところですね
ディバイドモードではちゃんと戦闘不能判定のプログラムを組めているというのに、なんという悲劇…

>>728
ライン/オール解除以前に、ディバイド使用者が複数いる場合の挙動はほぼ全く検証されていない気がします
0730名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 23:26:14.63ID:Iu9Fi2Wk
それと頭封じ補正の確認中に気付いたのですが

>>683
フレイムウォールの倍率は360%、アイスコフィンは560%のようです(スーパーノヴァ1000%基準)
確認ができましたら修正をお願いします

アイスコフィンは凍牙の印術Lv8(印術マスタリ込み)の期待値と同じくらいの威力と見なせます
もちろん印術マスタリは減衰要因なので一概に比較できませんが、
アイスコフィンがバーストスキルとしてまともな倍率だったようで安心しました

一方、フレイムウォールは敵1列に劫火Lv2と同威力…やはり2ゲージにしては強いですね
0734名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/17(水) 15:04:01.49ID:IBUkHUem
>>730
指摘有難う御座います、修正致しました
ルーンマスタースキル倍率
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/382/sq4sq4SKILLhikaku.txt
スキル倍率まとめ
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/384/sq4sq4SKILL.txt
敵遭遇率の検証を行いました(スキル倍率に結果を反映しています)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/383/sq4encount.txt
1層の通常敵のみですが、敵のスキル倍率を検証しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/385/sq4enemySKILL.txt

>>729乙です
武器専用スキル以外の武器攻撃の項に
武器攻撃ではありませんが氷銀の棒杭を記載しては如何でしょうか
0735名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/17(水) 23:29:21.35ID:P2YrSkTk
>>734 乙です
敵遭遇率の検証で、マップ上のマスによってエネミーアピアランスの上昇率が異なる可能性が考えられるのですが
この結果を見る限りは上昇率がほぼ平坦なマスしか歩いてないようですね

敵のTEC依存攻撃のスキル倍率については、こちらの術攻撃の与ダメージから敵のTECを逆算できるので(>>592参照)
攻略本の数値を頼らなくても検証可能です(変数を扱える計算ツールを使えば楽に逆算できます)


それとスキル倍率まとめについてですが、方陣マスタリLv1(陣Lv1)は元倍率105%→謎補正で104%のようです
ドライブマスタリLv1(1回発動)と累積させて106%になることから推測できます(wikiには既に反映してあります)

こちらでも敵の補助スキルの倍率を少し調べ始めましたが
悠然たる堅王の帝王の守り(0.40)、偉大なる赤竜のとどろく咆哮(0.30)、揺籃の守護者のディスエレメント(0.10)
以上3つの倍率で謎補正を確認しました
0.10→(0.20→)0.40→0.80→1.60 / 0.30→0.60→1.20→2.40 となるので2倍法則の予想通りでした

また、蕾2種のテンタクルロッドの弱体効果(被dam150%)は別枠扱いになり、累積した場合は
1.50*(1.50-0.05)=2.175 → 217% という具合に5%の減衰でちょうど実測ダメージと一致しました
0736名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/17(水) 23:37:21.62ID:P2YrSkTk
ダメージ計算式まとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/386/sq4-damage-calc-02.txt

忘れていた氷銀の棒杭の追加と共に項目名を変更して、ダメージ計算式の項目の説明も色々おかしかったので修正しました
ドライブ発動前とヴァンガードの被ダメ上昇効果は、どちらも拡散とパッシブ軽減の間で確定したのですが
これらが累積するかの検証は保留します(ヴァンガード以上の速度補正で混乱した味方に殴られる時しか意味ないはずなので)

また、リアガードとドライブ発動前の倍率補正はnull属性を含む全ての攻撃に対して有効でした
リアガードは無属性も軽減できるということですが、活用できる場があるような無いような…

あと>>735の補足ですが、敵の軽減スキルの謎補正については他の効果と累積させて確認することができないので
主に「キリの良い数値が元倍率のはず」という理由から推測しているだけです
0738名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/18(木) 17:29:17.31ID:41h18CGT
乙です

>>736
プレイヤー側だと謎補正が出るのは減衰がかかるスキルだけなので
敵側でも謎補正があるならば減衰が出るという風に考える方が自然かな
つーか敵側の減衰ってこちら側からすれば実質ボーナスだなw
0739名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/19(金) 00:21:13.83ID:esqsMq/N
被ダメ計算式で見落としがあったので追検証して修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/388/sq4-damage-calc-ver03.txt

強化・弱体効果の乗算は「◆パッシブ上昇◆アクティブ上昇◆パッシブ軽減◆アクティブ軽減」の順になると思われます
(4つの要素が全部発揮されるのはアースブレイクの反動くらいのはず)
味方の被ダメの場合、「アクティブ上昇」に敵の攻撃↑補助と味方のヴァンガード・ドライブ発動前の補正が含まれます

ボルトキャットの戦慄の眼光+ドライブ待機での減衰確認 1.50*(1.50-0.05)=2.175 → 217%(実測dam倍率)
ビッグモスの仲間食い+ヴァンガードでの減衰確認 2.00*(1.25-0.05)=2.40 → 240%(実測dam倍率)

よって、ドライブ発動前とヴァンガードの被dam上昇補正が合わさると5%減衰が発生すると予想されます

味方→敵の攻撃ではパッシブ軽減要素が無いようなので「◆パッシブ上昇◆アクティブ上昇◆アクティブ軽減」になりますが
敵のドライブ待機中にダメージ上昇効果があるなら(これ自体未確認です)アクティブ上昇に減衰要因として含まれそうです
本気ローゲルさんがヴァンガードとドライブスキルを同時に使うなら、減衰要因を2つも増やしてくるということに…?
0740名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/23(火) 23:04:28.46ID:n2wjlQpO
またも微妙に変な仕様ですが、毒の方陣Lv4の毒ダメージは
方陣を展開or延長した時に毒を付与した場合とその後の持続ターンに与えた場合では毒ダメージに差があるようです

最低値/最高値と思われる値(差分9)が出るまで調べたところ
展開or延長→基準値140(実ダメージ141〜150) 持続ターン→基準値110(111〜120) となりました
Lv4以外では毒ダメージの差は見られませんでした

wikiの方でLv4→Lv5で毒ダメージが大きく上昇という記述があった謎が解けました
同じスキルの毒ダメージなのに場合によって別の値を参照していたとは…
状態異常の付与率も展開ターンと持続ターンでは違うのかもしれません(Vのビーストもそんな感じだったような気がする)
0741名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 11:01:06.96ID:XbOC/tgY
既出かもしれんが、戦闘不能でオーバーヒート解除されるのか?
される場合、復活後のイグニッション条件の回数に含まれるのか?
含まれるなら行動補正で速攻で発動させてあえて庇わないという方法もあるが
0742名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 16:38:19.62ID:sRYybghh
>>740
指摘有難う御座います、盲点でした…
スキル倍率まとめ
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/389/sq4sq4SKILL.txt

>>741
オーバーヒートは戦闘不能では解除されません
質問はこちらでお願いします
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ6
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1345971223/


状態異常付与率の式が形だけですが出来ました

状態異常期待値×√LUCp/LUCe×(100%−敵状態異常耐性《0〜100%》)=状態異常成功率

例1:LUC99のキャラがグラスイーターに対し呪いの香を使用した場合
呪いの香の呪い付与の期待値を40とした場合、
40×√99/8×(100%-50%)
=40×√12.375×50%
=40×3.5178118×0.5=70.356235…(約70%)

例2:LUC10のキャラが羽ばたきカブトに対し混乱の香を使用した場合
混乱の香の混乱付与の期待値を30とした場合、
30×√10/40×(100%-0)
=40×√0.25×1
=40×0.5=20%

だと思います、断定は出来ませんが…
その為計算の順番は異なるかも知れません
この計算式で抑制ブーストがどのタイミングで入るのか自分には判りませんでした
その為どなたか追記で式を完成して下さると助かります
…敵のLUC値と耐性は攻略本を観ながらごにょごにょしました、その点に関しては御了承下さい
0743名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 23:57:28.48ID:XbOC/tgY
>>742
すまない、場違いな質問に答えてくれてありがとう。
ルン/インぺでドライブメイン型が開幕ドライブ型や印術型に勝つ可能性を考えていたもので
0744名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 23:57:33.69ID:b06EZkoI
ダメージ計算式まとめ(上)と補助スキル倍率まとめ(下)を更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/390/sq4-damage-calc-ver04.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/391/sq4-buff-debuff-ver03.txt

被ダメージの式でアクティブ軽減◆DEFENCEは確定したのですが、
それ以降は判別できないようなのでとりあえず最後にくっつけてあります

余談ですが、今回は防御行動をとる敵がいないようですね
敵の通常攻撃のクリティカルが無くなったのはVからでしょうか…?

以下、敵スキルについて
バンパイアバットのブラッドサックはnull属性攻撃(近接 STR依存 倍率1.10)のようです
DEFENCEで半減できますが、イージスの盾,守備の号令,印術師の悟りが無効でした

また、バンパイアバットの精魂咬撃は無属性(遠隔 STR依存 倍率0.30)のTPダメージで
イージスの盾や守備の号令は有効ですが、DEFENCEではダメージに変化なしでした
DEFENCEは(固定ダメージを除く)HPダメージのみを半減する仕様かもしれません
TPダメージに対して城塞騎士の悟りは発動しますが、リベンジスマイトの被ダメ回数にはカウントされませんでした
0745名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/25(木) 00:29:50.24ID:d8exTxOi
>>742
状態異常付与率について、参考になるか分かりませんが…

TEC依存攻撃の被ダメージにおいて、TECpが1までは計算が合うのですが 0 になると急に数値が飛びます
(Lv1モノノフがTEC3なので、ミルキーヤギを食べるとTEC0になります)
どうやら、TECpが0の場合は√(TECe/TECp)の部分を 1 に置き換えるようです

LUCについても丹紅エミュー等で値を0にできるので
敵→味方の付与率の場合√(LUCe/LUCp)が1になって、スキルの付与率がほぼそのまま結果に出るかもしれません
(そこまでして敵スキルの付与率を調べることもないと思いますが)

味方→敵の付与率の場合√(LUCp/LUCe)の部分が0になるなら>>742の式では付与率が0%になりますが、
乗算の後に乱数を加算して0〜5%になったり、LUCの値を1に書き替えたりしていそうなので
低確率で付与できるのではないかと予想しますが…
0746名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/25(木) 14:07:26.27ID:vtRhMUjn
>>744乙です
>>745
成程…有難う御座います、大変参考になります
先程LUC0のキャラがグラスイーターに峰打4を使用し、どれ程の確率で付与するのか検証しました
試行回数は500回と少々心許無いですが…

峰打4試行回数 500回

麻痺付与回数  92回(18.4%)

となりました、この結果からLUC0の場合は値を1に書き換えていることが証明できます
>>742の式で計算した場合若干確率が上昇していることから乱数が含まれている可能性があります
上記の式で計算した場合(峰打4の期待値を40と仮定した場合です)

40×√0/8×1=40%
となり検証結果と一致しません

0を1に書き換えた場合

40×√1/8×1=40×√0.125
=40×0.3535533=14.142132(約14.1%)

となり、検証結果に近い値となります
この計算結果と検証結果を比較した場合、検証結果の値が計算結果を上回ることから
やはり乱数が含まれている模様です
乱数の幅は体感のため異なるかも知れませんが、
恐らく0〜5の幅と思われます
0〜4や1〜4等の可能性もある為断定は出来ませんが…
上記の結果を式に反映すると、
《(状態異常期待値×√LUCp/LUCe)+乱数〔約0〜5〕》×(100%−敵状態異常耐性《0〜100%》)=状態異常成功率
となります
式の計算する順番が異なる可能性がありますが…
乱数の値は暫定です、その為実際と異なる可能性があります、無いことを祈りたい…
0747名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/27(土) 00:32:28.81ID:m+v2uH+a
>>746 乙です
異常付与(LUCp)と術攻撃与ダメ(TECp)ではステータス値0の扱いが違うようですね

低Lvモノノフ(TEC0 / TEC1)で頭封じ状態のグラスイーターorボールアニマル(TEC3)にスーパーノヴァで攻撃
バッタがVIT4 ボールがVIT5 なので、(TECp*4-VITe)の部分はどの場合でも0以下になる条件です

術者のTEC0の場合→与ダメージ 1 2 3 4 5 しか確認できず(50回以上試行)
術者のTEC1の場合→与ダメージ 1 2 3 4 5 6 を確認

この結果から推測すると(TECp*4-VITe)の部分は最低値制限が0ではなく1ということになります
0と仮定すると、(TECp*4-VITe)*√(TECp/TECe)*2.50 が0になるのでTEC1の実測ダメ6がありえず矛盾します
TEC0の場合は√(TECp/TECe)部分のTECpが1に書き換わったりせず0のまま計算されて
乱数付加前の値が0になり、最終的に最低ダメージ制限で0が1に書き換わってるようです

また、(TECp-VITe/4)のノヴァ1000%基準では推測ダメージが5〜10になるので
やはりスーパーノヴァの倍率は250%が正しい、ということがいえるはずです
(500%ではTEC1の最低ダメージが2になりますし、125%にすると一部スキルの倍率に端数が出ます)
0749名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/28(日) 19:55:26.93ID:ao8EjJE5
wikiの倍率等を修正させて頂きました
・アイテムの項に新たに氷銀の棒杭・変位磁石・銀製の魔笛を記載、その他の倍率等を修正しました
・スナイパーの項のカモフラージュの効果(確率)を記載しました
・フォートレスの項のガードマスタリの発動率を記載しました
・ルーンマスターの印術・ミスティックの破陣(攻撃)・起動符・フレイムウォール等の
TEC依存の攻撃スキル(アイテム)の倍率を変更しました

上手く編集出来ていると良いですが…
0751名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/30(火) 00:12:22.94ID:jlEiTOlv
ダメージ計算式(上)と補助スキル倍率(下)を更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/396/sq4-damage-calc-ver05.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/397/sq4-buff-debuff-ver04.txt

リベンジスマイトはスキル倍率が変わるのではなく発動時に5%減衰枠の補正がかかる仕様でした
被ダメ8回の倍率(4.20)は謎補正で4.19に化けます
ソードブレイカーは前verで地味に追加していましたが、確率発動のくせに2%減衰枠です

>>748 乙です
小ネタですが、雷撃の起動符は印術と違って遠隔攻撃でした
そのせいで印術Lv1より倍率が低いのかもしれません

さらに別件ですが、ワルツの機能停止が再発しました
南瓜戦でリカバリワルツ継続中の前列ダンサーがワイドダンスを使ったターン
南瓜の頭か脚封じをくらった後列キャラの封じが残りました
どうも退魔の霧が関わっていそうな気がします
0752名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/02(金) 00:28:58.72ID:T+cJyFyX
ダメージ計算式と補助スキル倍率を更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/399/sq4-damage-calc-ver06.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/400/sq4-buff-debuff-ver05.txt

シャドウバイトの状態異常時ボーナスも5%減衰枠でしたが
ヘブンズショットの封じ部位数補正は乱数付加前にかかるようです
実測した限りでは (前略)スキル倍率◆カジュアル補正◆封じ補正◆相性倍率◆+乱数
となりましたが、カジュアルと封じ補正の順序検証はダメージ1差なので計算誤差かもしれません

ヘブンズが妙な所で優遇されているというか、シャドウとリベンジが不遇と言うべきか…
0753名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 00:12:36.18ID:HgeOm+dB
>>751-752乙です

状態異常付与率で何度か検証して気が付いた点があります

・LUC差による上限は√LUCp/LUCeの値が2以上となる場合、強制的に2の値に書き換えられる様です(2倍以上にはならない)
・状態異常付与率は100%にはならず、必ず状態異常を付与出来ることは出来ない様です
 また、状態異常付与率の上限は90%までの様です
 その為、LUC99のキャラがLUC8の敵に投刃、方陣等を使用したとしても成功率は90%を超えません
 上記の場合、毒の方陣1〜3の成功率は80%、4〜7は90%、8は上限に掛かり90%となります
 ただし、√LUCp/LUCeの計算後に乱数が入ります、恐らく乱数の値は0〜5と思われます
 その為付与率は0〜90%の範囲となります
・LUC0のキャラが状態異常スキル等を使用した場合、計算ではLUCpの値が0から1に書き換えられます
 その計算後に乱数が入る為、そこそこの確率で付与出来ることが確認出来ました
・抑制ブーストは耐性の前で加算されます

その為、式は

付与率期待値=スキル等の成功率の値 LUCp=キャラのLUC LUCe=敵のLUC

《(付与率期待値×√LUCp/LUCe)+抑制ブースト+乱数〈約0〜5〉》×(100%−耐性)=状態異常付与率(0〜90%)

上記の式において、√LUCp/LUCe<2となる場合、√LUCp/LUCe=2に書き換える
×(100%−耐性)を計算した後も90%<成功率となる場合、値を90%に書き換える

となります
ただし、例外として敵スキルの神々の黄昏は耐性無視の100%即死攻撃の為、上記の式で求めた場合、耐性の計算を省きます
上限の制限も適用されない為、式自体が使われていない可能性があります
太古の呪縛は耐性100%以上であれば無効化出来ます
ただし、こちらは100%未満の耐性(0〜99%)の場合、必ず封じが付与されます
その為、完全耐性(100%以上)で無効化しない限り必中となります


さて、寝よう…
0754名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 00:19:37.63ID:HgeOm+dB
>>751-752乙です

状態異常付与率で何度か検証して気が付いた点があります

>LUC差による上限は√LUCp/LUCeの値が2以上となる場合
正しくは、√LUCp/LUCeの値が2より大きくなる場合、です、各自補完お願い致します
0755名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 11:07:26.24ID:YhNA44nQ
>>753
太古の呪縛ではなく冥闇の呪縛のことですよね?

ホロウクイーン戦で方陣を張りまくってみたところ
クイーン、ガード、シーアの3種は封じ耐性の上昇が無いようです
各部位30回封じても、封じ成功率は約9割から落ちる気配なし
解魔の札を使っても慈愛の息吹が絡んでも傾向は変わらず

一方、麻痺状態はガードとシーアが5回、クイーンが2回しか確認できませんでした
手下ホロウの麻痺耐性は20%ずつ動くか、初期倍率が150%で25%ずつ動くかのどちらかと予想します

話は変わりますが
獣王ベルゼルケルのカウンターの倍率がよく分からないことになっています
VIT8防具なしのキャラが被弾すると84%で一応は計算が合うのですが、
VIT8防具DEF69にすると82%で計算が合う結果に…

与ダメで変わるかと思って素手からATC165に替えても被ダメ範囲は変わらず
カンガルーの反撃スキルや獣王の他のスキルは切りの良い倍率になるのに、
獣王のカウンターは計算が特殊仕様のようです
0756名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 14:58:50.69ID:vfap86Aa
>>755
はい、冥闇の呪縛です、寝惚けてました…
>クイーン、ガード、シーアの3種は封じ耐性の上昇が無いようです
ホロウ系の敵全てがその仕様なのかも知れません、確証は出来ませんが…
そして獣王のカウンターに関しては何とも…
Uの裸カウンターと違いダメージ反射ではない様なので特殊なのでしょうね
0757名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/04(日) 20:57:27.52ID:iGGT42UW
補助スキル倍率を更新しました(データの更新無し、誤字修正と補足説明の加筆のみです)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/401/sq4-buff-debuff-ver06.txt

>755の獣王カウンターの実測damがずれる理由がたぶん分かりました
カウンターはアームミキサーと同じく斬+突+壊の複合物理スキルで、以下の手順で計算します

1. (前略)スキル倍率◆カジュアル◆ まで計算する → 値 A とする
2. A / 3 → 切り捨て → 値 B とする
3. B * (斬倍率 + 突倍率 + 壊倍率) → 切り捨て → 値 C (乱数付加前の値)

カウンターとアームミキサーの実測damは、物理耐性を全く付けない場合に
乱数付加後の最低値が全て3の倍数になっていたことから↑のような手順であると推測できます
防具や耐性を変えてみた場合も、この手順で実測damと一致しました
>689の例で予測715と実測714がずれていたのは計算誤差が原因ではありませんでした

ただ、カウンターのスキル倍率がなぜ84%という半端な値なのかは謎のままです
カウンターのくせに通常攻撃より倍率が低い時点で妙ですし、
秘宝以外に物理耐性アップの手段がない第1迷宮の時点で複合物理なのも謎といえば謎です

>>756
ホロウメイガスで試したところ頭と腕が5回、脚が7回までしか効かないようです
耐性とその上昇幅が別々に設定されていると仮定すると
頭と腕の耐性上昇が20%ずつ、脚が15%ずつ(初期値は全て0%)で設定されていると推測できます
0758名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/06(火) 22:49:42.11ID:hTKOGmPf
リジェネワルツとリカバリワルツについて
キャラA ダンサー キャラB の順に並べて頭封じになってもらったターン最後の挙動

キャラAとダンサーの回復量→TEC半減補正を受けた値
キャラBの回復量→通常の値
(頭封じは全員回復)
この結果はリジェネとリカバリの強化枠順や残りターン数の大小を逆転させても変わらず

よって、ワルツの処理は並び順で先のキャラから
同列リジェネチェック→HP回復量の計算&記憶→同列リカバリチェック→封じ解除の実行
という様に行っていると考えられます

陣回復に対しては、ダンサー自身が陣回復+リカバリ+頭封じの場合でも
左のキャラAが陣回復+頭封じ、ダンサーリカバリでも全員が通常の回復量でした
ワルツの処理が全キャラ終わってから陣回復のチェックに移るようです

ただ、列の真ん中にいるワルツ使用者が頭封じになったターンの最後に
同列の全員が同じ回復量という場合を見たことあるような気がするのでちょっと引っ掛かっています

ワルツの機能停止の原因はまだ特定できていませんが、
強化枠から範囲内のキャラへと参照していくのではなく各キャラから同列チェックしているようなので
ワルツ自体が行方不明なのではなく、対象のキャラの状態異常/封じフラグ自体がOFFなのに
実際は状態異常/封じにかかっている状況が起きてしまっている、といった可能性の方が高そうです
0759名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/08(木) 22:11:26.45ID:GkrBx3fx
リアガードを2人以上に掛けると最低値で同速になって隊列順に行動するらしい
という話を見たのでちょっと試してみたら思いの外ややこしかったです

隊列順に行動する場合もあるのですが、リアガード有りのキャラと無しのキャラの
配置によっては順番が狂う場合も少なくありませんでした

リアガード有/無の配置条件を同じまま、元の行動速度が上のキャラと下のキャラを
入れ替えたりしてもリアガード有キャラ内の順序は変わらないので、
隊列内の配置以外の要因はからんでいないようです

法則らしい法則がつかめないので、実際の順序はこちらのまとめtxtを参照してください
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/406/sq4-Rear-Guard.txt

普通はリアガード有のキャラ内で元の行動速度+行動時のスキル補正で順序を決めるか
隊列左上からの順番で統一すると思うので、この謎の挙動はプログラムミスかもしれません

ちなみに、最遅行動スキルの優先順位は
 リベンジスマイト発動 > リアガード有り > ディレイスタブ追撃
となっているようですが、リベンジスマイトを撃つキャラにリアガードが掛かっている場合は
そのターンのコマンドによる行動とリベンジ発動が同速になるようです

が、その同速グループ内の順序決定の法則はよく分かりません(以下行動順の例)
 1. キャラA防御 > キャラBリベンジ > Aリベンジ > B防御
 2. キャラBリベンジ > キャラAリベンジ > A防御 > B防御
「リベンジを撃つ」行動は、実際の5人とは別枠を取って行動速度を設定して実行しているとか…?
0760名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/08(木) 22:28:14.14ID:oX1MdQdr
>>759
ソド・ダン・ペリ/ルン・ミスで、速度がダン>ルンなのに二人にリアガかけると
ルン→ダンの順になってたから隊列順説は間違いだと思ってたけど、なんか複雑な法則があるのか
考えるのが面倒になって、リアガの残りターンで順番になるのかと適当に思ったりしてた
0761名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/08(木) 23:10:47.25ID:GkrBx3fx
>>760
ありゃ、5人の内ダンサーが2人目、ルンマスが4人目と解釈すると
その2人だけにリアガを掛けてルン→ダンになったとしたらこちらでの結果とは違いますね
もっとも、他のキャラがクイックステップやヴァンガードで動いた場合にずれる可能性を未検証なのですが

残りターン数を揃えていた間も隊列順以外の結果が出たので特に関係ないと考えています
それと補足ですが、今回の検証ではリアガキャラの行動はリアガ延長or防御で通しました
0762名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/08(木) 23:37:12.88ID:oX1MdQdr
>>761
他の速度絡みの情報は、ソドがヴァンガ使ってる状態
並びは先に書いた通りで、隊列に123456と振るなら1ソド、2ダン、3ペリ、4ルン、6ミス
(ダンが前後に動きやすいように5を空けてた)
パターン化して蟲マラソンやってたんだけど、古いパターンだからちょっと記憶が曖昧

蟲の7ターン目、buffは
前列
ソド(羅刹):ヴァンガ(7ぐらい?)・リンクプラス
ダン(羅刹):アタタン・チェイス・リアガ(5か4?)
ペリ(羅刹):なし
後列
ルン(羅刹):輝き・リアガ(ダン-1)
ミス:なし

行動は
ソド:チャージ
ダン:リジェネ(他も適当に試したけどどれも先行できなかったはず)
ペリ:ホークアイかなんだったか曖昧・・・
ルン:天雷
ミス:衰身

で、ソド→ミス→ペリ→ルン でダンに回らず終了
前述の通り、聖印でもない限り素の速度はダンが早い(PTで最速)
素の速度の2、3番目がソドかミス(サブシカ速度B5)、次いでルン、ペリの順のはず

buff枠の並び順で見るとダンは3つ目、ルンは2つ目だったと思う、ダンの方は記憶がちょっと怪しいけど・・・
リアガの入ってる枠の若い方が先に動いて、同順の場合は速度補正か隊列か・・・ってパターンはないかな
いろいろ試すヒマがなくて曖昧な状況説明&仮説投げっぱで申し訳ない
0763名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/09(金) 22:43:47.86ID:2fcRwlLp
リアガード行動順序のプログラマー的な考察。

単なるソートアルゴリズムの手抜き。
以上。


って、これだけだとプログラム知らない人にはわからないので補足。
プログラムで順番を並べ替える(ソートする)場合、順番に2つずつの
数字の組を比較して小さい方(逆順なら大きい方)が手前に来るように入れ替えます。
これを総当たりで実行します。
(総当たりではないソートアルゴリズムもありますが、数字が5つなら総当たりが簡単です。)
その際に同じ数字の組があった場合、ソートのアルゴリズムによりますが、
同じ数字の位置は初期位置の組み合わせによって変わってしまいます。
(変わらないアルゴリズムもありますけど。)
順番が重要な意味を持つプログラム(名簿とか)の場合、「同じ数字だったら
第2のパラメーターを比較して常に同じ結果になるようにする」などするか、
順番が維持されるアルゴリズムを使用するのですが、あまり重要でない場合は
手抜きしてそれをしないことがあります。
これによって、「初期配置の順番によって結果が変わってくる」という現象が発生します。
0764名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/09(金) 22:44:55.08ID:2fcRwlLp
ソートの具体的な例。アルゴリズムが選択ソートの場合。3a と 3b は同じ数字の扱い。

例1 元の数字の並び [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と2番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と3番めを比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と4番目を比較 1番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 3a 3b 2 ]
・2番目と3番目を比較 同じなので入れ替えない      [ 1 3a 3b 2 ]
・2番目と4番目を比較 2番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 2 3b 3a ]
・3番目と4番目を比較 同じなので入れ替えない      [ 1 2 3b 3a ]

例2 元の数字の並び [ 2 3a 1 3b ]
・1番目と2番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 1 3b ]
・1番目と3番めを比較 1番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 3a 2 3b ]
・1番目と4番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 1 3a 2 3b ]
・2番目と3番目を比較 2番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 2 3a 3b ]
・2番目と4番目を比較 2番目の方が小さいから入れ替えない [ 1 2 3a 3b ]
・3番目と4番目を比較 同じなので入れ替えない      [ 1 2 3a 3b ]

3a と 3b の順番が逆になっている。
0765名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/09(金) 22:57:06.10ID:SNydTgli
バブルソートか
行動順判定の値(速度補正)に単純にリアガ(最後)を上書きするカタチだからダメとかそんなんだろうか
作る側から見てそこまで想定外の挙動でもないんだし、もうちょっと丁寧にしてもよかったと思うなぁ
>>762で安定してダンサーが抜かされるのには参った
0766名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 13:43:02.20ID:bKVbWEN1
>>762-764 大変参考になります

まず、>762は大まかに言うと再現できました
味方の隊列枠 123456 として5枠目を空白、2と4にリアガ、妖蛆戦の7ターン目(動きを止める)
行動順は 1→6→妖蛆→3→4→2 となりました

リアガ有キャラ同士の元の速度は関係ないので、
この場合は先に動いて欲しいキャラ(762ではダンサー)を4枠目に配置すればとりあえずOKのはずです
# とりあえず一度は確認できました:4枠目のダンサーが2枠目のルンマスより先に行動
他の配置でもできそうですが、この例では入れ替えても特にダメージ等に影響がないので一旦〆

[補足1] 強化枠の番号は関係ないようです(2人ともリアガ1枠目でも4→2を確認)
[補足2] ヴァンガード補正がなくてもリアガ無しキャラ(敵含む)の行動順が同じなら結果も同じようです
が、3枠目が最初に動いたりすると2→4を確認できたので、リアガ無しキャラの行動速度は関係ありそうです

次に、妖蛆ではなくボールアニマル1体の場合です
[前提] リアガ無の味方>敵>リアガ有 の行動順

a. 5人パーティでリアガ4人または3人、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
b. 5人中リアガ2人、2,4枠目がリアガ、5または6枠目が空白、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
c. 5人中リアガ2人でその他の隊列、リアガ無の味方の行動順が隊列順と同じ場合

以上の条件のみ確認して、>759のtxtと同じ結果となりました
# こちらの条件ではやはり、リアガ同士で2→4しか確認できませんでした
敵味方を含めた行動順や味方の隊列によってリアガ同士の行動順が決まるといえそうです

[補足3] 敵が複数いる場合
バッタ4体、5人中リアガ2人、2人目と4人目にリアガの場合 2→4 と 4→2 を両方確認
バッタ2体、5人中リアガ2人、3人目と5人目にリアガの場合 3→5 と 5→3 を両方確認

敵同士でスキル補正や乱数によって行動速度の大小(あるいは同値)関係が毎ターン異なるので、
その影響でソートの結果が変わっていると考えられます
0767名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 14:06:33.49ID:bKVbWEN1
更に補足です

電光石火を使った場合にリアガ有キャラ同士の行動順は
元の行動速度(AGIや装備・スキル補正・乱数の総合)の通りになっています

また、電光石火とリアガードが両方掛かっている場合、
どちらも掛かっていない場合と大体同じ行動速度になっています

よって、速度補正は電光石火の補正→リアガの補正の順で掛かっており
電光石火の+補正とリアガの−補正の大きさはほぼ同じ値であると推測できます

今まで、リアガ等の極端な速度補正はいわゆる「超えられない壁」みたいな
別枠扱いだと勝手に思っていましたが、どうやら同じ物差しの上で計算しているようです

それと、リアガ関係なしに「乱数も含めて速度が同値になった場合は隊列順」が
今までの定説でしたが、これもソートの過程で狂う可能性があると思います
(同値になったかどうかを確かめる手段がないので、検証は無理ですが)

ソートアルゴリズムの細かいところはよく分かりませんね
・味方の隊列の空白の扱いはどうなるのか
・ソート用配列の初期配置に味方と敵はそれぞれどのように入るのか
適当に何パターンか仮定して試してみたものの、すぐに実測と矛盾してお手上げ状態です

ただ、リアガ無の敵味方の行動順さえ確定すれば状況は再現されるはずなので
速度関係が分かりやすい条件ならリアガ同士の行動順をある程度制御できる、といえそうです
0768名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 14:22:33.08ID:bKVbWEN1
訂正
>766のボールアニマル1体の場合の条件
>a. 5人パーティでリアガ4人または3人、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
これは6枠目が空白の場合のみです
(今のところ空白の位置による結果の違いには遭遇していませんが、一応)

あと全然関係ありませんが>747でボールアニマルがVIT5と書いてありますがVIT6の間違いでした
内容的には特に影響なしです
0769名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 22:20:28.03ID:DHsAqi2W
オールディバイドが機能しない件について少し検証したので報告します。
検証内容はダメージのない異常状態付与スキルによってオールディバイドが機能停止するかどうかです。
ちなみに、相手は第2、第4、第6迷宮の花びら達です。

●隊列
ソド  空き  フォト
スナ  メディ ルーン

検証ターン開始時:全員生存、ソドとスナは睡眠状態

フォトのオールディバイド → 危険な花びらAの眠りの花粉(メディ睡眠) →
危険な花びらBの舞い散る花びら(ソド、スナ、メディ被弾)[オールディバイド機能せず]


検証ターン開始時:全員生存、ソドは混乱状態

フォトのオールディバイド → 邪悪な花びらの混乱の花粉(スナ、メディ、ルーン混乱) →
パープルアノールのフローズンタン(ソド、スナ被弾)[オールディバイド機能せず]

続く
0770名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 22:22:45.52ID:DHsAqi2W
続き

検証ターン開始時:全員生存、異常状態なし

フォトのオールディバイド → 破滅の花びらの滅びの花粉(ソド石化) →
ホロウメイガスの氷血の粛清[オールディバイド機能せず]

結論:オールディバイド使用後にパーティーの誰かが睡眠、混乱、石化になると、
それ以降ターン終了までオールディバイドが機能しない。

余談:フォトにナイトキャップ+眠祓の鏡、モスコート+乱祓の帯、石祓のアミュレットを持たせる事で
フォトに耐性を付けつつ、他のキャラには耐性を付けないといった事が出来る為、検証し易いです。
0771名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/11(日) 19:41:33.86ID:FVw4IMIu
>>769-770
ラインディバイド+混乱でも機能停止を確認できたので
戦闘不能での件とまとめてwikiのバグのページに掲載しました

それと、補助倍率の減衰仕様の概要をバグのページ(注意を要する仕様の項)に掲載、
詳細を細部データ検証・考察のページに掲載しました

謎補正についても概要以外は細部データに移した方がいいですかね


>>762>>766の補足
762の例ではダンサーを後列に移動させるとリジェネの対象が変わってしまいますね
というわけでなるべく簡単な方法がないか試したところ

・4枠目と6枠目を入れ替えると、行動順 1→4→敵→3→2R→6R
・1枠目と3枠目を入れ替えると、行動順 3→6→敵→1→2R→4R

となって、前後列の間で入れ替えなくてもダン(リアガ)→ルン(リアガ)の順になるパターンを確認しました
相手は揺籃の守護者で試しましたが、行動速度順と隊列に依存しているはずなので
妖蛆戦でも再現されると思います
0772名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/11(日) 19:58:30.38ID:PL0+7qPK
オールディバイドが機能しない件について更に検証したので報告します。
検証内容はダメージのない封じ状態付与スキルによってオールディバイドが機能停止するかどうかです。

詳細はこちら
世界樹4うpロダの407番

結論だけ言うと、オールディバイド使用者が行動後に腕封じ状態になった時のみ
それ以降ターン終了までオールディバイドが機能しなくなります。
0773名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/11(日) 20:17:40.83ID:PL0+7qPK
>769-770についてですが、異常状態全てを網羅したのではなく、
睡眠・混乱・石化のみ検証しました。
残りの異常状態については、時間があれば検証するかもしれません。
0774名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/16(金) 23:23:12.67ID:+hJQzlyI
バースト上昇量について調べました

・装備のBRSスロットは1人につき4つ分まで有効(最低値+8分まで)
・DEFENCE ITEM 戦闘不能 勝利 では最低値+1、装備BRSが有効
・そのターン既に行動済みでも、戦闘不能時はバースト上昇が起こる
・戦闘不能時のバースト上昇ではダンスマスタリが無効
・勝利時は各キャラの上昇量の合計が一気に加算される ダンスマスタリが有効
・勝利時に戦闘不能のキャラの分は上昇しない

試行条件と結果はこちらです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/408/sq4burst.txt
0775名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/17(土) 01:37:45.25ID:F4gTbrKo
超乙
オートクレール二刀流真面目に検討してたのが馬鹿みたいじゃないですかヤダー、もう踊るしかなすび

戦闘不能時のはダンスマスタリ無効っつーか、戦闘不能でダンスバフが全部剥げてるせい?
0777名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/17(土) 02:17:52.15ID:RPaYwuiK
>>775
>戦闘不能でダンスバフが全部剥げてるせい?
そう解釈するのが分かりやすいと思います
勝利時もバフが消えておかしくないけれど実際はマスタリが有効だったので何となくあのような表現にしました

バーストについて補足
(1) 今作の石化、睡眠状態は「○○は石化している!」というメッセージすら出ず、
  当然自分の番が回ってきてもバースト上昇は無し
(2) ただし戦闘不能でない限り(石化でも)勝利時のバースト上昇あり
(3) スタン後に自分の番が来た場合「○○はスタンしている!」みたいなメッセージが表示されるが
  行動できていないのでバースト上昇は無し
(4) 混乱中に攻撃する際にはバースト上昇あり、ダンスマスタリも有効(最低値は未検証)
0779名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/18(日) 00:08:33.17ID:RpfpPDdF
wikiのバーストのページに色々反映しました
黒霧の項にある「バステの継続は5ターンが上限」はもうちょっと長い気がしますが確証ないので保留
というか付与ターンを含むかどうか曖昧な書き方になりがちなので困る…

>>734
気になったのですが、マンドレイクの巻きつく根は何か使用条件があるのでしょうか?
HPを削ってみても後列にいる時でも通常攻撃ばかりで全く使って来ません
0780名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/18(日) 16:09:11.84ID:JZPE4Sef
>>779
マンドレイクの巻きつく根はターンの初めに使用して来ることが多かったです
推測ですが、最初のターンに巻きつく根を中確率または高確率で使用、
その後は低確率で使用というAIかも知れません、単に低確率なだけの可能性もありますが…
記憶が曖昧な為再度調べてみたいと思います
0781
垢版 |
2012/11/22(木) 23:51:35.72ID:57Gt7hk+
「ウ・ディ・タ」とは? 
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・wikiや講座や情報やブログも充実してるので安心。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■「コモンイベント」を利用すれば、難しいゲームシステムも実現できます。
■非暗号化ゲームもあるのでそれで先人に知恵を借りよう。

3Dダンジョンコモン
http://granlord.web.fc2.com/3Dcomon/
0782名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/26(月) 20:35:48.85ID:2ACTiy7x
通常神樹ランダムターンのスキップについて

開眼時に残っている蕾・鉤爪の本数だけスキップと聞いていましたが
より正確には「開眼より後に倒した蕾・鉤爪の本数だけスキップされる」という挙動のようです

開眼時に3本残っていても、それらをそのまま生かしておくとランダム3T→聖櫃となります
開眼時に4本残っている場合も、3本倒せば(1本残っていても)ランダムターンなしで即聖櫃が来ます

開眼と同じターンであってもリアガード利用などで開眼より後に倒した分はスキップに反映されます

またランダムターンの最中に倒した分も、次ターン以降にまだランダムが残っていれば有効なので
例えばランダム1ターン目に蕾・鉤爪を2本以上倒すと次のターンは深緑の聖櫃になります

スキップが生じた場合、開眼1回目の黄昏の次ターンに混沌の抱擁がずれ込むかどうかは未検証です
0784名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/28(水) 21:06:28.81ID:cB8x40Ze
リフレシュワルツ機能停止の続報

隊列:ミス[退魔の霧] ルン フォト / ソド ダン[リフレシュワルツ] (空)
行動:ダンサーがワイドダンス使用、神樹が混沌の抱擁→混乱 miss 睡眠 混乱 混乱
結果:ターン終わりにミスの混乱だけが回復、他3人は回復せず

今まで確認したなかでは退魔の霧保持者より後ろのキャラに対して
リフレシュ/リカバリワルツの効果が発揮されないパターンのみなので、
退魔持ちはなるべく最後尾にいるのが無難かもしれません
0785名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/14(金) 00:22:43.33ID:CM72vVZs
ホロウクイーンの次元斬は近接攻撃なので敵後列にいる場合は前列しか食らわないはずでしたが
オールディバイド、または後列にラインディバイドを使うと後列のキャラも攻撃対象になりました
(前列にラインディバイドを使っても対象は前列のみで正常)

その場合もディバイド自体は成功するのですが、途中でディバイド使用キャラが倒れたら
後列のキャラが次元斬を被弾するんでしょうね

混乱などでライン/オールディバイド状態が解除される件と似たような原因かもしれません
0786名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/14(金) 07:13:15.50ID:9zmflINC
ソドのリンクやルンの三色はどの程度のレベルがちょうどいいのでしょうか?
今現在次のスキルに必要なレベルしかとってないままラスボスまできたのですが。。
0787名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/14(金) 11:07:20.04ID:4NZsDXKK
>>786
それで通用するやり方をしてきたならそれで良いんじゃね?
個人的にはリンクスキルは全もしくは1残しかなと思ってるけど
0788名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/24(月) 03:16:07.85ID:DzJf8BSz
>>786
ルーンはどれか一系統だけ強化でサブにちょっと、かな
他はスキルツリーが続く程度最低限の2Lv位で
あとは威力ブーストをがっちり強化したほうがいいと思う。まあ雷メインがオーソドックスかな?

俺の例だと(Lv80ルーンマスター)
 火球-爆炎-劫火/氷槍-凍牙-吹雪/雷撃-稲妻-天雷/始原
1)2-2-max/2-0-0/9-2-max/3  雷メイン、炎サブ(雷撃10だと消費TP上がるため9)
2)2-2-0/2-max-4/max-0-0/3  氷メイン、雷サブ
3)2-2-4/2-4-0/9-2-max/1  雷メインの・・あと中途半端
どっちみち雷撃の印術がダメ倍率良くて主砲になってる
0789名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/09(水) 00:08:06.93ID:ln8yPiGp
今更ですが羅刹マスタリの被dam倍率について追加検証しました
モノノフ/フォートレス(最大HP900)が赤竜のファイアブレス被弾で計測

結果
・被dam倍率が変動する境目はほぼ等間隔に来る(その間隔を数値Aとする)
・残りHPが100%の状態を基準として、[100%]未満かつ[100%-A]以上なら被dam倍率0.99
・以降、[100%-A*(n-1)]未満かつ[100%-A*n]以上なら被dam倍率1.00-0.01*n

間隔Aについて
・端数を含む。今回の条件では計算過程がよく分からないような細かい数値になった
 (最大HPを切りのいい数値にすればきれいに求まると思っていたけれど甘かった)
・間隔Aは最大HPに係数を乗算して求める。今回は実測の間隔推移から逆算して係数を推定。
 羅刹マスタリLv4では A = 最大HP * 0.031444… # 係数≒283/9000
 羅刹マスタリLv8では A = 最大HP * 0.030303… # 係数≒1/33

実測データはこちらです。txtに起こすのは面倒だったので、excel形式です
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/418/RasestuMastery-DEFup.xls

おまけで羅刹ディバイド計算機(仮)的なものを入れてあります
被dam倍率変動の間隔の求め方がいまいち分からないので、多分境目は微妙にずれてますが
目安にはなるはず!(ギリギリ耐えるかどうか、という場合は実測して確かめるしかないです)
0791名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/20(日) 20:13:48.69ID:/3xPzZHX
羅刹マスタリ被dam倍率の計算(おそらく完全版)
モノノフ/フォートレス(最大HP999)vs赤竜のファイアブレスで計測

結果
・倍率が一定になる区間(X未満Y以上)については>>789(結果の項)の通り
・倍率変動の境目は等間隔で与えられ、その間隔の値(小数部あり)をAとする

間隔値Aの求め方
・A = 最大HP / (30*係数B)

係数Bは羅刹マスタリのLv毎に設定されている
 Lv.1 Lv2 Lv.3 Lv4 Lv.5 Lv.6 Lv7 Lv.8
 1.00 1.02 1.04 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10

実測した範囲では、この手順で誤差なしとなりました

実測データ及び羅刹ディバイド計算機のファイルはこちらです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/419/RasetsuMas-DEFup-2.xls
(羅刹マスタリと印術師の悟りを併用した際の計算誤差に一部対応しました)
0792名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/23(水) 23:54:21.85ID:PJNM5jlt
>>785の追加検証をしたところ、「ディバイド系スキル4種」「全体攻撃3パターン」のどれでも
後列の敵からの近接攻撃が届かないはずの後列の味方をかばう動作が起きました
この現象についてはwikiに掲載済みです(バグとするかは微妙なので要注意な仕様の方)
※なお、味方の行動不能によるライン/オールディバイド状態の解除とは関係ないようです

全体攻撃3パターン:
1. ホロウクイーンの次元斬タイプ(全員を1回ずつ攻撃)
2. 哨戒する大飛鼠の鉤爪乱舞タイプ(ランダム対象を複数回攻撃)
3. 暴れ野牛の大暴れタイプ(複数のランダム対象を攻撃)

近接かどうかに関係なく、全体攻撃の場合はまず相手軍全員が対象となり
1. 攻撃n回目の標的を決める
2. 選んだ相手が被ディバイド状態なら標的変更で命中・ダメージ処理→次のn
3. 近接攻撃&自分と相手が両方後列なら【命中・ダメージ処理をスキップ】→次のn
4. 選んだ相手に命中・ダメージ処理→次のn
という順序になっているようです

1回標的が選ばれるごとに被ディバイド状態を判定しているようで、
次元斬の途中でディバイド使用者が戦闘不能になると、
それ以降後列キャラに命中・ダメージ判定が発生することはありません(>785の予想は外れ)

ディバイドの有無とは関係なしに、後列から全体ランダム近接攻撃を使用すると
最低攻撃回数より少ない回数しか攻撃しなかったり、最悪の場合0回攻撃になります

敵のスキルでは切り刻み等とデコイサインを組合せると再現しやすいです
味方のスキルでも、無双神楽で0回攻撃を確認しました(スキルのエフェクトごとスキップ)
0793名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/24(木) 00:05:42.92ID:OKcvMuT8
補足
後列からの貫通近接攻撃では貫通効果自体が無くなるようで
味方後列をディバイド中でも1回攻撃のみでした(グラインダーで確認)

以下別件
リフレシュ/リカバリワルツ機能停止の再現パターンが確立できない…
退魔の霧が関係あるのかも未だに疑惑レベルな状態です
0795名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/02/10(日) 04:20:46.30ID:SzxYiW/a
流れ遅くて話を追いやすいのでこちらに書きます
本スレの神樹の結界スキップを検証した方、大変乙でした

>・蟲を毒で倒した場合は神樹らに陣は入らない。
普通の戦闘でも 継続中の方陣の付与判定→毒ダメージ の順なのでその通りですね
神樹登場時は、未行動キャラの行動がキャンセルされる以外は通常のターン経過に見えます

>・蕾が復活する際、後列から神樹本体を狙うと蕾に攻撃対象が移ることがある。
>・その際、残滓が発動した場合はランダム攻撃と同様対象がバラけるようになる。
極彩キング戦でも確認できました
近接単体は届く範囲で追尾、届かない場合は敵前列からランダム選択のようです
微妙に別の話かもしれませんが、
ディレイスタブ本撃→バンパイアバットが仲間を呼ぶ→ディレイ追撃 の順序で
本撃と追撃の対象が異なる場合があります(呼ばれた仲間が前列左に来るパターンで確認)

>・しかし、本来届くはずのフランクショットでも同様の現象が起きた。
列攻撃は特定の敵ではなく列で指定するので、追尾せずに
(神樹のいる)前列を指定→敵の隊列が変化→(蕾のいる)前列を攻撃、という流れだと思います
小ネタ
迷彩中の極彩色の王を混乱中の従者が攻撃(miss)すると氷柱の牢獄が発動し、
プレイヤー側のキャラからランダムに1人選ばれて被弾します
メモし忘れたので、後列のキャラも含む全体から選ばれるかは定かではありません
カウンターサンバもそんな挙動なのかな…

>>794
検証スレ的な意見かどうか分かりませんが、今回のダンサーやディバイド系みたいに
多少のバグはあっても新しいタイプのスキルが出てくれると嬉しいです
それと、今作との類似スキルが出るならそれ周りのバグは…心配しなくても潰してくれるはず
0796名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/02/24(日) 12:52:21.79ID:yqv/ePjU
高度なお話ばっかりの中でなんか申し訳ない
Wikiには30%と書かれている先制羅刹Lv2の発動率、縛りプレイで導き手に特攻しまくっていたんだけど
試行回数少ないけど100回のうち20回しか先制羅刹が発動しなかった
値が間違ってるのか、単純な確率だけじゃなくて他の要素にも左右されるのか、知ってる人や同じくカウントしてみた方いたら教えて欲しい

使用者はメインスナイパー/サブモノノフ、装備は上から雷上動・古のヒンディ(ATK*4)・ジェネラルレザー・必中ゴーグル、宝典全+10、スキル構成は
ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBcGAiadkoA1I1epgEqOgA6iaV こんな感じの状態のままで試し続けてた
0797名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/02/24(日) 13:22:16.86ID:O8EInk8U
wikiの30%を信じるなら、100回ぐらいだと多めに見積もって±15回ぐらいの誤差は出るよ
wikiがどうやって出したかは分からないけど
0798名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/02/24(日) 13:37:18.71ID:yqv/ePjU
>>797
実際計算させまくってみたら確かにその通りだった>±15位の誤差
確率がどうあれやる事自体は変わらないんだし、さっぱり忘れて特攻を続けることにするよ
0799名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/02/28(木) 22:32:55.67ID:pKhg19cR
敵のTec依存スキル攻撃の計算式、それと頭縛りの関係ってどうなってるんでしょうか?

>>672>>747の方々の計算式を敵味方逆に考えて

 被ダメ = [(TECe*4-VITp)*√(TECe/TECp)*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
       *拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆睡眠
 TECe = 敵のTEC  TECp = プレイヤー側のTEC

でいいのかなと考えていたのですが、敵側にデバフ・封じ等がない場合は上記の式が当てはまるようなのですけれども
頭封じ状態で、TEC依存かつ頭部位に依存しないスキルを使われた場合に
被ダメージが期待以上に小さくなりました。具体的にはTec77/Vit77のプレイヤーに対して

揺籃の守護者:通常ミキサー 約140、頭封じミキサーでは 約11に
悪食の妖蛆:通常暴走 約2800、頭封じ暴走では 約320に

それぞれTECを半減し計算したダメージから、さらに半分になっているように見えます
まあ暴走対策がかなり有効になって嬉しいことではあるんですけれども、こういうものと素直に受け入れておけばいいのでしょうか
0803名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/02/28(木) 23:10:47.94ID:WyU3C1TW
かぶってしまっていた

行動速度について(値は概数)
・DEFENCEの補正値:+90
・稀少個体の補正値:+100
・ヴァンガードとソニックレイドの差はほぼ0
・ラッシュダンスはヴァンガードより60程早い

行動順が前後するのを確認しただけなので細かい補正値は調べてません
稀少個体の相手は彷徨う狒狒で、逆算すると元の行動速度は19前後となりました


あとバステ付与の式(>>753)について今更なんですが、平方根ではなく
回復量と同様にsin関数のピークで天井/床という可能性もあると思いました
0804名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/28(木) 23:43:21.49ID:WyU3C1TW
>>803の稀少個体の箇所は間違いでした、申し訳ない
稀少個体でない彷徨う狒狒の速度は12程度と見られるので
稀少個体の補正は105〜110辺りのようです

狒狒の行動が通常攻撃でも打ちおろしでも行動順が前後するのは確認できたので
打ちおろしの速度補正はごく小さな値のはず
0805名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/03/03(日) 12:02:35.74ID:D8HIDA1m
>>803
バステ付与式のsinの仮説を考えてみたんだが
0付近の大きさが√>sinなので>>746のデータが説明しづらくなるかと
実際計算してみてもsin使うと付与率1%未満になってしまう
0806名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/03/03(日) 20:20:02.84ID:KvmCJG2H
>>805
大事な部分の説明が抜けていました

>>356にあるようにsin関数+上げ底の値を一旦求めるまでは同じですが、
その値とスキル倍率を乗算ではなく加算するという手順です
前作のクリ率(組長式を参照)の計算に近いイメージです

以外蛇足
敵の耐性による補正が乗算でかかるか減算かは、計算結果にあまり差が無さそうなので
検証は無理のように思えます
抑制ブーストなし、武器スロ1で三竜に即死or石化が決まったとしても
計算過程に含まれるかすら定かではない乱数の影響かもしれませんし…

>>742の呪いの香→グラスイーターの付与率については、
その後(>>753)LUC補正(比か差かはさておき)に天井があることが分かっているので
グラスイーターの呪い耐性が間違っているかもしれません
というか、実測データとの比較が無いので70%という数値が宙ぶらりんの状態ですね
0807名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/03(日) 20:52:53.70ID:KvmCJG2H
考え直してみたら、sin曲線(天井/床付き)のずらし方によっては
スキル付与率と乗算しても別におかしくならない…ですよね

もっとも、天井と床があったらsinと確信できる訳もなく、見た感じがすっきりするだけの話ですし
実戦的にあまり意味のある部分とは思えないのでこれ以上つっこむ予定はありません
0808名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/23(土) 11:07:25.91ID:M8ExPaQ8
復帰
0809名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/03/29(金) 00:37:53.32ID:HKPoLcFz
TEC値が状態異常付与率に影響するかについての検証を行わせて頂きました
おまけで各香の付与率の検証結果も記載して居ります
ux.getuploader.com/SQ4/download/422/sq4TEChikaku.txt

遅れてしまいましたが、状態異常付与率の式(完成版)は

付与率期待値=スキル等の成功率の値 LUCp=キャラのLUC値 TECp=キャラのTEC値 LUCe=敵のLUC値

《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》*(付与率期待値+抑制ブースト+乱数0〜5[平均約2.5])*敵耐性(0〜200%)=状態異常付与率(0〜90%)

・《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》>2となる場合、《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》=2と書き換える
・状態異常付与率>90%となる場合、状態異常付与率=90%と書き換える

であると推測されます

>>807
sin曲線ですか…上記の式では√を使わないので表し易いと思います
御迷惑でなければ御願い出来ますでしょうか

しかし3ヶ月も掛かるとは…
0810名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/03/29(金) 00:46:11.79ID:HKPoLcFz
>>809
ux.getuploader.com/SQ4/download/422/sq4TEChikaku.txt
御手数ですが上記のリンクの頭にhttp//を付ける様御願い致します
規制に引っ掛かってしまい書けないので…
0812名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/03/29(金) 07:12:49.01ID:TYWXN61p
>>809 選別されし魂の乙です
《 》内は感覚的に言うと (LUCpとTECpの相加平均)/LUCe になりますね
確認したいのですが、検証キャラ1のTEC値は聡明料理込みですか?

>・キャラと敵のTECとLUCの値が同じ場合、付与率期待値(乱数込み)の約0.89倍の付与率となる
ここら辺から敵TECが計算に含まれないことはかなり確信できそうです
(グラスイーターは TEC7 LUC8 ということですよね)
予想としては防御側の頭封じでバステ付与率は上がらないが、攻撃側では付与率が25%下がると…

それにしても、メインメディックの異常付与率が意外と悪くないとよく聞くのはこういうことだったのかー!
ステ差を考慮するとスナ/ミスのスナイプよりミス/スナのスナイプの方が封じやすいかもしれない
0814名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/29(金) 15:55:02.38ID:HKPoLcFz
状態異常付与の追検証を行わせて頂きました
ux.getuploader.com/SQ4/download/423/sq4AGIhikaku.txt

追検証の結果は、

・状態異常付与は相手よりAGIの値が低い場合、回避される可能性がある(付与率が下がる)

という結果となりました
>>809では検証時にキャラと敵のAGIの値が同じであった為、上記の結果が隠れてしまっていた様です
0815名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/29(金) 16:21:00.91ID:HKPoLcFz
誤字を発見した為修正し、再度上げ直しました
ux.getuploader.com/SQ4/download/424/sq4AGIhikaku.txt

では、比較御願い致します
0816名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/30(土) 02:26:28.42ID:4s83N5pY
>>813 回答ありがとうございます

>>814-815 乙です
現状、計算式に含まれると思しきステータスは
攻撃側:TEC AGI LUC 防御側:AGI LUC ということですか
ダメージ攻撃の命中率と項目は同じですが、後は除算or減算と比重ですね

おそらく、ホロウや迷彩状態は直接攻撃に対するステータス値外の補正なので
方陣や香に対しては効果が無いのでしょう
ただ、ミスティック自体のAGIが低いためその補正を受けていた可能性が高い、と
0817名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/30(土) 03:11:53.89ID:4s83N5pY
計算式のsinについてですが
>>809の式では縦軸に《 》 内全体、横軸にTECp+LUCpをとると直線グラフになりますが
縦軸の値が0, 1, 2の点がその直線と重なるようにsin曲線(半周期分)を描いた場合、
彼我のステ差or比の影響がやや強めに現れるようになる、というだけのことです

直線の場合と大差はないので、現状は直線状の式から予測確率を出して
実測データと比較して行けばよいと思います

それと、度々質問になって申し訳ないのですが
《ステータス補正》の上限値が2というのは(毒の香付与率40%が正しければ)
間違いないと思いますが、攻撃側のステータスがどの程度まで上がれば
《ステータス補正》が上限に達するか、という点は検証済みでしょうか?

例えば、>>809の式では(AGIp=AGIeとして)グラスイーター(LUCe=8)相手の場合
TECp+LUCpが32でちょうど《 》内が2、毒の香使用時の推定付与率が85%になります
その辺りのデータがまだ無いようでしたら、そこから詰めて行こうと思います
作業時間が取れればの話ですが…
0818名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/30(土) 15:39:10.32ID:MzC3qa1x
>>816
>現状、計算式に含まれると思しきステータス
そうですね、攻撃側はTEC、AGI、LUCの値が、
防御側はAGI、LUCの値が状態異常付与率に関係しているのは間違い無い様です

>>810
>攻撃側のステータスがどの程度まで上がれば
《ステータス補正》が上限に達するか、という点は検証済みでしょうか?

申し訳ありません、検証していませんでした
その為更に追検証を行わせて頂きました
ux.getuploader.com/SQ4/download/425/sq4TEChikaku2.txt

そして今回の検証の結果、>>809の式で実際の式と異なる箇所が判明した為、修正をさせて頂きます
式の修正箇所は《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》です
どうやらTECとLUCを足して割るという計算とは少々異なり
《(LUCp*0.6+TECp*0.4)/LUCe》という予め決められた比率で計算されていた様です

何度も修正することになってしまい申し訳有りません…
0819名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/31(日) 10:34:13.16ID:EYV5lH9n
>>818 乙です
残りの主な事項はAGIpとAGIeがどの程度影響するかですね

>818の式を基準に考えると、TECp=LUCp=LUCe かつ AGIp=AGIe の時に
《ステータス補正》=1 となり、そこからLUCpを半減させると《ステータス補正》=0.7 です

それに対して>>815のひっかきモグラ相手の検証では、TECp=LUCp=LUCe は同じで
AGIpがAGIeの半分程度の場合 《ステータス補正》=0.6 と出ています

試行回数ゆえの誤差かもしれませんが、
AGIがLUC以上に影響するというのはバステ計算式として怪しいので
少なくともAGIに関しては除算(比)でなく減算(差)の可能性があると思います
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