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世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/10(火) 21:07:42.95ID:/RtmE/ir
職業考察、スキル検証などはこちらでやりましょう


公式サイト http://sq4.atlusnet.jp/

・名称:世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
・種別:3DダンジョンRPG
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2012年7月5日
・セーブデータ数:1個
・価格:6,279円

・先着購入者特典:世界樹の迷宮IV サウンドトラック・ラフスケッチver+アウトテイク(全7曲)
http://sq4.atlusnet.jp/premium/index.html

・eショップにて、製品版に引き継ぎ可能な体験版配信中!

◆世界樹の迷宮4Wiki
http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/


◆社長が訊く 第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol18/index.html

◆関連スレ
【DS】世界樹の迷宮I B220F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340540850/
【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 144F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340797912/
【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B261F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341552072/
世界樹の迷宮のキャラは王者の爆進カワイイ 第53階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1335697906/
【厨弐病】世界樹の迷宮脳内妄想設定スレ 第5階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1330915161/
世界樹の迷宮IVで全滅したらhageるスレ 体験版
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340347841/
世界樹の迷宮III/IV すれ違い通信・ギルカ交換スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341587112/
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1341830130/

◆前スレ
【3DS】世界樹の迷宮 IV 伝承の巨神 Part159
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341898348/

次スレは>>950が立てること
0695名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/11(木) 23:10:09.21ID:jC5KYefq
>フォトを列の左端に配置した場合
例外という訳ではありませんがフォトを中央に配置した場合(|キャラ1|フォト|キャラ2|←こんな感じ)
キャラ1が戦闘不能になった場合はフォトは戦闘不能扱いとはなりませんが
キャラ2が戦闘不能となった場合はフォトも戦闘不能扱いになります
判りやすく言うと、
同列でフォトの右側に居るキャラが戦闘不能になるとアウト、ということですね
0696名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/11(木) 23:32:28.14ID:jC5KYefq
※上記の結論は誤りです、申し訳ありませんでした…
正しくは全体攻撃、または列攻撃で(貫通や拡散も含みます)
フォトが一度他キャラをラインディバイドで庇った後、フォトが庇っていないキャラ(フォトが攻撃を受けた後に攻撃判定があるキャラ)
がその全体・列攻撃等で戦闘不能となった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなります
そのためラインディバイドが解除される
以上です、誤り等あった場合は指摘お願いします
0697名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/11(木) 23:49:48.50ID:jC5KYefq
>その全体・列攻撃等で戦闘不能となった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなります
上記の表記は誤りです、正しくは
フォトが庇った、またはフォト自身への攻撃判定が一度でも行われた場合、
その後の攻撃でフォト以外のキャラが戦闘不能となった時、
フォト自体も戦闘不能扱いとなり、ラインディバイドは解除されます
…説明難しいですね
0698名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 00:04:26.13ID:6iGjaNgd
>>694
ええと、この場合の「ラインディバイドが機能する/しない」というのは
「指定のキャラが戦闘不能になった攻撃が継続中」の場合ですか?
それとも「戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃」に対してですか?

こちらで確認した限りでは、フォトと戦闘不能になるキャラの左右の位置関係がどちらであろうと、
前者の場合はラインディバイドが機能して、後者の場合はラインディバイドが不発となりました

例えばこんな流れです↓
旋風衝の攻撃中にキャラ1が戦闘不能、キャラ2,フォトが被弾、キャラ3,4への攻撃をフォトがかばう→
原初の炎(フォトとキャラ2が攻撃対象)→絡み蔦の檻がキャラ3にヒット(ラインディバイド不発)

追加検証しているときに発見しましたが、前列キャラ1,2 後列キャラ3,4,フォト の隊列で
キャラ4(ダンサー)がリフレシュワルツ継続中、フォトが前列にラインディバイドを選択でターン開始して、
右手(混乱中)の攻撃でキャラ3が戦闘不能→破滅の雷で前衛の被弾あり→魂の掌握でフォト混乱
となったターンの終わり、リフレシュワルツが発動せずにフォトが混乱したままでした
(次のターンの終わりにはリフレシュワルツが機能して、フォトの混乱は回復)

リフレシュワルツの機能が停止したのはキャラ3の戦闘不能だけが原因なのか
ラインディバイドとの組み合わせが原因なのかまだ特定できていませんが、まずは報告まで
0699名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 00:13:46.93ID:WoCg7EA7
ラインディバイドが機能する/しないについての詳細は
戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃に対してです
自分の説明力不足です、判り難い説明ですみません…
0700名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 00:39:00.66ID:WoCg7EA7
>>698
リフレシュワルツについては自分には何とも…
リフレシュワルツはフォトが使用していた場合でしょうか
そうであった場合はリフレシュワルツにも戦闘不能扱いが適用されている可能性がありますね…
0701名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 01:14:16.48ID:fyHujP85
戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃に対してという条件を同じにしても
結果が食い違った、ということですね

もうちょっとだけ試してみたのですが、どうやら敵一体の範囲攻撃によって
「ディバイドでかばった攻撃がフォトにヒットする」「他のキャラが戦闘不能になる」が同時に起こることが条件かもしれません
(かばった時に回避すると、他に戦闘不能者が出てもディバイドは継続する)

おそらく、かばった時に回避したかどうかで結果に差が出たのではないでしょうか

余談ですが、戦闘不能者が出たときにオートリザレクトで復帰させてもディバイド解除を確認したので
オートリザレクトの発動は関係ないと思われます

またワルツの発動について試したところ、リジェネワルツ継続中にワイドダンスを使ったターン、
そのターン中戦闘不能になったキャラ&ダンサー&ディバイド使用フォトがいる後列にはリジェネが発動せず
前列にだけリジェネの効果が得られた…ような気がしますが、再現できていないためもう少し試すことにします

>>700
698の例では、フォトに左にいるダンサーがリフレシュワルツの効果継続中でした
(フォートレスはリフレシュワルツを習得してはいますが、使っていない状態)

範囲攻撃+ディバイドで被ダメージ+戦闘不能が組み合わさった場合、戦闘不能の処理が
他のキャラ(ディバイド使用者に限らない)に波及するというのが現状での見解です
0702名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 01:31:00.00ID:fyHujP85
あれ…?そうなると>>698のこの部分がおかしいな
> キャラ4(ダンサー)がリフレシュワルツ継続中、フォトが前列にラインディバイドを選択でターン開始して、
> 右手(混乱中)の攻撃でキャラ3が戦闘不能→破滅の雷で前衛の被弾あり→魂の掌握でフォト混乱
上のが間違ってなければ、隊列か何かの条件よっては「範囲攻撃+ディバイド被弾」がなくても
味方の戦闘不能だけでディバイドが解除される場合がある、ということになるけれど

記憶に頼らずひとつひとつ行動メモしないとダメだなこりゃ
0703名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 21:31:48.64ID:ou3jmZ8L
事象A(ほぼ確定?)>>694
ディバイド使用者Mの「同列右側のキャラ」が死んだ場合、
ディバイドの処理が消える(orMは死んだものとして処理される?→事象Bへ)
⇒とりあえず『Mは列の右端に置け!』


事象B(謎だらけ、要検証)
その際、生存が条件の(ターン終了時)スキルであるダンスや陣も効果を発揮できない?(Mに限らず?)
(ワイドダンスで拡張された範囲に関してはなぜか機能する?)


事象A、死んだ扱いになってるかディバイドが解除されてるだけかは、適当なBuffをかけたり陣敷いたりしとけばわかるか
「スタン」みたいに、内部処理でそのターンだけ行動不能なのかもしれない
(スタン状態なら陣等は有効、死んだ扱いなら陣等は消える)

死、石化、睡眠、スタンは受けた直後からお人形さん扱いだから、そういう処理に近いんだろうね
・・・チャージ等の(枠を使わないインスタントな)強化ってスタン後も活きてたっけ?
死・石化・睡眠・スタン のどの境目で解除が入るかはもう検証されてた?

事象Bはまたややこしいのが出てきたな
Mの不具合に絡まって他キャラにもおかしな挙動が出てくる可能性があるってことかね
0704名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 22:17:25.10ID:fyHujP85
もう一度導き手に挑んだらこうなりました

●隊列1
ダン  フォト ソド
メディ シカ  空き

フォトが後列にラインディバイド → シカがソドにデコイサイン → 右腕は防護の構え →
左腕の絡み蔦の檻or魂の掌握 ソド被弾(戦闘不能) →
破滅の雷 ダン回避 メディ被弾[ラインディバイド不発] フォト回避 ダン被弾 メディ被弾[ラインディバイド不発]

●隊列2
ソド  フォト ダン
メディ シカ  空き

フォトが後列にラインディバイド → シカがソドにデコイサイン → 左腕の通常攻撃でソド被弾(戦闘不能) →
右腕の鋭葉の双刃で、メディ回避[ラインディバイド不発] ダン回避 → 原初の炎 フォト被弾 ダン回避

つまり、直前の敵行動までにフォトが一度も攻撃対象になっていなくても、
戦闘不能者が出たらラインディバイドは解除された状態になる
これは戦闘不能になるキャラがディバイド使用者の右にいても左にいても変わらない

念のためフォト、フォト、ソドの3人でパッシブはHPブーストと物理防御ブーストのみで挑んでみたけど
やっぱりソド(犠牲者)がディバイド使用者から見てどこにいてもラインディバイドが解除されました

>>694がコマンドミスでも勘違いでもないとしたら
Uの蠱毒/無我バグみたいにキャラの登録順が絡んでいるか、ROMのバージョンによって仕様が異なっているとしか…

ちなみに同じ条件でも単体ディバイドは一度も解除されたことはありませんでした
あまり関係ないことですが、ラインディバイドってなんで対象列のカーソルが記憶されないんだろう
0705名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 22:32:10.02ID:fyHujP85
>>701のこの部分についてですが
>(かばった時に回避すると、他に戦闘不能者が出てもディバイドは継続する)
おそらく単体ディバイドを使っていたためにディバイドが継続していたのだと思います

また、これは勘違いであって欲しいことなのですが
検証時の準備ターンにオールディバイドを使ったターン、旋風衝をかばえずにLv1ソドがやられました
次のターンにフォトのカーソルを確認するとオールディバイドを指していたので、確かに選択したはずなのですが…

右腕の旋風衝は左腕の通常攻撃/攻撃スキルより速いので、フォトが行動不能になる要因もないはず
怪しい要素といえば後列のシーカーが前のターンから混乱していて、
オールディバイドを使ったターンに自動で左腕を攻撃していたことくらい、と言いたいところですが
その後、後列に混乱キャラを配置してオールディバイドを使ってみても再現できず

もう何がなんだか
使っていたのがラインディバイドだとしても前の攻撃で戦闘不能者が出ない限り解除されないはずなのに…
リフレシュワルツやリジェネワルツの機能停止も再現できなくて、非常に気持ち悪い状況です

それと>>698のこの部分は
>(次のターンの終わりにはリフレシュワルツが機能して、フォトの混乱は回復)
リフレシュワルツの効果かどうかは断定できませんでしたね、自然回復の可能性もあります
0706名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 23:14:21.21ID:ou3jmZ8L
>>705
一応確認として、オルディバ前に旋風衝喰らったってことはないよね?
希少種でよくあるけど、ディバイド系は先行されたら意味がない

オルディバターンに他のメンツも普通に喰らってたならディバ前にやられてる
他は守られて、ソドだけがなぜかかばってもらえず被弾したなら追加で検証してみたい
再現するとして、シカ混乱→左手攻撃以外に、ソドに デコイ か 死への誘い はかかってた?
0707名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 23:53:46.26ID:fyHujP85
>>706
フォトのオールディバイドは旋風衝に必ず先行する状態のはずです(防護の構えにすら先制可能)
それと、かばえなかったのはLv1ソドだけではなく他全員も同じです
確か旋風衝より後の攻撃で後列のシーカーも倒れたと思います

デコイサインは準備ターン中なのでまだソドに掛けていなかったと思います
(ラインディバイドに切り替えるターンに、デコイをソドに掛けるようにしていたはず)
死への誘いは、戦闘が開始直後なので誰かに効果が付いていた可能性が高いですが、誰かまでは覚えていません

あと>705の訂正ですが、右腕の旋風衝と左腕の通常攻撃は行動速度が同じかもしれません(先行は乱数次第)
どちらにせよ、フォトのディバイドはスキルの速度補正もあるのでそれらより十分に速いはずです
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 00:00:27.57ID:r+K81dWn
ディバイド隊列処理 妄想
(あくまで抽象概念なのでしっくりこない言い回しがあります)


・隊列にはb3、b2、b1(前列)、a3、a2、a1(後列)と「枠」が用意されている
(BURSTスキルはa1からb3に向けて実行順が進む)

・b0枠は前列・a0枠は後列に優先して何度でも被弾する特性 (前衛ダメージ)
・00枠はすべてに優先して何度でも被弾する特性 (前衛ダメージ)

・キャラは枠に対応した「背番号」を振られるが、ターン中でも「キャラの死」で動的に変化する
→ひとつの行動(貫通・拡散・列・全体攻撃)中には変化しない (が、ランダム攻撃はそれぞれがひとつの行動扱い)
→例外的に、こちらの前衛全滅で隊列変更が起こる処理はターンの最後のみ
(動的変化の理由は、ターン中のダメージ処理に矛盾を生じさせないため)
(→ターン中に後列が全滅した時に、貫通対象がいるままの処理だと死体にダメージが入る等)

※枠と背番号は同じ記号を使うが違う概念


ラインディバイドは背番号の数字部を0にするための n を割り出し、アルファベット部でライン指定、
そしてその枠にキャラの背番号を格納する処理
(背番号a2のキャラが後列ディバイドなら、n==-2 に、後列指定のbで b0 に)
n はターン中には変化せず、ターン中の処理には随時参照される
※0枠特性発動中に自分の背番号が来た場合は二重被弾しないように処理
※(ダメージ処理は0枠にキャラがいるか判定→処理の順で常に行われる)

しかし(右側のキャラが死んで)背番号が右側にずれる(a2→a1)ことで、
ディバイド計算で n を適用したキャラの格納先が「マイナス」になり、0枠特性が適用されなくなる
→つまり、右にズレるとディバイド無効
※右端にいる限り、他キャラ死亡による背番号変更は起こり得ない

0枠は本来スタン・腕縛り等で追い出されるが、計算でズレて保持できなくなるのは「想定外」

ディバイド処理以降、 n を動的に変化させられないことが原因



・・・BURSTの右下優先仕様から考えたけど、わかりにくい上に不毛な妄想だった
そもそも不具合にむりくり説明をつけるようなプログラミングなんて誰が本採用するんだ

なんか前提も狂ってきたしわからんわ〜
0709名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 00:07:55.90ID:r+K81dWn
>>707
なるほど、ありがとう

つまり、オルディバを選んだのが記憶違いでなければ、それがまったく発動しなかったパターンがあった、と
本当に勘違いか記憶違いであってほしい・・・

ディバイド貫通スキルなんてモノは今まで見つかってないし、腕縛りだったら次ターンにオルディバカーソルが無理なはずだし・・・
混乱シカがスタン詰め武器持っててフォト殴ってたってパターンはない?

検証前に、まずどうやったら同条件にできるのかがわからないのは厳しいな
0710名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 00:38:18.88ID:SiMTt/YV
>>708
704で挙げなかったのが申し訳ないのですが、以下の隊列でもラインディバイド解除を確認できました
この結果だけ見ると、隊列上の位置は関係なさそうなのですが…
ギルドの登録順が関わっているとしたら、こちらではすぐに検証できなそうです

●隊列3(フォトが前列ディバイド,ソドが犠牲者)
空き  メディ シカ
ソド  ダン  フォト

●隊列4(フォトが後列ディバイド,ソドが犠牲者)
空き  シカ  ソド
メディ ダン  フォト

>>709
シーカーの武器にはスタンが付いていませんし、サブはミスティックなので霞の舞もありません
何かの拍子にシーカーの混乱(リアクト的なスキル行動ができない症状)がフォトに伝染したようにも見えます

普通にディバイドモードを選択してました、というオチだといいんですけれどね
ラインディバイドの解除を知った後だけに疑心暗鬼になって、変な思い込みをした可能性も大いにあります
0711名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 00:59:53.14ID:r+K81dWn
>>710
あ〜、右端にフォトでもダメなのか
一応追加検証しとこうと思ったら既に済ませてたのね、乙です
登録順は前科があるから疑いたいけど、だからこそ気をつけてる部分でもありそうだ
結局やるときはやるんだろうけども


スタン武器の希望も潰えたか
オルディバ潰しは状況の再現がやっぱり難しいなぁ
再現性のとれる状態になったらこっちでも追加で検証するよ
再現できないとなると局所的なバグにあたりそうだし、そこまで神経質にならなくてもよさそう

ラインディバイドはこの期に及んでめんどくさいことになったな・・・
あんまり根詰めてやると精度が落ちるから休み休みで、無理せずどうぞ
0712名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 01:42:13.36ID:r+K81dWn
剣■盾
医魔弓

・剣士Lv1、やられ役
・[盾]は後列ラインガード
・後列は防御、剣が死んだら[医]がリザ(下記の記録ターンでは毎回リザ)

6ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}旋風衝で    [剣]死亡、[盾]被弾 ■後列ディバ成立
→{左手}通常攻撃で  [弓]狙い、[弓]被弾 ★ディバ発動せず!!
→{本体}雷、全部    [盾]狙い(ディバ確認とれず)

7ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}通常攻撃で  [剣]死亡
→{左手}絡み蔦の檻で [盾]狙い、[盾]回避
→{本体}凍土の槍で  [盾]狙い、[盾]被弾、[医]回避 ★ディバ発動せず!!

8ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}旋風衝で   [剣]死亡、[盾]被弾 ■後列ディバ成立
→{本体}凍土の槍で  [盾]狙い、[盾]被弾、[医]ルン盾発動 ★ディバ発動せず!!
→{左手}絡み蔦の檻で[盾]狙い、[盾]回避

9ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}通常攻撃で  [魔]狙い ■後列ディバ発動
→{本体}原初の炎で  [盾]狙い、[盾]被弾、[剣]死亡
→{左手}魂の掌握で  [医]狙い、[医]回避 ★ディバ発動せず!!

フォト右端配置でもディバ判定消失を確認
全体攻撃でまず左側のキャラが死んだ場合でもその全体攻撃中は後列ラインディバイドが有効、
直後の攻撃からディバ判定消失

・・・これは今までプレイしてて気づかなかったけど再現性がちゃんとあるね
ちなみに登録順はわからないけど、並びは[盾]が上から3番目、4[弓]、5[医]、6[魔]、22[剣]
これは回避できるバグなんだろうか
0713名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 01:49:29.82ID:r+K81dWn
>>712追記
カジュアルモード、巫女添い寝の表ボス対象
8月中盤購入の新品ROM(だけどたぶんまだバージョンは変わってないと思う、たぶん初期出荷品)
0714名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 18:01:55.52ID:SiMTt/YV
導き手の顔を見飽きたので森のクマさんで気分転換しました

0. 前提→ナイトシーカーにデコイサインが掛かった状態

行動順A
1. ナイトシーカー含む3人が防御(ダンサーは防御/リジェネワルツ/エナジータンゴ/ワイドダンス)
2. フォートレスのディバイド系スキル使用
3. モノノフ通常攻撃、羅刹Lv6の反動で戦闘不能
4. 魂の裁断者の通常攻撃or荒れ狂う爪牙

行動順B
1. ダンサーがモノノフにクイックステップ
2. モノノフ通常攻撃、羅刹Lv6の反動で戦闘不能
3. ナイトシーカー含む2人が防御
4. フォートレスのディバイド系スキル使用
5. 魂の裁断者の通常攻撃or荒れ狂う爪牙

【結果】
行動順Aの場合、ラインディバイドとオールディバイドは反応せずシーカーが被弾(ディバイド状態が解除された)
ディバイドガードとディバイドモードは反応する(ディバイド状態は継続している)
ディバイドモードは延長ではなく、新規使用ターンで確認(シーカーのHPは前のターンまでに減らしておいた)

行動順Bの場合、ラインディバイドとオールディバイドが反応する(ディバイド状態は継続している)

【結論】
ラインディバイド/オールディバイドを使用した後に戦闘不能者が出ると、ディバイド状態が解除される
敵の行動で戦闘不能になる必要はなく、敵が1体の場合でもディバイドで庇えない状況が起こりうる

【補足】
解除条件は戦闘不能に限らず、混乱やスタン等の行動不能も含まれる可能性がある
ライン/オールディバイドを使ったときの範囲関係の処理に不備があって、他のキャラの行動不能状態が
ライン/オールディバイドの使用者に飛び火してしまうバグと思われる

また、隊列によるライン/オールディバイドの継続/解除の変化は現在こちらでは確認できていません
「ライン/オールディバイド構え→戦闘不能者が出る→敵の攻撃」の行動順で
ディバイド状態の継続を確認できた方がいましたら、ご報告をお願いします
0715名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 19:09:56.86ID:r+K81dWn
>>714
乙です

この検証でたびたび「戦闘不能扱い」って表現されてたけど、フォトはちゃんと生存扱いになってる
フォトがリジェネワルツ積んだ状態でディバイド解除発生パターンでもリジェネは活きてたし、生存状態としてダメージも受ける
厳密には「行動不能」か「ディバイド解除」のどちらか、たぶん後者だと思う

というわけで、リベンジスマイトを仕込んでおけばどちらの状態かは判別できるはずだから実験
結果、ディバイド解除発生パターンのターン終了時リベンジ発動を確認

以上から、「戦闘不能」でも「(ターンまたぎ)行動不能」でもなく、 ■ディバイド状態を解除される■ が正解っぽい
リベンジスマイトは石化・睡眠でも打てるとかないよね・・・?(スタンは「行動キャンセル」だから打てるかもしれないけども)


>>714の【補足】部分、「戦闘不能者が出た後にもオール/ラインディバイド継続」のパターンが発見・再現できないなら、
>>714の【結論】部分をバグとして正式にwikiに反映できるね
>>694の並び順による変動は、(ランダムを除く)ひとつの攻撃中はディバイドが継続するってことでいいんだよね)



どうでもいいけど、これで>>708での妄想も少しはすっきりするカタチにできそう
死亡による攻撃可能対象の再設定処理時に、0枠系ディバイドの再設定が行なわれずになかったことにされるのが原因くさいな
0716名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 20:33:50.92ID:SiMTt/YV
>>715
> 死亡による攻撃可能対象の再設定処理時に、0枠系ディバイドの再設定が行なわれずになかったことにされる
これはけっこう腑に落ちる解釈ですね

後列フォトが後列にラインディバイドした後に前衛に戦闘不能者が出たらラインディバイドが解除されるのは
何でだよ!って感じですが、戦闘不能者が出たときに隊列全体で再設定する仕様なら仕方がないのでしょう…

>>694の2番目と3番目の「ラインディバイドが機能した」例については
全体ランダム攻撃中(2番目は全体順序攻撃や貫通攻撃でも可)だったのなら話が早いのですが、
>>699とのことなので…とりあえず報告待ちの状態です

キャラの行動順などの条件によってはラインディバイドの解除を阻止できるパターンがあるか、もしくは
消えたはずのラインディバイド状態が敵の攻撃前に復活(再設定される)なんてことがあるのかもしれません


そして別件ですが、リフレシュワルツ機能停止が再び起こりました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/379/unrefreshed.jpg

リフレシュワルツは使用者が石化しようとターン最後に効果が出るはずなのですが…
敵は危険な花びら2体、ビッグモス、爆弾カズラなのでスタン要素はありませんし、戦闘不能になったキャラもいません

4ターン目は、確かビッグモスが花びらに仲間食いを使用し花びらの片方が開花
→開花した花びらが眠りの花粉で後列3人が睡眠、前列も1人か2人寝たはず
→開花してない花びらの通常攻撃で後列左のシーカーが目を覚ます(↑の画像で判別できませんが、起きてます)
という流れだったはずです(爆弾カズラは睡眠中なので行動せず)

睡眠状態が付与された後に別の敵が行動したのが原因なのか、
それともターン中に花びらが開花して敵の形態が変化したのが原因なのか、それとももっと別の何かか…
0717名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 22:40:30.62ID:r+K81dWn
>>716
ラインディバイドの謎は絡まったまんまか・・・

前列のリフレシュワルツは機能してるあたり、後列限定で不具合が出たのか
前の例(>>698)でも同列のキャラに変化(戦闘不能)があった場合に起こったし、その辺が鍵かもしれないね
・・・もしくは同列全対象の効果がまとめて消し飛ばされたと見る方が正確なのか
(ラインディバイドとリフレシュワルツが両方あることで絡まって消滅)
(この説なら、オールディバイドとワイドダンスでも絡まって消滅しそう)


使用者の戦闘不能(扱い)以外はリフレシュワルツの効果は切れないはずだけども・・・
(戦闘不能=不在状態以外の)使用者の状態(行動可不可)に左右されないだけに、
これもラインディバイドに似て、列に対してなんらかの処理(値を与える?)を施してるのかもしれない
ここにきて「(一時的に)戦闘不能扱い=不在状態」説もありえるかもしれないけど


リフレシュで回復する予定だった列の先頭のキャラの状態異常が(自然回復・アクティブスキル以外の手段で)解除されたことで
リフレシュ発動キーが消費されたという乱暴な考えもある


とりあえずワルツ周りの処理順見てきたけど、

ターン終了
→リフレシュ(リカバリ)ワルツの効果※1
→強化・弱体の残りターン消費
→リジェネワルツの効果
次ターン開始

になってた
毒のダメージは※1よりも後で、どこに入るのか確認してない
状態異常の自然回復判定が※1よりも後ならリフレシュ発動キー説がわかりやすくなるかも
その想定でいくなら、複数睡眠時に同じ状況が再現できるかもしれない
0718名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 23:18:24.01ID:r+K81dWn
>>717の仮説に基づき、>>698の状況を再現できた

http://ux.getuploader.com/SQ4/download/380/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%89%E7%B5%A1%E3%81%BF%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%83%95%E3%83%AC%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%AF%E3%83%AB%E3%83%84%E6%A9%9F%E8%83%BD%E5%81%9C%E6%AD%A2.jpg

URL長くてスマン


剣■盾
武医踊

[武]を乾坤一擲で麻痺、[踊]にリフレシュワルツを積む
あとはラインディバイド解除バグを再現するだけ

[盾]後列ディバ、
乾坤一擲で[武]麻痺、
旋風衝で[剣]死亡、
本体やらなんやらの攻撃に■後列ディバ発動せず
<ターン終了>
※リジェネは発動、■リフレシュ発動せず
<次ターン開始>
→写真
([踊]にリフレシュが積んであるのに[武]の麻痺持ち越し)


ん〜、やっぱりラインディバイドの処理とリフレシュワルツの処理が絡まってたね
この場合の状況再現は容易に可能、よってバグと認定してもいいかと

【ラインディバイドバグ結論の補足】
ラインディバイドが無効化される際、同列のリフレシュワルツも無効化される


問題は、同列睡眠が解除された場合のリフレシュワルツ無効状態の再現ができるかどうかだ
こっちは状況を整えるのがなかなか大変かもしれない
0719名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 13:40:48.72ID:2cDHlpJi
>>718
これは…非常に言いにくいのですが、画像のシーンではリフレシュワルツ自体かかっていないようです

こちらでも導き手戦で何度か試してみましたが、
戦闘不能者が出るだけ(ライン/オールディバイドは使わない)のパターンでも
ラインディバイド解除を起こすパターンでも、同ターンの最後に麻痺の回復を確認しました

リフレシュワルツの機能停止とライン/オールディバイド解除のメカニズムは、直接的には関係なさそうです

>>716の現象については少しずつ条件を変えながら再現されるかどうか試してみます
0720名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 16:10:55.68ID:bw5eZMX1
>>719
あ、やらかした('A`)
いろいろ試そうと準備しててリフレシュはみ出してるorz

蟲戦でワイドダンスとオルディバだとどうなるか試しに行こうと思ってたけど前提が崩れたんじゃダメか
早とちりスマン
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:13:30.82ID:2cDHlpJi
>>720
ドンマイです。実は画像を見てからしばらくの間気付いていませんでした
私の方も>>705のオルディバ解除は勘違いだったという思いが募ってきました
戦闘不能者が出た場合はオールディバイドの解除を確認できたので、あながち幻とも言えないかもしれませんが…


話は変わって、敵のスキルの仕様について

妖蛆の消化液と同じで、属性が割り当てられていないスキルが2つ見つかりました
(仮にそれらを「null属性」と呼びます。空っぽの「空属性」にしようかと思いましたが、「突属性」と紛らわしいので)
今回見つけたのは、圧倒する巨翼の「砂塵の翼」と全てを狩るものの「大切断」です

いずれもイージスの盾/護りで防げず、ガードタンゴやミストも効き目無しでした(ディバイドとDEFENCEは有効)
大切断はSTR依存の近接攻撃、砂塵の翼はSTR依存の遠隔攻撃、消化液はTEC依存の遠隔攻撃、と
属性以外の性質はそれぞれ設定してあるようです

また、大切断を受けるときの視覚エフェクトは壊攻撃と同じものに見えます
null属性の場合の仕様なのかもしれませんが、ダメージ計算もエフェクトも斬でないとは、猛烈な違和感が…

このnull属性の存在は、攻略本では特に触れられていないのでしょうか?
例えば消化液を無属性として紹介していたら、ゲーム上の挙動からすると間違いとしか言えない訳ですが
製作者があえて属性を割り当てない仕様にしたのか、設定し忘れたのか気になるところです

ちなみに、大鎌乱舞も視覚エフェクトがどう見ても壊攻撃なのですが、
ダメージ計算上は純粋な斬攻撃のようです(耐斬ミストで50%減、耐突・耐壊ミストでは変化なし)
アームミキサーが見た目壊攻撃で中身が複合物理だったのでもしやと思ったのですが、こちらは単なる設定ミスのようで…

モスロードの狂気のリンプンもダメージがないのに斬エフェクトがついていますし、
ヒントになるはずの視覚エフェクトが逆にややこしい状況を引き起こしているというのはちょっと困りますね
0722名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:47:51.75ID:JuX3v0GM
>>721
null属性に関しては、状態異常ありきで後からダメージ判定を追加設定してしまってるような気がする
内部処理で(本来は常に優先して処理される)ダメージ判定よりも先に状態異常判定があるから、
その枠に(のみ?)反応する仕組みのイージスの盾等が機能してないんじゃないかと予想

ちなみに攻略本では
蟲の消化液:全体に遠隔無属性攻撃+物理防御力ダウン効果
鳥の砂塵の翼:全体に遠隔斬属性攻撃+命中率ダウン効果
鎌の大切断:単体に近接斬属性+即死攻撃
で、特にnull属性っぽい解説もなく

これらのハイドクローク殺しとして名高い物理盾貫通攻撃はたぶんただの設定ミスだと思う
でもダメージ攻撃としての性質もちゃんと持ってて、ディバイドならかばってくれるという謎
ディバイドは被弾処理をすべて終わらせた後に判定してる(からダメージ判定の順番倒錯には
ひっかからない)んだと思うけど、実のところはどうなんだろうね
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:48:23.46ID:IbAarc/W
攻略本では、
大切断・・・近接斬属性
砂塵の翼・・・遠隔斬属性
消化液・・・遠隔無属性

になってるね。ちなみに無属性になってるのは聖櫃、力の暴走、皇子のオーバードライブ、キバガミの咆哮に
獣王&血の裂断者のバインドボイスに石頭の自爆くらいかな・・・

だから、無(null)属性というのは意図的に設定してあると思う(始原の印術だって無属性)けど、
大切断と砂塵の翼は単純に設定ミスだと思う
0724名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:54:12.30ID:JuX3v0GM
>>723
この件の要点は、無属性とも違う動きをするスキルがあるってことね
普通の無属性ならバーストの「イージスの盾」で防げるけど、
便宜上null属性として扱う>>721のスキル群に関してはそれでも防げない謎属性って問題
0725名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/15(月) 00:18:38.65ID:N5Dxcl/8
属性部分に記述ミスかなんかで変な値が入ってるのかね
攻略本はデータもらって書いてると思うから消化液はともかく他二種は斬属性を設定したかったんだろうし
0726名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/15(月) 21:04:07.82ID:iW56vICy
>>722-723
情報ありがとうございます。やはり設定ミスのようですね

開発中は特殊効果のみのスキルで後になってダメージが追加されたというのはありえる話だと思いますが、
大切断はVの時点で斬+即死だったのに、あえて即死だけの技にしようとしていたのだろうか?
という疑問が個人的には残ります

あと無属性で思い出しましたが、バンパイアバットの精魂咬撃はイージスの護りでは防げず、
イージスの盾では無効化できるので無属性のTPダメージのようです
他に>>723で挙がっている以外ではスーパーノヴァくらいでしょうか
それらはイージスの盾で防げたり、印術師の心得系か羅刹マスタリで軽減できるはずです
0727名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 21:33:51.39ID:c2rrNhBe
死亡でリフレッシュが解除されず、ディバイドが解除される、という事であれば、こんな仮説を立ててみる。

各種バフは各キャラクタの持つ「プログラム上のフラグ領域」に付加されるから、
死亡時にそのキャラクタのフラグ領域をクリアすることによって効果を削除できる。
しかしディバイドなどのバフ枠を使用しないものはこの方法では対処できないので別処理になっている。
具体的には、オールディバイドの場合、キャラクタが「ダメージによる死亡」をした時に
ディバイドのフラグを解除する仕様にしたつもりだった。
ところが、「ダメージによる死亡は、オールディバイド時だったらオールディバイドを使用したキャラが
死んだに決まってる」と考えてしまい、死亡キャラを確認しないでオールディバイドのフラグを
削除してしまうプログラムを作ってしまった。
次にラインディバイドのプログラムコードを組むときに、オールディバイドと同じ処理が使えると思って
(もし死亡キャラ判定が実装されていれば、本当に同じ処理が使えるから、こう考えるのは当然)、
同じ処理を使用した。
0728名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 21:34:59.49ID:c2rrNhBe
ところで、ディバイド役が2人いた場合、死亡によってディバイドは両方とも解除されるのかな?
0729名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 22:57:26.93ID:Iu9Fi2Wk
ダメージ計算についてまとめました(>>672の更新・追加版)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/381/sq4-damage-calc.txt

頭封じはTEC半減(切り捨て)効果ですが、腕封じは睡眠補正の後に切り捨てしてから0.5倍するようです

>>727
予想としてはそれが妥当なところですね
ディバイドモードではちゃんと戦闘不能判定のプログラムを組めているというのに、なんという悲劇…

>>728
ライン/オール解除以前に、ディバイド使用者が複数いる場合の挙動はほぼ全く検証されていない気がします
0730名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 23:26:14.63ID:Iu9Fi2Wk
それと頭封じ補正の確認中に気付いたのですが

>>683
フレイムウォールの倍率は360%、アイスコフィンは560%のようです(スーパーノヴァ1000%基準)
確認ができましたら修正をお願いします

アイスコフィンは凍牙の印術Lv8(印術マスタリ込み)の期待値と同じくらいの威力と見なせます
もちろん印術マスタリは減衰要因なので一概に比較できませんが、
アイスコフィンがバーストスキルとしてまともな倍率だったようで安心しました

一方、フレイムウォールは敵1列に劫火Lv2と同威力…やはり2ゲージにしては強いですね
0734名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/17(水) 15:04:01.49ID:IBUkHUem
>>730
指摘有難う御座います、修正致しました
ルーンマスタースキル倍率
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/382/sq4sq4SKILLhikaku.txt
スキル倍率まとめ
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/384/sq4sq4SKILL.txt
敵遭遇率の検証を行いました(スキル倍率に結果を反映しています)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/383/sq4encount.txt
1層の通常敵のみですが、敵のスキル倍率を検証しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/385/sq4enemySKILL.txt

>>729乙です
武器専用スキル以外の武器攻撃の項に
武器攻撃ではありませんが氷銀の棒杭を記載しては如何でしょうか
0735名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/17(水) 23:29:21.35ID:P2YrSkTk
>>734 乙です
敵遭遇率の検証で、マップ上のマスによってエネミーアピアランスの上昇率が異なる可能性が考えられるのですが
この結果を見る限りは上昇率がほぼ平坦なマスしか歩いてないようですね

敵のTEC依存攻撃のスキル倍率については、こちらの術攻撃の与ダメージから敵のTECを逆算できるので(>>592参照)
攻略本の数値を頼らなくても検証可能です(変数を扱える計算ツールを使えば楽に逆算できます)


それとスキル倍率まとめについてですが、方陣マスタリLv1(陣Lv1)は元倍率105%→謎補正で104%のようです
ドライブマスタリLv1(1回発動)と累積させて106%になることから推測できます(wikiには既に反映してあります)

こちらでも敵の補助スキルの倍率を少し調べ始めましたが
悠然たる堅王の帝王の守り(0.40)、偉大なる赤竜のとどろく咆哮(0.30)、揺籃の守護者のディスエレメント(0.10)
以上3つの倍率で謎補正を確認しました
0.10→(0.20→)0.40→0.80→1.60 / 0.30→0.60→1.20→2.40 となるので2倍法則の予想通りでした

また、蕾2種のテンタクルロッドの弱体効果(被dam150%)は別枠扱いになり、累積した場合は
1.50*(1.50-0.05)=2.175 → 217% という具合に5%の減衰でちょうど実測ダメージと一致しました
0736名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/17(水) 23:37:21.62ID:P2YrSkTk
ダメージ計算式まとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/386/sq4-damage-calc-02.txt

忘れていた氷銀の棒杭の追加と共に項目名を変更して、ダメージ計算式の項目の説明も色々おかしかったので修正しました
ドライブ発動前とヴァンガードの被ダメ上昇効果は、どちらも拡散とパッシブ軽減の間で確定したのですが
これらが累積するかの検証は保留します(ヴァンガード以上の速度補正で混乱した味方に殴られる時しか意味ないはずなので)

また、リアガードとドライブ発動前の倍率補正はnull属性を含む全ての攻撃に対して有効でした
リアガードは無属性も軽減できるということですが、活用できる場があるような無いような…

あと>>735の補足ですが、敵の軽減スキルの謎補正については他の効果と累積させて確認することができないので
主に「キリの良い数値が元倍率のはず」という理由から推測しているだけです
0738名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/18(木) 17:29:17.31ID:41h18CGT
乙です

>>736
プレイヤー側だと謎補正が出るのは減衰がかかるスキルだけなので
敵側でも謎補正があるならば減衰が出るという風に考える方が自然かな
つーか敵側の減衰ってこちら側からすれば実質ボーナスだなw
0739名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/19(金) 00:21:13.83ID:esqsMq/N
被ダメ計算式で見落としがあったので追検証して修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/388/sq4-damage-calc-ver03.txt

強化・弱体効果の乗算は「◆パッシブ上昇◆アクティブ上昇◆パッシブ軽減◆アクティブ軽減」の順になると思われます
(4つの要素が全部発揮されるのはアースブレイクの反動くらいのはず)
味方の被ダメの場合、「アクティブ上昇」に敵の攻撃↑補助と味方のヴァンガード・ドライブ発動前の補正が含まれます

ボルトキャットの戦慄の眼光+ドライブ待機での減衰確認 1.50*(1.50-0.05)=2.175 → 217%(実測dam倍率)
ビッグモスの仲間食い+ヴァンガードでの減衰確認 2.00*(1.25-0.05)=2.40 → 240%(実測dam倍率)

よって、ドライブ発動前とヴァンガードの被dam上昇補正が合わさると5%減衰が発生すると予想されます

味方→敵の攻撃ではパッシブ軽減要素が無いようなので「◆パッシブ上昇◆アクティブ上昇◆アクティブ軽減」になりますが
敵のドライブ待機中にダメージ上昇効果があるなら(これ自体未確認です)アクティブ上昇に減衰要因として含まれそうです
本気ローゲルさんがヴァンガードとドライブスキルを同時に使うなら、減衰要因を2つも増やしてくるということに…?
0740名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/23(火) 23:04:28.46ID:n2wjlQpO
またも微妙に変な仕様ですが、毒の方陣Lv4の毒ダメージは
方陣を展開or延長した時に毒を付与した場合とその後の持続ターンに与えた場合では毒ダメージに差があるようです

最低値/最高値と思われる値(差分9)が出るまで調べたところ
展開or延長→基準値140(実ダメージ141〜150) 持続ターン→基準値110(111〜120) となりました
Lv4以外では毒ダメージの差は見られませんでした

wikiの方でLv4→Lv5で毒ダメージが大きく上昇という記述があった謎が解けました
同じスキルの毒ダメージなのに場合によって別の値を参照していたとは…
状態異常の付与率も展開ターンと持続ターンでは違うのかもしれません(Vのビーストもそんな感じだったような気がする)
0741名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 11:01:06.96ID:XbOC/tgY
既出かもしれんが、戦闘不能でオーバーヒート解除されるのか?
される場合、復活後のイグニッション条件の回数に含まれるのか?
含まれるなら行動補正で速攻で発動させてあえて庇わないという方法もあるが
0742名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 16:38:19.62ID:sRYybghh
>>740
指摘有難う御座います、盲点でした…
スキル倍率まとめ
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/389/sq4sq4SKILL.txt

>>741
オーバーヒートは戦闘不能では解除されません
質問はこちらでお願いします
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ6
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1345971223/


状態異常付与率の式が形だけですが出来ました

状態異常期待値×√LUCp/LUCe×(100%−敵状態異常耐性《0〜100%》)=状態異常成功率

例1:LUC99のキャラがグラスイーターに対し呪いの香を使用した場合
呪いの香の呪い付与の期待値を40とした場合、
40×√99/8×(100%-50%)
=40×√12.375×50%
=40×3.5178118×0.5=70.356235…(約70%)

例2:LUC10のキャラが羽ばたきカブトに対し混乱の香を使用した場合
混乱の香の混乱付与の期待値を30とした場合、
30×√10/40×(100%-0)
=40×√0.25×1
=40×0.5=20%

だと思います、断定は出来ませんが…
その為計算の順番は異なるかも知れません
この計算式で抑制ブーストがどのタイミングで入るのか自分には判りませんでした
その為どなたか追記で式を完成して下さると助かります
…敵のLUC値と耐性は攻略本を観ながらごにょごにょしました、その点に関しては御了承下さい
0743名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 23:57:28.48ID:XbOC/tgY
>>742
すまない、場違いな質問に答えてくれてありがとう。
ルン/インぺでドライブメイン型が開幕ドライブ型や印術型に勝つ可能性を考えていたもので
0744名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 23:57:33.69ID:b06EZkoI
ダメージ計算式まとめ(上)と補助スキル倍率まとめ(下)を更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/390/sq4-damage-calc-ver04.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/391/sq4-buff-debuff-ver03.txt

被ダメージの式でアクティブ軽減◆DEFENCEは確定したのですが、
それ以降は判別できないようなのでとりあえず最後にくっつけてあります

余談ですが、今回は防御行動をとる敵がいないようですね
敵の通常攻撃のクリティカルが無くなったのはVからでしょうか…?

以下、敵スキルについて
バンパイアバットのブラッドサックはnull属性攻撃(近接 STR依存 倍率1.10)のようです
DEFENCEで半減できますが、イージスの盾,守備の号令,印術師の悟りが無効でした

また、バンパイアバットの精魂咬撃は無属性(遠隔 STR依存 倍率0.30)のTPダメージで
イージスの盾や守備の号令は有効ですが、DEFENCEではダメージに変化なしでした
DEFENCEは(固定ダメージを除く)HPダメージのみを半減する仕様かもしれません
TPダメージに対して城塞騎士の悟りは発動しますが、リベンジスマイトの被ダメ回数にはカウントされませんでした
0745名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/25(木) 00:29:50.24ID:d8exTxOi
>>742
状態異常付与率について、参考になるか分かりませんが…

TEC依存攻撃の被ダメージにおいて、TECpが1までは計算が合うのですが 0 になると急に数値が飛びます
(Lv1モノノフがTEC3なので、ミルキーヤギを食べるとTEC0になります)
どうやら、TECpが0の場合は√(TECe/TECp)の部分を 1 に置き換えるようです

LUCについても丹紅エミュー等で値を0にできるので
敵→味方の付与率の場合√(LUCe/LUCp)が1になって、スキルの付与率がほぼそのまま結果に出るかもしれません
(そこまでして敵スキルの付与率を調べることもないと思いますが)

味方→敵の付与率の場合√(LUCp/LUCe)の部分が0になるなら>>742の式では付与率が0%になりますが、
乗算の後に乱数を加算して0〜5%になったり、LUCの値を1に書き替えたりしていそうなので
低確率で付与できるのではないかと予想しますが…
0746名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/25(木) 14:07:26.27ID:vtRhMUjn
>>744乙です
>>745
成程…有難う御座います、大変参考になります
先程LUC0のキャラがグラスイーターに峰打4を使用し、どれ程の確率で付与するのか検証しました
試行回数は500回と少々心許無いですが…

峰打4試行回数 500回

麻痺付与回数  92回(18.4%)

となりました、この結果からLUC0の場合は値を1に書き換えていることが証明できます
>>742の式で計算した場合若干確率が上昇していることから乱数が含まれている可能性があります
上記の式で計算した場合(峰打4の期待値を40と仮定した場合です)

40×√0/8×1=40%
となり検証結果と一致しません

0を1に書き換えた場合

40×√1/8×1=40×√0.125
=40×0.3535533=14.142132(約14.1%)

となり、検証結果に近い値となります
この計算結果と検証結果を比較した場合、検証結果の値が計算結果を上回ることから
やはり乱数が含まれている模様です
乱数の幅は体感のため異なるかも知れませんが、
恐らく0〜5の幅と思われます
0〜4や1〜4等の可能性もある為断定は出来ませんが…
上記の結果を式に反映すると、
《(状態異常期待値×√LUCp/LUCe)+乱数〔約0〜5〕》×(100%−敵状態異常耐性《0〜100%》)=状態異常成功率
となります
式の計算する順番が異なる可能性がありますが…
乱数の値は暫定です、その為実際と異なる可能性があります、無いことを祈りたい…
0747名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/27(土) 00:32:28.81ID:m+v2uH+a
>>746 乙です
異常付与(LUCp)と術攻撃与ダメ(TECp)ではステータス値0の扱いが違うようですね

低Lvモノノフ(TEC0 / TEC1)で頭封じ状態のグラスイーターorボールアニマル(TEC3)にスーパーノヴァで攻撃
バッタがVIT4 ボールがVIT5 なので、(TECp*4-VITe)の部分はどの場合でも0以下になる条件です

術者のTEC0の場合→与ダメージ 1 2 3 4 5 しか確認できず(50回以上試行)
術者のTEC1の場合→与ダメージ 1 2 3 4 5 6 を確認

この結果から推測すると(TECp*4-VITe)の部分は最低値制限が0ではなく1ということになります
0と仮定すると、(TECp*4-VITe)*√(TECp/TECe)*2.50 が0になるのでTEC1の実測ダメ6がありえず矛盾します
TEC0の場合は√(TECp/TECe)部分のTECpが1に書き換わったりせず0のまま計算されて
乱数付加前の値が0になり、最終的に最低ダメージ制限で0が1に書き換わってるようです

また、(TECp-VITe/4)のノヴァ1000%基準では推測ダメージが5〜10になるので
やはりスーパーノヴァの倍率は250%が正しい、ということがいえるはずです
(500%ではTEC1の最低ダメージが2になりますし、125%にすると一部スキルの倍率に端数が出ます)
0749名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/28(日) 19:55:26.93ID:ao8EjJE5
wikiの倍率等を修正させて頂きました
・アイテムの項に新たに氷銀の棒杭・変位磁石・銀製の魔笛を記載、その他の倍率等を修正しました
・スナイパーの項のカモフラージュの効果(確率)を記載しました
・フォートレスの項のガードマスタリの発動率を記載しました
・ルーンマスターの印術・ミスティックの破陣(攻撃)・起動符・フレイムウォール等の
TEC依存の攻撃スキル(アイテム)の倍率を変更しました

上手く編集出来ていると良いですが…
0751名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/30(火) 00:12:22.94ID:jlEiTOlv
ダメージ計算式(上)と補助スキル倍率(下)を更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/396/sq4-damage-calc-ver05.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/397/sq4-buff-debuff-ver04.txt

リベンジスマイトはスキル倍率が変わるのではなく発動時に5%減衰枠の補正がかかる仕様でした
被ダメ8回の倍率(4.20)は謎補正で4.19に化けます
ソードブレイカーは前verで地味に追加していましたが、確率発動のくせに2%減衰枠です

>>748 乙です
小ネタですが、雷撃の起動符は印術と違って遠隔攻撃でした
そのせいで印術Lv1より倍率が低いのかもしれません

さらに別件ですが、ワルツの機能停止が再発しました
南瓜戦でリカバリワルツ継続中の前列ダンサーがワイドダンスを使ったターン
南瓜の頭か脚封じをくらった後列キャラの封じが残りました
どうも退魔の霧が関わっていそうな気がします
0752名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/02(金) 00:28:58.72ID:T+cJyFyX
ダメージ計算式と補助スキル倍率を更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/399/sq4-damage-calc-ver06.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/400/sq4-buff-debuff-ver05.txt

シャドウバイトの状態異常時ボーナスも5%減衰枠でしたが
ヘブンズショットの封じ部位数補正は乱数付加前にかかるようです
実測した限りでは (前略)スキル倍率◆カジュアル補正◆封じ補正◆相性倍率◆+乱数
となりましたが、カジュアルと封じ補正の順序検証はダメージ1差なので計算誤差かもしれません

ヘブンズが妙な所で優遇されているというか、シャドウとリベンジが不遇と言うべきか…
0753名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 00:12:36.18ID:HgeOm+dB
>>751-752乙です

状態異常付与率で何度か検証して気が付いた点があります

・LUC差による上限は√LUCp/LUCeの値が2以上となる場合、強制的に2の値に書き換えられる様です(2倍以上にはならない)
・状態異常付与率は100%にはならず、必ず状態異常を付与出来ることは出来ない様です
 また、状態異常付与率の上限は90%までの様です
 その為、LUC99のキャラがLUC8の敵に投刃、方陣等を使用したとしても成功率は90%を超えません
 上記の場合、毒の方陣1〜3の成功率は80%、4〜7は90%、8は上限に掛かり90%となります
 ただし、√LUCp/LUCeの計算後に乱数が入ります、恐らく乱数の値は0〜5と思われます
 その為付与率は0〜90%の範囲となります
・LUC0のキャラが状態異常スキル等を使用した場合、計算ではLUCpの値が0から1に書き換えられます
 その計算後に乱数が入る為、そこそこの確率で付与出来ることが確認出来ました
・抑制ブーストは耐性の前で加算されます

その為、式は

付与率期待値=スキル等の成功率の値 LUCp=キャラのLUC LUCe=敵のLUC

《(付与率期待値×√LUCp/LUCe)+抑制ブースト+乱数〈約0〜5〉》×(100%−耐性)=状態異常付与率(0〜90%)

上記の式において、√LUCp/LUCe<2となる場合、√LUCp/LUCe=2に書き換える
×(100%−耐性)を計算した後も90%<成功率となる場合、値を90%に書き換える

となります
ただし、例外として敵スキルの神々の黄昏は耐性無視の100%即死攻撃の為、上記の式で求めた場合、耐性の計算を省きます
上限の制限も適用されない為、式自体が使われていない可能性があります
太古の呪縛は耐性100%以上であれば無効化出来ます
ただし、こちらは100%未満の耐性(0〜99%)の場合、必ず封じが付与されます
その為、完全耐性(100%以上)で無効化しない限り必中となります


さて、寝よう…
0754名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 00:19:37.63ID:HgeOm+dB
>>751-752乙です

状態異常付与率で何度か検証して気が付いた点があります

>LUC差による上限は√LUCp/LUCeの値が2以上となる場合
正しくは、√LUCp/LUCeの値が2より大きくなる場合、です、各自補完お願い致します
0755名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 11:07:26.24ID:YhNA44nQ
>>753
太古の呪縛ではなく冥闇の呪縛のことですよね?

ホロウクイーン戦で方陣を張りまくってみたところ
クイーン、ガード、シーアの3種は封じ耐性の上昇が無いようです
各部位30回封じても、封じ成功率は約9割から落ちる気配なし
解魔の札を使っても慈愛の息吹が絡んでも傾向は変わらず

一方、麻痺状態はガードとシーアが5回、クイーンが2回しか確認できませんでした
手下ホロウの麻痺耐性は20%ずつ動くか、初期倍率が150%で25%ずつ動くかのどちらかと予想します

話は変わりますが
獣王ベルゼルケルのカウンターの倍率がよく分からないことになっています
VIT8防具なしのキャラが被弾すると84%で一応は計算が合うのですが、
VIT8防具DEF69にすると82%で計算が合う結果に…

与ダメで変わるかと思って素手からATC165に替えても被ダメ範囲は変わらず
カンガルーの反撃スキルや獣王の他のスキルは切りの良い倍率になるのに、
獣王のカウンターは計算が特殊仕様のようです
0756名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 14:58:50.69ID:vfap86Aa
>>755
はい、冥闇の呪縛です、寝惚けてました…
>クイーン、ガード、シーアの3種は封じ耐性の上昇が無いようです
ホロウ系の敵全てがその仕様なのかも知れません、確証は出来ませんが…
そして獣王のカウンターに関しては何とも…
Uの裸カウンターと違いダメージ反射ではない様なので特殊なのでしょうね
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/04(日) 20:57:27.52ID:iGGT42UW
補助スキル倍率を更新しました(データの更新無し、誤字修正と補足説明の加筆のみです)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/401/sq4-buff-debuff-ver06.txt

>755の獣王カウンターの実測damがずれる理由がたぶん分かりました
カウンターはアームミキサーと同じく斬+突+壊の複合物理スキルで、以下の手順で計算します

1. (前略)スキル倍率◆カジュアル◆ まで計算する → 値 A とする
2. A / 3 → 切り捨て → 値 B とする
3. B * (斬倍率 + 突倍率 + 壊倍率) → 切り捨て → 値 C (乱数付加前の値)

カウンターとアームミキサーの実測damは、物理耐性を全く付けない場合に
乱数付加後の最低値が全て3の倍数になっていたことから↑のような手順であると推測できます
防具や耐性を変えてみた場合も、この手順で実測damと一致しました
>689の例で予測715と実測714がずれていたのは計算誤差が原因ではありませんでした

ただ、カウンターのスキル倍率がなぜ84%という半端な値なのかは謎のままです
カウンターのくせに通常攻撃より倍率が低い時点で妙ですし、
秘宝以外に物理耐性アップの手段がない第1迷宮の時点で複合物理なのも謎といえば謎です

>>756
ホロウメイガスで試したところ頭と腕が5回、脚が7回までしか効かないようです
耐性とその上昇幅が別々に設定されていると仮定すると
頭と腕の耐性上昇が20%ずつ、脚が15%ずつ(初期値は全て0%)で設定されていると推測できます
0758名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/06(火) 22:49:42.11ID:hTKOGmPf
リジェネワルツとリカバリワルツについて
キャラA ダンサー キャラB の順に並べて頭封じになってもらったターン最後の挙動

キャラAとダンサーの回復量→TEC半減補正を受けた値
キャラBの回復量→通常の値
(頭封じは全員回復)
この結果はリジェネとリカバリの強化枠順や残りターン数の大小を逆転させても変わらず

よって、ワルツの処理は並び順で先のキャラから
同列リジェネチェック→HP回復量の計算&記憶→同列リカバリチェック→封じ解除の実行
という様に行っていると考えられます

陣回復に対しては、ダンサー自身が陣回復+リカバリ+頭封じの場合でも
左のキャラAが陣回復+頭封じ、ダンサーリカバリでも全員が通常の回復量でした
ワルツの処理が全キャラ終わってから陣回復のチェックに移るようです

ただ、列の真ん中にいるワルツ使用者が頭封じになったターンの最後に
同列の全員が同じ回復量という場合を見たことあるような気がするのでちょっと引っ掛かっています

ワルツの機能停止の原因はまだ特定できていませんが、
強化枠から範囲内のキャラへと参照していくのではなく各キャラから同列チェックしているようなので
ワルツ自体が行方不明なのではなく、対象のキャラの状態異常/封じフラグ自体がOFFなのに
実際は状態異常/封じにかかっている状況が起きてしまっている、といった可能性の方が高そうです
0759名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/08(木) 22:11:26.45ID:GkrBx3fx
リアガードを2人以上に掛けると最低値で同速になって隊列順に行動するらしい
という話を見たのでちょっと試してみたら思いの外ややこしかったです

隊列順に行動する場合もあるのですが、リアガード有りのキャラと無しのキャラの
配置によっては順番が狂う場合も少なくありませんでした

リアガード有/無の配置条件を同じまま、元の行動速度が上のキャラと下のキャラを
入れ替えたりしてもリアガード有キャラ内の順序は変わらないので、
隊列内の配置以外の要因はからんでいないようです

法則らしい法則がつかめないので、実際の順序はこちらのまとめtxtを参照してください
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/406/sq4-Rear-Guard.txt

普通はリアガード有のキャラ内で元の行動速度+行動時のスキル補正で順序を決めるか
隊列左上からの順番で統一すると思うので、この謎の挙動はプログラムミスかもしれません

ちなみに、最遅行動スキルの優先順位は
 リベンジスマイト発動 > リアガード有り > ディレイスタブ追撃
となっているようですが、リベンジスマイトを撃つキャラにリアガードが掛かっている場合は
そのターンのコマンドによる行動とリベンジ発動が同速になるようです

が、その同速グループ内の順序決定の法則はよく分かりません(以下行動順の例)
 1. キャラA防御 > キャラBリベンジ > Aリベンジ > B防御
 2. キャラBリベンジ > キャラAリベンジ > A防御 > B防御
「リベンジを撃つ」行動は、実際の5人とは別枠を取って行動速度を設定して実行しているとか…?
0760名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/08(木) 22:28:14.14ID:oX1MdQdr
>>759
ソド・ダン・ペリ/ルン・ミスで、速度がダン>ルンなのに二人にリアガかけると
ルン→ダンの順になってたから隊列順説は間違いだと思ってたけど、なんか複雑な法則があるのか
考えるのが面倒になって、リアガの残りターンで順番になるのかと適当に思ったりしてた
0761名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/08(木) 23:10:47.25ID:GkrBx3fx
>>760
ありゃ、5人の内ダンサーが2人目、ルンマスが4人目と解釈すると
その2人だけにリアガを掛けてルン→ダンになったとしたらこちらでの結果とは違いますね
もっとも、他のキャラがクイックステップやヴァンガードで動いた場合にずれる可能性を未検証なのですが

残りターン数を揃えていた間も隊列順以外の結果が出たので特に関係ないと考えています
それと補足ですが、今回の検証ではリアガキャラの行動はリアガ延長or防御で通しました
0762名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/08(木) 23:37:12.88ID:oX1MdQdr
>>761
他の速度絡みの情報は、ソドがヴァンガ使ってる状態
並びは先に書いた通りで、隊列に123456と振るなら1ソド、2ダン、3ペリ、4ルン、6ミス
(ダンが前後に動きやすいように5を空けてた)
パターン化して蟲マラソンやってたんだけど、古いパターンだからちょっと記憶が曖昧

蟲の7ターン目、buffは
前列
ソド(羅刹):ヴァンガ(7ぐらい?)・リンクプラス
ダン(羅刹):アタタン・チェイス・リアガ(5か4?)
ペリ(羅刹):なし
後列
ルン(羅刹):輝き・リアガ(ダン-1)
ミス:なし

行動は
ソド:チャージ
ダン:リジェネ(他も適当に試したけどどれも先行できなかったはず)
ペリ:ホークアイかなんだったか曖昧・・・
ルン:天雷
ミス:衰身

で、ソド→ミス→ペリ→ルン でダンに回らず終了
前述の通り、聖印でもない限り素の速度はダンが早い(PTで最速)
素の速度の2、3番目がソドかミス(サブシカ速度B5)、次いでルン、ペリの順のはず

buff枠の並び順で見るとダンは3つ目、ルンは2つ目だったと思う、ダンの方は記憶がちょっと怪しいけど・・・
リアガの入ってる枠の若い方が先に動いて、同順の場合は速度補正か隊列か・・・ってパターンはないかな
いろいろ試すヒマがなくて曖昧な状況説明&仮説投げっぱで申し訳ない
0763名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/09(金) 22:43:47.86ID:2fcRwlLp
リアガード行動順序のプログラマー的な考察。

単なるソートアルゴリズムの手抜き。
以上。


って、これだけだとプログラム知らない人にはわからないので補足。
プログラムで順番を並べ替える(ソートする)場合、順番に2つずつの
数字の組を比較して小さい方(逆順なら大きい方)が手前に来るように入れ替えます。
これを総当たりで実行します。
(総当たりではないソートアルゴリズムもありますが、数字が5つなら総当たりが簡単です。)
その際に同じ数字の組があった場合、ソートのアルゴリズムによりますが、
同じ数字の位置は初期位置の組み合わせによって変わってしまいます。
(変わらないアルゴリズムもありますけど。)
順番が重要な意味を持つプログラム(名簿とか)の場合、「同じ数字だったら
第2のパラメーターを比較して常に同じ結果になるようにする」などするか、
順番が維持されるアルゴリズムを使用するのですが、あまり重要でない場合は
手抜きしてそれをしないことがあります。
これによって、「初期配置の順番によって結果が変わってくる」という現象が発生します。
0764名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/09(金) 22:44:55.08ID:2fcRwlLp
ソートの具体的な例。アルゴリズムが選択ソートの場合。3a と 3b は同じ数字の扱い。

例1 元の数字の並び [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と2番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と3番めを比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と4番目を比較 1番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 3a 3b 2 ]
・2番目と3番目を比較 同じなので入れ替えない      [ 1 3a 3b 2 ]
・2番目と4番目を比較 2番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 2 3b 3a ]
・3番目と4番目を比較 同じなので入れ替えない      [ 1 2 3b 3a ]

例2 元の数字の並び [ 2 3a 1 3b ]
・1番目と2番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 1 3b ]
・1番目と3番めを比較 1番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 3a 2 3b ]
・1番目と4番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 1 3a 2 3b ]
・2番目と3番目を比較 2番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 2 3a 3b ]
・2番目と4番目を比較 2番目の方が小さいから入れ替えない [ 1 2 3a 3b ]
・3番目と4番目を比較 同じなので入れ替えない      [ 1 2 3a 3b ]

3a と 3b の順番が逆になっている。
0765名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/09(金) 22:57:06.10ID:SNydTgli
バブルソートか
行動順判定の値(速度補正)に単純にリアガ(最後)を上書きするカタチだからダメとかそんなんだろうか
作る側から見てそこまで想定外の挙動でもないんだし、もうちょっと丁寧にしてもよかったと思うなぁ
>>762で安定してダンサーが抜かされるのには参った
0766名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 13:43:02.20ID:bKVbWEN1
>>762-764 大変参考になります

まず、>762は大まかに言うと再現できました
味方の隊列枠 123456 として5枠目を空白、2と4にリアガ、妖蛆戦の7ターン目(動きを止める)
行動順は 1→6→妖蛆→3→4→2 となりました

リアガ有キャラ同士の元の速度は関係ないので、
この場合は先に動いて欲しいキャラ(762ではダンサー)を4枠目に配置すればとりあえずOKのはずです
# とりあえず一度は確認できました:4枠目のダンサーが2枠目のルンマスより先に行動
他の配置でもできそうですが、この例では入れ替えても特にダメージ等に影響がないので一旦〆

[補足1] 強化枠の番号は関係ないようです(2人ともリアガ1枠目でも4→2を確認)
[補足2] ヴァンガード補正がなくてもリアガ無しキャラ(敵含む)の行動順が同じなら結果も同じようです
が、3枠目が最初に動いたりすると2→4を確認できたので、リアガ無しキャラの行動速度は関係ありそうです

次に、妖蛆ではなくボールアニマル1体の場合です
[前提] リアガ無の味方>敵>リアガ有 の行動順

a. 5人パーティでリアガ4人または3人、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
b. 5人中リアガ2人、2,4枠目がリアガ、5または6枠目が空白、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
c. 5人中リアガ2人でその他の隊列、リアガ無の味方の行動順が隊列順と同じ場合

以上の条件のみ確認して、>759のtxtと同じ結果となりました
# こちらの条件ではやはり、リアガ同士で2→4しか確認できませんでした
敵味方を含めた行動順や味方の隊列によってリアガ同士の行動順が決まるといえそうです

[補足3] 敵が複数いる場合
バッタ4体、5人中リアガ2人、2人目と4人目にリアガの場合 2→4 と 4→2 を両方確認
バッタ2体、5人中リアガ2人、3人目と5人目にリアガの場合 3→5 と 5→3 を両方確認

敵同士でスキル補正や乱数によって行動速度の大小(あるいは同値)関係が毎ターン異なるので、
その影響でソートの結果が変わっていると考えられます
0767名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 14:06:33.49ID:bKVbWEN1
更に補足です

電光石火を使った場合にリアガ有キャラ同士の行動順は
元の行動速度(AGIや装備・スキル補正・乱数の総合)の通りになっています

また、電光石火とリアガードが両方掛かっている場合、
どちらも掛かっていない場合と大体同じ行動速度になっています

よって、速度補正は電光石火の補正→リアガの補正の順で掛かっており
電光石火の+補正とリアガの−補正の大きさはほぼ同じ値であると推測できます

今まで、リアガ等の極端な速度補正はいわゆる「超えられない壁」みたいな
別枠扱いだと勝手に思っていましたが、どうやら同じ物差しの上で計算しているようです

それと、リアガ関係なしに「乱数も含めて速度が同値になった場合は隊列順」が
今までの定説でしたが、これもソートの過程で狂う可能性があると思います
(同値になったかどうかを確かめる手段がないので、検証は無理ですが)

ソートアルゴリズムの細かいところはよく分かりませんね
・味方の隊列の空白の扱いはどうなるのか
・ソート用配列の初期配置に味方と敵はそれぞれどのように入るのか
適当に何パターンか仮定して試してみたものの、すぐに実測と矛盾してお手上げ状態です

ただ、リアガ無の敵味方の行動順さえ確定すれば状況は再現されるはずなので
速度関係が分かりやすい条件ならリアガ同士の行動順をある程度制御できる、といえそうです
0768名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 14:22:33.08ID:bKVbWEN1
訂正
>766のボールアニマル1体の場合の条件
>a. 5人パーティでリアガ4人または3人、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
これは6枠目が空白の場合のみです
(今のところ空白の位置による結果の違いには遭遇していませんが、一応)

あと全然関係ありませんが>747でボールアニマルがVIT5と書いてありますがVIT6の間違いでした
内容的には特に影響なしです
0769名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 22:20:28.03ID:DHsAqi2W
オールディバイドが機能しない件について少し検証したので報告します。
検証内容はダメージのない異常状態付与スキルによってオールディバイドが機能停止するかどうかです。
ちなみに、相手は第2、第4、第6迷宮の花びら達です。

●隊列
ソド  空き  フォト
スナ  メディ ルーン

検証ターン開始時:全員生存、ソドとスナは睡眠状態

フォトのオールディバイド → 危険な花びらAの眠りの花粉(メディ睡眠) →
危険な花びらBの舞い散る花びら(ソド、スナ、メディ被弾)[オールディバイド機能せず]


検証ターン開始時:全員生存、ソドは混乱状態

フォトのオールディバイド → 邪悪な花びらの混乱の花粉(スナ、メディ、ルーン混乱) →
パープルアノールのフローズンタン(ソド、スナ被弾)[オールディバイド機能せず]

続く
0770名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 22:22:45.52ID:DHsAqi2W
続き

検証ターン開始時:全員生存、異常状態なし

フォトのオールディバイド → 破滅の花びらの滅びの花粉(ソド石化) →
ホロウメイガスの氷血の粛清[オールディバイド機能せず]

結論:オールディバイド使用後にパーティーの誰かが睡眠、混乱、石化になると、
それ以降ターン終了までオールディバイドが機能しない。

余談:フォトにナイトキャップ+眠祓の鏡、モスコート+乱祓の帯、石祓のアミュレットを持たせる事で
フォトに耐性を付けつつ、他のキャラには耐性を付けないといった事が出来る為、検証し易いです。
0771名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/11(日) 19:41:33.86ID:FVw4IMIu
>>769-770
ラインディバイド+混乱でも機能停止を確認できたので
戦闘不能での件とまとめてwikiのバグのページに掲載しました

それと、補助倍率の減衰仕様の概要をバグのページ(注意を要する仕様の項)に掲載、
詳細を細部データ検証・考察のページに掲載しました

謎補正についても概要以外は細部データに移した方がいいですかね


>>762>>766の補足
762の例ではダンサーを後列に移動させるとリジェネの対象が変わってしまいますね
というわけでなるべく簡単な方法がないか試したところ

・4枠目と6枠目を入れ替えると、行動順 1→4→敵→3→2R→6R
・1枠目と3枠目を入れ替えると、行動順 3→6→敵→1→2R→4R

となって、前後列の間で入れ替えなくてもダン(リアガ)→ルン(リアガ)の順になるパターンを確認しました
相手は揺籃の守護者で試しましたが、行動速度順と隊列に依存しているはずなので
妖蛆戦でも再現されると思います
0772名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/11(日) 19:58:30.38ID:PL0+7qPK
オールディバイドが機能しない件について更に検証したので報告します。
検証内容はダメージのない封じ状態付与スキルによってオールディバイドが機能停止するかどうかです。

詳細はこちら
世界樹4うpロダの407番

結論だけ言うと、オールディバイド使用者が行動後に腕封じ状態になった時のみ
それ以降ターン終了までオールディバイドが機能しなくなります。
0773名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/11(日) 20:17:40.83ID:PL0+7qPK
>769-770についてですが、異常状態全てを網羅したのではなく、
睡眠・混乱・石化のみ検証しました。
残りの異常状態については、時間があれば検証するかもしれません。
0774名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/16(金) 23:23:12.67ID:+hJQzlyI
バースト上昇量について調べました

・装備のBRSスロットは1人につき4つ分まで有効(最低値+8分まで)
・DEFENCE ITEM 戦闘不能 勝利 では最低値+1、装備BRSが有効
・そのターン既に行動済みでも、戦闘不能時はバースト上昇が起こる
・戦闘不能時のバースト上昇ではダンスマスタリが無効
・勝利時は各キャラの上昇量の合計が一気に加算される ダンスマスタリが有効
・勝利時に戦闘不能のキャラの分は上昇しない

試行条件と結果はこちらです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/408/sq4burst.txt
0775名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/17(土) 01:37:45.25ID:F4gTbrKo
超乙
オートクレール二刀流真面目に検討してたのが馬鹿みたいじゃないですかヤダー、もう踊るしかなすび

戦闘不能時のはダンスマスタリ無効っつーか、戦闘不能でダンスバフが全部剥げてるせい?
0777名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/17(土) 02:17:52.15ID:RPaYwuiK
>>775
>戦闘不能でダンスバフが全部剥げてるせい?
そう解釈するのが分かりやすいと思います
勝利時もバフが消えておかしくないけれど実際はマスタリが有効だったので何となくあのような表現にしました

バーストについて補足
(1) 今作の石化、睡眠状態は「○○は石化している!」というメッセージすら出ず、
  当然自分の番が回ってきてもバースト上昇は無し
(2) ただし戦闘不能でない限り(石化でも)勝利時のバースト上昇あり
(3) スタン後に自分の番が来た場合「○○はスタンしている!」みたいなメッセージが表示されるが
  行動できていないのでバースト上昇は無し
(4) 混乱中に攻撃する際にはバースト上昇あり、ダンスマスタリも有効(最低値は未検証)
0779名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/18(日) 00:08:33.17ID:RpfpPDdF
wikiのバーストのページに色々反映しました
黒霧の項にある「バステの継続は5ターンが上限」はもうちょっと長い気がしますが確証ないので保留
というか付与ターンを含むかどうか曖昧な書き方になりがちなので困る…

>>734
気になったのですが、マンドレイクの巻きつく根は何か使用条件があるのでしょうか?
HPを削ってみても後列にいる時でも通常攻撃ばかりで全く使って来ません
0780名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/18(日) 16:09:11.84ID:JZPE4Sef
>>779
マンドレイクの巻きつく根はターンの初めに使用して来ることが多かったです
推測ですが、最初のターンに巻きつく根を中確率または高確率で使用、
その後は低確率で使用というAIかも知れません、単に低確率なだけの可能性もありますが…
記憶が曖昧な為再度調べてみたいと思います
0781
垢版 |
2012/11/22(木) 23:51:35.72ID:57Gt7hk+
「ウ・ディ・タ」とは? 
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・wikiや講座や情報やブログも充実してるので安心。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■「コモンイベント」を利用すれば、難しいゲームシステムも実現できます。
■非暗号化ゲームもあるのでそれで先人に知恵を借りよう。

3Dダンジョンコモン
http://granlord.web.fc2.com/3Dcomon/
0782名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/26(月) 20:35:48.85ID:2ACTiy7x
通常神樹ランダムターンのスキップについて

開眼時に残っている蕾・鉤爪の本数だけスキップと聞いていましたが
より正確には「開眼より後に倒した蕾・鉤爪の本数だけスキップされる」という挙動のようです

開眼時に3本残っていても、それらをそのまま生かしておくとランダム3T→聖櫃となります
開眼時に4本残っている場合も、3本倒せば(1本残っていても)ランダムターンなしで即聖櫃が来ます

開眼と同じターンであってもリアガード利用などで開眼より後に倒した分はスキップに反映されます

またランダムターンの最中に倒した分も、次ターン以降にまだランダムが残っていれば有効なので
例えばランダム1ターン目に蕾・鉤爪を2本以上倒すと次のターンは深緑の聖櫃になります

スキップが生じた場合、開眼1回目の黄昏の次ターンに混沌の抱擁がずれ込むかどうかは未検証です
0784名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/28(水) 21:06:28.81ID:cB8x40Ze
リフレシュワルツ機能停止の続報

隊列:ミス[退魔の霧] ルン フォト / ソド ダン[リフレシュワルツ] (空)
行動:ダンサーがワイドダンス使用、神樹が混沌の抱擁→混乱 miss 睡眠 混乱 混乱
結果:ターン終わりにミスの混乱だけが回復、他3人は回復せず

今まで確認したなかでは退魔の霧保持者より後ろのキャラに対して
リフレシュ/リカバリワルツの効果が発揮されないパターンのみなので、
退魔持ちはなるべく最後尾にいるのが無難かもしれません
0785名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/14(金) 00:22:43.33ID:CM72vVZs
ホロウクイーンの次元斬は近接攻撃なので敵後列にいる場合は前列しか食らわないはずでしたが
オールディバイド、または後列にラインディバイドを使うと後列のキャラも攻撃対象になりました
(前列にラインディバイドを使っても対象は前列のみで正常)

その場合もディバイド自体は成功するのですが、途中でディバイド使用キャラが倒れたら
後列のキャラが次元斬を被弾するんでしょうね

混乱などでライン/オールディバイド状態が解除される件と似たような原因かもしれません
0786名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/14(金) 07:13:15.50ID:9zmflINC
ソドのリンクやルンの三色はどの程度のレベルがちょうどいいのでしょうか?
今現在次のスキルに必要なレベルしかとってないままラスボスまできたのですが。。
0787名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/14(金) 11:07:20.04ID:4NZsDXKK
>>786
それで通用するやり方をしてきたならそれで良いんじゃね?
個人的にはリンクスキルは全もしくは1残しかなと思ってるけど
0788名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/24(月) 03:16:07.85ID:DzJf8BSz
>>786
ルーンはどれか一系統だけ強化でサブにちょっと、かな
他はスキルツリーが続く程度最低限の2Lv位で
あとは威力ブーストをがっちり強化したほうがいいと思う。まあ雷メインがオーソドックスかな?

俺の例だと(Lv80ルーンマスター)
 火球-爆炎-劫火/氷槍-凍牙-吹雪/雷撃-稲妻-天雷/始原
1)2-2-max/2-0-0/9-2-max/3  雷メイン、炎サブ(雷撃10だと消費TP上がるため9)
2)2-2-0/2-max-4/max-0-0/3  氷メイン、雷サブ
3)2-2-4/2-4-0/9-2-max/1  雷メインの・・あと中途半端
どっちみち雷撃の印術がダメ倍率良くて主砲になってる
0789名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/09(水) 00:08:06.93ID:ln8yPiGp
今更ですが羅刹マスタリの被dam倍率について追加検証しました
モノノフ/フォートレス(最大HP900)が赤竜のファイアブレス被弾で計測

結果
・被dam倍率が変動する境目はほぼ等間隔に来る(その間隔を数値Aとする)
・残りHPが100%の状態を基準として、[100%]未満かつ[100%-A]以上なら被dam倍率0.99
・以降、[100%-A*(n-1)]未満かつ[100%-A*n]以上なら被dam倍率1.00-0.01*n

間隔Aについて
・端数を含む。今回の条件では計算過程がよく分からないような細かい数値になった
 (最大HPを切りのいい数値にすればきれいに求まると思っていたけれど甘かった)
・間隔Aは最大HPに係数を乗算して求める。今回は実測の間隔推移から逆算して係数を推定。
 羅刹マスタリLv4では A = 最大HP * 0.031444… # 係数≒283/9000
 羅刹マスタリLv8では A = 最大HP * 0.030303… # 係数≒1/33

実測データはこちらです。txtに起こすのは面倒だったので、excel形式です
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/418/RasestuMastery-DEFup.xls

おまけで羅刹ディバイド計算機(仮)的なものを入れてあります
被dam倍率変動の間隔の求め方がいまいち分からないので、多分境目は微妙にずれてますが
目安にはなるはず!(ギリギリ耐えるかどうか、という場合は実測して確かめるしかないです)
0791名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/20(日) 20:13:48.69ID:/3xPzZHX
羅刹マスタリ被dam倍率の計算(おそらく完全版)
モノノフ/フォートレス(最大HP999)vs赤竜のファイアブレスで計測

結果
・倍率が一定になる区間(X未満Y以上)については>>789(結果の項)の通り
・倍率変動の境目は等間隔で与えられ、その間隔の値(小数部あり)をAとする

間隔値Aの求め方
・A = 最大HP / (30*係数B)

係数Bは羅刹マスタリのLv毎に設定されている
 Lv.1 Lv2 Lv.3 Lv4 Lv.5 Lv.6 Lv7 Lv.8
 1.00 1.02 1.04 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10

実測した範囲では、この手順で誤差なしとなりました

実測データ及び羅刹ディバイド計算機のファイルはこちらです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/419/RasetsuMas-DEFup-2.xls
(羅刹マスタリと印術師の悟りを併用した際の計算誤差に一部対応しました)
0792名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/23(水) 23:54:21.85ID:PJNM5jlt
>>785の追加検証をしたところ、「ディバイド系スキル4種」「全体攻撃3パターン」のどれでも
後列の敵からの近接攻撃が届かないはずの後列の味方をかばう動作が起きました
この現象についてはwikiに掲載済みです(バグとするかは微妙なので要注意な仕様の方)
※なお、味方の行動不能によるライン/オールディバイド状態の解除とは関係ないようです

全体攻撃3パターン:
1. ホロウクイーンの次元斬タイプ(全員を1回ずつ攻撃)
2. 哨戒する大飛鼠の鉤爪乱舞タイプ(ランダム対象を複数回攻撃)
3. 暴れ野牛の大暴れタイプ(複数のランダム対象を攻撃)

近接かどうかに関係なく、全体攻撃の場合はまず相手軍全員が対象となり
1. 攻撃n回目の標的を決める
2. 選んだ相手が被ディバイド状態なら標的変更で命中・ダメージ処理→次のn
3. 近接攻撃&自分と相手が両方後列なら【命中・ダメージ処理をスキップ】→次のn
4. 選んだ相手に命中・ダメージ処理→次のn
という順序になっているようです

1回標的が選ばれるごとに被ディバイド状態を判定しているようで、
次元斬の途中でディバイド使用者が戦闘不能になると、
それ以降後列キャラに命中・ダメージ判定が発生することはありません(>785の予想は外れ)

ディバイドの有無とは関係なしに、後列から全体ランダム近接攻撃を使用すると
最低攻撃回数より少ない回数しか攻撃しなかったり、最悪の場合0回攻撃になります

敵のスキルでは切り刻み等とデコイサインを組合せると再現しやすいです
味方のスキルでも、無双神楽で0回攻撃を確認しました(スキルのエフェクトごとスキップ)
0793名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/01/24(木) 00:05:42.92ID:OKcvMuT8
補足
後列からの貫通近接攻撃では貫通効果自体が無くなるようで
味方後列をディバイド中でも1回攻撃のみでした(グラインダーで確認)

以下別件
リフレシュ/リカバリワルツ機能停止の再現パターンが確立できない…
退魔の霧が関係あるのかも未だに疑惑レベルな状態です
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