世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
>>612
乙です
吹雪の大印術4ですが、自分がデータを取るとダメージが1105-1110となりました
これだと倍率が3.00倍になります
もしよければ確認お願いします 吹雪4のダメージは何でダメージが5くらいずれてたんだろう
術者のTEC99、相手はグラスイーターで条件は同じはずなのに
私が検証時に間違って記入していたのだと思います…申し訳ありません
にしても方陣一つ検証するのに半日も掛かるとは…
これをあと6セット+各スキル発動率の検証か…今週に終わるかなあ… 単なる書き間違いなら変な謎が残らないのでそっちの方がいいんですけどね
バステ系は敵のLUCと耐性が攻略本情報頼みだからうまくまとめられるのかどうか… 攻撃計算式の細かいところを詰めてみた
与ダメ=[(武器ATC-VITe)*√(STRp/VITe)*atk*スキル倍率◆カジュアル補正◆elm*耐性◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆CRI◆隊列◆睡眠
p:player e:enemy ◆:切り捨て後に掛け算(例:1.5*7◆4.6=10*4.6)
カジュアル補正:1.5倍 拡散倍率:鍛冶の個数やスキルによって異なる
CRI(クリティカル):1.5倍 隊列:0.5倍 睡眠:1.5倍
以下詳細を書いたテキストです
うまくまとまっているかどうか…
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/335/attackcalcu.txt ・・・つうことはリンク型とかで属性攻撃多用する場合は武器スロットをATKで埋めて
アクセを大鷲にするのがいいってことか?
あと投刃や印術は武器ATK関係ないんだっけ? >>619乙
>>620
基本的にはそうだが残念がリンクにはELMアップが乗らない仕様 なん・・・だと・・・orz
まぁこれでリンクにまでELMアップが乗ったらやばすぎるよな倍率的に・・・ ATKのみとATK・ELM半々で倍率に大差ないから乗るとしてもそこまで変わらないのでは?
あと投刃は武器スキルと同じ計算式のはず
>>619 乙です
拡散と隊列は結構離れてたんだなあ
あと羅刹マスタリの与ダメ倍率変動を確認しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/336/sq4_RASETSUmastery-ATKup.txt
倍率変わる境目が綺麗にループしてるのでmaxTPの1/30ごとで合ってるはず >>619,623乙です
スキル倍率まとめのリンクマスタリの8回目の追撃倍率が抜けていたので修正しました
また、武息の回復量も記載しました(最大HPの6割分回復)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/339/sq4sq4SKILL.txt
方陣の検証の方は早くてあと一週間は掛かりそうです…
検証に必要な試行回数が合計で78000回って… 武息はMaxHPの50%が基準値のはずです
60%になってたのはカジュアル補正かな
これ、難易度選択がセーブ時までリセットされない仕様みたい
HOME経由でも電源落としても同じっぽい
オプションだけ別領域でEXIT時にオートセーブしてるのかな アースブレイク小ネタ
STR28 VIT46 ヤグルシ(ATC174) アスブレLv1→ブラッドナックル(VIT46)
ノーマル:与ダメ 284〜289 反動 284〜289
カジュアル:与ダメ 426〜431 反動 142〜147
反動は被ダメ50%補正のみ有効!なんかお得! 状態異常成功率の検証していて思ったのですが基準値を決めないと確率求められないのでどうしましょうか
一応LUC40のキャラで検証しているのでLUC40を基準にした方が良いのでしょうか…
因みにLUC40で毒の方陣以外の各方陣1の成功率が約50〜55%、毒の方陣1は約80〜85%でした
アイテムの香の成功率も調べてみた所こちらも約80〜85%でした
検証相手はバッタ(グラスイーター)ですが、どうやら混乱と呪いに耐性があるようで約20%の差がありました
攻略本を読んでいないので合っているのか判りませんが…
とりあえず基準をどうするのか自分には決めきれないのでどなたかお願いします
個人的にはLUC40を基準にした方がもう一度検証せずに済むので良いのですが…
流石にまた各1000回するのは辛いので…
余談ですが今やっと5割程終わった所です、抑制ブーストと退魔の霧を省けば約7割ですが…
なので抑制ブーストと退魔の霧は切ってまず方陣の検証を済ませることにします
1000回じゃなくて500回とか300回にすればよかった… 攻略本ではバッタは呪い耐性だけがE(かかりにくい)で他はC(普通)だな
・・・正確なデータかどうかは保証できないが。だってファミ通の(ry 確かに呪いの香だけは耐性が50%あるようです、20%ではないです間違えました…
他はやはり混乱耐性が20%のようです
幻惑の方陣1が1000回試して393回しかかかっていないので誤差とは言い難いですね
それにしても序盤に使えない呪いと混乱に耐性があるとは…
やはり攻略本を頼りには出来ないか… 混乱はスキルの付着率自体が低いよ
んで毒は付着率が麻痺や睡眠の2倍弱あるからほぼ攻略本のデータ通りかと 攻略本による各方陣1の付着率は
毒40、麻痺25、催眠25、幻惑17、各所封じが25
となってるね そうだったのか…有難う御座います
混乱の香も1000回中629回しか成功しなかったから耐性あるのかと勝手に思い込んでました
因みに他の香の成功率は約800〜850回で、呪いの香だけが約500回でした
それぞれの香で成功率が違うのはなんか変ですね、もう少し調べてみます すいません呪いの香の成功率は約400回です…
今日はもう寝よう… 結論だけ少し纏めてみました(攻略本を頼りにしない場合の推測)
・毒、麻痺、盲目、睡眠、混乱、呪いの香の状態異常付与率が全て同じ場合、
上記のように付与率が散けた時は相手の耐性によるものであり、
麻痺・催眠・幻惑・腕封・脚封・頭封の方陣の状態異常、封じ成功率は全て同じとなる
・毒、麻痺、盲目、睡眠、呪いの香の状態異常付与率が同じで混乱の香のみ付与率が異なる場合、
元々混乱の状態異常の付着率が低く設定されている仕様、またはバグである
バッタ相手にしか検証していないので他の敵にも試してみます
ですが今日はもう寝ます、レス有難う御座いました、参考とさせて頂きます 攻略本の数値が正しいならLUC40だと
氷爆カズラが即死・石化・睡眠・混乱以外は状態異常・封じともに耐性なし
羽ばたきカブトが毒・麻痺・頭封じ・腕封じ以外の耐性なしで全部揃うし
他にも通常敵3体と復活周期1日のFOE2体が同LUCなので検証用としては良さそう
バッタは同LUCの敵がいないのも検証相手としては厳しい デフォルトで即死石化付きの武器にかかってる低命中補正が混乱武器にもあるみたいだから
混乱の香の付与率が低いのは、まあ順当な所かな えっちポイントで思い出したけど、空スキルって重複させた時どんな処理してんの?
結界鯨で強壮料理:HP80→115→130→141→151→160
結界鯨で精進料理:TP50→72→81→88→94→100
72=50+50×0.44
81=50+50×0.44+50×0.44×0.44
ここまではいいんだがこれ以降は
50+50×0.44+50×0.44の2乗+50×0.44の3乗=85
になって88にならない。94も。5人重複でぴったり2倍も引っかかるし
強壮料理も130までは分かるんだがそれ以降が・・・
数学詳しい人ちょっと教えてくれ〜 >>638
基礎値×(100%+20%×人数)×(125%−5%×人数)がそれっぽい値になるかな。
誤差は切り捨て切り上げ丸め誤差その他だろうか。
そっか1.44って考えれば1.2の2乗なのか!んで+−で調整する、と
目からウロコだわ、ありがとう! >>639
減衰のかかり方もシンプルですし、かなりそれっぽいですね
HPブーストの増加量は切り捨てのようですが装備スロットの増加量は四捨五入みたいなので
料理スキルも四捨五入なのかもしれません
スキル持ち二人の時に 1.40*1.15=1.61 となりますが、
回復スキルでみられた1増えるタイプの謎誤差が増加倍率にはたらいており
80*1.62=129.6 を四捨五入して増加量が決定されていると考えれば一応計算が合います
かなり強引な解釈ですが… 攻略本だと44.7%、63.2%、77.4%、89.4%、100%になってるな ま、まさかの小数点以下の倍率ですか?
内部データでそうなっているのか、切り捨てで辻褄の合う値を掲載しているのか…
方陣マスタリも倍率は共通で、ダメージと回復では計算式が違うから回復量が予測値からずれる
と何となく思ってたけどそうとも限らないのかな 小数点以下と聞くと途端に胡散臭く感じるのは自分だけだろうか
方陣マスタリの回復量と倍率は前回検証した結果だとかなりずれがあったね
ミスティックの倍率検証のtxtに書いてあるから確認してみるといいかも 盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、
実際は小数点以下の確率で盗める。
気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。十分にレベルを上げ、即死や吸血を防ぐアイテム類を完璧に揃え、
何度も何度も挑戦すれば盗むことが可能。
盾を壊すことができれば回避率が下がるため、盗める確率が多少上がる。 >>645
恐怖が快楽に、緊張が興奮にシフトする!!
ええ、恐怖以外の何物でもなかったです
0なら素直に0と表記してくれればよかったものを…
今回の攻略本でも謎補正の影響で実際の倍率とは違ってるんだよね… 計算式にかかる部分だからそこをつっこむのは酷じゃね
基本データを139%とかの端数にするとも思えないし 極彩を統べる者の条件ドロが、呪いの反動ダメージで出た(アイスストームの反動)んだけど、
内部処理的には、攻撃と同じ属性の固定ダメージを受けてる事になってんのかな? 前に本スレで雷竜ブレスと氷竜ブレスの呪い反射でも条件ドロップ出たって話があった >>619の計算式で追影の刃補正がどこに掛かるか検証しました
調べた限りではCRIの後、隊列の前と見て良さそうです
詳細や実測値はこちらです↓
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/348/sq4-tsuiei-hosei.txt
流石に追影の刃による通常攻撃と残滓によるスキル攻撃で
計算順序が違うなんてことは無いと思いますが… こちらでもオーバードライブやチャージエッジ辺りを調べたので上げておきます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/354/overdrive_etc.txt
チャージエッジや羅刹、羅刹マスタリは武器/術攻撃にも属性にも関係なく補正が乗るようです
剣士の悟り、先駆けの功名、スタードロップも同じカテゴリと思われます
また、↑のファイル内におまけで載せましたが、複数補助の乗算で整数%になるとき
単独謎補正の出る倍率に減衰が掛かっていなくても、複数補助の謎補正が出る場合と出ない場合があるようです
>>653 乙です
いくつか気付いた点を挙げます
(1) 聖印Lv4の被dam倍率0.68は、0.58の誤りと思います
(2) 方陣マスタリLv3(陣Lv6)は謎補正ではなく元倍率が1.33と推測できました
(3) 方陣マスタリLv5(陣Lv8)は元倍率1.47が謎補正で1.46に化けていると推測できました
方陣マスタリの元倍率については以前(>>587)闇討マスタリとの併用で調べたデータがあります
同様の相乗倍率が確認できたら修正をお願いします
(4) ↑の箇所と2.10→2.09の計2箇所が謎補正まとめに不足しています
また、リンクマスタリは追撃1回目が基準ではなく初撃のダメージを基準にした割合が増えていくという
情報がありますが、こちらではまだ検証していません 指摘有難う御座います、修正致しました
リンクマスタリの倍率の基準は初撃ダメージが基準となることを確認しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/355/sq4SKILL.txt
まだ謎補正ポイントはありそうですね >>654
> また、↑のファイル内におまけで載せましたが、複数補助の乗算で整数%になるとき
> 単独謎補正の出る倍率に減衰が掛かっていなくても、複数補助の謎補正が出る場合と出ない場合があるようです
謎補正の仕組みを考えると、予想される挙動ですね。
例えば1.60x1.35のとき。
1.60側の誤差がマイナスの誤差であっても1.35側の誤差がプラスの誤差であれば、
どちらがより影響の大きい誤差なのかによって、計算結果の誤差はプラスになったり
マイナスになったりするわけです。
誤差の大きさは一定じゃありませんからね。
というか、もし一定の誤差に決まっているのなら誤差を計算に含めてしまえば誤差がなくなるわけで。
>>655 乙です
また気付いた点を挙げます
(1) リンクマスタリの1.03や1.56が意味のない数値になっているので、
「追撃倍率(リンクフレイム等のスキルLv依存)に加算される倍率」として
0.03や0.56といった数値を載せるべきかと思います
(2) リンクプラスは「追撃増加回数」として +3回の形で書くか、
「最大追撃回数」として 1回→4回と書くほうが分かりやすいと思います
(3) ペネトレイトは貫通補正というより隊列補正による減衰だと思います
(4) アースブレイクの反動威力は本撃の1.00倍というのがはっきり分かるようにして欲しいです
(5) 同様に、衝破の反動は現在HPの0.25倍と書いたほうが良いと思います
(回復量と同じ仕組みなのか、たまに切り捨ての値から1増えてますが)
(6) 毒の方陣の毒ダメージの値だけでも載せて欲しいです
(7) 謎補正出現箇所の「闇討マスタリ」に送り仮名「ち」が含まれている
(8) 謎補正出現箇所でアタックタンゴのLv6(1.34)が抜けている
書き方の話は好みというか主観的な面があるのですが、一応挙げさせていただきました >>656
やはり、そういう仕組みなのでしょうね
複数補助の計算誤差について現状をまとめました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/357/nazo-hosei_03a.txt
謎補正ポイント2倍の法則が正しいとしたら、
アクティブ減衰に頻出する 0.05 0.10 0.20 の値もマイナス誤差を持っている可能性が… あーでも、そうすると0.15もマイナス誤差を持ってることになって矛盾が出てくるかな
減衰分はその都度 整数*0.01 で計算せずに定数使っているとかだろうか >>657
指摘有難う御座います、修正致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/361/sq4SKILL.txt
私は書き方が下手なので指摘して頂けるのは大変有難いです
>>658乙です
謎補正の法則に関しては自分にはさっぱりですね… スキル倍率まとめのスリープブローの倍率が間違っていたため修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/363/sq4sq4SKILL.txt
wikiのスキル倍率を検証結果を元に編集してみます
誤り等御座いましたら指摘お願いします
wikiを編集したことないので上手く出来るのか判りませんが… スパムエラーで撥ねられて編集できませんでした、なぜだ…
なので代わりにどなたか編集お願いします… スキル倍率まとめのアサシネイションの倍率が嘘っぱちだったので修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/364/sq4sq4SKILL
先程試した所編集できるようになっていました、何だったんだ…
wikiには謎補正を含めた倍率を反映しているので攻略本の倍率と相違する箇所が多々あります
謎補正を含まない倍率の方が良いと感じる方がいらっしゃればその様に編集します 拡張子が抜けていました、
スキル倍率まとめ(修正版ver7)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/364/sq4sq4SKILL.txt
では、確認お願い致します
IDが違いますが>>660-663は全て私です、連レス申し訳ありません… >>660-664 修正乙です
攻撃スキルの倍率はよく見てなかったので気付いてませんでした
アースブレイクと衝破の反動についてですが、拡散dam倍率などとフォーマットを合わせて
反動 実質反動 反動dam
dam倍率 dam倍率 現在HP基準
x1.00 x2.85 x0.25
といったように書くと数値テーブル内がすっきりすると思いますが、いかがでしょうか
あと細かい点ですが、謎補正出現箇所の羅刹マスタリの項で
> 実測倍率(横に※がある // 以下略
の1行下「羅刹マスタリ」の表記は単なる消し忘れだと思います
データ的なものではないので、もし反映していただけるなら次の修正のついでで構いません >>665
指摘有難う御座います、修正致しました、何度も申し訳ありません…
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/365/sq4sq4SKILL.txt
wikiのスキル倍率を編集致しました、上手く出来ていると良いのですが… チェイスバインド,チェイスサンバ,トリックサンバ,ラッシュダンスの少し変わった仕様を見つけた
遠隔武器をメイン,近接武器をサブに装備しており[武器攻撃力が 遠隔武器<近接武器]の場合、
デフォルトの状態では後列→後列の追撃を除いてサブの近接武器を優先して追撃に用いる
しかし、一度でも後列→後列の追撃(遠隔武器を使用)を行うと、それ以降追撃に使用する武器がメイン遠隔武器に固定される
即ち前列→前列の攻撃であっても攻撃力の低い遠隔武器を用いて追撃する状態になる(前→後、後→前でも同様)
上記の条件で後列→後列の追撃を行ったスキルの使用武器のみ変更される
通常攻撃や他の武器を問わないスキルの参照先は変わらない
この「追撃武器の持続的な変更」は、チェイスバインド/チェイスサンバ/トリック/ラッシュで個別に記憶されるので
例えば、チェイスサンバの追撃武器が変更されても、チェイスバインドその他の追撃武器が直ちに変更されるわけではない
チェイスサンバ等の持続ターン数がなくなり効果が切れても、追撃武器の変更はリセットされない
武器攻撃力が 近接武器>遠隔武器 であっても、近接メイン,遠隔サブの場合は追撃武器の持続的な変更は起こらない
こちらの方が本来の意図通りに追撃武器の再選択が機能しているかと思われる
ちなみにカウンターサンバは以前指摘されたビートダンスの仕様と同じらしく、
遠隔武器を装備していれば後列→後列の反撃に攻撃力の高い近接武器を使いました(ダメージ減衰は0.5倍)
チェイスバサンバ系の追撃スキルは、範囲攻撃で前後列の敵が同時に追撃対象になった場合は
後列の敵にも後列から近接武器で攻撃しました(ダメージ減衰は0.5倍)
>>666-667 更新乙です
wikiの数値は謎補正についてどう扱うかですね >>668乙です
wikiに反映した倍率は謎補正を含む場合の倍率なので見栄えが悪いのが欠点でしょうか
かと言って有りもしない倍率を記載するのも気が引けますから自分には何とも…
今はまだ謎補正の出現箇所を把握するのが先かも知れませんね 表現があまり良くありませんでした、
>有りもしない倍率
実際と違う倍率と表現すべきでした、申し訳ありません 倍率がずれるのは主に補正がそのスキル単独の状態で計測したときの違いであって、
多くの場合はバフデバフを複数積んで戦うので、私は少なくとも何らかの形で元倍率を掲載してよいと思います
問題は、元倍率の表のなかで謎補正が発生する値に逐一目印をつけたりすると見た目が煩雑になる可能性があることでしょうか
また、単独での検証のみした人が「倍率がずれてる!」と再編集する可能性もあるのでコメントで補足する必要があるとか…
謎補正ポイントの把握については、確認できた範囲で掲載しているのが前提なので特に問題ないと思います
あとwikiの表記に関する議論はこのスレではなくwikiの適切なページでやるべきなのでしょうけれど
編集方法の話し合い的な場所はどこなんでしょうか…とりあえず「細部データ検証・考察」のコメント欄辺りが候補ですかね ダメージ計算式についてのまとめ(参考>>474>>592>>619他)
▼武器攻撃
与ダメ = [(武器ATC-VITe)*√(STR/VITe)*atk*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆CRI◆追影◆隊列◆睡眠
"◆"は端数切り捨て後の乗算、"◆+"は端数切り捨て後の加算 乱数 = 0〜5 の6通りの整数
VITe = 図鑑で見れる敵の防御力 atk = 1.00 + 0.03 * 装備ATKスロット数
カジュアル補正,睡眠補正 = 1.50 隊列補正 = 0.50 拡散倍率は攻撃手段に依存
●[属性倍率]の中身
a. スキル固有の攻撃属性があり、炎/氷/雷を含む複合属性スキルの場合
[ (1 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * max{ 斬/突/壊の相性倍率,炎/氷/雷の相性倍率 } ]
b. スキル固有の攻撃属性があり、炎/氷/雷を含まない場合
[ 斬/突/壊/無の相性倍率 ]
※アクセルドライブの場合 → [ max( 斬の相性倍率,無の相性倍率 ) ]
※シルバーアローの場合 → 1.00で固定
c. オイル付与により属性が追加された場合(リンクフレイム系を含む)
[ max{ 斬/突/壊の相性倍率,炎/氷/雷の相性倍率 } ]
※リンクフレイム系は他の複合属性スキルと違い、使用武器の属性+擬似オイルで処理している様子
※リンクフレイム系がオイルや武器スロットで属性変化した場合も、属性倍率部分の形式は変化なし
d. 武器スロットにより属性が追加された場合
[斬/突/壊の相性倍率 + (0.07 * 使用武器の属性スロット数 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * 炎/氷/雷の相性倍率 ]
c, d の通常攻撃以外の対応スキル(属性追加がない場合は b と同じ式)
ソニックレイド,ダブルストライク,チェイスバインド,カウンターサンバ,チェイスサンバ,
トリックサンバ,ラッシュダンス,ビートダンス
▼術攻撃
与ダメ = [(TECp-VITe/4)*√(TECp/TECe)*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆睡眠
TECp = 攻撃側のTEC TECe = 敵のTEC(ダメージ実測値から逆算可能)
●[属性倍率]の中身
e. 炎/氷/雷属性の場合 [ (1.00 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * 相性倍率 ]
f. 無属性の場合 [ 相性倍率 ] 補足
オイルと武器スロットが両方ある場合、常にオイルが優先されます
属性だけでなく計算式もオイルの方になるので、7%や3%のダメージ増加は無効になります
あと攻略本ではスーパーノヴァの倍率が250%になっているらしいですが
そちらのスキル倍率で計算する場合は (TECp-VITe/4) の部分を (TECp*4-VITe) に差し替えます 乙
(TECp-VITe/4)と(TECp*4-VITe)ってどっちが正しいかわかる?
切り捨ての処理で差が出てくるかもと思ったんだが
それとも変わらない? >>592さんの実測値を参考にすると、VITe/4の結果を切り捨て無しとすればどちらも同じになります
攻略本は開発者から仕様上の数値をもらっているようなので、内部的には(TECp*4-VITe)だと思います
前者の場合でも 整数/4 の端数は 0.25 0.5 0.75 なので電卓でダメージ予測する分には誤差は無いはずです
更に補足ですが、リンク系の属性が変化した場合は変化先の属性でドロップ条件の判定を行います
Vのエミットウェポンのような不思議な現象は起きないようです >>671-673
乙です
謎補正はやっぱり元倍率がいいと思う
スキルLv上昇による増加幅も元倍率を使うと法則性があるし
むしろ謎補正の方をバグとして載せた方がわかりやすいかと
>>674
これも気になって調べたけどゲーム上の数値だけだと見分けられなかった
根拠が弱いけど
(武器ATC-VITe)の武器ATC=4*TECpとみなすとマイナスの後ろが両方VITeできれいになる
報告であがってる印術スキルの倍率が全部4で割り切れる
などでどっちかというと(TECp*4-VITe)の方が正しいとしか…
計算誤差の仕組みが分かれば見分けれるかもしれない >>671-677乙です
スキル倍率まとめに被ダメージ倍率の謎補正ポイントを記載しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/369/sq4sq4SKILL.txt
今の所スキル単独使用時の倍率で確認出来た範囲までしか記載していないので少ないですが…
(TECp-VITe/4)と(TECp*4-VITe)の計算式については御要望があれば
こちらの印術スキル等の倍率を1/4の倍率に変更して記載しますがどうでしょうか
検証結果を元にするので攻略本と同じ倍率を記載しても問題ないと思います
>>671,677
承知しました、wikiの倍率は謎補正を含まない元倍率に書き直しておきます
謎補正をバグとして記載するのは大変良いと思うのですが
如何せん自分には纏めきれないのでどなたかお願い致します
良ければwikiにバグとして謎補正の項を新たに追加して頂けると助かります
…ないと編集合戦になる気がするので… 被ダメージ倍率の謎補正ポイントにリアガード3が抜けていたので修正しました。
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/370/sq4sq4SKILL.txt
wikiのスキル倍率を全て謎補正を含まない倍率に変更しました
誤り等があった場合は指摘お願いします >>678-679 更新乙です
いくつか気付いた点を挙げます
(1) 羅刹マスタリLv5のHP1時の被dam倍率は0.66(元倍率は0.67)だと思います
TEC37, 防具DEFなし, HP1/999のファイアブレス被弾で再び確認しましたが同じ倍率でした
(念のため羅刹の方をLv1とLv6で確認しましたが倍率は変わらず。もしそんな仕様があったら精神がhageてた)
また「HP1時」というのも、こちらでは1/999でのみ検証しているので一応注釈を加えた方がいいかもしれません
(2) 被ダメージ謎補正まとめの項で、↑の0.67→0.66に加えて0.99→0.98と0.98→0.97が抜けています
0.99と0.98は羅刹マスタリを若干効かせたときの倍率です
印術師の悟り1人(0.90)と累積させれば元倍率とずれていることを判別できます
(3) 謎補正出現箇所(被dam)で、攻防一体3 ランパート4 ライン/オールディバイド/モード2 の倍率が抜けています
(4) アースブレイク反動の注釈で誤記:パッティングアーマー → パッディングアーマー
(5) 謎補正出現箇所(与dam)で、スキルの順序が基本的にソナフスメルダの順になっているようなので
イーグルアイ1・ホークアイ1は闇討マスタリとスタードロップの間に移動していいと思います
>>677-678
そうですね、謎補正についてはバグのページにまとめて記載して、認知が広まるのを待つのが良さそうです
>また確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります。
ページの先頭にこうあることですし「確定」のところに載せてしまっていいでしょうね
記載内容については>>658が叩き台になればいいのですが…もう少し分かりやすくできないか検討してみます wikiのバグのページに「ダメージを倍率補正する補助スキルの倍率が条件によって下がる」を追加しました
「単独」の意味がアクティブ枠とパッシブ枠では独立してることも付け加えた方が良いでしょうか?
>>681
言葉足らずでしたが、羅刹マスタリ(HP1/999)はLv5から8まで全て元倍率0.67(謎補正込みで0.66)です
wikiの倍率は修正しておきました
あと、最大HPが999という注釈はどちらかというと「9.モノノフ」の項に加えることを想定していました >>682乙です
指摘有難う御座います、修正致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/374/sq4sq4SKILL.txt
御手間を取らせてしまい申し訳ありません
>「単独」の意味がアクティブ枠とパッシブ枠では独立してることも付け加えた方が良いでしょうか?
付け加えた方が良いかも知れません
>>683 修正乙です
wikiの謎補正の項目を更新しました
項目名を少し変更したのと、アクティブ枠とパッシブ枠で独立であること、謎補正出現箇所の一覧を追記しました
以下小ネタ
・毒ダメージ量と呪いダメージの倍率はカジュアルでも変化なし
・毒食材を大地FOEに与えたときの毒ダメージの基本値は、PCが食べた時のダメージと同じ(黒檀と紅鬼で確認)
・食材で毒になったFOEが戦闘中に自然治癒しても、逃げるとまた毒になっている
・氷銀の棒杭は、戦闘中アイテムとして使うと近接突+氷属性の武器攻撃(dam倍率160%)になる
ATKやELM,アタックタンゴ,属性攻撃ブーストが有効なので複合属性スキルと同じタイプです
倍率としてはアイスブラッシュLv2と3の間で、氷刹Lv1より10%低い程度です >>684乙です
wikiの消費アイテムの項目を更新させて頂きました
新たにブレイバント、敵寄せ・敵避けの鈴を追加しました
ではこちらも小ネタを
・凍牙の起動符のdam倍率は凍牙の印術8より高い
・起動符には属性攻撃ブースト、印術師の心得等のスキルが乗る
、が印術ではないため印術マスタリは乗らない
・そのためメインクラスがルーンマスターならば印術≧起動符となるが
メインクラスがルーンマスターでない場合は凍牙の起動符を使用した方がdam倍率は高くなる
…以下の小ネタは少しばかりせこいです(乱数固定を利用しているので)
■6層の蛾と南瓜が全然レア素材落とさないけど何か良い方法ないの?
・蛾と南瓜のレアドロップは落とす確率がかなり低いです(体感20%程度)
なので素直に解剖用水溶液を使った方が確実に手に入れることが出来ます
南瓜は加勢型のF.O.Eなので態と乱入させて
纏めて水溶液をかけて始原の印術等で仕留めると三体分の素材を水溶液1つで手に入れることが出来ます
蛾も乱入型のF.O.Eのため態と乱入させて上記と同様水溶液をかけて仕留めると
2体分の素材を水溶液1つで手に入れられます
■水溶液を使わずに確実に手に入れることはできないの?
・できないことはないです、手間は掛かりますが、手順を記載します
(1)まずスカベンジャー6とカモフラージュ6、シルバーアロー8、スコールショット8、
観測4を習得したLV99のスナイパーを5人揃えます(ギルドカードに登録して増やすと楽です)
スナイパーのサブクラスをモノノフにし(火力増強の為)、ブースト系パッシブは全て習得します
装備はメイン武器に弓、ザミエルボウ以上、出来ればトリスタンの弓(ATKx6)が良いです
サブ武器にクファンジャル(ATKx5)を装備します
防具はシルフィードベスト、アクセサリは獅子の紋章または必殺バンドが良いです
(2)出かける前に変位磁石を15〜20個程用意します
(3)蛾と南瓜を狩りに行く前に食材を食べておきます、素材入手率↑↑↑の雷光の結晶か皇帝孔雀が良いです
(4)食材を食べたら6層の磁軸でセーブし、蛾と南瓜を倒します
(5)倒した時に素材を落とさなかったらリセットし、再度倒す、を繰り返します
(6)素材を落としたら磁石を使用し、磁軸に戻りセーブします
(7)セーブしたら再度蛾と南瓜を倒しに行きます
以下、蛾と南瓜を全て倒すまで(5),(6)を繰り返します
…上記の方法は小ネタというよりも裏ワザに近いですね
長文失礼しました …それって乱数固定とは言わないのでは?
南瓜は適当にバフのせてチャージエッジ→オーバードライブで3体1確(のはず)なので水溶液使いやすいですね
スカベンジャー6の効果が最低+6%、食材効果の矢印の数の基準が属性耐性と同じなら最低+20%と踏んで
少なくとも合計+50%…ギリギリ許容範囲といったところでしょうか
あとセーブしに戻るなら磁石よりも銀色の魔笛の方がいいと思います 良く考えてみた所乱数固定ではありませんでした…
確かに磁石よりも魔笛の方が良さそうですね
>>685の変位磁石の部分は銀色の魔笛に各自保管お願いします BRS付き装備の最低値アップについて気になったので
キャンプ画面で数値確認→審理の門番にバックアタック→1人目通常攻撃→2人目逃走→繰り返し
BRS無しとBRS*3(オートクレール)装備で各200回
BRS無し
バースト上昇値 4p 5p 6p 7p 8p 9p 10p 11p 12p 13p 14p 15p
累計回数 14 9 20 11 21 18 11 14 24 19 17 22
全て等確率としたときの期待値 → 9.5p 実測平均値 → 9.975p
BRS*3装備
バースト上昇値 10p 11p 12p 13p 14p 15p
累計回数 29 30 31 44 32 34
全て等確率としたときの期待値 → 12.5p 実測平均値 → 12.61p
BRS装備の効果は、4〜15で判定した後に10未満なら10に書き換えみたいな仕様ではなく
押し上げた最低値〜15の範囲で等確率になるようにしてある様子 揺籃の守護者のアームミキサーについて
Lv1ソードマン(VIT:8) 防具なし → 被ダメージ 714〜719(後列減衰なし)
耐斬ミスト → 596 599 耐突ミスト → 598 耐壊ミスト → 595 598
斬撃の守り → 596 突撃の守り → 595 壊撃の守り → 596
耐斬+斬守 → 480 耐斬+突守 → 476 耐斬+壊守 → 477
耐突+斬守 → 476 耐突+突守 → 479 480 耐突+壊守 → 477
耐壊+斬守 → 481 耐壊+突守 → 481 耐壊+壊守 → 477
アームミキサーは全体遠隔 [斬+突+壊] 複合物理攻撃で、耐性は斬突壊の平均値で計算される
よって、例えば斬だけに50%耐性を持たせても1/6しか軽減できない
斬100%耐性や突50%耐性+壊50%耐性の場合は1/3だけ軽減する
ストナードや守備の号令は「指定の内いずれかの属性を含むダメージ」を補正するので、いつも通り効果あり
ちなみに、上の例でのダメージ計算において
(STRe*3-(防具DEF合計)/3)*√(STRe/VITp)*スキル倍率 を計算すると
STRe=54 防具DEF=0 VITp=8 スキル倍率=1.70 としたとき、切り捨て後の値は 715 になる
ここから続けて、物理3種の相性倍率の合計を乗算して 715*(1.00+1.00+1.00) = 2145
平均なので3で割って 2145 * (1/3) = 715 となるところ、1/3の近似値の誤差の影響で 715 をわずかに下回り、
その値を切り捨てしたため 714 が乱数付加後の最低値になっていると思われる
他の計算誤差と同じような感じですかね へー、複合物理とかあったんだ
Uの熟者とかもそうだったのかな
妙に軽減しづらかったんだアレ 物理+属性の複合ならまだいくつかありそうですが(フレイムクローとか呪炎キックとか)
相性の計算がPCの使う複合属性スキルとは違うものがあるかもしれません(Uの卸し焔みたいな感じで)
Uは確かに、威力がめちゃくちゃ高い攻撃だと思ったように減衰しなかった気がしますね
乱数分の振れ幅が大きかったりで検証しにくいですが、気が向いたらUスレで報告するかも また変な仕様があった
楽園への導き手との戦いで、フォートレスが前列にラインディバイド→右手の旋風衝で後衛1人戦闘不能→
続けて本体の炎/氷/雷を使われたとき、前衛のフォートレス以外が対象の攻撃にラインディバイドが反応せず
別パターンで、フォートレスが後列にラインディバイド→右手の旋風衝で前衛1人戦闘不能→
続けて左手の絡み蔦の檻が後衛狙いのとき、ラインディバイドが反応せず
(同ターンに後衛の戦闘不能者が出なかった場合は、ちゃんとディバイドでかばうことができる)
敵の攻撃で戦闘不能者が出た場合、その時点でディバイドの構えが解除されてしまうせいで
その後の敵の攻撃に反応できない仕様がある様子
味方がやられて気を取られるなんて鉄壁の要塞の名が泣くぜ、フォートレスさんよォ
それにしても、フォト自身が戦闘不能になった扱いでディバイド状態を解除されてるんだろうか?
ただ、範囲攻撃が続いている間は前衛が1人倒れようとフォトが行動不能にならない限りは
後列へのラインディバイドはちゃんと機能しているから、どういう処理の結果こうなっているのやら… ひとつ訂正します
>(同ターンに後衛の戦闘不能者が出なかった場合は、ちゃんとディバイドでかばうことができる)
「後衛の」というのは上のパターンの話です。下のパターンでは前衛の戦闘不能者が出なかった場合、でした >>692-693
こちらでも再現出来ました
調べてみた所、同列…もう纏めて書きます
|フォト|キャラ1|キャラ2|
|キャラ3|キャラ4|
上記の隊列の状態でフォトが後列に対しラインディバイドを使用した所、
キャラ1とキャラ2どちらか一方でも戦闘不能になった場合、ラインディバイドが機能しませんでした、
ところが、
|キャラ1|キャラ2|フォト|
|キャラ3|キャラ4|
この隊列の状態で後列に対し上記と同様ラインディバイドを使用した所
キャラ1、キャラ2の一方または両方が戦闘不能になった場合でも後列へのラインディバイドは機能しました
例その2
|キャラ1|キャラ2|
|キャラ3|キャラ4|フォト|
この隊列の状態でフォトが前列に対しラインディバイドを使用、
そのターンにキャラ3、キャラ4の一方または両方が戦闘不能になった場合でも、
その後の攻撃に対し前列へのラインディバイドは機能していました
|キャラ1|キャラ2|
|フォト|キャラ3|キャラ4|
しかしこの隊列の状態でフォトが前列に対しラインディバイドを使用した所、
キャラ3、キャラ4の一方または両方が戦闘不能になった場合、
その後の前列のキャラへの攻撃にラインディバイドは機能しませんでした
…結論だと
フォトを列の左端に配置した場合、
同列のフォトよりも右側に居るキャラ(全体攻撃だとフォトの後に攻撃を受けるキャラ)
が戦闘不能になった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなりラインディバイドが解除される様です
隊列のバグは説明し辛いですね、判り難い場合はどうぞ指摘して下さい
>フォトを列の左端に配置した場合
例外という訳ではありませんがフォトを中央に配置した場合(|キャラ1|フォト|キャラ2|←こんな感じ)
キャラ1が戦闘不能になった場合はフォトは戦闘不能扱いとはなりませんが
キャラ2が戦闘不能となった場合はフォトも戦闘不能扱いになります
判りやすく言うと、
同列でフォトの右側に居るキャラが戦闘不能になるとアウト、ということですね ※上記の結論は誤りです、申し訳ありませんでした…
正しくは全体攻撃、または列攻撃で(貫通や拡散も含みます)
フォトが一度他キャラをラインディバイドで庇った後、フォトが庇っていないキャラ(フォトが攻撃を受けた後に攻撃判定があるキャラ)
がその全体・列攻撃等で戦闘不能となった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなります
そのためラインディバイドが解除される
以上です、誤り等あった場合は指摘お願いします >その全体・列攻撃等で戦闘不能となった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなります
上記の表記は誤りです、正しくは
フォトが庇った、またはフォト自身への攻撃判定が一度でも行われた場合、
その後の攻撃でフォト以外のキャラが戦闘不能となった時、
フォト自体も戦闘不能扱いとなり、ラインディバイドは解除されます
…説明難しいですね >>694
ええと、この場合の「ラインディバイドが機能する/しない」というのは
「指定のキャラが戦闘不能になった攻撃が継続中」の場合ですか?
それとも「戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃」に対してですか?
こちらで確認した限りでは、フォトと戦闘不能になるキャラの左右の位置関係がどちらであろうと、
前者の場合はラインディバイドが機能して、後者の場合はラインディバイドが不発となりました
例えばこんな流れです↓
旋風衝の攻撃中にキャラ1が戦闘不能、キャラ2,フォトが被弾、キャラ3,4への攻撃をフォトがかばう→
原初の炎(フォトとキャラ2が攻撃対象)→絡み蔦の檻がキャラ3にヒット(ラインディバイド不発)
追加検証しているときに発見しましたが、前列キャラ1,2 後列キャラ3,4,フォト の隊列で
キャラ4(ダンサー)がリフレシュワルツ継続中、フォトが前列にラインディバイドを選択でターン開始して、
右手(混乱中)の攻撃でキャラ3が戦闘不能→破滅の雷で前衛の被弾あり→魂の掌握でフォト混乱
となったターンの終わり、リフレシュワルツが発動せずにフォトが混乱したままでした
(次のターンの終わりにはリフレシュワルツが機能して、フォトの混乱は回復)
リフレシュワルツの機能が停止したのはキャラ3の戦闘不能だけが原因なのか
ラインディバイドとの組み合わせが原因なのかまだ特定できていませんが、まずは報告まで ラインディバイドが機能する/しないについての詳細は
戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃に対してです
自分の説明力不足です、判り難い説明ですみません… >>698
リフレシュワルツについては自分には何とも…
リフレシュワルツはフォトが使用していた場合でしょうか
そうであった場合はリフレシュワルツにも戦闘不能扱いが適用されている可能性がありますね… 戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃に対してという条件を同じにしても
結果が食い違った、ということですね
もうちょっとだけ試してみたのですが、どうやら敵一体の範囲攻撃によって
「ディバイドでかばった攻撃がフォトにヒットする」「他のキャラが戦闘不能になる」が同時に起こることが条件かもしれません
(かばった時に回避すると、他に戦闘不能者が出てもディバイドは継続する)
おそらく、かばった時に回避したかどうかで結果に差が出たのではないでしょうか
余談ですが、戦闘不能者が出たときにオートリザレクトで復帰させてもディバイド解除を確認したので
オートリザレクトの発動は関係ないと思われます
またワルツの発動について試したところ、リジェネワルツ継続中にワイドダンスを使ったターン、
そのターン中戦闘不能になったキャラ&ダンサー&ディバイド使用フォトがいる後列にはリジェネが発動せず
前列にだけリジェネの効果が得られた…ような気がしますが、再現できていないためもう少し試すことにします
>>700
698の例では、フォトに左にいるダンサーがリフレシュワルツの効果継続中でした
(フォートレスはリフレシュワルツを習得してはいますが、使っていない状態)
範囲攻撃+ディバイドで被ダメージ+戦闘不能が組み合わさった場合、戦闘不能の処理が
他のキャラ(ディバイド使用者に限らない)に波及するというのが現状での見解です あれ…?そうなると>>698のこの部分がおかしいな
> キャラ4(ダンサー)がリフレシュワルツ継続中、フォトが前列にラインディバイドを選択でターン開始して、
> 右手(混乱中)の攻撃でキャラ3が戦闘不能→破滅の雷で前衛の被弾あり→魂の掌握でフォト混乱
上のが間違ってなければ、隊列か何かの条件よっては「範囲攻撃+ディバイド被弾」がなくても
味方の戦闘不能だけでディバイドが解除される場合がある、ということになるけれど
記憶に頼らずひとつひとつ行動メモしないとダメだなこりゃ 事象A(ほぼ確定?)>>694
ディバイド使用者Mの「同列右側のキャラ」が死んだ場合、
ディバイドの処理が消える(orMは死んだものとして処理される?→事象Bへ)
⇒とりあえず『Mは列の右端に置け!』
事象B(謎だらけ、要検証)
その際、生存が条件の(ターン終了時)スキルであるダンスや陣も効果を発揮できない?(Mに限らず?)
(ワイドダンスで拡張された範囲に関してはなぜか機能する?)
事象A、死んだ扱いになってるかディバイドが解除されてるだけかは、適当なBuffをかけたり陣敷いたりしとけばわかるか
「スタン」みたいに、内部処理でそのターンだけ行動不能なのかもしれない
(スタン状態なら陣等は有効、死んだ扱いなら陣等は消える)
死、石化、睡眠、スタンは受けた直後からお人形さん扱いだから、そういう処理に近いんだろうね
・・・チャージ等の(枠を使わないインスタントな)強化ってスタン後も活きてたっけ?
死・石化・睡眠・スタン のどの境目で解除が入るかはもう検証されてた?
事象Bはまたややこしいのが出てきたな
Mの不具合に絡まって他キャラにもおかしな挙動が出てくる可能性があるってことかね もう一度導き手に挑んだらこうなりました
●隊列1
ダン フォト ソド
メディ シカ 空き
フォトが後列にラインディバイド → シカがソドにデコイサイン → 右腕は防護の構え →
左腕の絡み蔦の檻or魂の掌握 ソド被弾(戦闘不能) →
破滅の雷 ダン回避 メディ被弾[ラインディバイド不発] フォト回避 ダン被弾 メディ被弾[ラインディバイド不発]
●隊列2
ソド フォト ダン
メディ シカ 空き
フォトが後列にラインディバイド → シカがソドにデコイサイン → 左腕の通常攻撃でソド被弾(戦闘不能) →
右腕の鋭葉の双刃で、メディ回避[ラインディバイド不発] ダン回避 → 原初の炎 フォト被弾 ダン回避
つまり、直前の敵行動までにフォトが一度も攻撃対象になっていなくても、
戦闘不能者が出たらラインディバイドは解除された状態になる
これは戦闘不能になるキャラがディバイド使用者の右にいても左にいても変わらない
念のためフォト、フォト、ソドの3人でパッシブはHPブーストと物理防御ブーストのみで挑んでみたけど
やっぱりソド(犠牲者)がディバイド使用者から見てどこにいてもラインディバイドが解除されました
>>694がコマンドミスでも勘違いでもないとしたら
Uの蠱毒/無我バグみたいにキャラの登録順が絡んでいるか、ROMのバージョンによって仕様が異なっているとしか…
ちなみに同じ条件でも単体ディバイドは一度も解除されたことはありませんでした
あまり関係ないことですが、ラインディバイドってなんで対象列のカーソルが記憶されないんだろう >>701のこの部分についてですが
>(かばった時に回避すると、他に戦闘不能者が出てもディバイドは継続する)
おそらく単体ディバイドを使っていたためにディバイドが継続していたのだと思います
また、これは勘違いであって欲しいことなのですが
検証時の準備ターンにオールディバイドを使ったターン、旋風衝をかばえずにLv1ソドがやられました
次のターンにフォトのカーソルを確認するとオールディバイドを指していたので、確かに選択したはずなのですが…
右腕の旋風衝は左腕の通常攻撃/攻撃スキルより速いので、フォトが行動不能になる要因もないはず
怪しい要素といえば後列のシーカーが前のターンから混乱していて、
オールディバイドを使ったターンに自動で左腕を攻撃していたことくらい、と言いたいところですが
その後、後列に混乱キャラを配置してオールディバイドを使ってみても再現できず
もう何がなんだか
使っていたのがラインディバイドだとしても前の攻撃で戦闘不能者が出ない限り解除されないはずなのに…
リフレシュワルツやリジェネワルツの機能停止も再現できなくて、非常に気持ち悪い状況です
それと>>698のこの部分は
>(次のターンの終わりにはリフレシュワルツが機能して、フォトの混乱は回復)
リフレシュワルツの効果かどうかは断定できませんでしたね、自然回復の可能性もあります >>705
一応確認として、オルディバ前に旋風衝喰らったってことはないよね?
希少種でよくあるけど、ディバイド系は先行されたら意味がない
オルディバターンに他のメンツも普通に喰らってたならディバ前にやられてる
他は守られて、ソドだけがなぜかかばってもらえず被弾したなら追加で検証してみたい
再現するとして、シカ混乱→左手攻撃以外に、ソドに デコイ か 死への誘い はかかってた? >>706
フォトのオールディバイドは旋風衝に必ず先行する状態のはずです(防護の構えにすら先制可能)
それと、かばえなかったのはLv1ソドだけではなく他全員も同じです
確か旋風衝より後の攻撃で後列のシーカーも倒れたと思います
デコイサインは準備ターン中なのでまだソドに掛けていなかったと思います
(ラインディバイドに切り替えるターンに、デコイをソドに掛けるようにしていたはず)
死への誘いは、戦闘が開始直後なので誰かに効果が付いていた可能性が高いですが、誰かまでは覚えていません
あと>705の訂正ですが、右腕の旋風衝と左腕の通常攻撃は行動速度が同じかもしれません(先行は乱数次第)
どちらにせよ、フォトのディバイドはスキルの速度補正もあるのでそれらより十分に速いはずです ディバイド隊列処理 妄想
(あくまで抽象概念なのでしっくりこない言い回しがあります)
・隊列にはb3、b2、b1(前列)、a3、a2、a1(後列)と「枠」が用意されている
(BURSTスキルはa1からb3に向けて実行順が進む)
・b0枠は前列・a0枠は後列に優先して何度でも被弾する特性 (前衛ダメージ)
・00枠はすべてに優先して何度でも被弾する特性 (前衛ダメージ)
・キャラは枠に対応した「背番号」を振られるが、ターン中でも「キャラの死」で動的に変化する
→ひとつの行動(貫通・拡散・列・全体攻撃)中には変化しない (が、ランダム攻撃はそれぞれがひとつの行動扱い)
→例外的に、こちらの前衛全滅で隊列変更が起こる処理はターンの最後のみ
(動的変化の理由は、ターン中のダメージ処理に矛盾を生じさせないため)
(→ターン中に後列が全滅した時に、貫通対象がいるままの処理だと死体にダメージが入る等)
※枠と背番号は同じ記号を使うが違う概念
ラインディバイドは背番号の数字部を0にするための n を割り出し、アルファベット部でライン指定、
そしてその枠にキャラの背番号を格納する処理
(背番号a2のキャラが後列ディバイドなら、n==-2 に、後列指定のbで b0 に)
n はターン中には変化せず、ターン中の処理には随時参照される
※0枠特性発動中に自分の背番号が来た場合は二重被弾しないように処理
※(ダメージ処理は0枠にキャラがいるか判定→処理の順で常に行われる)
しかし(右側のキャラが死んで)背番号が右側にずれる(a2→a1)ことで、
ディバイド計算で n を適用したキャラの格納先が「マイナス」になり、0枠特性が適用されなくなる
→つまり、右にズレるとディバイド無効
※右端にいる限り、他キャラ死亡による背番号変更は起こり得ない
0枠は本来スタン・腕縛り等で追い出されるが、計算でズレて保持できなくなるのは「想定外」
ディバイド処理以降、 n を動的に変化させられないことが原因
・・・BURSTの右下優先仕様から考えたけど、わかりにくい上に不毛な妄想だった
そもそも不具合にむりくり説明をつけるようなプログラミングなんて誰が本採用するんだ
なんか前提も狂ってきたしわからんわ〜 >>707
なるほど、ありがとう
つまり、オルディバを選んだのが記憶違いでなければ、それがまったく発動しなかったパターンがあった、と
本当に勘違いか記憶違いであってほしい・・・
ディバイド貫通スキルなんてモノは今まで見つかってないし、腕縛りだったら次ターンにオルディバカーソルが無理なはずだし・・・
混乱シカがスタン詰め武器持っててフォト殴ってたってパターンはない?
検証前に、まずどうやったら同条件にできるのかがわからないのは厳しいな >>708
704で挙げなかったのが申し訳ないのですが、以下の隊列でもラインディバイド解除を確認できました
この結果だけ見ると、隊列上の位置は関係なさそうなのですが…
ギルドの登録順が関わっているとしたら、こちらではすぐに検証できなそうです
●隊列3(フォトが前列ディバイド,ソドが犠牲者)
空き メディ シカ
ソド ダン フォト
●隊列4(フォトが後列ディバイド,ソドが犠牲者)
空き シカ ソド
メディ ダン フォト
>>709
シーカーの武器にはスタンが付いていませんし、サブはミスティックなので霞の舞もありません
何かの拍子にシーカーの混乱(リアクト的なスキル行動ができない症状)がフォトに伝染したようにも見えます
普通にディバイドモードを選択してました、というオチだといいんですけれどね
ラインディバイドの解除を知った後だけに疑心暗鬼になって、変な思い込みをした可能性も大いにあります >>710
あ〜、右端にフォトでもダメなのか
一応追加検証しとこうと思ったら既に済ませてたのね、乙です
登録順は前科があるから疑いたいけど、だからこそ気をつけてる部分でもありそうだ
結局やるときはやるんだろうけども
スタン武器の希望も潰えたか
オルディバ潰しは状況の再現がやっぱり難しいなぁ
再現性のとれる状態になったらこっちでも追加で検証するよ
再現できないとなると局所的なバグにあたりそうだし、そこまで神経質にならなくてもよさそう
ラインディバイドはこの期に及んでめんどくさいことになったな・・・
あんまり根詰めてやると精度が落ちるから休み休みで、無理せずどうぞ 剣■盾
医魔弓
・剣士Lv1、やられ役
・[盾]は後列ラインガード
・後列は防御、剣が死んだら[医]がリザ(下記の記録ターンでは毎回リザ)
6ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}旋風衝で [剣]死亡、[盾]被弾 ■後列ディバ成立
→{左手}通常攻撃で [弓]狙い、[弓]被弾 ★ディバ発動せず!!
→{本体}雷、全部 [盾]狙い(ディバ確認とれず)
↓
7ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}通常攻撃で [剣]死亡
→{左手}絡み蔦の檻で [盾]狙い、[盾]回避
→{本体}凍土の槍で [盾]狙い、[盾]被弾、[医]回避 ★ディバ発動せず!!
↓
8ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}旋風衝で [剣]死亡、[盾]被弾 ■後列ディバ成立
→{本体}凍土の槍で [盾]狙い、[盾]被弾、[医]ルン盾発動 ★ディバ発動せず!!
→{左手}絡み蔦の檻で[盾]狙い、[盾]回避
↓
9ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}通常攻撃で [魔]狙い ■後列ディバ発動
→{本体}原初の炎で [盾]狙い、[盾]被弾、[剣]死亡
→{左手}魂の掌握で [医]狙い、[医]回避 ★ディバ発動せず!!
フォト右端配置でもディバ判定消失を確認
全体攻撃でまず左側のキャラが死んだ場合でもその全体攻撃中は後列ラインディバイドが有効、
直後の攻撃からディバ判定消失
・・・これは今までプレイしてて気づかなかったけど再現性がちゃんとあるね
ちなみに登録順はわからないけど、並びは[盾]が上から3番目、4[弓]、5[医]、6[魔]、22[剣]
これは回避できるバグなんだろうか >>712追記
カジュアルモード、巫女添い寝の表ボス対象
8月中盤購入の新品ROM(だけどたぶんまだバージョンは変わってないと思う、たぶん初期出荷品) 導き手の顔を見飽きたので森のクマさんで気分転換しました
0. 前提→ナイトシーカーにデコイサインが掛かった状態
行動順A
1. ナイトシーカー含む3人が防御(ダンサーは防御/リジェネワルツ/エナジータンゴ/ワイドダンス)
2. フォートレスのディバイド系スキル使用
3. モノノフ通常攻撃、羅刹Lv6の反動で戦闘不能
4. 魂の裁断者の通常攻撃or荒れ狂う爪牙
行動順B
1. ダンサーがモノノフにクイックステップ
2. モノノフ通常攻撃、羅刹Lv6の反動で戦闘不能
3. ナイトシーカー含む2人が防御
4. フォートレスのディバイド系スキル使用
5. 魂の裁断者の通常攻撃or荒れ狂う爪牙
【結果】
行動順Aの場合、ラインディバイドとオールディバイドは反応せずシーカーが被弾(ディバイド状態が解除された)
ディバイドガードとディバイドモードは反応する(ディバイド状態は継続している)
ディバイドモードは延長ではなく、新規使用ターンで確認(シーカーのHPは前のターンまでに減らしておいた)
行動順Bの場合、ラインディバイドとオールディバイドが反応する(ディバイド状態は継続している)
【結論】
ラインディバイド/オールディバイドを使用した後に戦闘不能者が出ると、ディバイド状態が解除される
敵の行動で戦闘不能になる必要はなく、敵が1体の場合でもディバイドで庇えない状況が起こりうる
【補足】
解除条件は戦闘不能に限らず、混乱やスタン等の行動不能も含まれる可能性がある
ライン/オールディバイドを使ったときの範囲関係の処理に不備があって、他のキャラの行動不能状態が
ライン/オールディバイドの使用者に飛び火してしまうバグと思われる
また、隊列によるライン/オールディバイドの継続/解除の変化は現在こちらでは確認できていません
「ライン/オールディバイド構え→戦闘不能者が出る→敵の攻撃」の行動順で
ディバイド状態の継続を確認できた方がいましたら、ご報告をお願いします