世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
ついでに補助倍率と減衰と謎補正の暫定まとめ.txtを313に上げました
ごちゃごちゃしていて見辛かったらすんません >>592
解析乙です
術ダメージにも敵のVIT関係あったんだなー
敵のTEC依存攻撃はこっちのVIT上げてもダメ変わらない気がしたが…
防具のDEFは有効だからその差かもしれないけれど あと>587に追記
蟲の消化液には守備の号令と栄光の凱歌は無効
ディバイドでかばうときの軽減効果は有効でした
弱体化させると基礎ステorスキル威力が下がるのか基本ダメージは減るけれど
属性がないのは変わらないようです
しかし無効化できないダメージなんてレアだなあ
Vの禍神のカウンターはリミットで弾けたっけ… 敵の属性攻撃はVITじゃ軽減できないはずだよ
敵は防具を装備できないから防御力の代わりにVITを使った式になってる やっぱりそうだよね
つまりキバガミさんとローゲルさんは全裸に生命のベルトぐるぐる巻きだったということか それでもおやつなら…おやつならきっと何とかしてくれる… 封じ耐性続報
レッグガード装備のダンサーが同じ戦闘中に冥闇の呪縛を4回受ける
1回目→脚封じあり 2〜4回目→脚封じなし
装備耐性と慣れ耐性は累積して完全耐性になると言っていい
やはりストレッチは、スキル説明にあるような封じ耐性↑ではなく
封じ回避↑(敵の封じ命中↓)が正しい効果でしょうね
攻略本にもそれらしい表記があったようですが あと>>289を軽く検証
冥闇の呪縛の脚封じを装備+慣れの完全耐性で防いだ場合も
退魔の霧で防いだ場合もダンサーの踊り強化枠は消えました
リカバリワルツが一部に効かなかった事といい
再現性があるのかどうか…行動順とか細かい所が分からないのでこれ以上は何とも 補助スキル倍率まとめを更新しました(ver.0.1)
使いやすさを多少考慮して2つの方式に分けてみました
ファイル番号は320と321です >>602
超乙
ダメージ倍率が終わったとなるともう残りは確率系になるのか そうですね、今後は各スキルの発動率や状態異常の成功率を検証することになりそうです
しかし発動率等の検証は倍率検証より時間が掛かるので気長に御待ち下さい
ということで最初はミスティックから検証することにしたいと思います 開発者も、倍率はおろか計算式のバグまで丸裸にされるとは思ってなかったろうなぁ。
>>602 乙です
方陣マスタリ(回復量)の4/4の倍率がずれてるようです
以前のファイルの回復量は妥当なところなので倍率の値だけ書き間違えていると思います 羅刹マスタリってスキル使った場合はTP消費した後の値を参照してたのか!
盛大に勘違いしてました…
補助倍率まとめの羅刹マスタリ与dam倍率(TP100%)が間違っているので近いうちに修正します >>608
ざっと見たので気付いた点を挙げます
(1)ヘブンズショットの消費TPが抜けている
(2)食いしばりLv1の回復量10が1になっている
(3)フィニッシャーの1/6が6/6になっている
(4)印術師の心得3人の被dam倍率は0.85、極意3人は0.76のはずです
ファイアブレスで確認した限りではそうなっていました
(5)衝破の反動ダメージは現在HP依存で最大HPの25%〜0%でほぼ直線的に変化します
(6)アースブレイクの反動は使用者のVITも影響します(防具の防御力は無効)
アースブレイクについては軽くですが検証したものをこちらに上げました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/327/sq4_EarthBreak.txt 乙
防御力意味無いのか…そりゃ大ダメージ受けるはずだ >>612
乙です
吹雪の大印術4ですが、自分がデータを取るとダメージが1105-1110となりました
これだと倍率が3.00倍になります
もしよければ確認お願いします 吹雪4のダメージは何でダメージが5くらいずれてたんだろう
術者のTEC99、相手はグラスイーターで条件は同じはずなのに
私が検証時に間違って記入していたのだと思います…申し訳ありません
にしても方陣一つ検証するのに半日も掛かるとは…
これをあと6セット+各スキル発動率の検証か…今週に終わるかなあ… 単なる書き間違いなら変な謎が残らないのでそっちの方がいいんですけどね
バステ系は敵のLUCと耐性が攻略本情報頼みだからうまくまとめられるのかどうか… 攻撃計算式の細かいところを詰めてみた
与ダメ=[(武器ATC-VITe)*√(STRp/VITe)*atk*スキル倍率◆カジュアル補正◆elm*耐性◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆CRI◆隊列◆睡眠
p:player e:enemy ◆:切り捨て後に掛け算(例:1.5*7◆4.6=10*4.6)
カジュアル補正:1.5倍 拡散倍率:鍛冶の個数やスキルによって異なる
CRI(クリティカル):1.5倍 隊列:0.5倍 睡眠:1.5倍
以下詳細を書いたテキストです
うまくまとまっているかどうか…
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/335/attackcalcu.txt ・・・つうことはリンク型とかで属性攻撃多用する場合は武器スロットをATKで埋めて
アクセを大鷲にするのがいいってことか?
あと投刃や印術は武器ATK関係ないんだっけ? >>619乙
>>620
基本的にはそうだが残念がリンクにはELMアップが乗らない仕様 なん・・・だと・・・orz
まぁこれでリンクにまでELMアップが乗ったらやばすぎるよな倍率的に・・・ ATKのみとATK・ELM半々で倍率に大差ないから乗るとしてもそこまで変わらないのでは?
あと投刃は武器スキルと同じ計算式のはず
>>619 乙です
拡散と隊列は結構離れてたんだなあ
あと羅刹マスタリの与ダメ倍率変動を確認しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/336/sq4_RASETSUmastery-ATKup.txt
倍率変わる境目が綺麗にループしてるのでmaxTPの1/30ごとで合ってるはず >>619,623乙です
スキル倍率まとめのリンクマスタリの8回目の追撃倍率が抜けていたので修正しました
また、武息の回復量も記載しました(最大HPの6割分回復)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/339/sq4sq4SKILL.txt
方陣の検証の方は早くてあと一週間は掛かりそうです…
検証に必要な試行回数が合計で78000回って… 武息はMaxHPの50%が基準値のはずです
60%になってたのはカジュアル補正かな
これ、難易度選択がセーブ時までリセットされない仕様みたい
HOME経由でも電源落としても同じっぽい
オプションだけ別領域でEXIT時にオートセーブしてるのかな アースブレイク小ネタ
STR28 VIT46 ヤグルシ(ATC174) アスブレLv1→ブラッドナックル(VIT46)
ノーマル:与ダメ 284〜289 反動 284〜289
カジュアル:与ダメ 426〜431 反動 142〜147
反動は被ダメ50%補正のみ有効!なんかお得! 状態異常成功率の検証していて思ったのですが基準値を決めないと確率求められないのでどうしましょうか
一応LUC40のキャラで検証しているのでLUC40を基準にした方が良いのでしょうか…
因みにLUC40で毒の方陣以外の各方陣1の成功率が約50〜55%、毒の方陣1は約80〜85%でした
アイテムの香の成功率も調べてみた所こちらも約80〜85%でした
検証相手はバッタ(グラスイーター)ですが、どうやら混乱と呪いに耐性があるようで約20%の差がありました
攻略本を読んでいないので合っているのか判りませんが…
とりあえず基準をどうするのか自分には決めきれないのでどなたかお願いします
個人的にはLUC40を基準にした方がもう一度検証せずに済むので良いのですが…
流石にまた各1000回するのは辛いので…
余談ですが今やっと5割程終わった所です、抑制ブーストと退魔の霧を省けば約7割ですが…
なので抑制ブーストと退魔の霧は切ってまず方陣の検証を済ませることにします
1000回じゃなくて500回とか300回にすればよかった… 攻略本ではバッタは呪い耐性だけがE(かかりにくい)で他はC(普通)だな
・・・正確なデータかどうかは保証できないが。だってファミ通の(ry 確かに呪いの香だけは耐性が50%あるようです、20%ではないです間違えました…
他はやはり混乱耐性が20%のようです
幻惑の方陣1が1000回試して393回しかかかっていないので誤差とは言い難いですね
それにしても序盤に使えない呪いと混乱に耐性があるとは…
やはり攻略本を頼りには出来ないか… 混乱はスキルの付着率自体が低いよ
んで毒は付着率が麻痺や睡眠の2倍弱あるからほぼ攻略本のデータ通りかと 攻略本による各方陣1の付着率は
毒40、麻痺25、催眠25、幻惑17、各所封じが25
となってるね そうだったのか…有難う御座います
混乱の香も1000回中629回しか成功しなかったから耐性あるのかと勝手に思い込んでました
因みに他の香の成功率は約800〜850回で、呪いの香だけが約500回でした
それぞれの香で成功率が違うのはなんか変ですね、もう少し調べてみます すいません呪いの香の成功率は約400回です…
今日はもう寝よう… 結論だけ少し纏めてみました(攻略本を頼りにしない場合の推測)
・毒、麻痺、盲目、睡眠、混乱、呪いの香の状態異常付与率が全て同じ場合、
上記のように付与率が散けた時は相手の耐性によるものであり、
麻痺・催眠・幻惑・腕封・脚封・頭封の方陣の状態異常、封じ成功率は全て同じとなる
・毒、麻痺、盲目、睡眠、呪いの香の状態異常付与率が同じで混乱の香のみ付与率が異なる場合、
元々混乱の状態異常の付着率が低く設定されている仕様、またはバグである
バッタ相手にしか検証していないので他の敵にも試してみます
ですが今日はもう寝ます、レス有難う御座いました、参考とさせて頂きます 攻略本の数値が正しいならLUC40だと
氷爆カズラが即死・石化・睡眠・混乱以外は状態異常・封じともに耐性なし
羽ばたきカブトが毒・麻痺・頭封じ・腕封じ以外の耐性なしで全部揃うし
他にも通常敵3体と復活周期1日のFOE2体が同LUCなので検証用としては良さそう
バッタは同LUCの敵がいないのも検証相手としては厳しい デフォルトで即死石化付きの武器にかかってる低命中補正が混乱武器にもあるみたいだから
混乱の香の付与率が低いのは、まあ順当な所かな えっちポイントで思い出したけど、空スキルって重複させた時どんな処理してんの?
結界鯨で強壮料理:HP80→115→130→141→151→160
結界鯨で精進料理:TP50→72→81→88→94→100
72=50+50×0.44
81=50+50×0.44+50×0.44×0.44
ここまではいいんだがこれ以降は
50+50×0.44+50×0.44の2乗+50×0.44の3乗=85
になって88にならない。94も。5人重複でぴったり2倍も引っかかるし
強壮料理も130までは分かるんだがそれ以降が・・・
数学詳しい人ちょっと教えてくれ〜 >>638
基礎値×(100%+20%×人数)×(125%−5%×人数)がそれっぽい値になるかな。
誤差は切り捨て切り上げ丸め誤差その他だろうか。
そっか1.44って考えれば1.2の2乗なのか!んで+−で調整する、と
目からウロコだわ、ありがとう! >>639
減衰のかかり方もシンプルですし、かなりそれっぽいですね
HPブーストの増加量は切り捨てのようですが装備スロットの増加量は四捨五入みたいなので
料理スキルも四捨五入なのかもしれません
スキル持ち二人の時に 1.40*1.15=1.61 となりますが、
回復スキルでみられた1増えるタイプの謎誤差が増加倍率にはたらいており
80*1.62=129.6 を四捨五入して増加量が決定されていると考えれば一応計算が合います
かなり強引な解釈ですが… 攻略本だと44.7%、63.2%、77.4%、89.4%、100%になってるな ま、まさかの小数点以下の倍率ですか?
内部データでそうなっているのか、切り捨てで辻褄の合う値を掲載しているのか…
方陣マスタリも倍率は共通で、ダメージと回復では計算式が違うから回復量が予測値からずれる
と何となく思ってたけどそうとも限らないのかな 小数点以下と聞くと途端に胡散臭く感じるのは自分だけだろうか
方陣マスタリの回復量と倍率は前回検証した結果だとかなりずれがあったね
ミスティックの倍率検証のtxtに書いてあるから確認してみるといいかも 盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、
実際は小数点以下の確率で盗める。
気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。十分にレベルを上げ、即死や吸血を防ぐアイテム類を完璧に揃え、
何度も何度も挑戦すれば盗むことが可能。
盾を壊すことができれば回避率が下がるため、盗める確率が多少上がる。 >>645
恐怖が快楽に、緊張が興奮にシフトする!!
ええ、恐怖以外の何物でもなかったです
0なら素直に0と表記してくれればよかったものを…
今回の攻略本でも謎補正の影響で実際の倍率とは違ってるんだよね… 計算式にかかる部分だからそこをつっこむのは酷じゃね
基本データを139%とかの端数にするとも思えないし 極彩を統べる者の条件ドロが、呪いの反動ダメージで出た(アイスストームの反動)んだけど、
内部処理的には、攻撃と同じ属性の固定ダメージを受けてる事になってんのかな? 前に本スレで雷竜ブレスと氷竜ブレスの呪い反射でも条件ドロップ出たって話があった >>619の計算式で追影の刃補正がどこに掛かるか検証しました
調べた限りではCRIの後、隊列の前と見て良さそうです
詳細や実測値はこちらです↓
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/348/sq4-tsuiei-hosei.txt
流石に追影の刃による通常攻撃と残滓によるスキル攻撃で
計算順序が違うなんてことは無いと思いますが… こちらでもオーバードライブやチャージエッジ辺りを調べたので上げておきます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/354/overdrive_etc.txt
チャージエッジや羅刹、羅刹マスタリは武器/術攻撃にも属性にも関係なく補正が乗るようです
剣士の悟り、先駆けの功名、スタードロップも同じカテゴリと思われます
また、↑のファイル内におまけで載せましたが、複数補助の乗算で整数%になるとき
単独謎補正の出る倍率に減衰が掛かっていなくても、複数補助の謎補正が出る場合と出ない場合があるようです
>>653 乙です
いくつか気付いた点を挙げます
(1) 聖印Lv4の被dam倍率0.68は、0.58の誤りと思います
(2) 方陣マスタリLv3(陣Lv6)は謎補正ではなく元倍率が1.33と推測できました
(3) 方陣マスタリLv5(陣Lv8)は元倍率1.47が謎補正で1.46に化けていると推測できました
方陣マスタリの元倍率については以前(>>587)闇討マスタリとの併用で調べたデータがあります
同様の相乗倍率が確認できたら修正をお願いします
(4) ↑の箇所と2.10→2.09の計2箇所が謎補正まとめに不足しています
また、リンクマスタリは追撃1回目が基準ではなく初撃のダメージを基準にした割合が増えていくという
情報がありますが、こちらではまだ検証していません 指摘有難う御座います、修正致しました
リンクマスタリの倍率の基準は初撃ダメージが基準となることを確認しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/355/sq4SKILL.txt
まだ謎補正ポイントはありそうですね >>654
> また、↑のファイル内におまけで載せましたが、複数補助の乗算で整数%になるとき
> 単独謎補正の出る倍率に減衰が掛かっていなくても、複数補助の謎補正が出る場合と出ない場合があるようです
謎補正の仕組みを考えると、予想される挙動ですね。
例えば1.60x1.35のとき。
1.60側の誤差がマイナスの誤差であっても1.35側の誤差がプラスの誤差であれば、
どちらがより影響の大きい誤差なのかによって、計算結果の誤差はプラスになったり
マイナスになったりするわけです。
誤差の大きさは一定じゃありませんからね。
というか、もし一定の誤差に決まっているのなら誤差を計算に含めてしまえば誤差がなくなるわけで。
>>655 乙です
また気付いた点を挙げます
(1) リンクマスタリの1.03や1.56が意味のない数値になっているので、
「追撃倍率(リンクフレイム等のスキルLv依存)に加算される倍率」として
0.03や0.56といった数値を載せるべきかと思います
(2) リンクプラスは「追撃増加回数」として +3回の形で書くか、
「最大追撃回数」として 1回→4回と書くほうが分かりやすいと思います
(3) ペネトレイトは貫通補正というより隊列補正による減衰だと思います
(4) アースブレイクの反動威力は本撃の1.00倍というのがはっきり分かるようにして欲しいです
(5) 同様に、衝破の反動は現在HPの0.25倍と書いたほうが良いと思います
(回復量と同じ仕組みなのか、たまに切り捨ての値から1増えてますが)
(6) 毒の方陣の毒ダメージの値だけでも載せて欲しいです
(7) 謎補正出現箇所の「闇討マスタリ」に送り仮名「ち」が含まれている
(8) 謎補正出現箇所でアタックタンゴのLv6(1.34)が抜けている
書き方の話は好みというか主観的な面があるのですが、一応挙げさせていただきました >>656
やはり、そういう仕組みなのでしょうね
複数補助の計算誤差について現状をまとめました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/357/nazo-hosei_03a.txt
謎補正ポイント2倍の法則が正しいとしたら、
アクティブ減衰に頻出する 0.05 0.10 0.20 の値もマイナス誤差を持っている可能性が… あーでも、そうすると0.15もマイナス誤差を持ってることになって矛盾が出てくるかな
減衰分はその都度 整数*0.01 で計算せずに定数使っているとかだろうか >>657
指摘有難う御座います、修正致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/361/sq4SKILL.txt
私は書き方が下手なので指摘して頂けるのは大変有難いです
>>658乙です
謎補正の法則に関しては自分にはさっぱりですね… スキル倍率まとめのスリープブローの倍率が間違っていたため修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/363/sq4sq4SKILL.txt
wikiのスキル倍率を検証結果を元に編集してみます
誤り等御座いましたら指摘お願いします
wikiを編集したことないので上手く出来るのか判りませんが… スパムエラーで撥ねられて編集できませんでした、なぜだ…
なので代わりにどなたか編集お願いします… スキル倍率まとめのアサシネイションの倍率が嘘っぱちだったので修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/364/sq4sq4SKILL
先程試した所編集できるようになっていました、何だったんだ…
wikiには謎補正を含めた倍率を反映しているので攻略本の倍率と相違する箇所が多々あります
謎補正を含まない倍率の方が良いと感じる方がいらっしゃればその様に編集します 拡張子が抜けていました、
スキル倍率まとめ(修正版ver7)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/364/sq4sq4SKILL.txt
では、確認お願い致します
IDが違いますが>>660-663は全て私です、連レス申し訳ありません… >>660-664 修正乙です
攻撃スキルの倍率はよく見てなかったので気付いてませんでした
アースブレイクと衝破の反動についてですが、拡散dam倍率などとフォーマットを合わせて
反動 実質反動 反動dam
dam倍率 dam倍率 現在HP基準
x1.00 x2.85 x0.25
といったように書くと数値テーブル内がすっきりすると思いますが、いかがでしょうか
あと細かい点ですが、謎補正出現箇所の羅刹マスタリの項で
> 実測倍率(横に※がある // 以下略
の1行下「羅刹マスタリ」の表記は単なる消し忘れだと思います
データ的なものではないので、もし反映していただけるなら次の修正のついでで構いません >>665
指摘有難う御座います、修正致しました、何度も申し訳ありません…
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/365/sq4sq4SKILL.txt
wikiのスキル倍率を編集致しました、上手く出来ていると良いのですが… チェイスバインド,チェイスサンバ,トリックサンバ,ラッシュダンスの少し変わった仕様を見つけた
遠隔武器をメイン,近接武器をサブに装備しており[武器攻撃力が 遠隔武器<近接武器]の場合、
デフォルトの状態では後列→後列の追撃を除いてサブの近接武器を優先して追撃に用いる
しかし、一度でも後列→後列の追撃(遠隔武器を使用)を行うと、それ以降追撃に使用する武器がメイン遠隔武器に固定される
即ち前列→前列の攻撃であっても攻撃力の低い遠隔武器を用いて追撃する状態になる(前→後、後→前でも同様)
上記の条件で後列→後列の追撃を行ったスキルの使用武器のみ変更される
通常攻撃や他の武器を問わないスキルの参照先は変わらない
この「追撃武器の持続的な変更」は、チェイスバインド/チェイスサンバ/トリック/ラッシュで個別に記憶されるので
例えば、チェイスサンバの追撃武器が変更されても、チェイスバインドその他の追撃武器が直ちに変更されるわけではない
チェイスサンバ等の持続ターン数がなくなり効果が切れても、追撃武器の変更はリセットされない
武器攻撃力が 近接武器>遠隔武器 であっても、近接メイン,遠隔サブの場合は追撃武器の持続的な変更は起こらない
こちらの方が本来の意図通りに追撃武器の再選択が機能しているかと思われる
ちなみにカウンターサンバは以前指摘されたビートダンスの仕様と同じらしく、
遠隔武器を装備していれば後列→後列の反撃に攻撃力の高い近接武器を使いました(ダメージ減衰は0.5倍)
チェイスバサンバ系の追撃スキルは、範囲攻撃で前後列の敵が同時に追撃対象になった場合は
後列の敵にも後列から近接武器で攻撃しました(ダメージ減衰は0.5倍)
>>666-667 更新乙です
wikiの数値は謎補正についてどう扱うかですね >>668乙です
wikiに反映した倍率は謎補正を含む場合の倍率なので見栄えが悪いのが欠点でしょうか
かと言って有りもしない倍率を記載するのも気が引けますから自分には何とも…
今はまだ謎補正の出現箇所を把握するのが先かも知れませんね 表現があまり良くありませんでした、
>有りもしない倍率
実際と違う倍率と表現すべきでした、申し訳ありません 倍率がずれるのは主に補正がそのスキル単独の状態で計測したときの違いであって、
多くの場合はバフデバフを複数積んで戦うので、私は少なくとも何らかの形で元倍率を掲載してよいと思います
問題は、元倍率の表のなかで謎補正が発生する値に逐一目印をつけたりすると見た目が煩雑になる可能性があることでしょうか
また、単独での検証のみした人が「倍率がずれてる!」と再編集する可能性もあるのでコメントで補足する必要があるとか…
謎補正ポイントの把握については、確認できた範囲で掲載しているのが前提なので特に問題ないと思います
あとwikiの表記に関する議論はこのスレではなくwikiの適切なページでやるべきなのでしょうけれど
編集方法の話し合い的な場所はどこなんでしょうか…とりあえず「細部データ検証・考察」のコメント欄辺りが候補ですかね ダメージ計算式についてのまとめ(参考>>474>>592>>619他)
▼武器攻撃
与ダメ = [(武器ATC-VITe)*√(STR/VITe)*atk*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆CRI◆追影◆隊列◆睡眠
"◆"は端数切り捨て後の乗算、"◆+"は端数切り捨て後の加算 乱数 = 0〜5 の6通りの整数
VITe = 図鑑で見れる敵の防御力 atk = 1.00 + 0.03 * 装備ATKスロット数
カジュアル補正,睡眠補正 = 1.50 隊列補正 = 0.50 拡散倍率は攻撃手段に依存
●[属性倍率]の中身
a. スキル固有の攻撃属性があり、炎/氷/雷を含む複合属性スキルの場合
[ (1 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * max{ 斬/突/壊の相性倍率,炎/氷/雷の相性倍率 } ]
b. スキル固有の攻撃属性があり、炎/氷/雷を含まない場合
[ 斬/突/壊/無の相性倍率 ]
※アクセルドライブの場合 → [ max( 斬の相性倍率,無の相性倍率 ) ]
※シルバーアローの場合 → 1.00で固定
c. オイル付与により属性が追加された場合(リンクフレイム系を含む)
[ max{ 斬/突/壊の相性倍率,炎/氷/雷の相性倍率 } ]
※リンクフレイム系は他の複合属性スキルと違い、使用武器の属性+擬似オイルで処理している様子
※リンクフレイム系がオイルや武器スロットで属性変化した場合も、属性倍率部分の形式は変化なし
d. 武器スロットにより属性が追加された場合
[斬/突/壊の相性倍率 + (0.07 * 使用武器の属性スロット数 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * 炎/氷/雷の相性倍率 ]
c, d の通常攻撃以外の対応スキル(属性追加がない場合は b と同じ式)
ソニックレイド,ダブルストライク,チェイスバインド,カウンターサンバ,チェイスサンバ,
トリックサンバ,ラッシュダンス,ビートダンス
▼術攻撃
与ダメ = [(TECp-VITe/4)*√(TECp/TECe)*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆睡眠
TECp = 攻撃側のTEC TECe = 敵のTEC(ダメージ実測値から逆算可能)
●[属性倍率]の中身
e. 炎/氷/雷属性の場合 [ (1.00 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * 相性倍率 ]
f. 無属性の場合 [ 相性倍率 ] 補足
オイルと武器スロットが両方ある場合、常にオイルが優先されます
属性だけでなく計算式もオイルの方になるので、7%や3%のダメージ増加は無効になります
あと攻略本ではスーパーノヴァの倍率が250%になっているらしいですが
そちらのスキル倍率で計算する場合は (TECp-VITe/4) の部分を (TECp*4-VITe) に差し替えます 乙
(TECp-VITe/4)と(TECp*4-VITe)ってどっちが正しいかわかる?
切り捨ての処理で差が出てくるかもと思ったんだが
それとも変わらない? >>592さんの実測値を参考にすると、VITe/4の結果を切り捨て無しとすればどちらも同じになります
攻略本は開発者から仕様上の数値をもらっているようなので、内部的には(TECp*4-VITe)だと思います
前者の場合でも 整数/4 の端数は 0.25 0.5 0.75 なので電卓でダメージ予測する分には誤差は無いはずです
更に補足ですが、リンク系の属性が変化した場合は変化先の属性でドロップ条件の判定を行います
Vのエミットウェポンのような不思議な現象は起きないようです >>671-673
乙です
謎補正はやっぱり元倍率がいいと思う
スキルLv上昇による増加幅も元倍率を使うと法則性があるし
むしろ謎補正の方をバグとして載せた方がわかりやすいかと
>>674
これも気になって調べたけどゲーム上の数値だけだと見分けられなかった
根拠が弱いけど
(武器ATC-VITe)の武器ATC=4*TECpとみなすとマイナスの後ろが両方VITeできれいになる
報告であがってる印術スキルの倍率が全部4で割り切れる
などでどっちかというと(TECp*4-VITe)の方が正しいとしか…
計算誤差の仕組みが分かれば見分けれるかもしれない >>671-677乙です
スキル倍率まとめに被ダメージ倍率の謎補正ポイントを記載しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/369/sq4sq4SKILL.txt
今の所スキル単独使用時の倍率で確認出来た範囲までしか記載していないので少ないですが…
(TECp-VITe/4)と(TECp*4-VITe)の計算式については御要望があれば
こちらの印術スキル等の倍率を1/4の倍率に変更して記載しますがどうでしょうか
検証結果を元にするので攻略本と同じ倍率を記載しても問題ないと思います
>>671,677
承知しました、wikiの倍率は謎補正を含まない元倍率に書き直しておきます
謎補正をバグとして記載するのは大変良いと思うのですが
如何せん自分には纏めきれないのでどなたかお願い致します
良ければwikiにバグとして謎補正の項を新たに追加して頂けると助かります
…ないと編集合戦になる気がするので… 被ダメージ倍率の謎補正ポイントにリアガード3が抜けていたので修正しました。
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/370/sq4sq4SKILL.txt
wikiのスキル倍率を全て謎補正を含まない倍率に変更しました
誤り等があった場合は指摘お願いします >>678-679 更新乙です
いくつか気付いた点を挙げます
(1) 羅刹マスタリLv5のHP1時の被dam倍率は0.66(元倍率は0.67)だと思います
TEC37, 防具DEFなし, HP1/999のファイアブレス被弾で再び確認しましたが同じ倍率でした
(念のため羅刹の方をLv1とLv6で確認しましたが倍率は変わらず。もしそんな仕様があったら精神がhageてた)
また「HP1時」というのも、こちらでは1/999でのみ検証しているので一応注釈を加えた方がいいかもしれません
(2) 被ダメージ謎補正まとめの項で、↑の0.67→0.66に加えて0.99→0.98と0.98→0.97が抜けています
0.99と0.98は羅刹マスタリを若干効かせたときの倍率です
印術師の悟り1人(0.90)と累積させれば元倍率とずれていることを判別できます
(3) 謎補正出現箇所(被dam)で、攻防一体3 ランパート4 ライン/オールディバイド/モード2 の倍率が抜けています
(4) アースブレイク反動の注釈で誤記:パッティングアーマー → パッディングアーマー
(5) 謎補正出現箇所(与dam)で、スキルの順序が基本的にソナフスメルダの順になっているようなので
イーグルアイ1・ホークアイ1は闇討マスタリとスタードロップの間に移動していいと思います
>>677-678
そうですね、謎補正についてはバグのページにまとめて記載して、認知が広まるのを待つのが良さそうです
>また確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります。
ページの先頭にこうあることですし「確定」のところに載せてしまっていいでしょうね
記載内容については>>658が叩き台になればいいのですが…もう少し分かりやすくできないか検討してみます wikiのバグのページに「ダメージを倍率補正する補助スキルの倍率が条件によって下がる」を追加しました
「単独」の意味がアクティブ枠とパッシブ枠では独立してることも付け加えた方が良いでしょうか?
>>681
言葉足らずでしたが、羅刹マスタリ(HP1/999)はLv5から8まで全て元倍率0.67(謎補正込みで0.66)です
wikiの倍率は修正しておきました
あと、最大HPが999という注釈はどちらかというと「9.モノノフ」の項に加えることを想定していました >>682乙です
指摘有難う御座います、修正致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/374/sq4sq4SKILL.txt
御手間を取らせてしまい申し訳ありません
>「単独」の意味がアクティブ枠とパッシブ枠では独立してることも付け加えた方が良いでしょうか?
付け加えた方が良いかも知れません
>>683 修正乙です
wikiの謎補正の項目を更新しました
項目名を少し変更したのと、アクティブ枠とパッシブ枠で独立であること、謎補正出現箇所の一覧を追記しました
以下小ネタ
・毒ダメージ量と呪いダメージの倍率はカジュアルでも変化なし
・毒食材を大地FOEに与えたときの毒ダメージの基本値は、PCが食べた時のダメージと同じ(黒檀と紅鬼で確認)
・食材で毒になったFOEが戦闘中に自然治癒しても、逃げるとまた毒になっている
・氷銀の棒杭は、戦闘中アイテムとして使うと近接突+氷属性の武器攻撃(dam倍率160%)になる
ATKやELM,アタックタンゴ,属性攻撃ブーストが有効なので複合属性スキルと同じタイプです
倍率としてはアイスブラッシュLv2と3の間で、氷刹Lv1より10%低い程度です >>684乙です
wikiの消費アイテムの項目を更新させて頂きました
新たにブレイバント、敵寄せ・敵避けの鈴を追加しました
ではこちらも小ネタを
・凍牙の起動符のdam倍率は凍牙の印術8より高い
・起動符には属性攻撃ブースト、印術師の心得等のスキルが乗る
、が印術ではないため印術マスタリは乗らない
・そのためメインクラスがルーンマスターならば印術≧起動符となるが
メインクラスがルーンマスターでない場合は凍牙の起動符を使用した方がdam倍率は高くなる
…以下の小ネタは少しばかりせこいです(乱数固定を利用しているので)
■6層の蛾と南瓜が全然レア素材落とさないけど何か良い方法ないの?
・蛾と南瓜のレアドロップは落とす確率がかなり低いです(体感20%程度)
なので素直に解剖用水溶液を使った方が確実に手に入れることが出来ます
南瓜は加勢型のF.O.Eなので態と乱入させて
纏めて水溶液をかけて始原の印術等で仕留めると三体分の素材を水溶液1つで手に入れることが出来ます
蛾も乱入型のF.O.Eのため態と乱入させて上記と同様水溶液をかけて仕留めると
2体分の素材を水溶液1つで手に入れられます
■水溶液を使わずに確実に手に入れることはできないの?
・できないことはないです、手間は掛かりますが、手順を記載します
(1)まずスカベンジャー6とカモフラージュ6、シルバーアロー8、スコールショット8、
観測4を習得したLV99のスナイパーを5人揃えます(ギルドカードに登録して増やすと楽です)
スナイパーのサブクラスをモノノフにし(火力増強の為)、ブースト系パッシブは全て習得します
装備はメイン武器に弓、ザミエルボウ以上、出来ればトリスタンの弓(ATKx6)が良いです
サブ武器にクファンジャル(ATKx5)を装備します
防具はシルフィードベスト、アクセサリは獅子の紋章または必殺バンドが良いです
(2)出かける前に変位磁石を15〜20個程用意します
(3)蛾と南瓜を狩りに行く前に食材を食べておきます、素材入手率↑↑↑の雷光の結晶か皇帝孔雀が良いです
(4)食材を食べたら6層の磁軸でセーブし、蛾と南瓜を倒します
(5)倒した時に素材を落とさなかったらリセットし、再度倒す、を繰り返します
(6)素材を落としたら磁石を使用し、磁軸に戻りセーブします
(7)セーブしたら再度蛾と南瓜を倒しに行きます
以下、蛾と南瓜を全て倒すまで(5),(6)を繰り返します
…上記の方法は小ネタというよりも裏ワザに近いですね
長文失礼しました …それって乱数固定とは言わないのでは?
南瓜は適当にバフのせてチャージエッジ→オーバードライブで3体1確(のはず)なので水溶液使いやすいですね
スカベンジャー6の効果が最低+6%、食材効果の矢印の数の基準が属性耐性と同じなら最低+20%と踏んで
少なくとも合計+50%…ギリギリ許容範囲といったところでしょうか
あとセーブしに戻るなら磁石よりも銀色の魔笛の方がいいと思います 良く考えてみた所乱数固定ではありませんでした…
確かに磁石よりも魔笛の方が良さそうですね
>>685の変位磁石の部分は銀色の魔笛に各自保管お願いします