世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
>>539
ありがとうございます
じっくり読んで参考にさせて頂きます >>539
超乙
ものすごく参考になります
ぴったり計算できるところでも謎補正がかかるらしいのでHPブーストで試してみた
攻略本の倍率でHP319のとき
実測値 350 366 379 392 405 414 424 433 440 446
計算値 350.9 366.85 379.61 392.37 405.13 414.7 424.27 433.84 440.22 446.6
もうひとつHP410のとき
実測値 451 471 487 504 520 533 545 557 565 574
計算値 451 471.5 487.9 504.3 520.7 533 545.3 557.6 565.8 574
となって倍率は攻略本どおりの値らしい
Lv3(119%)では謎補正は確認できなかった
問題はHP330のとき
実測値 363 379 392 405 419 428 438 448 455 462
計算値 363 379.5 392.7 405.9 419.1 429 438.9 448.8 455.4 462
残念なことにLv6(130%)では計算結果と1違ってた
詳しい条件は不明だがソフト内の数値計算全てで発生してるかも HPブーストの内部値は110%〜140%じゃなくて10%〜40%なのかも分からんね
ダメージ倍率のほうがゲタ履きって可能性もあるけど とりあえずアクティブまで計算式できたので投下しておきます
◆マークは、左から順に計算していき◆のところで一度切り捨てて整数にするという意味で使います
切り捨ての性質上◆の位置を入れ替えることはできません
与ダメ=[(武器ATC-VIT)*√(STR/VIT)*atk*スキル倍率*◆*elm*耐性*◆+乱数]*パッシブ*◆*アクティブ*◆
長いけどこれであってるはず…
パッシブアクティブは個別に計算しておき、どちらとも最後に%表記で整数になるよう切り捨てが入ります
乱数が加わった後は6通りの値それぞれでパッシブ以降の計算がおこなわれます
atkとelmの間に切り捨てがあるので、僅かながらatk≧elmということに
>>542
そうですね、鍛冶でHPを上げてみるのも手かもしれません
気力が残ってればやってみます >>537乙です
今ミスティックのスキル倍率(破陣)の検証が終わった所ですが
回復量から倍率を割出すことが私には出来ないのでどなたか計算して頂けないでしょうか
txtを編集出来るようにしましたのでお願い致します…
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/299/sq4SKILLhikaku.txt >>544
乙です
Lv99TEC99の場合 3*99=297が基本値です
後は全部これで割るだけですね
アップローダー使ったことないのでお任せします… 有難う御座います
では、計算してから再度上げることにします こっちのガードタンゴと相手の火竜の猛攻が同時にあるときって
両方アクティブスキルだから倍率まとめてから切り捨て1回なのかな
減衰処理はダメージ軽減と上昇で個別にやってそうだけど… wikiに書いてなかったので武器の属性鍛冶に属性攻撃ブーストが乗るか検証してみた
ルン45で他スキルはなし。武器は柳葉飛刃(火4)でバッタを通常攻撃
属性Bなし 445-450
属性Bあり 556-562(125%)
ちょうど属性ブースト分のダメージが増加を確認
Vのエーテルとか各種マスタリ同様ダメージ全体が上昇している
さらに印術師の悟りものる(こっちはwikiに書いてあるけど、一応)
属性Bなし+悟り 511-516
属性Bあり+悟り 628-634 オイルより鍛冶のほうが強いと聞いたんで机上の計算。
素殴り2000+聖印6かけたとして、
鍛冶 :2000+2000*0.56*1.35=3512
オイル:2000*1.35=2700
聖印だけだとオイルが鍛冶を抜くには攻撃力が1.3倍必要。
鍛冶だと24%が限界だから鍛冶>オイル
で、敵がもともと弱点もち+聖印なら
鍛冶 :2000+2000*0.56*(1.2+0.35)=3736
オイル:2000*(1.2+0.35)=3100
こっちなら1.2倍攻撃力が必要。
敵が弱点もちならオイルに夢を見たっていいってこと?
まだ6層探索中だから自分で検証できないけど。
弱体裏は物理弱点だからどうあがいても鍛冶>オイルになっちゃうけど。 >>542 勘違いしてたので自己レス
>541で謎補正が出てたのは倍率じゃなくてHP増加分だから何もおかしくなかった
330 + 99 = 429 となるところが 330 + 98 = 428 になっていたということなので
99が98になるのは>>382の予想通り
今検証中の羅刹マスタリの防御力上昇でも99%が98%に化けてると見られる箇所があった >>541-550乙です
たった今倍率計算が終わったため上げさせて頂きます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/300/sq4sq4SKILLhikakuVER2.txt
前回に上げたtxtは消さずに残しておくのでご自由にお使い下さい
また、先刻から割れそうなぐらい頭が痛いので少し休ませて頂きます… >>551 乙!
頭から窮極の生命が花開かないように大事を取ってくれ
そういや方陣マスタリも強化パッシブだったんだな、すっかり見落としてたけど
ところどころ謎補正が掛かってるようだけどルン固有か属性攻撃ブーストで剥がせるかな
で、やはり回復スキルは計算式が違うせいで誤差の出方も違うね >>541
それは謎補正ではなくて単なる計算誤差です。
謎補正は130%が129%になってしまうタイプの誤差で、この場合なら429→428ではなく429→425になったら謎補正です。
まあ根本の原因はどちらも2進小数化の誤差なのですが。 >>553
すみません言葉の使い方が下手でうまく書けていませんでした…
>>534の余談の方を意識していたのですが、皆さんに誤解を与えることに…
自分の認識としては
謎補正:スキル倍率単独で発生する
計算誤差:2つの数値の計算で発生する
なのですが、これでいいでしょうか? >>553-554
>>541の件は>>550でも触れましたが同タイプの誤差だと思います
> 謎補正:スキル倍率単独で発生する
謎補正は複数のスキル倍率補正を掛け合わせたときも稀に発生するようです
(単独、という言葉をつけるだけだと色々解釈できるので誤解していたらすみません)
それと補足ですが、
謎補正がよく生じるのは、攻撃スキルの威力ではなく補助スキルのダメージ補正倍率です
攻撃スキルの倍率の方は、計算過程の違いで同様の謎補正は起きないのかもしれません
元々、物理攻撃ブーストなどのダメージ補正倍率は整数型の定数で格納されていて、
ダメージ計算で必要なときに呼び出して小数型の倍率補正値を求めていることを前提にします
倍率補正スキル単体の場合、120(整数)→型変換&100で割る→1.20(小数)→単独なのでエア乗算
→乗算結果(1.2000)→100倍&切り捨て→120(最終倍率)
となるはずが1.20が内部的には1.1999...という値をとっているため最終倍率が119になる(謎誤差)
複数の場合、105, 117(整数)→型変換&100で割る→1.05, 1.17(小数)→並べ替え→減衰処理
→乗算(1.17 * 1.03)→乗算結果(1.2051)→100倍&切り捨て→120(最終倍率)
という感じで大半の場合は謎誤差回避
>>541の場合、HPの基準量が330、倍率が130%の2つの値を計算に使います
HP増加量の計算なので130%→30%に置き換えて(元々30かもしれないが特に関係ないはず)
330, 30(整数)→330.0, 0.30(小数)→乗算結果(99.0)→切捨て&型変換→増加量
とするのですが、途中の99.0は内部の2進表現では98.999...という値なっているので
切り捨ての犠牲で誤差1が出てしまう
というのが私の認識です
誤差の生じる過程が似ている&同じ数値で誤差が出るので同じタイプの誤差だと思っています 555の補足
>ダメージ計算で必要なときに呼び出して小数型の倍率補正値を求めていることを前提にします
... 「小数型での計算を通して」倍率補正値を求めている... と読み替えてください
倍率補正値を決定する際、小数のままか整数(百分率表示)に戻しているかは分からないので… 555の補足その2
>330, 30(整数)→330.0, 0.30(小数)→乗算結果(99.0)→切捨て&型変換→増加量
ここはちょっと早まった書き方になっていました
HPブーストによる増加量を整数で返しているかははっきりしていません
もしかしたら小数型で返していて、装備スロットによる増加量(小数)と累積(加算)させてから
整数に戻しているかもしれません ぎゃーごめんなさい>>557自体が早まっていました
装備スロットによるMaxHP増加量はHPブーストで増えたMaxHPが基準でした
少なくともHPブーストと装備スロットの累積は加算ではありません >>555
ほんと日本語が不自由で申し訳ありません…
やっていることや予想している計算過程は同じなんです
ただ目の付け所が違うというか分け方が違うというか
謎補正は補助スキルにおいて報告値が攻略本の値より1%だけ小さいものを言っています
逆に言うと、1つだけ掛けるとき(パッシブ1つアクティブ1つでもOK)
掛けるダメージに依存せず常に攻略本の値と結果が1%ずれるものを言いたいです
一方、計算誤差では補助スキルや攻撃スキルといったようなスキルの区別はしていません
(内部データで%表示で格納されているもの全体と言えるかもしれません)
スキル倍率が報告値と攻略本の値が一致しているにもかかわらず、
特定の値と掛け算したときだけ計算値が実測値よりも1あるいは1%大きくなるものです
特定の値というのもダメージやスキル倍率といった縛りはありません
(整数小数問わずきっちり計算できる相手のうちのどれか)
例えば上のHPブーストLv6は330(特定の値)と掛けたときだけ計算値の方が1大きい
しかし他の値319、410と掛けたときは計算値と実測値が一致しています
倍率が攻略本の値と一致している、かつ掛ける相手に依存して誤差が現れる
という意味で計算誤差という言葉を使いました
本スレのドライブマスタリも掛ける相手が小数だけどこちら
ヒールの誤差も掛ける相手に依存しているので計算誤差の方だと思います
もしかするとここでいう謎補正も100や0.01という値に依存している
と言ったほうが適切かもしれません
今はまだ計算誤差のデータがそろってないないので
謎補正→回避可 計算誤差→運が悪かった というのが本音です >>559
こちらこそ読解が追い付かず申し訳ないです、今度こそ理解しました
>もしかするとここでいう謎補正も100や0.01という値に依存している
>と言ったほうが適切かもしれません
私はこちら寄りの認識が強かったので、両方とも同類のものと考えて書き込みました
謎補正という呼称の初出は>>382-384なので、今後はその方の考えに合わせて統一した方が
何かと都合が良いと思います(もしやあなたが382さん?)
とりあえずは、謎補正or単独謎補正or単独補助誤差or単独補助の謎補正、
計算誤差or乗算誤差or乗算謎補正or複数補助の謎補正、といった感じで使い分けようと思います >>560
お騒がせしてすみません、382ではないです
ヒールと物理攻撃の式を検証してた人です
呼び方分け方はもう少しいろんな人の意見を聞いてからでもいいと思います 羅刹マスタリの被ダメ倍率を調べてたらルン固有と合わせたときの減衰の挙動がなんか怪しかったので
ついでにアクティブ軽減の減衰について確認しようとしたんだが、どうやら酷いものを見てしまったようだ
フォートレス Lv91 TEC:55 VIT:81 装備なし 偉大なる赤竜のファイアブレスを被弾
dam倍率補正スキルなし → 824 825 827 828 [100%]
ランパート6(0.70) マインドブレイク6(0.75) → 460 [56%] 0.7*0.8 = 0.56
ランパ6 マインド6 魅了の邪眼4(0.78) → 420 [51%] 0.7*0.8*0.88 = 0.4928
ランパ6 マインド6 魅了4 防御陣形U1(0.85) → 429 430 [52%]
な ぜ 増 え た
仮説A 軽減系アクティブスキルは最低保証倍率の設定をミスっている(1.00で止まらない)
仮説B 軽減系アクティブスキルの減衰は0.06ずつ増える >562の件について組み合わせを増やして調べた結果を報告します
ダメージ軽減のアクティブスキルを複数かけたときの減衰仕様は
被dam倍率が高い方から並べて、+0.00 +0.05 +0.10 +0.15 …と減衰していく様子
つまり、軽減率の高いスキルの方が大幅に減衰して割を食ってしまう仕様らしい
なので3つ4つ重ねたときに1つでも倍率のしょぼい効果があると被ダメージが増える結果に
あと魅了の邪眼の倍率がwikiに載ってるのとはずれまくってました
↓こちらに検証メモを上げておきます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/303/keigen-active-gensui.txt
大体は先に述べた法則が当てはまるのですが、いくつか誤差の出るパターンがありました
例によって乗算の結果が百分率表示で整数になると思われる箇所なのですが、
単体での謎補正とは勝手が違うようで、ややこしいことになっています(txtの最後の方にまとめてあります)
何か気付いたことがあれば指摘してくださるとありがたいです >>555
> 途中の99.0は内部の2進表現では98.999...という値なっているので
残念。ちょっと違う。
99.0は2進数でも99.0です。
この場合は倍率の0.3の方が0.2999...になっています。
整数は2進化しても誤差は出ません。
>>564
言いたいことはわかるがこの場合
330*0.2999…=98.999…
ってのが言いたかったんだと思う 軽減率 0.8*0.75=0.60 の組み合わせの場合で、謎補正の有無が違う件の推測。
元数値 [70 80] と [75 75] の組み合わせが考えられますが、
[80 / 100] と [75 / 100 + 0.05] の違いだと思われます。
先に整数演算して [(75 + 5) / 100] と計算すれば一致するのに、そうしてないんでしょうね。
>>564
確かに誤差の原因は30を0.3に変換した時点で生じているのでもう少し正確に書くべきでしたね…
>>566
おお、それっぽい!目からウロコです
単体では謎補正がない所で誤差が出ている理由も、同様に減衰分の足し方かもしれないですね >>566
加算でも出る可能性あるのか…
これって0.75の部分は循環小数にならないから誤差が出ないと思う
ということは0.05の方が誤差で0.04999…っていう値になってるということでいいのかな? >>569
0.75*(0.75+0.05)の方は実測ダメージが60%なので0.05の2進表現は0.05を割ってない…はず?
0.75が実際にぴったり2進表現できても、 75/100 を計算したら誤差が出たりするんだろうか
0.80*(0.70+0.05)の方は元々0.80が単独謎誤差を生む数値なのでそれが一因なのかな >>569
0.75が循環小数にならないとは言っても、有効桁数をどこまで取ってるかわからないので
本当に誤差がないかどうかは微妙ですね。
これ以上は逆アセンブルでもしてみないことには。
>>571
0.75の場合、2進小数なら0.11であっさり表せますが有効桁数の問題なのでしょうか…
別件ですが、羅刹マスタリの防御↑(軽減率)をある程度調べました
属性攻撃に対しても有効ですが、無属性攻撃を軽減するかは未検証です
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/304/RASETSU-mastery-DEFup.txt
HPの残量に応じて被dam倍率が1%刻みで変化するようですが、その残量というのも
現在HP/最大HPの%換算(端数切捨て)の値でキリよく判別と言うわけではないようです
スキルLv8のときは残HPが約3%低下ごとに軽減率が1%upして、
スキルLvが下がると軽減率1%upに必要なHP減少割合が微妙に増えていく感じでしょうか
ちなみにHPが満タンのときは羅刹マスタリの防御↑効果自体がでていないため
他の軽減パッシブ効果を減衰させることはないようです(1でもダメージがあると発動)
軽減アクティブと同じく、軽減率の高い方(被dam倍率が低い方)が減衰を受ける仕様です
また、単体謎補正は99%→98%だけでなく98%→97%でも起こるようです
txtのマスタリLv8の実測データと最後のデータ比較の箇所を確認いただければと思います 検証乙、やっぱりディバイドは5止めだな。なんで無駄に1SP増やたし 異議あり(意義あり的な意味で)
上位ディバイドのLv5(0.86)とLv6(0.85)は元々1%しか差がないのため、他の軽減スキルと重ねたときに
差が1%未満に縮むので、場合によって実ダメージ倍率に差が現れたり現れなかったりします
・防御陣形/ULv6と重ねる
(0.75+0.05)*0.86 = 0.688 => 68%
(0.75+0.05)*0.85 = 0.68 => 68% (複数補助の謎補正なし)
・ランパートLv6と重ねる
(0.70+0.05)*0.86 = 0.645 => 64%
(0.70+0.05)*0.85 = 0.6375 => 63%
同に掛ける補助の倍率にもよりますが、ダメージを1%でも減らしたいなら無駄ではないはず 他の組み合わせでの上位ディバイドLv5とLv6の予測倍率
・ランパート6 ブレイク6 と重ねる
(0.70+0.10) * (0.75+0.05) * 0.86 = 0.5504 => 55%
(0.70+0.10) * (0.75+0.05) * 0.85 = 0.544 => 54%
・ランパート6 ブレイク6 魅了4 と重ねる
(0.70+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.86 = 0.5281475 => 52%
(0.70+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.85 = 0.52200625 => 52%
・ランパート6 防御陣形6 ブレイク6 魅了4 と重ねる
(0.70+0.20) * (0.75+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.86 = 0.5032935 => 50%
(0.70+0.20) * (0.75+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.85 = 0.49744125 => 49%
この中で一番ありそうな2番目で差が出ないのは何とも…
あと言い忘れてましたが>>573凄まじく乙です >>576-577
軽減スキルを重ねた場合に差が出ることは知りませんでした…
そのためスキル習得に関しては個々の判断に御任せ致します 事後検証で申し訳ありませんが>>575の実測データです
フォートレス Lv41 TEC29 VIT42 防御力51 (バックラー装備)
偉大なる赤竜のファイアブレスを被弾
倍率補正なし → 1115 1116 1119 [100%]
防御陣形U1 → 947 [85%]
防御陣形U1 ライン5 → 859 [77%]
防御陣形U1 ライン6 → 848 [76%]
防御陣形U3 → 884 [79%] 単独謎補正
防御陣形U3 ライン5 → 816 [73%]
防御陣形U3 ライン6 → 805 [72%]
・防御陣形U1(0.85)&ラインディバイド5or6 予測倍率
(0.85+0.05) * 0.86 = 0.774 => 77%
(0.85+0.05) * 0.85 = 0.765 => 76%
・防御陣形U3(0.80)&ラインディバイド5or6 予測倍率
(0.80+0.05) * 0.86 = 0.731 => 73%
(0.80+0.05) * 0.85 = 0.7225 => 72%
予測倍率と一致かつ差が出る組み合わせを確認しました 確認有難う御座います
防御陣形Uを使用した状態の上位ディバイドの検証の項は消し、再度上げさせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/311/sq4sq4SKILLhikaku2.txt
重ね重ね申し訳ありませんでした… >>572,573,578
超乙です
今さらな気もするがパッシブorアクティブ調査
ゲーム中の表記と異なるところとwikiの表記が曖昧な部分だけ抜粋してます
STR50 atk8 世界樹の霊刀 氷刹4 背水の陣3(1.19) アタックタンゴ6(1.34) 相手:グラスイーター
判定方法は↑と重ねがけしてどちらが減衰されるか&謎補正が消えるか
背水の陣とアタックタンゴなしのときのダメージは
1658 1659 1660 1661 1662 1663
印術師の心得(1.10)
2822 2823 2824 2827 2828 2830 →1.7020…(下限)
パッシブなら 1.19*(1.1-0.02) *1.33=1.7024 ○
アクティブなら 1.18 *(1.1-0.05)*1.34=1.652 ×
wikiには減衰かからないと書いてあるけどちゃんとかかります
夜賊の極意(2.40)
6173 6177 6181 6184 6188 6192 →3.7231…(下限)
パッシブなら 2.4*(1.19-0.02) *1.33=3.724 ○
アクティブなら 1.18 *(1.34-0.05)*2.4=3.6462 ×
表記どおりですが一応
闇討マスタリ8(1.25)で1回状態異常に掛けた場合
3129 3131 3132 3134 3137 3139 →1.8872…(下限)
パッシブなら 1.25*(1.19-0.02) *1.33=1.9418 ×
アクティブなら 1.18 *(1.25-0.05)*1.34=1.888 ○
剣士の心得系チャージ系ホークアイ系スタードロップもアクティブ扱いで減衰も受ける
方陣マスタリと印術マスタリは調査していません アクティブ、パッシブって呼び方より、5%枠、2%枠って言ったほうがいいのかもね。 こちらもアクティブスキルの減算について少しだけですが検証してみました
以下のスキルとアイテムは単体で使用した場合の倍率です
チャージエッジ x2.60
ブレイバント x1.30
アタックタンゴ8 x1.40
衰身の邪眼2 x1.19
イーグルアイ4 x1.30
剣士の悟り x1.30
スタードロップ8 x1.40
これらを全て使用した場合、合計でどれだけ減算するのか検証してみました
また、物理攻撃ブースト等のパッシブスキルは習得していません
検証相手はバッタ(グラスイーター)です
装備 帝国制式砲剣 ELMx2
フィールドアーマー
アーメット 麻痺耐性x3
ブレイブレーサー
LV 99 STR 99 攻撃力 440
アクセルドライブ★のダメージ 5820〜5825
上記にあるスキルとアイテム全てを使用した場合のアクセルドライブ★のダメージ 35630 x6.1219931
これだけ使って約6.1倍にしかならない…だと?
また、式は自分には作れないのでどなたかお願いします… >>582
確か現時点での結論は倍率の高いものから順に2番目以降-5%、-10%、-15%・・・になっていき最低保障が1%だったはず
2.60×1.35×1.3×1.15×1.1×1.05×1.01=6.1214127975
若干誤差出てるけどおおまかな計算はこれでほぼ間違いないかと
間違ってたらスマソ 書き忘れ
35630÷6.1214127975=5820.551754・・・
5820〜5825の範囲内 >>583-584
有難う御座います
にしてもアクティブでここまで減算掛かるとなるとパッシブで倍率上げるしかないか…
話が変わりますが>>573の分で一通り各職業スキルの倍率検証が終わったため
一つのtxtに各スキルの倍率のみ書いて纏めようかと考えているのですが…必要でしょうか
必要なければ何か別の検証を行おうかと考えているのですが… 衰身の倍率とか方陣マスタリの減衰とか残り物を色々調べました
規制に巻き込まれて文字数きついのでいつものロダの312にtxtを上げておきました
という報告だけでひとまず失礼します ついでに補助倍率と減衰と謎補正の暫定まとめ.txtを313に上げました
ごちゃごちゃしていて見辛かったらすんません >>592
解析乙です
術ダメージにも敵のVIT関係あったんだなー
敵のTEC依存攻撃はこっちのVIT上げてもダメ変わらない気がしたが…
防具のDEFは有効だからその差かもしれないけれど あと>587に追記
蟲の消化液には守備の号令と栄光の凱歌は無効
ディバイドでかばうときの軽減効果は有効でした
弱体化させると基礎ステorスキル威力が下がるのか基本ダメージは減るけれど
属性がないのは変わらないようです
しかし無効化できないダメージなんてレアだなあ
Vの禍神のカウンターはリミットで弾けたっけ… 敵の属性攻撃はVITじゃ軽減できないはずだよ
敵は防具を装備できないから防御力の代わりにVITを使った式になってる やっぱりそうだよね
つまりキバガミさんとローゲルさんは全裸に生命のベルトぐるぐる巻きだったということか それでもおやつなら…おやつならきっと何とかしてくれる… 封じ耐性続報
レッグガード装備のダンサーが同じ戦闘中に冥闇の呪縛を4回受ける
1回目→脚封じあり 2〜4回目→脚封じなし
装備耐性と慣れ耐性は累積して完全耐性になると言っていい
やはりストレッチは、スキル説明にあるような封じ耐性↑ではなく
封じ回避↑(敵の封じ命中↓)が正しい効果でしょうね
攻略本にもそれらしい表記があったようですが あと>>289を軽く検証
冥闇の呪縛の脚封じを装備+慣れの完全耐性で防いだ場合も
退魔の霧で防いだ場合もダンサーの踊り強化枠は消えました
リカバリワルツが一部に効かなかった事といい
再現性があるのかどうか…行動順とか細かい所が分からないのでこれ以上は何とも 補助スキル倍率まとめを更新しました(ver.0.1)
使いやすさを多少考慮して2つの方式に分けてみました
ファイル番号は320と321です >>602
超乙
ダメージ倍率が終わったとなるともう残りは確率系になるのか そうですね、今後は各スキルの発動率や状態異常の成功率を検証することになりそうです
しかし発動率等の検証は倍率検証より時間が掛かるので気長に御待ち下さい
ということで最初はミスティックから検証することにしたいと思います 開発者も、倍率はおろか計算式のバグまで丸裸にされるとは思ってなかったろうなぁ。
>>602 乙です
方陣マスタリ(回復量)の4/4の倍率がずれてるようです
以前のファイルの回復量は妥当なところなので倍率の値だけ書き間違えていると思います 羅刹マスタリってスキル使った場合はTP消費した後の値を参照してたのか!
盛大に勘違いしてました…
補助倍率まとめの羅刹マスタリ与dam倍率(TP100%)が間違っているので近いうちに修正します >>608
ざっと見たので気付いた点を挙げます
(1)ヘブンズショットの消費TPが抜けている
(2)食いしばりLv1の回復量10が1になっている
(3)フィニッシャーの1/6が6/6になっている
(4)印術師の心得3人の被dam倍率は0.85、極意3人は0.76のはずです
ファイアブレスで確認した限りではそうなっていました
(5)衝破の反動ダメージは現在HP依存で最大HPの25%〜0%でほぼ直線的に変化します
(6)アースブレイクの反動は使用者のVITも影響します(防具の防御力は無効)
アースブレイクについては軽くですが検証したものをこちらに上げました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/327/sq4_EarthBreak.txt 乙
防御力意味無いのか…そりゃ大ダメージ受けるはずだ >>612
乙です
吹雪の大印術4ですが、自分がデータを取るとダメージが1105-1110となりました
これだと倍率が3.00倍になります
もしよければ確認お願いします 吹雪4のダメージは何でダメージが5くらいずれてたんだろう
術者のTEC99、相手はグラスイーターで条件は同じはずなのに
私が検証時に間違って記入していたのだと思います…申し訳ありません
にしても方陣一つ検証するのに半日も掛かるとは…
これをあと6セット+各スキル発動率の検証か…今週に終わるかなあ… 単なる書き間違いなら変な謎が残らないのでそっちの方がいいんですけどね
バステ系は敵のLUCと耐性が攻略本情報頼みだからうまくまとめられるのかどうか… 攻撃計算式の細かいところを詰めてみた
与ダメ=[(武器ATC-VITe)*√(STRp/VITe)*atk*スキル倍率◆カジュアル補正◆elm*耐性◆+乱数]
*拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆CRI◆隊列◆睡眠
p:player e:enemy ◆:切り捨て後に掛け算(例:1.5*7◆4.6=10*4.6)
カジュアル補正:1.5倍 拡散倍率:鍛冶の個数やスキルによって異なる
CRI(クリティカル):1.5倍 隊列:0.5倍 睡眠:1.5倍
以下詳細を書いたテキストです
うまくまとまっているかどうか…
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/335/attackcalcu.txt ・・・つうことはリンク型とかで属性攻撃多用する場合は武器スロットをATKで埋めて
アクセを大鷲にするのがいいってことか?
あと投刃や印術は武器ATK関係ないんだっけ? >>619乙
>>620
基本的にはそうだが残念がリンクにはELMアップが乗らない仕様 なん・・・だと・・・orz
まぁこれでリンクにまでELMアップが乗ったらやばすぎるよな倍率的に・・・ ATKのみとATK・ELM半々で倍率に大差ないから乗るとしてもそこまで変わらないのでは?
あと投刃は武器スキルと同じ計算式のはず
>>619 乙です
拡散と隊列は結構離れてたんだなあ
あと羅刹マスタリの与ダメ倍率変動を確認しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/336/sq4_RASETSUmastery-ATKup.txt
倍率変わる境目が綺麗にループしてるのでmaxTPの1/30ごとで合ってるはず >>619,623乙です
スキル倍率まとめのリンクマスタリの8回目の追撃倍率が抜けていたので修正しました
また、武息の回復量も記載しました(最大HPの6割分回復)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/339/sq4sq4SKILL.txt
方陣の検証の方は早くてあと一週間は掛かりそうです…
検証に必要な試行回数が合計で78000回って… 武息はMaxHPの50%が基準値のはずです
60%になってたのはカジュアル補正かな
これ、難易度選択がセーブ時までリセットされない仕様みたい
HOME経由でも電源落としても同じっぽい
オプションだけ別領域でEXIT時にオートセーブしてるのかな アースブレイク小ネタ
STR28 VIT46 ヤグルシ(ATC174) アスブレLv1→ブラッドナックル(VIT46)
ノーマル:与ダメ 284〜289 反動 284〜289
カジュアル:与ダメ 426〜431 反動 142〜147
反動は被ダメ50%補正のみ有効!なんかお得! 状態異常成功率の検証していて思ったのですが基準値を決めないと確率求められないのでどうしましょうか
一応LUC40のキャラで検証しているのでLUC40を基準にした方が良いのでしょうか…
因みにLUC40で毒の方陣以外の各方陣1の成功率が約50〜55%、毒の方陣1は約80〜85%でした
アイテムの香の成功率も調べてみた所こちらも約80〜85%でした
検証相手はバッタ(グラスイーター)ですが、どうやら混乱と呪いに耐性があるようで約20%の差がありました
攻略本を読んでいないので合っているのか判りませんが…
とりあえず基準をどうするのか自分には決めきれないのでどなたかお願いします
個人的にはLUC40を基準にした方がもう一度検証せずに済むので良いのですが…
流石にまた各1000回するのは辛いので…
余談ですが今やっと5割程終わった所です、抑制ブーストと退魔の霧を省けば約7割ですが…
なので抑制ブーストと退魔の霧は切ってまず方陣の検証を済ませることにします
1000回じゃなくて500回とか300回にすればよかった… 攻略本ではバッタは呪い耐性だけがE(かかりにくい)で他はC(普通)だな
・・・正確なデータかどうかは保証できないが。だってファミ通の(ry 確かに呪いの香だけは耐性が50%あるようです、20%ではないです間違えました…
他はやはり混乱耐性が20%のようです
幻惑の方陣1が1000回試して393回しかかかっていないので誤差とは言い難いですね
それにしても序盤に使えない呪いと混乱に耐性があるとは…
やはり攻略本を頼りには出来ないか… 混乱はスキルの付着率自体が低いよ
んで毒は付着率が麻痺や睡眠の2倍弱あるからほぼ攻略本のデータ通りかと 攻略本による各方陣1の付着率は
毒40、麻痺25、催眠25、幻惑17、各所封じが25
となってるね そうだったのか…有難う御座います
混乱の香も1000回中629回しか成功しなかったから耐性あるのかと勝手に思い込んでました
因みに他の香の成功率は約800〜850回で、呪いの香だけが約500回でした
それぞれの香で成功率が違うのはなんか変ですね、もう少し調べてみます すいません呪いの香の成功率は約400回です…
今日はもう寝よう… 結論だけ少し纏めてみました(攻略本を頼りにしない場合の推測)
・毒、麻痺、盲目、睡眠、混乱、呪いの香の状態異常付与率が全て同じ場合、
上記のように付与率が散けた時は相手の耐性によるものであり、
麻痺・催眠・幻惑・腕封・脚封・頭封の方陣の状態異常、封じ成功率は全て同じとなる
・毒、麻痺、盲目、睡眠、呪いの香の状態異常付与率が同じで混乱の香のみ付与率が異なる場合、
元々混乱の状態異常の付着率が低く設定されている仕様、またはバグである
バッタ相手にしか検証していないので他の敵にも試してみます
ですが今日はもう寝ます、レス有難う御座いました、参考とさせて頂きます 攻略本の数値が正しいならLUC40だと
氷爆カズラが即死・石化・睡眠・混乱以外は状態異常・封じともに耐性なし
羽ばたきカブトが毒・麻痺・頭封じ・腕封じ以外の耐性なしで全部揃うし
他にも通常敵3体と復活周期1日のFOE2体が同LUCなので検証用としては良さそう
バッタは同LUCの敵がいないのも検証相手としては厳しい デフォルトで即死石化付きの武器にかかってる低命中補正が混乱武器にもあるみたいだから
混乱の香の付与率が低いのは、まあ順当な所かな えっちポイントで思い出したけど、空スキルって重複させた時どんな処理してんの?
結界鯨で強壮料理:HP80→115→130→141→151→160
結界鯨で精進料理:TP50→72→81→88→94→100
72=50+50×0.44
81=50+50×0.44+50×0.44×0.44
ここまではいいんだがこれ以降は
50+50×0.44+50×0.44の2乗+50×0.44の3乗=85
になって88にならない。94も。5人重複でぴったり2倍も引っかかるし
強壮料理も130までは分かるんだがそれ以降が・・・
数学詳しい人ちょっと教えてくれ〜 >>638
基礎値×(100%+20%×人数)×(125%−5%×人数)がそれっぽい値になるかな。
誤差は切り捨て切り上げ丸め誤差その他だろうか。