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世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/10(火) 21:07:42.95ID:/RtmE/ir
職業考察、スキル検証などはこちらでやりましょう


公式サイト http://sq4.atlusnet.jp/

・名称:世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
・種別:3DダンジョンRPG
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2012年7月5日
・セーブデータ数:1個
・価格:6,279円

・先着購入者特典:世界樹の迷宮IV サウンドトラック・ラフスケッチver+アウトテイク(全7曲)
http://sq4.atlusnet.jp/premium/index.html

・eショップにて、製品版に引き継ぎ可能な体験版配信中!

◆世界樹の迷宮4Wiki
http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/


◆社長が訊く 第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol18/index.html

◆関連スレ
【DS】世界樹の迷宮I B220F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340540850/
【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 144F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340797912/
【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B261F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341552072/
世界樹の迷宮のキャラは王者の爆進カワイイ 第53階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1335697906/
【厨弐病】世界樹の迷宮脳内妄想設定スレ 第5階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1330915161/
世界樹の迷宮IVで全滅したらhageるスレ 体験版
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340347841/
世界樹の迷宮III/IV すれ違い通信・ギルカ交換スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341587112/
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1341830130/

◆前スレ
【3DS】世界樹の迷宮 IV 伝承の巨神 Part159
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341898348/

次スレは>>950が立てること
0042名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/22(日) 15:43:09.88ID:oWvgE8me
>>41
もう最後の1.3倍スキルとかは切った方が良いかもな
上記の例だとスタドロ&イーグルorブレイバント辺りは2個位抜いても差は出ない程度になってるし
0044名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/22(日) 15:54:31.79ID:q+q7JQ+/
本格的にチャージがいらなくなってきた
特にサブモフ

サブヴァンガ功名なんかはまだ付加価値あるからいいけど
背水の陣とかもやっぱ死ぬの?
0046名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/22(日) 16:01:10.65ID:PZuV8HQu
この計算だとチャージは倍率自体はほとんど変わらないけど優先度が高いから
バフデバフかけまくるならむしろ損する可能性が高いんだな
んで間接的に倍率に影響するバフデバフや影響を受けないパッシブの価値が高くなるのか
0047名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/22(日) 16:02:55.40ID:LbkQ4uTZ
羅刹1+アタックタンゴMax+イーグルアイMax+悟りだと2.7倍。
チャージMax+羅刹1+アタックタンゴMax+イーグルアイMax+悟りだと4.6倍。
チャージ有=チャージ無の1.7倍か。

残滓あると
チャージ有(2.2+0.4*0.5=2.4)=チャージ無2連((1+0.4*0.5)×2)=2.4)で
チャージ要らんなとは思ってたけど・・・。
0048名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/22(日) 16:21:27.46ID:oWvgE8me
>>47
アクティブな羅刹1と、物ブと背水のパッシブ持ったサブモフなら
1〜2個程度バフ切れてもチャージせずに打ちまくった方が良いな
特にリンクPTならなおさらだ
0049名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/23(月) 02:35:51.27ID:EQH54Ksp
>>32を見て気になったので調査してみたところ、
パッシブスキル全般にも同種の減算処理が入っている模様

ソードマン/モノノフで先駆け8(140%)、物理ブースト8(123%)、背水4(122%)、物理ブースト5(116%)で試したところ
1.4*1.23*1.22*1.16=244%程度になっているはずが、219%にしかなっていなかった
0050名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/23(月) 02:40:30.61ID:EQH54Ksp
いろいろ組み替えて試したところ、こちらはパッシブが1つ増えるごとに2%ずつの減算処理が入っている模様
上の例だと
1.4*(1.23-0.02)*(1.22-0.04)*(1.16-0.06)=219.8%となり、実際の結果と合致する
ただし下限として1%の上昇はあるようで、4回目以降などに物理ブースト1などを足しても一応ダメージは伸びる
0051名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/23(月) 02:56:39.78ID:EQH54Ksp
パッシブはだいたい倍率が控えめなので2%とはいえわりと厳しい
たとえば導き6(140%)、属性ブースト10(125%)、印術マスタリ(124%)、悟り(115%)と
デフォで4つも所持しているルンマスにサブインペの属性ブーストを加えても、
計算上115%→107%と効果は半分以下になる
0052名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/23(月) 04:47:17.68ID:0w6GQVAR
何でこのスレ、世界樹で検索してもヒットしないの。
0053名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/23(月) 04:52:24.07ID:0w6GQVAR
本スレでリベンジスマイトの話あったから拾ってきた

31 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/07/18(水) 14:50:15.35 ID:S0n8cxC4

>>1

リベンジスマイトの検証、ってほどのもんでもないけど倍率調べてみた
Lv97、STR56、エリミネイター(攻撃156)装備のフォトで対象は森の廃鉱のグラスイーター

通常攻撃 571  100%
Lv1     1026 180%
Lv2     1110 195%
Lv3     1199 210%
Lv4     1426 250%
Lv5     1479 260%
Lv6     1539 270%
Lv7     1596 280%
Lv8     1710 300%

被弾による倍率上昇は、どのLvでも1回被弾する毎に元の倍率の4割が加算、限界は10回被弾=元の倍率の5倍だった
例えばLv4だと被弾するたびに倍率が100%ずつ上昇していき、10回被弾で限界の1250%になるって感じ
ちなみに心得と違って敵の攻撃でダメージを受けるのが条件のようで、回避した場合は倍率が上がらなかった

ついでにボルトストライクも調べてみたけどこっちはシカのアイスブラッシュの倍率とほぼ同じっぽい
0054名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 04:52:57.24ID:0w6GQVAR
417 名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 2012/07/18(水) 16:12:25.44 ID:S0n8cxC4

アースブレイクも調べてみた
条件は>>31と同じでVIT86、防具は鋼騎士の鎧+シルバーシールド、物理防御ブースト無し

通常攻撃 571  100%
Lv1     1625 285% 反動162
Lv2     1710 300% 反動171
Lv3     1796 315% 反動183
Lv4     1963 345% 反動197
Lv5     2013 353% 反動202
Lv6     2060 361% 反動209
Lv7     2107 369% 反動209
Lv8     2223 390% 反動223

反動ダメージは使用者の攻撃力依存の壊属性攻撃という扱いらしく
ステータスや防具、スキル、対壊ミストなどで軽減可能で回避もできる
Lv99のシカフォトでアスブレ1使ったら反動で360食らって死にかけた

それとふと思いついたんでついでに試してみたがアスブレで反動ダメ受けるとリベンジのダメも上がってワロタ
0056名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/23(月) 07:06:27.07ID:+iIUFXmu
>>49
先駆けの巧妙はそもそもパッシブじゃない。
戦闘で先に行動することで効果が発動するアクティブスキル、だから重ね掛けの減算対象。
0058名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 08:59:00.08ID:5nbeDtRO
みんな乙乙

羅刹マスタリの倍率とかが報告者によってバラツキあったのもこの減算処理のせいか…
0060名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/23(月) 10:10:09.76ID:tUDYUQWN
とはいえこの仕様でも十分バ火力出せるわけだし
本人のバフ枠に依存しない強化が増えたから仕方ないのかもな

0061名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/23(月) 11:53:38.91ID:ol8Rya1L
これぐらいやらないと結局3みたいに攻撃バフデバフで埋めて殴るだけになるし妥当じゃね
今回は過去作で特化構成ばかり活躍してたのを是正する方向で調整したみたいだしな
まあロマンということでアクティブスキルにも最低保証は欲しかったが
0062名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 12:14:47.43ID:oRmFWnD6
机上計算厨の俺としては変な減算が入った方が
無駄にデータ見ながら最高効率を探したりして遊べるから面白いけど
単純にバ火力を目指すのが出来ないのは辛いな
0063名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 12:29:38.37ID:2P8u/n66
バ火力出せなくて残念という訳じゃなくて
仕様が罠になってスキル振りに無駄が生じてたのがなんだかなぁと
たった8%の補正のためにサブモフブーストに5点も振らされたの?みたいな
0064名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 12:49:29.20ID:IqMdjE2P
別に罠っていうほどの感じはしないけどな
妥当な調整だと思うんだけど、現状で十分な火力でてんだし
罠ってのは挑発(笑)やら夢幻陣形やらの意図していないバグに使うべきじゃね
0068名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 13:26:41.71ID:xoLKMbng
最終的にはたった8%だろうが上がるなら振るさな
時期的にSPに余裕がない頃なら別の選択肢も考えたほうがいいということが分かったのは収穫だ
0069名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 13:29:24.24ID:oRmFWnD6
SP5で8%なら
99引退99なら職によっては迷わず振る
それを振りたくない、たった8%と思うのは>>63の自由

8%っていうとほぼ1割アップなんだからなんだかなぁというほど低くはないと俺は思う
0070名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 13:37:00.74ID:aKo9LRd8
まあこの仕様の縛りの中で最大火力目指すだけだな

なんかずいぶんと聖印が有利な気がするけど
0071名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 13:56:17.07ID:IqMdjE2P
聖印は属性が限定されてるからそこら辺が加味されたんじゃない
わざわざデバフとして耐性持ちには使わないだろうし
0074名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 15:27:27.25ID:IqMdjE2P
十分すぎる試行回数だよなw
なんにしても砲剣の速度補正が明確に分かったのは有り難い
体感で最遅だろうなぁとは思ってたけど
0075名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 16:18:09.05ID:IeOFmMam
wikiのスキルとかサブクラスについての記述なんかは相当いじらないとまずいかもね
ルーンの輝きなんか現状でも100*4=400を145*3=435の9%程度上げてるだけなのに、
他のバフの効果を下げることを考えたらダメージ効率下げるだけになりかねない
逆にナイトシーカーの残滓やスナイパーのクリティカルなんかは他を阻害しない分ちょっと評価が上がる
0076名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 16:43:02.69ID:oRmFWnD6
>>75
パッシブが強い職の評価は変わらんと思うけど
アクティブスキルは5%の減衰食らうけどパッシブは2%しかくらわないことを考えると
羅刹、背水、物ブ、マスタリと4つのパッシブで底上げできるモフはやっぱり強力だしな

あとスナのクリティカルに関しては弓スキルのクリティカルがスナ本職でしか出ないから・・・
0077名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 16:47:38.33ID:IeOFmMam
チャージ、輝きみたいなターン消費系スキルについていろいろ条件変えて計算したけど、
だいたい以下くらいの感じになるっぽい

併用バフ0:+10%程度
併用バフ1:+4%程度
併用バフ2:+0%程度
併用バフ3:-4%程度
併用バフ4:-8%程度
0078名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 17:10:18.26ID:IeOFmMam
>>76
サブの強弱関係は変わらなくても力関係は変わるんじゃないかな
例えばインペ(物ブ、属ブ、マスタリ)のサブモフとかかなり補正がかかるから、
背水と物ブで1.22*1.16で41%増と思ってたのが1.16*1.08の25%増になるわけで
個人的な印象だと倍率ならサブモフ>>ソド>>シカくらいだったのがモフ>ソド>シカになった感じ
0079名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/23(月) 17:21:29.38ID:tUDYUQWN
この仕様だと他にバフデバフかけれるキャラが複数いるならアタッカーの自己バフを切るというのも普通にアリだな
アタンゴ以外の汎用バフデバフは自己バフより多少倍率は落ちるが
アタッカーの手番が増えたほうがおそらくおいしいし
0080名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 18:53:34.62ID:KSuvCR+M
>>77
つまり他がアタンゴとか聖印とかばら撒けるならインペなんかはさっくと回してイグニまで点火しちゃったほうが良いって事かあ
0081名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 18:54:25.43ID:KS+cWikX
パッシブ山盛りなルンマスは悩みどころだな
特にサブインペで砲剣運用まで視野に入れたらもうカオス
心得系とさらに印マス→始原を切る属性特化かあるいは属性ブーストを切りにいくのか
0082名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 19:06:24.83ID:oRmFWnD6
気になるのはルンマスの導きと聖印での特定属性への弱点とかか
わざわざエフェクトでるから別計算なのかとか
属性への耐性は本来敵が別個に持ってる部分だからそこをいじるのまでバフ扱いの計算になるのかとか
0084名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 19:47:10.42ID:tUDYUQWN
>>83
羅刹解除が欲しい以外にモフとる理由が無い気がする
刀槌スキルも使えないし
羅刹は永続、ヴァンガは5ターンってのもあるが
0085名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 19:54:00.11ID:mLbUUcwX
アクティブスキルに関しては、もとの補正率が低い奴は息してないんじゃないかこれ
邪眼とかメインでMAXまで振ってもほとんど役に立たんような
0086名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 19:55:13.30ID:oRmFWnD6
>>85
本スレでも同じこと言われてたけど
3色属性とか無属性アビリティに対するアクティブスキルってそんなに数ないから
ルンの補助としては十分だと思われ
0087名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 19:58:06.28ID:m5D8XTeP
インペリアルのサブ選び、パッシブのみで計算すると

サブモフ
物ブ1.23×属ブ1.20×物ブ(モノノフ)1.16だから
1.23 * 1.18 * 1.14 = 1.654596

これと別枠で羅刹(+羅刹マスタリ)がアクティブバフの減算に影響されつつ
羅刹1なら約2.4、羅刹2なら2.48

サブソド

先駆け1.3×物ブ1.23×属ブ1.20×物ブ(ソド)1.15 の順なので
1.3 * 1.21 * 1.16 * 1.11 = 2.0253948

サブシカ
物ブ1.23×属ブ1.20で 1.23 * 1.18 = 1.4514の所に
残滓の期待値1.2倍が乗って1.74168

ただまぁ砲剣で先駆けを乗せるには
ヴァンガードか、もしくは余程レベルが高いかのどっちかが必要で、
ヴァンガードで一手入れるなら羅刹の方がやっぱり、という感じではある

ヴァンガードの1.25倍ってアクティブバフを複数入れると
存在感がほぼ無くなる数字だし
0088名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 19:59:03.59ID:KSuvCR+M
>>84
いまちょっと乗せ乗せでかんがるーにぶっぱしてきたけど
羅刹マスタリー駆動中でSP減ってるとヴァンガよか数値出たねえ
ただMAX状態だとあんま差がないし
イグニから4発まわすならモノノフでも良いのかなあ
0089名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/23(月) 20:00:35.21ID:m5D8XTeP
あ、ごめん計算間違いした方のデータ貼った

モフ
1.23 * 1.18 * 1.12 = 1.625568

ソド
1.3 * 1.21 * 1.16 * 1.09 = 1.9889012

が正
0091名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/24(火) 12:47:01.42ID:iJxutADS
ちょっと質問
ダンサーのレベルが99になったから
リジェネワルツの回復量を算出しようとしてるんだけど、
これは純粋なTECだけで決まるのか?

ラグナロクオンラインのようにTECの10の桁が増える度に一気に能力UPってんなら
TEC75→80の上昇量凄いのに、80→90の上昇量少なくね?
原因に検討がつかないから、気になる事があったら言ってくれ

ダンサーはWikiにあるLv99と同じ能力で、リジェネLv10のみで比較
TEC90(流星章+フェアリーチェイン+TEC2短剣) 回復量229〜234 倍率2.544〜2.600
TEC80(流星章の代わりに知恵ピアス) 回復量201〜206 倍率2.513〜2.575
TEC75(アクセサリー装備無し)    回復量172〜177 倍率2.293〜2.360
TEC75(石化アクセサリー)      回復量172〜177 倍率2.293〜2.360
009591
垢版 |
2012/07/24(火) 13:21:34.72ID:iJxutADS
>>91の件で続報
世界樹の迷宮3Wikiのモンク見たらヒントっぽいの見つけた
素TECから上げた分補正がかかるらしい
高レベルでもTECが増える装備をするとヒールの倍率が面白いように変わるとのこと。

TECナイフ1〜3個の物を試しに作成した所、段階的に倍率が上昇することを確認
まとめてから再度報告する
0096名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/24(火) 13:25:12.54ID:Zk35CiFO
Lv99TEC80で大きく倍率が上がってるのも3の仕様と一致してるね
3だとビーキンがちょうどLv99TEC80でこれが基礎回復力最大のラインだったようだし
0097名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/24(火) 13:25:17.58ID:gr3ivsqb
数値見る限り10の桁が増えたら固定で増えてる様に見えるな
75→80で上限加減共に29増えて80→90で上限加減共に28増えてる

まあ実際は10の桁増えるまで回復量変わらないって事もないだろうけどさ
009891
垢版 |
2012/07/24(火) 14:03:20.35ID:iJxutADS
リジェネ10に置けるTEC補正一覧できた
傾向としては、+1〜5まではTECが1上昇する度に回復量が大きく増加
その後少しずつ伸び悩み、最終的には+11でボーナスは打ち止めとなる

■リジェネSLvの検証(Lv99・TEC90)
リジェネ01 回復量:107〜112 倍率:1.189〜1.244
リジェネ02 回復量:121〜126 倍率:1.344〜1.4
リジェネ03 回復量:135〜140 倍率:1.5〜1.556
リジェネ04 回復量:148〜153 倍率:1.644〜1.7
リジェネ05 回復量:175〜180 倍率:1.944〜2
リジェネ06 回復量:183〜188 倍率:2.033〜2.089
リジェネ07 回復量:191〜196 倍率:2.122〜2.178
リジェネ08 回復量:199〜204 倍率:2.211〜2.267
リジェネ09 回復量:207〜212 倍率:2.3〜2.356
リジェネ10 回復量:229〜234 倍率:2.544〜2.6

■TEC補正値検証
TEC71 回復量:143〜148 倍率:2.014〜2.085
TEC72 回復量:151〜156 倍率:2.097〜2.167
TEC73 回復量:158〜163 倍率:2.164〜2.233
TEC74 回復量:165〜170 倍率:2.230〜2.297
TEC75 回復量:172〜177 倍率:2.293〜2.360
TEC76 回復量:179〜184 倍率:2.355〜2.421
TEC77 回復量:185〜190 倍率:2.403〜2.468
TEC78 回復量:191〜196 倍率:2.449〜2.513
TEC79 回復量:196〜201 倍率:2.481〜2.544
TEC80 回復量:201〜206 倍率:2.513〜2.575
TEC81 回復量:204〜209 倍率:2.519〜2.580
TEC82 回復量:209〜214 倍率:2.549〜2.610
TEC83 回復量:211〜216 倍率:2.542〜2.602
TEC84 回復量:214〜219 倍率:2.548〜2.607
TEC85 回復量:216〜221 倍率:2.541〜2.600
TEC90 回復量:229〜234 倍率:2.544〜2.600

■今後検証すべき内容、箇条書き
・0〜5のブレが加算か減算かの確認
・素TEC71なので残念ながらやり直し(TECを10の倍数にする)
・SLvに関わらずTEC補正倍率が同じ(もしくは違う)事を確認
0099名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/24(火) 14:53:33.11ID:bgpXF2C8
前低レベル時に調べたときはこんな感じだった。素20から装飾品で+5、+10しただけだけど

リジェネ10
TEC20:38-43
TEC25:56-61
TEC30:74-79

TEC20→30で倍近く上がってて計算式複雑そうだったから
放置してdam倍率のほうに行ってしまった
同じTEC30リジェネ10でも、素TEC30と20+装備10では数値かわるのかな
010198
垢版 |
2012/07/24(火) 22:07:58.42ID:iJxutADS
>>96,99
さんくす、今後の方針が何となく決まったわ
ちゃんとしたデータを得られたらまた来るわ

>>94,97
レス有難う、話の流れから情報としては捨ててしまったけど、
気持ち的に有りがたかったわ

>>100
やめてください 死んでしまいます
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/25(水) 10:29:20.30ID:5az3KZVl
鎧がATAK2:ELM2で飾りがATAK8orELM8なんだから
砲剣の鍛冶はATK8決まりだろ
手でATAK1を追加しても同じだな
0104名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/25(水) 18:46:39.24ID:0kUyRCz2
バーストセーブ検証。試行は各Lv200回ずつ

Lv1:8%
Lv2:11%
Lv3:16%
Lv4:17%
Lv5:26%
Lv6:25%

試行回数少ないけど仕様上連発しにくいので1000回とかはやりたくない…
0105名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/25(水) 18:51:04.28ID:0kUyRCz2
たぶんTPカットと同じ程度の発動率か
ただしTP消費を0にするTPカットと比べ、こちらは消費を1減らすだけなのでこの確率だとやや微妙
仮にLv6で25%とするなら、消費3のスキル発動4回のうち1回を2にするだけ
つまり3*4=12消費を11消費にするだけ、という…
フォートレス/ダンサーとかに消費1の武息連発させるならあっても悪くない、くらいかな
0108リジェネワルツの人
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2012/07/25(水) 21:53:18.38ID:nSKSsrJ8
面倒くさい結果が出たので現象だけ報告

Lv5ダンサー(TEC10)と
Lv1メディック(TEC10)でリジェネワルツのデータを取った所、
メディックのリジェネワルツの方が回復量が1多いというデータが出た。

以下仮定
Lv1ダンサーのTECは7だが、Lv1メディックはTEC7+3
こういう扱いでリジェネの倍率にプラス補正が入っているのではなかろうか

キバガミのTECは20あるが、ヒール3を使用した時の回復量が少なすぎる事を思い出した。
これも同レベルのメディックのTECと比べたら大幅に劣る=ヒール倍率にマイナス補正が入っているのかもしれない。
同じようにLv90ルン/メディのヒールは余裕で200とか回復してくれるから関係あると思う。

リジェネワルツに関しては追って調べていくが、
メディック系の回復量を調べたい人はその辺も調べて欲しい。
0111名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 02:15:01.85ID:/qJodat1
本スレで闇討ちマスタリが本人以外の状態異常でもダメージ増えてるって書き込みがあったんだけど
本当かな?
単なる勘違いのような気もするけど気になったので
暇な人がいたら検証してみてほしい
0112名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 02:23:34.26ID:z9c2btfu
自分でかけた分だけだぞ
どうせ他の奴が状態異常にした敵殴ってダメージ増えてるのを勘違いってところだろ
0114名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 13:40:17.53ID:YHNvZDaa
ちょっとお聞きしますがSPD鍛冶した武器をサブで持った場合、行動速度に影響があるかの検証ってもうされてますか?
SPDのスロット効果は速度補正に対する補正をかける効果なんで、ATKと同じように補正されるんでしょうか。

例えばフォトやメディなんかでメインに鎚(補正-3)を持って、サブにSPD×2を鍛冶した武器を持たせたら、鎚が合計+1の速度で出てる…って認識であってます?

あと、これは素殴りの時だけで、スタドロやボルストを撃つ時はサブ武器の補正関係なしにメインの鎚の速度補正で計算されるんでしょうか?
0116名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 15:59:16.57ID:YHNvZDaa
え、武器の行動速度の検証ってスレ違いだったの??表面上は見えない数値だし、>>35でも検証されてるし。

サブ武器にSPD刺し武器を持った際の違いって普通に検証対象になると思うんだけど、何でスレ違いに?
0118名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 16:25:19.39ID:UhJ7VX90
馬鹿がこれ以上沸かないように釘を刺しとくか
>>35には武器だけではなく装備(全て)、スロット(武器も含め装備に付帯する)、スキル、乱数、AGIから速度が算出されると書いてあるだろ
それが読めないんだろ?
0120名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 17:16:13.95ID:YHNvZDaa
>>118
俺が良く理解してなかった点に関しては素直に謝るが、だがそれだったら始めから>>35に詳しく書いてあるから良く確認してみてくれと言えば良いだけでしょ。
グダグダと質問いけ質問いけ。挙げ句バカ言いながら回答とか。グダグダ言わなきゃお互い気持ち良くありがとうございましたで終われたのに。ホントひねくれ者は嫌だ。寂しいからって絡んでこないで下さい。
0123名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 17:29:01.02ID:j7ehtnta
なんでこの程度のことで>>118みたいのはそんな上から目線になれるんだ
>>35には「装備(全て)」とも「スロット(武器も含め装備に付帯する)」とも書いてないし、
>>114が確認したかったのはこの部分だろ

結論から言えばサブ武器も他の装備枠と同じだからサブに短剣持てば常に速くなるし
サブに槌持てば常に遅くなる、で合ってるけど
0126名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 18:13:23.29ID:wjbawLMx
句読点の有無とか口調が丁寧とかそんなの関係なしに
検証スレで自分で何も調べもしないで質問だけしてたらまともに相手されるわけないがな

>114
もうされてますか?
でしょうか。
であってます?
でしょうか?
0127名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 18:25:56.38ID:j7ehtnta
なんか話でたついでに速度ブーストの速度補正調べてみた

スキルLv1ごとにAGI1相当が加算されるっぽい。スキルLv1=SPD1ではない
サブで速度ブースト欲しくなるキャラはだいたい素のAGIが低いから
この数値だとサブのLv4とかLv5だけで大きく速度を改善するのはやや難しそう
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 19:27:46.11ID:l20lzs2H
抑制ブースト検証が自分なりにひと段落ついたから、他の人の話も聞こうと思って来たけどそんな雰囲気じゃなさそうね
0129名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 19:41:50.05ID:3EbXTVzv
>>128
抑ブの検証とかすげぇな
ただでさえバステ自体かかるかどうかの安定性がなさ過ぎて
ブーストの検証とかやる気もおきなかったぜ・・・
0130名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/26(木) 19:56:23.88ID:vLT/Rj7J
>>127
検証乙

Lv1=SPD+1だったりすると本家スナのLv10とかが過剰な上昇値になるし妥当っちゃ妥当な値であるな
これだと命中と回避への影響もAgi+1って類推も可能だが、こっちは検証が難しいな
0131名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/26(木) 21:16:37.66ID:j7ehtnta
速度補正のついでに命中補正についても調べてみた。
以下検証方法

ナイトシーカー(Lv35AGI40)で第2大地羊にスコール連打
ブーストなし、ブースト5、ブースト10で各600回試行
それぞれのうち最高値と最低値を記録した100回分を除いて、残り400回で平均値を算出
0132名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/26(木) 21:21:06.59ID:j7ehtnta
・速度ブーストなし:49.25%、剣士悟り72.5%

・速度ブースト5:58.75%、剣士悟り79.5%

・速度ブースト10:67%、剣士悟り87%

誤差はまだあるだろうけど、おそらくブースト1Lvにつき命中+2%
剣士悟りは予想通りというか命中+30%ではなく命中*1.3の効果
あとは回避なんだけど回避だけはめんどくさい…
0133名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/26(木) 21:28:45.07ID:j7ehtnta
と思ったけど剣士悟りの命中補正の数値がダメージ補正の数値と同じって保証はないから、
ダメージは130%効果だけど命中は+20%効果かもしんないなあ
剣士心得命中+10%、極意+15%、悟り+20%とかの可能性もあるからあとでもうちょっと調べてみる
0135名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/27(金) 00:27:53.30ID:7g2tbYxs
正解が出てないっぽいんで冒険者の矜恃の「全ボスをノーマル難易度で撃破した証」を
満たすボスは全部で何体かってのを調べてみたいんだけど、どこからが線引きに入ると思います?

図鑑の後半のボスの配置とか戦う際に流れるテーマである程度が推測つきそうなんだけど
各迷宮での中ボスあたりや序盤のクエストBOSS(「眩術使いを討て!」)なんかも入るか
正確な線引きが微妙で…何かいいアイデアがあったら提案ください
0136名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/27(金) 00:48:59.29ID:SXvVb3Z+
とりあえず階層ボス(皇子含む)とラスボス、裏ボスを対象にして
ノーマルとカジュアル切り替えてみればいいんじゃないかなあ
裏ボス含めで、ストーリー上必ず戦う奴らだけでいいのか、そうでないのかをまず調べてみたらどうだろう
こいつら全部ノーマルで倒して勲章もらえなかったらクエストボスも含まれるってわけになるし
とっかかりとしてはそこからがいいんじゃない?
0137名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/27(金) 01:01:49.92ID:fEfi3Tlu
>>135-136
ほぼ同時の書き込みでこっちのスレに気付かなかったスマソ
本スレにヒントになりそうな俺データ載せたつもりなので
だいぶ枝狩りできたかと思う。あとは後陣に任せたw
0138名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/07/27(金) 03:53:43.29ID:O0wlqMKR
バーストの仕様とダンスマスタリの効果について調べてみた

・通常攻撃、Lv1スキル使用でゲージ4~15上昇
・スキルLvが2上がるごとに「下限値のみ」1上昇
・装備のBRSスロット1つにつき「下限値のみ」2上昇
・スキルLvによる上昇とBRSスロットによる上昇は重複して加算される
0139名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/27(金) 03:57:44.80ID:O0wlqMKR
具体例を出すと以下のようになる

1:リジェネダンスLv1使用 → 4~15上昇
2:リジェネダンスLv9使用 → 8~15上昇
3:オートクレール(BRS*3)装備でリジェネダンスLv9使用 → 14~15上昇

ただし仕様上今回すごくバースト関係が調べにくいので、調査は必ずしも厳密ではないです
BRS付き武器とかも自分はオートクレールしか持ってないし…
0140名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/27(金) 04:04:42.34ID:O0wlqMKR
またバースト上昇効果のあるダンスマスタリの効果は以下の通り

・スキルLv*発動中ダンス数の分だけ「下限値及び上限値」を上昇させる
・発動した瞬間に発動中ダンスとして認識され、ゲージ上昇効果が得られる
・効果の対象となるのは自身のみ

例えばダンスマスタリLv8で1T目にリジェネダンスLv10を使用すれば、上昇値は16~23となる
その状態で2T目にアタックタンゴLv8を使用すれば、上昇値は23~31となる
発動3つ以降は常に24のボーナスがつくので効果は絶大
0141名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/27(金) 04:25:45.15ID:O0wlqMKR
メインで使用するスキルのLvにもよるけどだいたい他が平均11くらいの上昇値なのに対し、
ダンサーのみ平均35くらいの上昇値に底上げされる計算
5人の行動で1Tに50くらい貯められるところがダンス2つで66、3つで74くらいに増えるわけだから、
単純計算でバーストを1.4~1.5倍くらい使用できることになる
バーストを多用したいならバーストセーブよりかは断然こっちっぽい
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