世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
>>408
>>410
そうか、知らんかった
中途半端な数字だな 印術師の悟り×2とアタタン8は同時に乗せれなくね? 本スレでアタンゴとガタンゴの重複バグ見つかったみたいだね
>>408>>410
世界樹の、っていうけどVからじゃないの?
Uは65535辺りでオーバーフローして1に戻ってた >>414
Yボタンで見れるバフ欄の段が違っている場合に重複するらしいね
例えばダンAが二段目にアタンゴ、ダンBは三段目にアタンゴって状況で重複する
あと体感だけどバフ減衰はちゃんと受けてると思う >>382
こっちも攻略本が信用できない性分なのでスナイパーのスキルのダメージ倍率を検証してみたんだけど
乗せてもいいのかな、とんでもなく長くなるけど 誰か比較お願いします
なお、小数点以下は四捨五入しているので見やすくなっているはずです
検証相手はバッタ(グラスイーター)
ヘブンズショットさん微妙…
Lv97 STR 95 攻撃力 835
装備 トリスタンの弓 ATKx6
布都御魂 ATKx6
シルフィードベスト
獅子の紋章 ATKx8
通常攻撃ダメージ 1224 クリティカル時 1839
狙撃手の心得 2089 x1.13 狙撃手の極意 2268 x1.23 狙撃手の悟り 2458 x1.33 レッグスナイプ アームスナイプ
1/8 1474 x1.20 1470 x1.20
2/8 1519 x1.24 1523 x1.24
3/8 1570 x1.28 1570 x1.28
4/8 1694 x1.38 1691 x1.38
5/8 1743 x1.42 1738 x1.42
6/8 1792 x1.46 1788 x1.46
7/8 1836 x1.50 1839 x1.50
8/8 1958 x1.60 1958 x1.60 シルバーアロー ヘッドスナイプ
1/8 2206 x1.80 1718 x1.40
2/8 2326 x1.90 1789 x1.46
3/8 2453 x2.00 1861 x1.52
4/8 2693 x2.20 2008 x1.64
5/8 2795 x2.28 2085 x1.70
6/8 2890 x2.36 2158 x1.76
7/8 2989 x2.44 2231 x1.82
8/8 3183 x2.60 2451 x2.00 ロングショット
1/10 1717 x1.40
2/10 1780 x1.45
3/10 1840 x1.50
4/10 1902 x1.55
5/10 2019 x1.65
6/10 2069 x1.69
7/10 2121 x1.73
8/10 2167 x1.77
9/10 2208 x1.80
10/10 2326 x1.90
あとよければwikiに反映してくれれば有難いです
>>423
元からこうすればよかったんや…ばいばいさるさん 乙
ヘブンズは2縛り以上のリスクリターンが合わないだけで
頭や腕縛りを760%相当の攻撃にできるなら悪くない気がしてきた dotupはすぐ消えてしまうんでギルカスレのロダに上げてはいかが?
QRコード専用ってわけでは無さそうだし >>482乙
ちなみにそのロダはファイル名省略してもリンク張れるらしいのでテスト
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/266/
ドライブマスタリの値についてだけど
Lv1*2回とLv2*1回、Lv2*3回とLv3*2回の箇所って>382-384で指摘された謎補正かな
他の箇所の数値から推測すると106%と118%だけど実測では105%と117%
一方物理/属性攻撃ブーストLv6では118%のままになっている
ドライブマスタリは他のパッシブとは減衰し合わない特別扱いみたいだけど
謎補正がかかる地点に関しても他のパッシブとは別物なんだろうか ドライブマスタリについては三回くらい検証してみたから間違いはないはずなんだけどねえ
何度試しても変わらなかったから仕方なくこの倍率になったという
誤差はない筈だからたぶん減衰が掛かってるんじゃないかと思うんだ
スナイパーについては合ってるはず
まあ実際に検証したから間違いはないと思う
確かに>382-384の話も正しいんだよね… >>430
よければ通常攻撃のダメージ幅教えてください 質問スレよりこっちのがいいのかな
今日攻略本買ってきてデータみてたんだけど
リベンジスマイトが「回避、無効化でも威力上昇」ってかいてるの
これウソだよね?
>>53の検証からすると回避したら増えないっぽいし誤植行きでいいのかな >>431
ダメージ幅ねえ…
大体だけどバッタ相手ならダメージ10くらい幅があったと思う
100とか1000とかそんなに幅はなかったから問題はないはず
あとモノノフのスキルの検証終わったからあげておくので比較お願いします
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/267/
何度か試してみたけどダメージ幅は(最低1〜5最高)しかないみたい
という訳で結論で言うと
ダメージ-乱数0〜5
になる
10なんて適当なこと言ってしまってすまない…
>>435
間違いはないはずなんだ…
あとwikiは観ていません、全部検証してみました
物理攻撃1パーセントとか通常攻撃ダメじゃわからないんだよなあ… 連レスごめん、物理攻撃じゃなくて物理攻撃ブーストね… チェイスバインドの攻撃力↑って説明はウソっぱちだったんだなぁ
回数増える所以外はSPをドブに捨ててるって事か… >>432
wikiの方の検証でも回避や無効化では増えてなかったしそれは攻略本の間違いだと思う >>433-434
乙 433からでも拡張子くっつけたら落とせたよ
> STRが100にならないため、そのしわ寄せがここに出ているためです
羅刹のところにあるこれって他のスキルの謎補正とも関係あるのかな
>>439
メディのスタドロといい、スキル説明テキストミスは無くならないなあ たぶん関係あると思う
今さっきルンマスの検証終わったけど
やっぱりTECが99までで100にならないないから
検証していくつか誤差が出たから間違いないと思う
しかもルンマスの基準になるダメージが通常攻撃から算出できないから
まずバーストスキルのダメージを出して、
その後にスキルのダメージを出して照らし合わせてみた結果
スーパーノヴァが10倍で、劫火の大印術が5倍のダメージみたい
これもtxtにしたので詳しい内容は読んでみてください
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/268/sq4%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E5%80%8D%E7%8E%87%E6%AF%94%E8%BC%83.txt
比較お願いします
また、wikiに反映してくださった方、有難う御座いました
良ければこの検証結果も反映お願いします また誤差を見つけましたがこちらに記載させていただきます
稲妻の印術7/8は倍率4.15倍です
また、劫火の大印術6/8の倍率は4.67倍です
修正お願いします 上げました、これ以上は誤差はないはずです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/271/sq4ルーンマスタースキル倍率比較(修正版).txt
次はソードマンのスキルの検証でもしようかな… >>447検証乙です
ダメージの乱数については>>22に
> (基礎dam*スキルごとのdam倍率*敵属性耐性+0~5)*ブースト系dam倍率
って式があるけど、この式に合わせると倍率変わったりする? 連レス失礼
>>449は明らかに勘違いして書いてる。無視してくれ 話ぶった切ってすまんが>>356の誤差が少なくなるように修正してみた
データが書ききれないから結果だけになるけど許してくれ
A=TEC-(Lv*0.63+4.78) ←ここで整数になるように四捨五入
B=sin(A/10)+2
ただし
A≦-15のとき B=-3
A≧15のとき B=3
回復量=TEC*B)*スキル倍率/100
ただし左から順に掛け算一つするたびに小数点以下切り捨て
(TEC*Bを先に計算して小数点以下切り捨て
そのあとスキル倍率をかけて再び切り捨て)
最後に乱数0〜5を足して終わり
(スキル倍率は攻略本に載っている値)
医術師の心得、ヒールマスタリ、集中治療で補助をかけた場合は
最終的な回復量=上で求めた回復量*(マスタリ/100)*(心得/100)*(集中治療/100)
やはり上と同様に、左から掛け算一つするたびに小数点以下切り捨て
乱数は最後に0〜5を加える
これで謎補正と思われるところ以外は誤差0で計算できる
その誤差があるところをまとめると、スキル倍率 掛け算する相手 の順で
10 50,60,70,80,90,160 →10n?
18 50
40 10,25,30,35,40,45,75,85,90 →5n?
60 25,30,35,40,45,55,60,65,70,75,80,85,90,95 →5n?
65 60
78 50
80 40,45,50,55,60,80,85,90,95 →5n?
85 40,80 →40n?
105 40,60,200 →20n?
108 25,50 →25n?
120 10,15,20,25,40,45,50,55,60,65,75,100 →5n?
この組み合わせのときに最後に出てくる回復量が計算値よりも1少ない(0.10*50=4となる)
(掛け算する相手ってのはTEC*Bだったり回復量だったりと整数になる値)
雑に言うと、スキル倍率を分数にして約分して、その分母の倍数を掛けた時にしばしば起こる
ということなんだけど、ここからはうまくまとめられないので参考程度に
おそらくこれらは計算するときの誤差で、
いわゆる 1/3*3=0.999999・・・・・ となるような種類の誤差だと思う
上で挙げたスキル倍率はすべて2進数の領域では循環小数になるので
計算しきれずに0.999999・・・・が切り捨てられて0.99みたいな誤差になっていると思う >>451
> A≦-15のとき B=-3
ここ修正し忘れてるよ(>>358参照)
謎誤差が発生するスキル倍率、循環小数の形がシンプルなほど
誤差が生じる組み合わせが多い傾向にあるみたいだけど、どういう訳なんだろう
0.10 = 0.0[0011]
0.18 = 0.00[1011 1000 0101 0001 1110]
0.40 = 0.[0110]
0.60 = 0.[1001]
0.65 = 0.10[1001]
0.78 = 0.1[1000 1111 0101 1100 0010]
0.80 = 0.[1100]
0.85 = 0.11[0110]
1.05 = 1.00[0011]
1.08 = 1.[0001 0100 0111 1010 1110]
1.20 = 1.[0011]
有効桁数一杯まで循環させるべきところを少ない回数しか循環させずに
残りが0で埋まってるせいで誤差が出てる、なんてことは無いよなあ… >>452
指摘サンクス
こっちが正解 A≦-15のとき B=3
0.80 = 0.[1100] みたいに循環してる部分が4ケタのところは5(=101)をかけると1111…と1がずっと続く
けれど0.70 = 0.1[0110]の場合はそもそも30,40,50,60,70,80,90のどれをかけても誤差0で計算できる
その辺がどうにもうまく説明できない
サンプルの取り方間違ってるかもしれないから、次はヒール以外でサンプルとってみようかと orz
A≦-15のとき B=1 恥ずかしすぎて死にそう >>451-453
検証お疲れ様です
今ソードマンのスキルの倍率検証が一通り終わったのであげておきます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/273/SQ4SKILLhikaku.txt
また、乱数の幅の計算式が間違っていたのでここに記載しておきます
(ブーストなどのパッシブスキルを取得していない場合)
標準ダメージ(1以上)×スキル倍率×敵属性耐性+乱数(0〜5)=1〜59630
>>449の計算式とほぼ同じです、足さないといけなかったのか…
ですが倍率計算には影響していないようなのでご安心ください
また、リンクの追撃ダメージの検証どなたかお願いします
バッタでは検証できないので…では
>>455
いつも乙です
ソードマンのスキルダメージは平均値と最大値どっちですか?
最大値だと救われるんだが…
最大値です、平均値は自分では出せないので…
まだ後5つも職業スキルの検証しないといけないのか…
バッタさん、もう一時はお世話になります… >>457
サンクスです
ソードマンの攻撃スキルが計算できたのでまず通常攻撃の計算式から
通常攻撃のダメージ=(武器ATC-VIT)*√(STR/VIT)*atk*耐性
武器ATC : 武器自体の攻撃力(総合的な攻撃力は関係なし)
STR : 自分のSTR値
VIT : 相手の防御力、図鑑に載ってるやつ
atk : 鍛冶、計算するときは(1+0.03*スロット数)
耐性 : 相手の耐性および弱点、基準は1.00倍
全部掛け算した後に小数点以下切り捨て、乱数0〜5を加える
これで終わりではなくて、Lvによって武器ATCが制限されていた
Lv20以上 : 4*Lv+32 まで
Lv20以下 : 3*Lv+52 まで
イメージとしてはLvが低すぎると武器を扱いきれない感じ
Lv17で武器ATCが160の武器を持とうとしても3*17+52=103までしか威力を発揮できない
Lv39でこれが188になり全ての武器が普通に持てるようになる
まだ続きがありまして、Lv制限以上の武器をもつ時に限り武器補正がかかってた
剣 : +5
突剣弓 : 0
杖短剣 : -5
刀鎚 : +10
砲剣 : +12
Lv制限を超えるときに限り武器によって上の値が加算される
Lv17で世界樹の剣(178)を持った時の武器ATCは103+5=108となる
一方Lv40で世界樹の剣を持った時はそのまま178になる
通常攻撃はこんな感じです
耐性なし弱点なしの敵にスキル攻撃した場合は
上の式にスキル倍率を付け加えてやはり最後に小数点以下切り捨て、乱数0〜5を加えた値になる
これで上に挙がっているソードマンの攻撃スキルはほぼ計算できたが
唯一ソニックレイド6だけは計算すると2516〜2521になって実測値より1多かった
こんなところに誤差出るとはな 乙
計算式は3と同じだろうと思ってたがそんな補正があったのか
すれ違いあるから低レベルの強武器装備キャラが度を越した強さにならないようにってことかね 今回ゲーム内で速度補正とか軽く触れられてたけど、説明なしの仕様がまだあったとは…
そういう細かい仕様をつける割に盾で殴るスキルが未だに武器攻撃力依存だから困る 過去作だとヤグルシみたいに序盤で最強武器が取れちゃう事があったからそれの防止もあったのかな
1、2だと結構な序盤に火力職の最強武器があって狙えるレベルだったけど
今作はほぼ防具ばっかで六層素材も必要だからそこまでやる必要あるか微妙な気がする 10レベル世界樹剣のお助けキャラとか30レベルハルパー持ちより強いしナー しかしバフとパッシブの減衰仕様といいこっそり目減りされてるってのは
何だか気分悪いというか気に食わないというか… 上に挙がっているスキルざっと見てみて気になった点を2つほど
モノノフの咆哮2で攻略本の値は1.05だが実測値は1.15
1000越えのダメージで1割もの誤差が出るとは考えづらいので攻略本の方の誤植かと
あとインペリアルのアクセルドライブに属性攻撃ブーストが乗ってるんだが
無属性は属性攻撃扱い、あるいは非物理攻撃扱いなのかも 属性攻撃ブーストの説明文に無属性も記載されてたような ビートダンス仕様を調べていたらなんか変だったので報告
・攻撃はメインサブ問わず持っている攻撃力の一番高い武器を使う(大前提)
・「前列の味方→後列の敵」や「後列の味方→前列の敵」と攻撃した際は後列減衰を受ける
・近接武器のみ装備の後列の味方は、後列の敵を狙ったビートダンスには参加できない
・弓をメインサブ問わず装備した後列の味方は、後列の敵を狙ったビートダンスに「攻撃力の一番高い武器」を使い参加できる(?)
攻撃力の一番高い武器が近接武器でも、後列から後列に攻撃できる。その場合は後列減衰あり
弓が攻撃力の一番高い武器ならば、弓で攻撃。もちろんこの場合には後列減衰を受けない
・脚封じや混乱・睡眠ではビートダンスに参加できない
・武器スロットの属性のみ有効。弱点をつけばルーンの導きやコンバータが発動する
・武器スロットの状態異常や霞の舞のスタンは発動しない
・トリックサンバ、チェイスサンバ、ラッシュダンスの追撃は発生しない
・リンクの追撃は反応しない
だいたいこんな感じ
4番目が変だけども、こうなってるんだよなぁ。ちょっと確認してみてほしい >>469
乙です
やってみたら確かに近接武器でも後列から後列に届いてた
素手とウッドボウだと素手の方が強かったらしく素手が後列に届いてたわ
その味方が参加できるか→武器の選択って順に判断されてるのかも >>458の物理の式が3と全く同じだから(参考:組長式)
属性も同じかなと思って攻略本のスキル倍率で計算して
>>447の12:11版のtxtのデータと比べてみたら
ところどころずれてしまうのだが属性だけ計算式変えたのかな… 剣の舞と追影の刃を併用した場合、最大攻撃回数が [2〜4]*2 にはならないみたい
剣の舞Lv4と追影の刃1or3で試したところ、両キャラとも最大連撃数は5回だった
「メイン武器貫通鍛冶&サブ武器鍛冶なし」「メイン武器鍛冶なし&サブ武器貫通鍛冶」の
両方で5回連撃を確認したので、累計4回になったらそこで打ち止めというわけでもないらしい
おそらく、追加攻撃回数が (最大攻撃回数 - 初撃1回分) * 追影補正2倍 ではなく
最大攻撃回数 * 追影補正2倍 - 初撃1回分 で計算したのを初期値にして
それを剣の舞発動の度に1ずつ減らして0になったら判定終了、みたいなことになってる
剣の舞Lv10での9回連続攻撃は未確認です
余談1 似たような仕様がVの弐の太刀&我流の剣術でもあったらしい(最大9回攻撃)
余談2 メイン武器に貫通か拡散の鍛冶をつけるとサブ武器の連撃期待値を少しあげることができる
…かもしれない(ほとんど実用性がないけれど) wikiのリンク〜に「なお、追加ダメージは乗る。雷鍛冶ならバグの影響を受けずにATK鍛冶より強くなれる。」とあったので検証
45ソドでリンク1だけとって他スキルなし。武器はカラドボルグ。敵はネズミ
鍛冶なしで499
ATK×4で559
雷×4で498
まあどう見てものってませんね。修正しておきます >>468
はい8の間違いです
誤差なくて安心した
属性鍛冶とATK、ELMについて
既出かもしれんが属性鍛冶は単なる複合属性じゃなかった
与ダメ=通常攻撃+属性鍛冶付加分
通常攻撃=[(ATC-VIT)*√(STR/VIT)*(1+0.03.atk数)] * 物理耐性
属性鍛冶付加分=[(ATC-VIT)*√(STR/VIT)*(1+0.03.atk数)] * (0.07*属性スロット数+0.03elm数)*属性耐性
長くてややこしいから共通する部分を[]でくくってみた
通常攻撃はそのまま武器で殴った値
属性鍛冶の方は通常攻撃で物理耐性を無視した値に属性鍛冶とelm、属性耐性がかかる
物理耐性なしatk込みの通常攻撃が1000で、それに弱点(*1.25)を突く鍛冶を4つした場合
1000+(1000*0.07*4*1.25)=1350 となって
属性の弱点は鍛冶で増えた分のダメージにしか乗らない
あくまで通常攻撃に追加ダメが足されるという感じ
ただ鍛冶2個するだけで1.14倍のスキルがノーコストで打ち放題
という風に考えると雑魚戦ならあながち悪い選択肢ではないかと
あとスキルとATK、ELMも調べてるんだが3層の氷蟷螂にアイスブラッシュ打ち込んだら
ELM8(212-217)よりATK8(213-218)の方がダメージ1多かったんだよな
両方耐性あるとまずいんだろうか… >>472-474
検証乙です
>>471
再度また調べ直してみた所若干ズレがあったので修正してあげておきます
標準ダメージ自体が間違っていたようなので…
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/279/sq4SQ4SKILLhikaku.txt
再度比較お願い致します…何度もすみません >>476
乙です
ところどころ計算結果とは1ポイントずれているところもありますが
どこかのタイミングでいったん四捨五入なりしているのでしょう
どうやら物理・属性とも前作と同じ計算式のようですね(式は組長式を参照)
wikiのダメージ倍率は解析データを転載するわけにはいかないので
>>476の基準値を求める式を立ててこちらの形で書き換えればよいかな
今のwikiの状態だと何を100パーセントにしているのか意味不明なので wikiのは確か雷撃の印術Lv1を基準にしたダメージだったかな
どっかに書いてあった気がするけど今見たら無いな 発動しません。通常攻撃を増やすのにスキルで発動するわけがありません
あとそういった質問は攻略質問スレにしましょう チャイスサンバに剣の舞は発動しないが、
チェイスサンバが「剣の舞に対して」は発動するだろ >>482
昨日は簡単に書いてしまったけど
ダメージ計算に敵のTECという隠された数値が関係している以上は
属性攻撃のいつでも使える万能な式は作れないので
wikiに関してはスレのデータのスキル倍率で置き換えて終了かな
スーパーノヴァの倍率を1000パーセントとするとか書いておいて
攻略本を持っている人は誤植については諦めて
載っている敵のTECとスキル倍率でごにょごにょするということで >>483
敵のTECは自分には判らないですね
敵に一匹ずつ始原の印術を撃って検証する方法もありますけど流石に自分には無理です…
ここだけは攻略本に縋るしかないか… 問題児の物理攻撃ブースト検証したんだがやっぱり問題児すぎる
モノノフ/インペLv49 STR50
世界樹の霊刀 atk8
グラスイーター相手に氷刹5を打ち込む
物理ブーストなし : 1658-1663
物理ブーストメイン1 : 1724-1729 →1.0398…倍
物理ブーストメイン5サブ1 : 1989-1995 →1.1996…倍
物理ブーストメイン10サブ1 : 2122-2128 →1.2834…倍
物理ブースト1は今までの報告通り
パッシブが重複するときはいったん切り捨て処理が入るので
メイン5サブ1
報告から: 1.04*(1.16-0.02)=1.1856 →1.18倍
攻略本 : 1.05*(1.17-0.02)=1.2075 →1.20倍
後者だとぴったり計算できる
メイン10サブ1
報告から:1.04*(1.25-0.02)=1.2792 →1.27倍
攻略本 : 1.05*(1.25-0.02)=1.2915 →1.29倍
どっちも誤差がでかいので1.25→1.24と置き換えてやると
1.05*(1.24-0.02)=1.281 →1.28倍 でうまく一致する
このダメージ量だと1%の違いでもかなりでかいので見逃してるとは考えにくいし
やはりどこかで謎補正が入ってるとしか・・・ メイン10サブ1時の実測値は1.2798…倍じゃね?
それにその場合減衰するのはサブの物攻Bでは >>486
はい、最大と最小打ち間違えました…
減衰って倍率が大きい方にかかると思ってたので
ここだけに逆になるとは考えてませんでした 連投すまん
×氷刹5 ○氷刹4
よかったら減衰のかかるのが逆になる組み合わせ教えてください 倍率が大きいほうにかかるというか、倍率が大きい順にかかるだったような
例えば1.3、1.2、1.25倍の場合、大きい順に並べ替えて
1.3*1.25*1.2
補正をかけると、
1.3*(1.25-0.02)*(1.2-0.02*2)≒1.85 あばばば…すみません1からやり直してきます
上のレスは忘れてくださいorz >>485
1.05と1.17は単体だと謎補正を受けるポイントみたいだね、間隔も不自然ではない
で、パッシブが複数ある場合は謎補正が存在するとしても減衰込みの累積した後なんだろうか
メイン10サブ1のとき 1.25*(1.05-0.02) = 1.2875 →切捨て→ 1.28 で一致 >>485の訂正をまず
メイン5サブ1
報告から: 1.16*(1.04-0.02)=1.1832 →1.18倍
攻略本 : 1.17*(1.05-0.02)=1.2051 →1.20倍
不幸にも数値が一緒だったので間違いに気付かず・・・
メイン10サブ1
報告から:1.25*(1.04-0.02)=1.275 →1.27倍
攻略本 : 1.25*(1.05-0.02)=1.2875 →1.28倍
これも指摘通りです
ついでに謎補正パッシブを4つ重ねがけしてみた
インペ/モフにして装備&STRを同じ条件にして検証
物攻5+物攻5+属攻5+背水3 : 1.19*(1.17-0.02)*(1.17-0.04)*(1.17-0.06)=1.7165… →1.71倍
実測値 : 2835-2843(パッシブなし 1658-1663) →1.70989・・・倍
やはり重ねがけすると元の値で計算されるらしい
あと>>491さんが言いたいのは多分このことかと
物攻3+物攻2 : 1.12*(1.09-0.02)=1.1984 →1.19倍 実測値 1973-1978
物攻6のみ : 1.19倍(報告は1.18倍) 実測値 1956-1962
と最終的な値なら謎補正は適応されないみたいです
差もほぼ1%になってるので間違いではないはず
おまけで乱数の幅と値についてなんだが
パッシブかけて乱数の幅を引き伸ばしても、値としては6通りしか確認できない
多分ものと乱数が+0〜+5の6通りしかないから、最終的な値も6通りになるんだと思う >>493乙です
乱数についてですが、
ナイトシーカーのスキルの倍率調べていて普通に10通り確認できたんですが…
もう一回調べてみようかな… 今調べてみたところ>>493の通り6通りしかないようです
にしても闇討マスタリの検証きつすぎる… 22回しか検証してないけど載せておきます
ナイトシーカーに闇討マスタリの効果を最大にした状態(2倍)で、
夜賊の悟りを乗せたシャドウバイト★を使った場合のダメージ結果です
34897
34877
34889
34897
34897
34854
34889
34842
34842
34842
34889
34897
34842
34854
34889
34854
34854
34842
34889
34866
34877
34866
確認ダメージ 34842,34854,34866,34877,34889,34897 計6通り
6通りで間違いないようです、曖昧なこと言って申し訳ありませんでした いえいえ確認までありがとうございます
6通りダメージ確認できたらそこで打ち切ってもいいみたいですね そうですね、これから検証する際はその様にしたいと思います
余談ですが、攻略本と実際の検証結果では相違する箇所はどれ程あるのでしょうか
自分は攻略本を持っていないので比較出来ないので教えて頂けるなら是非、無理にとは言いませんが 攻略本買えば済む話ですねすいません
にしてもリジェネワルツの倍率が全くわからない…
>>492-493
おつです。レベルアップ経験値は世界樹Vと一緒だったと思うけど >>500
ざっくりですが個人的にまとめていたので
攻撃スキルは咆哮2無双神楽1を除いて同じ値(多分誤植)
印術スキルはだいたい攻略本の4倍の値
バフデバフパッシブは攻略本の値で
1.05 1.06 1.17 1.19 1.20 1.21 1.34
のところが報告だと-1%されてる
羅刹解除3,4とチャージエッジ5のチャージ後の倍率も誤植かと
ヒールは上に式がありますのでよかったら >>501
確認ということでお願いします
>>502
ヒールの式なんてあったのか…活用させて頂きます
そういえばチャージエッジのチャージは印術にも乗るようです、これも一応確認お願いします
攻略本は一通り検証が済んでから読むことにします、では、スキル検証に戻ります… 既出かな?
火球の印術のダメージを調べてて気付いたんだけど
拡散のダメージ50%は乱数部分にも適用されているみたいだ。
確認した限りでは、通常ダメージが432-437なら拡散ダメージは216-218、
通常ダメージが549-554なら拡散ダメージは274-277になった。 >>502
羅刹解除3,4はこちらが間違っていました…申し訳ありません
正しくは羅刹解除3のHP回復量は270、4の回復量が350です
直ちに修正してあげ直しましたので比較お願いします、合っているはずです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/290/sq4SKILLhikaku.txt
なぜこんなミスを今まで気が付かなかったんだ…
wikiにも反映どなたかお願いします…自分には書けないので…
…こんなヘボい間違いしたの初めてだ…くそう… >>504
既出ではないです、初耳ですよ
一応乱数についてはどなたか纏めて下さると良いのですが…
自分は今手が空いてないのでどなたかお願いします まだ検証不足なので曖昧なところもあるんだが…
とりあえず上の例を使って説明すると、単にそれぞれの値に倍率をかけるだけ
432 433 434 435 436 437 通常
216 216.5 217 217.5 218 218.5 拡散(50%)
切り捨てれば 216 217 218
549 550 551 552 553 554 通常
274.5 275 275.5 276 276.5 277 拡散(50%)
切り捨てれば 274 275 276 277
こんな感じになってて、隊列補正もこれに入るみたい
倍率が1以上なら6通りで変わらないが、1より小さければ6通りより少なくなる
一番の問題はどの位置で乱数が入るかなんですよね… >>492 乙
とりあえずざっと見て食材リストに誤記見つけた分
ベビーキャロットと白糖キャロット 暗闇 → 盲目
七香銀アユ 毒耐性↑↑↑ TP+10 → 炎・氷耐性↑↑
赤鬼林檎 → 紅鬼林檎
あとどうでもいいレベルだけど耐性上昇値の所の紅ヒメマスと桜ヤマメ 雷・氷 → 氷・雷
以上、確認をお願いします