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世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
0337名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/05(日) 17:03:18.66ID:4V99JKQ+
武器に炎氷雷のスロットを1個ずつ入れてルーンの導き付けたら、
3属性どれかが弱点なら必ず反応してくれますか?
0338名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/05(日) 17:12:00.12ID:pUOZFdh3
1つの武器に炎・氷・雷の3属性を鍛治で共存させることは絶対にできまへん
順番に詰めてみようとすると分かるが先に付与したスロットを強制的に上書きして消してしまう
単純な質問なら次からは質問スレでどうぞ
0344名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/05(日) 18:32:19.19ID:YNmRfgh9
本スレでディスられまくったのでここに
採取アイテムのレア系は午前六時に出やすい?
五回のみの試行だが第二迷宮のB2F左端の採取で確認
他の時間に比べて人参が出る確率が高く感じた
   不発/レア
一回目 2/2
二回目 1/3
三回目 2/2
四回目 1/3
五回目 1/3

一時間でもずれると途端にミントばかりになる
0345名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/05(日) 20:27:05.74ID:HIqABvHK
なんとなく遠い目になりつつ一応検証
第二迷宮の一番近い採取で、記述形式は↑に倣った

@6時    @5時
1/3     3/1
3/1     3/1
4/0     2/2
3/1     3/1
2/2     2/2

個人的にはどう見ても差が無いと感じるし
場所によって6時に出やすくなるかの差をつけるなんて
面倒な設定はしてないんじゃないかなって思う

余談
普通に歩いてるだけでエネミーアピアランスの上昇程度には
多少の差が出る=そこで乱数使ってるはず なので、
ゲームスタート時の乱数が固定されていたとしても
影響を考えなくて良いと思われる
0346名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 01:07:11.75ID:E//F99aQ
2の5層だかに昼間は全く出ないのに、夜は出易い素材があったのを思い出した
まあ攻略見てなかったから実際そうだったのかは知らんけど、
昼間に何十回採掘に向かっても全然出なかったんだよな

夜光石だかそんな感じの名前だったから、夜じゃなきゃ出ないんじゃないかと勝手に納得してたけど
0347名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 01:31:23.94ID:NIs+cRb6
>>344
その程度の試行回数だと「偏りだろ」で終わる感じだと思う

今作は場所によってレアの出る確率全部変えてたり
第3迷宮みたいなのがあるから時間によって・・・はまずないと思う
0348名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 07:07:30.75ID:AGMzLL0l
封じ耐性装備と慣れ封じ耐性とストレッチ

A フォトLv45(LUC31) ストレッチ無 サイレンチュニック有 アームガード有
B メディLv54(LUC33) ストレッチ6☆ サイレンチュニック有 アームガード有

極彩を統べる者の氷柱の牢獄を受けて、各部位が1回の戦闘で何回封じられるかを見る
もちろん慣れ耐性リセットを避けるため途中で戦闘不能にはしていない
↓各部位について「封じられるのが何回目か→何度目の氷柱で付与されたか」

A 頭 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→7氷柱
A 腕 封じ1st→1氷柱
A 脚 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→3氷柱 封じ4th→4氷柱
表記以降、50氷柱まで次の封じ発生せず

B 頭 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→11氷柱
B 腕 封じ未確認
B 脚 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→3氷柱 封じ3rd→25氷柱
表記以降、100氷柱まで次の封じ発生せず

前作と同様、慣れ耐性は1回につき25%上昇っぽい
Aの結果を見ると装備による耐性と慣れ耐性は直接加算されて累積扱いの可能性が高い

封じ耐性が装備+慣れ+スキルで直接加算されていると仮定すると
Bの結果&慣れ耐性25%説から「ストレッチ6の封じ耐性上昇値は45%に満たない」ことになる
0349名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 07:08:50.70ID:AGMzLL0l
続き 試行回数が甘いと思う方は追加検証たのんます

別の仮定で、封じの付与率が次のようになっているとする
[1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性] * [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正]
# ただし[]内が0未満になった際、0に置き換える
# LUC比→スキル使用者と被使用者のステータス比率による補正

ストレッチ補正が装備&慣れ耐性とは別の部分に減算なり乗算なりの形で働いているとすると
「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」
ということが成立する

即ち、元の封じ付与率が100%のスキルは、被使用者が低LUCだと付与率が100%を越えるし
元から封じ付与率が高すぎるスキルならLUC補正とストレッチ補正ではどうにもならない

冥闇の呪縛は装備耐性で80%あっても残り20%の隙があれば必ず封じるようなので
やはりストレッチ込みでも20%を5倍以上に押し広げる程の付与率なのかもしれない
あと冥闇の呪縛に対して慣れ耐性が通用するのかは未確認

ストレッチについてはこれ以上調べるのはちょっと難しそうだ…
0350名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 07:21:37.50ID:AGMzLL0l
うわー読み返したら変な所があった >349
>「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」
これ書いたとき頭の中で慣れ耐性とストレッチ補正が加算で累積されてた(仮定と食い違っている)
なのでテキトーに読み飛ばしてください
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 07:31:25.75ID:AGMzLL0l
誰か>348でBの脚に4回目の封じが来ないことに対してしっくり来る解釈を求む
自分で思いついた限りでは
α= [1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性]
β= [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正]
としたときα>βならそこで封じ失敗確定、α<βなら計算続行、くらいかな…
0352名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 07:49:01.98ID:AGMzLL0l
何度もすまない
>351でα>βで比較するならαは [装備の耐性合計 + 慣れによる耐性] が妥当だった
それでα<βなら付与率は(1-α)*βで計算とかそんなイメージ
0353名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 01:14:03.58ID:A2Mkg4u1
破陣:命脈活性ってNO WAITでAおしっぱしてると最初の1人だけエフェクト発生よりだいぶ前に回復するよね
音が鳴るより早いから何かと思ったわ
0354名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 06:31:58.48ID:Zxp5l62w
ヒールワルツでもそうなった気がする
メディックは使ったこと無いけど全体回復ぜんぶそうなるんじゃ?
0356名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 16:58:17.23ID:RJ4J/7Df
前の人と別人だけどリジェネワルツできたよー

前作と計算式の形は一緒だったので転用した

A=TEC-(Lv*0.63+4.78)
B=sin(A/10)+2
ただし
A≦-15のときB=-3
A≧15のときB=3
回復量=TEC*B*スキル倍率/100

倍率は
リジェネ1:40
リジェネ2:45
リジェネ3:50
リジェネ4:55
リネジェ5:65
リジェネ6:68
リジェネ7:71
リジェネ8:74
リジェネ9:77
リジェネ10:85

誤差1程度で回復量計算できるはず
0357名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 18:07:11.66ID:qqK8kqAF
>>356
> A≦-15のときB=-3
> 回復量=TEC*B*スキル倍率/100

とあるんだが、B=-3だと、回復量がマイナスになるんだが
この場合てどうなるの?
0358356
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2012/08/07(火) 20:23:38.96ID:RJ4J/7Df
すまん間違ってた
×A≦-15のときB=-3
○A≦-15のときB=1
0359名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 21:50:43.64ID:0Od+eNdN
>>353
Vでもあったな
同じくNO WAITでA押しっぱで敵のエフェクト付き全体属性攻撃を受けるときに
1人目の無効化/被ダメ/回復のSEと結果がスキルエフェクト開始とほぼ同時に表示されていて
エフェクトが終わってから2人目以降のが動き出す
エフェクト有の全体回復スキル(イモータル)でも似たような挙動をしていた記憶

Wだとちょっと変わったのがあって、三竜のブレスを食らうときにNO WAITでA押しっぱだと
被弾時に出る属性エフェクトが5人目(6人目)まで順に表示された後とかの変なタイミングで
隊列1人目のところに属性エフェクトが再び表示される
0360名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 21:58:23.46ID:jc5JppyC
時間取れないので調べられる人いたらお願いしたいんだが、
 即死武器(キングスライサー)/追影の刃で武器1つ/追影の残滓
このどれかで命中率が下がってるっぽい(闇Lv75追刃6速B5で、体感20%くらい外す)
2層雑魚に攻撃外すから何らかの理由で命中率下がってるのは確定かと。
速Bは検証でてるし、とったのLv30くらいの時だから関係なさそう。
一番あやしいのは即死かな…あてずっぽうだけど、
 命中判定→即死発生判定→即死判定→ダメージ判定
みたいになってて即死判定がNG出たらミスになってる、とか…
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 22:06:43.00ID:7BkiEx2U
単にキングスライサー、というかバステ武器の基本命中率が低いだけでしょ
3と同じなら普通の武器が98%+各種補正になるところがバステ武器は50%+各種補正になってるからミスが頻発する
0363名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 22:08:52.12ID:fjt+bgGM
パニックフルーレとかキングスライサーとかみたいに相手に致命的な影響を与える状態異常が
デフォでてんこ盛りに詰まってる武器は武器そのものの命中率が低い、3の頃からある仕様です

命中率が低いのが嫌なら空きスロットがたくさんある武器に鍛治で即死や混乱を山盛り詰め込んで
類似の武器を自作しよう
0364名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 03:28:17.54ID:cqzWoMHv
てか大体の異常武器ってクファンジャルあたりで代用したほうが有用よね
勿論、進行度を考慮しなければだけど
0366名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 14:54:01.93ID:VfWmWlr5
ヒール関連調べてみた
ヒーリング 70→77→84→90→115→119→123→127→130→150
ラインヒール 60→65→70→75→95→98→101→104→107→120
パーティーヒール 55→60→65→80→83→86→88→90→100
破陣:命脈活性 80→90→100→110→130→134→137→140→142→150
陣回復 10→14→18→21→23→25
ヒールダンス 55→60→65→80→83→86→88→90→100
0367名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 17:26:13.13ID:VfWmWlr5
すまん、また間違ってたorz
×パーティーヒール 55→60→65→80→83→86→88→90→100
○パーティーヒール 50→55→60→65→80→83→86→88→90→100

×ヒールダンス 55→60→65→80→83→86→88→90→100
○ヒールダンス 50→55→60→65→80→83→86→88→90→100
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 21:52:04.43ID:rGy7wDXn
>>356の式より
TECがレベルの半分のキャラでも、B値が1に固定される(A≦-15)のはLv79以上だな
ちなみに一番TECの低いモノノフがこのくらい。モノノフならLv99で8以上の補正を与えればB値は1に固定されないね
0372名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 21:58:31.22ID:VfWmWlr5
>>356>>366の人です

スキル倍率はおっしゃる通り>>356から算出しました
以前の>>91>>98のデータも計算して一致することを確認しました

もう少し詳しく書くと
素のTECも装備のTECも同じもの。足し算でOK
計算できるのは下限の値で、そこに乱数0〜5がプラスされる
頭縛りはTEC半減(小数点以下は切り捨て)
なので計算上、頭縛りでの回復量は最大で6分の1に落ちる
0373名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 22:46:55.11ID:rGy7wDXn
Lv\TEC 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 99
1 9.8 24.43 42.28 59.88 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
5 8.56 22.06 39.74 58.69 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
10 7.14 18.92 35.73 55.57 74.6 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
15 6.01 15.9 31.15 50.91 72.01 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
20 5.27 13.27 26.46 45.18 67.26 88.58 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
25 5 11.31 22.12 38.94 60.81 84.35 104.73 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
30 5 10.2 18.55 32.8 53.29 77.72 101.68 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
35 5 10 16.11 27.38 45.45 69.35 95.52 118.72 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
40 5 10 15.04 23.19 38.06 60.06 86.84 113.7 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
45 5 10 15 20.66 31.84 50.76 76.51 105.37 131.73 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
50 5 10 15 20 27.41 42.37 65.53 94.54 124.45 149.02 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
55 5 10 15 20 25.2 35.72 55 82.28 113.79 143.54 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
60 5 10 15 20 25 31.46 45.94 69.79 100.78 133.79 162.05 180 195 210 225 240 255 270 285 297
65 5 10 15 20 25 30 39.25 58.31 86.72 120.71 153.99 179.38 195 210 225 240 255 270 285 297
70 5 10 15 20 25 30 35.58 48.97 72.97 105.59 141.6 173.8 195 210 225 240 255 270 285 297
75 5 10 15 20 25 30 35 42.68 60.91 89.92 126.1 162.92 192.58 210 225 240 255 270 285 297
80 5 10 15 20 25 30 35 40 51.7 75.24 109.01 147.81 184.05 209.72 225 240 255 270 285 297
85 5 10 15 20 25 30 35 40 46.27 63 92.02 129.97 170.21 204.37 225 240 255 270 285 297
90 5 10 15 20 25 30 35 40 45 54.4 76.8 111.15 152.41 192.68 223.21 240 255 270 285 297
95 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50.29 64.85 93.2 132.4 175.81 214.57 240 255 270 285 297
99 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 58.44 80.66 116.13 159.68 203.01 236.75 255 270 285 297
0374名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 23:28:46.70ID:UEjz7MUF
命脈活性4でもパーティーヒール10以上の倍率なのか
ミス二人で毎ターン破陣ってのはやっぱ強かったんだな
ルンミスでやってたけど回復量で不満に思ったことは一度もなかったし
0375名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/09(木) 08:18:54.31ID:ZlFcd8xX
ルンマスのルン盾の項なんだが

「?このスキルをもったキャラを前列の真ん中に入れたらルーンの盾スキル持ちのキャラの右側のキャラしか有効にならなかったことがある」

とあるけど普通に発動しているよな
消しちゃってもいいのだろうか
0376名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/09(木) 08:26:19.67ID:tUz19w7R
ルン盾が1回の発動判定で同列の味方全員に効果があると勘違いした人が書いたんじゃね
細かい仕様を勘違いしたまま編集してしまうのは割とよくある
0377名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 00:30:05.90ID:wwgEa2Yr
NORMALボス全撃破勲章の話。
特に大きな結論が出たわけでもないのだけども、ここまでわかったよ、ってことで。

一週目、
各迷宮(1〜5)ボス→表ラスボス→裏ボス@弱体化→三竜→冥竜
の順番で撃破してみたけど勲章は確認できず。

やっぱり添い寝しなきゃいかんのかねー。

添い寝してみて駄目だったらクエストFOEも視野に入れてみる
0379名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 00:56:04.54ID:wwgEa2Yr
そして添い寝してみたら勲章ゲット。
三竜+冥竜以外のクエストFOEはNORMALボス全撃破勲章の対象にならないことだけはわかった。
裏ボス・三竜・冥竜のうちどれが必須なのかまではわからなかったけれどもorz
0381名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 02:30:20.09ID:86V4ixn/
ホロウクイーンの取り巻きとウロコは条件に含まれない…よね?
にしても表ラストをNORMALで倒しても添い寝必須ってのはよく分からんな
世界樹スタッフのことだからフラグ管理忘れてただけとか普通にありそうだけど
0382名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 05:37:58.18ID:/D/QcQ7s
公式ガイドも出たのでスキルごとの細かい倍率、軽減率などの調査はひと段落ついた感がありますが、
公式ガイド掲載のおそらくメーカー元と思われる仕様値と、
自分で実際に調査して得られた数値との間に微妙なズレがあったのでここでまとめて報告しておきます

・1%のズレが生じていた軽減率一覧
左が公式ガイド掲載の仕様と思われる数値、右が実際の検証結果で得られた数値

60→59:ガードタンゴ8
(推定67→66? 軽減率が一致するスキルが存在せず不明)
73→72:ランパート4、攻防一体5
80→79:ディバイドガード2、ランパート1、防御陣形3、〜ブレイク3、リアガード3、ガードタンゴ1、攻防一体3、印術師の悟り*2
86→85:〜ディバイド5
92→91:〜ディバイド2、印術師の極意
(推定99→98?)
105→104:〜攻撃ブースト1
0383名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 05:39:19.97ID:/D/QcQ7s
まず前提として、仕様上正しい数値は攻略本掲載のものだと思われます
データ元がどうこうというのもありますが、開発者がガードタンゴの軽減率を79%→59%のような数値に設定するとは考えにくいですし、
普通は80%→60%のような切りのいい数値に設定するでしょう

これに対し赤竜を対象にした自分の調査結果は上記の通りで、例えば軽減率80%のスキルは例外なく79%に1%分下降していたのですが、
比較してまとめなおしたところこの現象がおよそ軽減率6-7%刻みであらゆるスキルに現れていることが確認できました
逆に言えばこの6-7%刻みに引っかからない数値はすべて攻略本の数値と自分の調査データが一致していました

こちらの被弾対象となっているのはLv1,25,45フォートレス、Lv1,25,45ルンマス、Lv45ソードマンなど様々ですが、
この現象は自分が調べた限りではどのケースでも同様に見出されました
火竜ブレスは最大およそ2500程度、ドラゴンクローも1000程度の大ダメージとなるので、
実際の調査で軽減率80%と79%を誤認したとも考えにくいです

それに加え、倍率を軽減ではなく上昇させるスキルである〜攻撃ブースト1も攻略本では105%となっていますが、
以前自分が攻撃系のスキルを調べた際のデータだと実際の上昇率は104%で、
かつこの105%という数値がこの6-7%刻みの謎補正にちょうど引っかかる数値となっています
0384名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 05:41:59.41ID:/D/QcQ7s
以上より

・スキルがパッシブであるかアクティブであるかを問わず、最終的な軽減率or上昇率が1%下降する場合がある
・この一部の数値は軽減率にしておよそ6-7%ごとに見出される
・その結果一部のスキルについてスキルレベルの上昇が実際の軽減率の向上に反映されない場合がある

原因不明かつ調査不足ですが現状ではこんな仮定が成り立つと思われます
>>169で書いたような印術師の心得系スキル重複時の謎の軽減率はこの謎補正によるものと考えれば一応理解できるようになります
原因は不明なままですが…

回避バグ等とは異なり実際にプレイする上での問題はほぼなく、意識する必要もない現象だとは思いますが、
検証作業をする人間にとっては気になるデータだったので報告しておきました
0386名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 12:08:16.38ID:jfxbFdOv
>>382-384検証乙
倍率計算の時に謎の切捨てでもしてるんだろうか?
〜ディバイド系の5→6で軽減率が変わらない原因かもしれないな
0387名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 12:14:30.26ID:WtnPTq5c
仕様上は100分率で仕様書くけど、
ソース上は128分率になってて切捨タイミングによっては…
とかそんな感じだろうか
0388名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 12:29:05.09ID:86V4ixn/
>>384
> >>169で書いたような印術師の心得系スキル重複時の謎の軽減率はこの謎補正によるものと考えれば一応理解できるようになります
極意の91→84%はブレ過ぎだと思うんだけど、今回判明した補正率の法則でどう解釈できるの?
0390356
垢版 |
2012/08/12(日) 12:55:32.77ID:RzzqOoPj
>>382-384検証乙です
ヒールに関しては回復量自体が小さいのでこれの誤差の方が目立ってますね
ただ、80だとか60だとかに謎補正がかかってそうなところも見受けられますので
ヒールマスタリと医術師の心得でもう少し正確な値を出せたらいいなーと考え中
0391名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 15:48:43.50ID:qSaaT7LC
碧照ノ樹海B3Fの鍵付き宝箱を開け忘れたまま丹紅ノ石林に行ってセーブしてしまったのですが
これはもうアウトでしょうか
0393377
垢版 |
2012/08/12(日) 16:19:52.04ID:wwgEa2Yr
>>380
冥竜が条件に入ってて蟲が入ってない、とも考えづらいから、
【各迷宮ボス+冥竜+添い寝】が最低条件ってことでいいのかもね

>>381
・ホロウシーアは出現もさせてない
・ウロコも破壊してない
という状況だったので、これらは条件には含まれてないものと考えていいと思う
0395名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/13(月) 08:37:26.50ID:POh3JKdK
条件つき起動マスタリはドライブ以外パッシブで
ドライブマスタリは減衰されもしないし減衰しもしない固有枠のはず

夜賊は倍率がでかすぎてよくわからん
0405名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/18(土) 00:58:13.65ID:M2VI4GIR
>>393
自分の所では条件を満たした最後のボスがノーマル三竜だったから、たぶん三竜も最低条件に入っていると思う。
効率重視でカジュアル真竜剣マラソンしまくったのが仇になったようだ…。
0407名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/18(土) 16:41:12.35ID:NekqJfg3
カジュアル補正と鍛冶って減衰にひっかかるのか

相手:弱体裏

シカ・インペ
ATKx9 ELMx9
夜賊の悟り
闇討マスタリー8x4
物理攻撃ブースト4
属性攻撃ブースト4
チャージエッジ3

突撃の号令
アタックタンゴ8
スタードロップ8
ブレイバンド
ホークアイ2
印術師の悟りx2
炎の聖印6

フレイムドライブ4で59630ダメージ

同じ条件でカジュアル→59630

同じ条件でATKx18→59630
0414名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/19(日) 00:14:35.26ID:4g4r0Egt
本スレでアタンゴとガタンゴの重複バグ見つかったみたいだね

>>408>>410
世界樹の、っていうけどVからじゃないの?
Uは65535辺りでオーバーフローして1に戻ってた
0415名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/19(日) 00:59:43.12ID:NJx9bsPd
>>414
Yボタンで見れるバフ欄の段が違っている場合に重複するらしいね
例えばダンAが二段目にアタンゴ、ダンBは三段目にアタンゴって状況で重複する
あと体感だけどバフ減衰はちゃんと受けてると思う
0417名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/20(月) 12:19:13.58ID:ra0ZIp6+
>>382
こっちも攻略本が信用できない性分なのでスナイパーのスキルのダメージ倍率を検証してみたんだけど
乗せてもいいのかな、とんでもなく長くなるけど
0418名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/20(月) 12:27:58.77ID:ra0ZIp6+
誰か比較お願いします
なお、小数点以下は四捨五入しているので見やすくなっているはずです
検証相手はバッタ(グラスイーター)
ヘブンズショットさん微妙…

Lv97 STR 95 攻撃力 835

装備 トリスタンの弓 ATKx6
   布都御魂    ATKx6
   シルフィードベスト
   獅子の紋章   ATKx8
0419名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/20(月) 12:31:16.38ID:ra0ZIp6+
通常攻撃ダメージ 1224 クリティカル時 1839

 狙撃手の心得 2089 x1.13 狙撃手の極意 2268 x1.23 狙撃手の悟り 2458 x1.33
0420名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/20(月) 12:33:58.46ID:ra0ZIp6+
   レッグスナイプ アームスナイプ
1/8  1474 x1.20   1470 x1.20
2/8  1519 x1.24   1523 x1.24
3/8  1570 x1.28   1570 x1.28
4/8  1694 x1.38   1691 x1.38
5/8  1743 x1.42   1738 x1.42
6/8  1792 x1.46   1788 x1.46
7/8  1836 x1.50   1839 x1.50
8/8  1958 x1.60   1958 x1.60
0421名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/20(月) 12:36:32.59ID:ra0ZIp6+
   シルバーアロー ヘッドスナイプ
1/8  2206 x1.80   1718 x1.40
2/8  2326 x1.90   1789 x1.46
3/8  2453 x2.00   1861 x1.52
4/8  2693 x2.20   2008 x1.64
5/8  2795 x2.28   2085 x1.70
6/8  2890 x2.36   2158 x1.76
7/8  2989 x2.44   2231 x1.82
8/8  3183 x2.60   2451 x2.00
0422名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/20(月) 12:40:04.51ID:ra0ZIp6+
   ロングショット
1/10  1717 x1.40
2/10  1780 x1.45
3/10  1840 x1.50
4/10  1902 x1.55
5/10  2019 x1.65
6/10  2069 x1.69
7/10  2121 x1.73
8/10  2167 x1.77
9/10  2208 x1.80
10/10 2326 x1.90
0426名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/20(月) 13:18:38.67ID:ffw++Hmh

ヘブンズは2縛り以上のリスクリターンが合わないだけで
頭や腕縛りを760%相当の攻撃にできるなら悪くない気がしてきた
0427名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/20(月) 13:24:21.73ID:5gj4usBx
dotupはすぐ消えてしまうんでギルカスレのロダに上げてはいかが?
QRコード専用ってわけでは無さそうだし
0429名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/20(月) 13:49:10.43ID:5gj4usBx
>>482
ちなみにそのロダはファイル名省略してもリンク張れるらしいのでテスト
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/266/

ドライブマスタリの値についてだけど
Lv1*2回とLv2*1回、Lv2*3回とLv3*2回の箇所って>382-384で指摘された謎補正かな
他の箇所の数値から推測すると106%と118%だけど実測では105%と117%

一方物理/属性攻撃ブーストLv6では118%のままになっている
ドライブマスタリは他のパッシブとは減衰し合わない特別扱いみたいだけど
謎補正がかかる地点に関しても他のパッシブとは別物なんだろうか
0430名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/20(月) 16:17:23.16ID:ra0ZIp6+
ドライブマスタリについては三回くらい検証してみたから間違いはないはずなんだけどねえ
何度試しても変わらなかったから仕方なくこの倍率になったという
誤差はない筈だからたぶん減衰が掛かってるんじゃないかと思うんだ
スナイパーについては合ってるはず
まあ実際に検証したから間違いはないと思う
確かに>382-384の話も正しいんだよね…
0432名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/21(火) 16:14:51.58ID:eiSkt4Rl
質問スレよりこっちのがいいのかな

今日攻略本買ってきてデータみてたんだけど
リベンジスマイトが「回避、無効化でも威力上昇」ってかいてるの
これウソだよね?
>>53の検証からすると回避したら増えないっぽいし誤植行きでいいのかな
0436名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/21(火) 18:36:05.89ID:U4fQagZ1
何度か試してみたけどダメージ幅は(最低1〜5最高)しかないみたい
という訳で結論で言うと
ダメージ-乱数0〜5
になる
10なんて適当なこと言ってしまってすまない…
0437名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/21(火) 18:42:55.29ID:U4fQagZ1
>>435
間違いはないはずなんだ…
あとwikiは観ていません、全部検証してみました
物理攻撃1パーセントとか通常攻撃ダメじゃわからないんだよなあ…
0439名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/21(火) 20:52:56.87ID:YdYQpU8i
チェイスバインドの攻撃力↑って説明はウソっぱちだったんだなぁ
回数増える所以外はSPをドブに捨ててるって事か…
0441名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/21(火) 23:24:31.12ID:rtqkcjSl
>>433-434
乙 433からでも拡張子くっつけたら落とせたよ

> STRが100にならないため、そのしわ寄せがここに出ているためです
羅刹のところにあるこれって他のスキルの謎補正とも関係あるのかな

>>439
メディのスタドロといい、スキル説明テキストミスは無くならないなあ
0442名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/22(水) 10:19:09.79ID:eAeBGDVh
たぶん関係あると思う
今さっきルンマスの検証終わったけど
やっぱりTECが99までで100にならないないから
検証していくつか誤差が出たから間違いないと思う
しかもルンマスの基準になるダメージが通常攻撃から算出できないから
まずバーストスキルのダメージを出して、
その後にスキルのダメージを出して照らし合わせてみた結果
スーパーノヴァが10倍で、劫火の大印術が5倍のダメージみたい
これもtxtにしたので詳しい内容は読んでみてください
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/268/sq4%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E5%80%8D%E7%8E%87%E6%AF%94%E8%BC%83.txt
比較お願いします
また、wikiに反映してくださった方、有難う御座いました
良ければこの検証結果も反映お願いします
0446名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/22(水) 12:01:30.34ID:eAeBGDVh
また誤差を見つけましたがこちらに記載させていただきます
稲妻の印術7/8は倍率4.15倍です
また、劫火の大印術6/8の倍率は4.67倍です
修正お願いします
0449名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/22(水) 18:50:41.11ID:UzPNwGUv
>>447検証乙です
ダメージの乱数については>>22
> (基礎dam*スキルごとのdam倍率*敵属性耐性+0~5)*ブースト系dam倍率
って式があるけど、この式に合わせると倍率変わったりする?
0451名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/22(水) 20:57:44.47ID:M6Pc+87k
話ぶった切ってすまんが>>356の誤差が少なくなるように修正してみた
データが書ききれないから結果だけになるけど許してくれ

A=TEC-(Lv*0.63+4.78) ←ここで整数になるように四捨五入
B=sin(A/10)+2
 ただし
 A≦-15のとき B=-3
 A≧15のとき B=3
回復量=TEC*B)*スキル倍率/100
ただし左から順に掛け算一つするたびに小数点以下切り捨て
(TEC*Bを先に計算して小数点以下切り捨て
 そのあとスキル倍率をかけて再び切り捨て)
最後に乱数0〜5を足して終わり
(スキル倍率は攻略本に載っている値)

医術師の心得、ヒールマスタリ、集中治療で補助をかけた場合は
 最終的な回復量=上で求めた回復量*(マスタリ/100)*(心得/100)*(集中治療/100)
やはり上と同様に、左から掛け算一つするたびに小数点以下切り捨て
乱数は最後に0〜5を加える

これで謎補正と思われるところ以外は誤差0で計算できる
その誤差があるところをまとめると、スキル倍率 掛け算する相手 の順で
10 50,60,70,80,90,160 →10n?
18 50
40 10,25,30,35,40,45,75,85,90 →5n?
60 25,30,35,40,45,55,60,65,70,75,80,85,90,95 →5n?
65 60
78 50
80 40,45,50,55,60,80,85,90,95 →5n?
85 40,80 →40n?
105 40,60,200 →20n?
108 25,50 →25n?
120 10,15,20,25,40,45,50,55,60,65,75,100 →5n?
この組み合わせのときに最後に出てくる回復量が計算値よりも1少ない(0.10*50=4となる)
(掛け算する相手ってのはTEC*Bだったり回復量だったりと整数になる値)

雑に言うと、スキル倍率を分数にして約分して、その分母の倍数を掛けた時にしばしば起こる
ということなんだけど、ここからはうまくまとめられないので参考程度に

おそらくこれらは計算するときの誤差で、
いわゆる 1/3*3=0.999999・・・・・ となるような種類の誤差だと思う
上で挙げたスキル倍率はすべて2進数の領域では循環小数になるので
計算しきれずに0.999999・・・・が切り捨てられて0.99みたいな誤差になっていると思う
0452名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/23(木) 20:32:35.53ID:Qd3JmWJw
>>451
> A≦-15のとき B=-3
ここ修正し忘れてるよ(>>358参照)

謎誤差が発生するスキル倍率、循環小数の形がシンプルなほど
誤差が生じる組み合わせが多い傾向にあるみたいだけど、どういう訳なんだろう

0.10 = 0.0[0011]
0.18 = 0.00[1011 1000 0101 0001 1110]
0.40 = 0.[0110]
0.60 = 0.[1001]
0.65 = 0.10[1001]
0.78 = 0.1[1000 1111 0101 1100 0010]
0.80 = 0.[1100]
0.85 = 0.11[0110]
1.05 = 1.00[0011]
1.08 = 1.[0001 0100 0111 1010 1110]
1.20 = 1.[0011]

有効桁数一杯まで循環させるべきところを少ない回数しか循環させずに
残りが0で埋まってるせいで誤差が出てる、なんてことは無いよなあ…
0453名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/23(木) 21:25:00.17ID:JhJrr+aF
>>452
指摘サンクス
こっちが正解 A≦-15のとき B=3

0.80 = 0.[1100] みたいに循環してる部分が4ケタのところは5(=101)をかけると1111…と1がずっと続く
けれど0.70 = 0.1[0110]の場合はそもそも30,40,50,60,70,80,90のどれをかけても誤差0で計算できる
その辺がどうにもうまく説明できない

サンプルの取り方間違ってるかもしれないから、次はヒール以外でサンプルとってみようかと
0455名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/23(木) 22:18:28.94ID:ZFgcnNM9
>>451-453
検証お疲れ様です
今ソードマンのスキルの倍率検証が一通り終わったのであげておきます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/273/SQ4SKILLhikaku.txt
また、乱数の幅の計算式が間違っていたのでここに記載しておきます
(ブーストなどのパッシブスキルを取得していない場合)
標準ダメージ(1以上)×スキル倍率×敵属性耐性+乱数(0〜5)=1〜59630
>>449の計算式とほぼ同じです、足さないといけなかったのか…
ですが倍率計算には影響していないようなのでご安心ください
また、リンクの追撃ダメージの検証どなたかお願いします
バッタでは検証できないので…では
0457名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/24(金) 20:41:26.27ID:h0DhmCwD
最大値です、平均値は自分では出せないので…
まだ後5つも職業スキルの検証しないといけないのか…
バッタさん、もう一時はお世話になります…
0458名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/24(金) 22:38:03.55ID:kt56HJ0c
>>457
サンクスです
ソードマンの攻撃スキルが計算できたのでまず通常攻撃の計算式から

通常攻撃のダメージ=(武器ATC-VIT)*√(STR/VIT)*atk*耐性

 武器ATC : 武器自体の攻撃力(総合的な攻撃力は関係なし)
 STR : 自分のSTR値
 VIT : 相手の防御力、図鑑に載ってるやつ
 atk : 鍛冶、計算するときは(1+0.03*スロット数)
 耐性 : 相手の耐性および弱点、基準は1.00倍
全部掛け算した後に小数点以下切り捨て、乱数0〜5を加える

これで終わりではなくて、Lvによって武器ATCが制限されていた
 Lv20以上 : 4*Lv+32 まで
 Lv20以下 : 3*Lv+52 まで
イメージとしてはLvが低すぎると武器を扱いきれない感じ
Lv17で武器ATCが160の武器を持とうとしても3*17+52=103までしか威力を発揮できない
Lv39でこれが188になり全ての武器が普通に持てるようになる

まだ続きがありまして、Lv制限以上の武器をもつ時に限り武器補正がかかってた
 剣 : +5
 突剣弓 : 0
 杖短剣 : -5
 刀鎚 : +10
 砲剣 : +12
Lv制限を超えるときに限り武器によって上の値が加算される
Lv17で世界樹の剣(178)を持った時の武器ATCは103+5=108となる
一方Lv40で世界樹の剣を持った時はそのまま178になる

通常攻撃はこんな感じです
耐性なし弱点なしの敵にスキル攻撃した場合は
上の式にスキル倍率を付け加えてやはり最後に小数点以下切り捨て、乱数0〜5を加えた値になる
これで上に挙がっているソードマンの攻撃スキルはほぼ計算できたが
唯一ソニックレイド6だけは計算すると2516〜2521になって実測値より1多かった
こんなところに誤差出るとはな
0459名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/24(金) 22:48:05.95ID:A0Ia3moN

計算式は3と同じだろうと思ってたがそんな補正があったのか
すれ違いあるから低レベルの強武器装備キャラが度を越した強さにならないようにってことかね
0460名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/24(金) 23:23:53.19ID:YJHTWo5z
今回ゲーム内で速度補正とか軽く触れられてたけど、説明なしの仕様がまだあったとは…
そういう細かい仕様をつける割に盾で殴るスキルが未だに武器攻撃力依存だから困る
0461名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/24(金) 23:35:35.77ID:28MF1Wjo
過去作だとヤグルシみたいに序盤で最強武器が取れちゃう事があったからそれの防止もあったのかな
1、2だと結構な序盤に火力職の最強武器があって狙えるレベルだったけど
今作はほぼ防具ばっかで六層素材も必要だからそこまでやる必要あるか微妙な気がする
0464名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/25(土) 07:31:15.26ID:eiJVy90X
しかしバフとパッシブの減衰仕様といいこっそり目減りされてるってのは
何だか気分悪いというか気に食わないというか…
0465名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/25(土) 10:13:00.67ID:za9T7XuA
上に挙がっているスキルざっと見てみて気になった点を2つほど

モノノフの咆哮2で攻略本の値は1.05だが実測値は1.15
1000越えのダメージで1割もの誤差が出るとは考えづらいので攻略本の方の誤植かと

あとインペリアルのアクセルドライブに属性攻撃ブーストが乗ってるんだが
無属性は属性攻撃扱い、あるいは非物理攻撃扱いなのかも
0469名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/25(土) 21:29:42.68ID:q/fXSFad
ビートダンス仕様を調べていたらなんか変だったので報告
・攻撃はメインサブ問わず持っている攻撃力の一番高い武器を使う(大前提)
・「前列の味方→後列の敵」や「後列の味方→前列の敵」と攻撃した際は後列減衰を受ける
・近接武器のみ装備の後列の味方は、後列の敵を狙ったビートダンスには参加できない
・弓をメインサブ問わず装備した後列の味方は、後列の敵を狙ったビートダンスに「攻撃力の一番高い武器」を使い参加できる(?)
攻撃力の一番高い武器が近接武器でも、後列から後列に攻撃できる。その場合は後列減衰あり
弓が攻撃力の一番高い武器ならば、弓で攻撃。もちろんこの場合には後列減衰を受けない
・脚封じや混乱・睡眠ではビートダンスに参加できない
・武器スロットの属性のみ有効。弱点をつけばルーンの導きやコンバータが発動する
・武器スロットの状態異常や霞の舞のスタンは発動しない
・トリックサンバ、チェイスサンバ、ラッシュダンスの追撃は発生しない
・リンクの追撃は反応しない

だいたいこんな感じ
4番目が変だけども、こうなってるんだよなぁ。ちょっと確認してみてほしい
0470名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/25(土) 22:12:47.66ID:za9T7XuA
>>469
乙です
やってみたら確かに近接武器でも後列から後列に届いてた
素手とウッドボウだと素手の方が強かったらしく素手が後列に届いてたわ

その味方が参加できるか→武器の選択って順に判断されてるのかも
0471名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/25(土) 23:56:24.10ID:0ymrL3XR
>>458の物理の式が3と全く同じだから(参考:組長式)
属性も同じかなと思って攻略本のスキル倍率で計算して
>>447の12:11版のtxtのデータと比べてみたら
ところどころずれてしまうのだが属性だけ計算式変えたのかな…
0472名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/26(日) 00:49:30.23ID:286hE6ux
剣の舞と追影の刃を併用した場合、最大攻撃回数が [2〜4]*2 にはならないみたい
剣の舞Lv4と追影の刃1or3で試したところ、両キャラとも最大連撃数は5回だった

「メイン武器貫通鍛冶&サブ武器鍛冶なし」「メイン武器鍛冶なし&サブ武器貫通鍛冶」の
両方で5回連撃を確認したので、累計4回になったらそこで打ち止めというわけでもないらしい

おそらく、追加攻撃回数が (最大攻撃回数 - 初撃1回分) * 追影補正2倍 ではなく
最大攻撃回数 * 追影補正2倍 - 初撃1回分 で計算したのを初期値にして
それを剣の舞発動の度に1ずつ減らして0になったら判定終了、みたいなことになってる

剣の舞Lv10での9回連続攻撃は未確認です

余談1 似たような仕様がVの弐の太刀&我流の剣術でもあったらしい(最大9回攻撃)
余談2 メイン武器に貫通か拡散の鍛冶をつけるとサブ武器の連撃期待値を少しあげることができる
     …かもしれない(ほとんど実用性がないけれど)
0473名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/26(日) 16:19:53.22ID:etyJdS7C
wikiのリンク〜に「なお、追加ダメージは乗る。雷鍛冶ならバグの影響を受けずにATK鍛冶より強くなれる。」とあったので検証
45ソドでリンク1だけとって他スキルなし。武器はカラドボルグ。敵はネズミ
鍛冶なしで499
ATK×4で559
雷×4で498
まあどう見てものってませんね。修正しておきます
0474名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/26(日) 19:07:46.16ID:Bygeg6GK
>>468
はい8の間違いです
誤差なくて安心した

属性鍛冶とATK、ELMについて
既出かもしれんが属性鍛冶は単なる複合属性じゃなかった

与ダメ=通常攻撃+属性鍛冶付加分
 通常攻撃=[(ATC-VIT)*√(STR/VIT)*(1+0.03.atk数)] * 物理耐性
 属性鍛冶付加分=[(ATC-VIT)*√(STR/VIT)*(1+0.03.atk数)] * (0.07*属性スロット数+0.03elm数)*属性耐性

長くてややこしいから共通する部分を[]でくくってみた
通常攻撃はそのまま武器で殴った値
属性鍛冶の方は通常攻撃で物理耐性を無視した値に属性鍛冶とelm、属性耐性がかかる

物理耐性なしatk込みの通常攻撃が1000で、それに弱点(*1.25)を突く鍛冶を4つした場合
 1000+(1000*0.07*4*1.25)=1350 となって
属性の弱点は鍛冶で増えた分のダメージにしか乗らない
あくまで通常攻撃に追加ダメが足されるという感じ

ただ鍛冶2個するだけで1.14倍のスキルがノーコストで打ち放題
という風に考えると雑魚戦ならあながち悪い選択肢ではないかと

あとスキルとATK、ELMも調べてるんだが3層の氷蟷螂にアイスブラッシュ打ち込んだら
ELM8(212-217)よりATK8(213-218)の方がダメージ1多かったんだよな
両方耐性あるとまずいんだろうか…
0477名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/27(月) 00:20:26.40ID:6jwY7K3x
>>476
乙です
ところどころ計算結果とは1ポイントずれているところもありますが
どこかのタイミングでいったん四捨五入なりしているのでしょう
どうやら物理・属性とも前作と同じ計算式のようですね(式は組長式を参照)

wikiのダメージ倍率は解析データを転載するわけにはいかないので
>>476の基準値を求める式を立ててこちらの形で書き換えればよいかな
今のwikiの状態だと何を100パーセントにしているのか意味不明なので
0478名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/27(月) 00:28:26.85ID:iaJUbs2v
wikiのは確か雷撃の印術Lv1を基準にしたダメージだったかな
どっかに書いてあった気がするけど今見たら無いな
0480名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/27(月) 01:10:39.39ID:qXFRmUQr
発動しません。通常攻撃を増やすのにスキルで発動するわけがありません
あとそういった質問は攻略質問スレにしましょう
0481名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/27(月) 08:03:57.18ID:sMFHnSty
チャイスサンバに剣の舞は発動しないが、
チェイスサンバが「剣の舞に対して」は発動するだろ
0483名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/27(月) 18:01:25.26ID:6jwY7K3x
>>482
昨日は簡単に書いてしまったけど
ダメージ計算に敵のTECという隠された数値が関係している以上は
属性攻撃のいつでも使える万能な式は作れないので
wikiに関してはスレのデータのスキル倍率で置き換えて終了かな
スーパーノヴァの倍率を1000パーセントとするとか書いておいて

攻略本を持っている人は誤植については諦めて
載っている敵のTECとスキル倍率でごにょごにょするということで
0484名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/27(月) 19:06:37.23ID:jT+5X3QE
>>483
敵のTECは自分には判らないですね
敵に一匹ずつ始原の印術を撃って検証する方法もありますけど流石に自分には無理です…
ここだけは攻略本に縋るしかないか…
0485名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/27(月) 21:07:34.41ID:xg8YoUnC
問題児の物理攻撃ブースト検証したんだがやっぱり問題児すぎる

モノノフ/インペLv49 STR50
世界樹の霊刀 atk8
グラスイーター相手に氷刹5を打ち込む

物理ブーストなし : 1658-1663
物理ブーストメイン1 : 1724-1729 →1.0398…倍
物理ブーストメイン5サブ1 : 1989-1995 →1.1996…倍
物理ブーストメイン10サブ1 : 2122-2128 →1.2834…倍

物理ブースト1は今までの報告通り
パッシブが重複するときはいったん切り捨て処理が入るので
メイン5サブ1
 報告から: 1.04*(1.16-0.02)=1.1856 →1.18倍
 攻略本 : 1.05*(1.17-0.02)=1.2075 →1.20倍
後者だとぴったり計算できる
メイン10サブ1
 報告から:1.04*(1.25-0.02)=1.2792 →1.27倍
 攻略本 : 1.05*(1.25-0.02)=1.2915 →1.29倍
どっちも誤差がでかいので1.25→1.24と置き換えてやると
 1.05*(1.24-0.02)=1.281 →1.28倍 でうまく一致する
このダメージ量だと1%の違いでもかなりでかいので見逃してるとは考えにくいし
やはりどこかで謎補正が入ってるとしか・・・
0487名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/27(月) 21:46:08.45ID:xg8YoUnC
>>486
はい、最大と最小打ち間違えました…
減衰って倍率が大きい方にかかると思ってたので
ここだけに逆になるとは考えてませんでした
0489名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/27(月) 22:33:26.19ID:ADXgB+L5
倍率が大きいほうにかかるというか、倍率が大きい順にかかるだったような
例えば1.3、1.2、1.25倍の場合、大きい順に並べ替えて
1.3*1.25*1.2
補正をかけると、
1.3*(1.25-0.02)*(1.2-0.02*2)≒1.85
0491名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/27(月) 23:36:34.45ID:RsK6ULir
>>485
1.05と1.17は単体だと謎補正を受けるポイントみたいだね、間隔も不自然ではない
で、パッシブが複数ある場合は謎補正が存在するとしても減衰込みの累積した後なんだろうか

メイン10サブ1のとき 1.25*(1.05-0.02) = 1.2875 →切捨て→ 1.28 で一致
0492名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/29(水) 14:26:06.11ID:yiNs58v1
ルンマスのスキル検証データに間違いがあったのでまた修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/286/sq4SQ4SKILLhikaku.txt
また、気になったから食材の属性耐性上昇値とかを調べてみた
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/287/syokuzailist.txt
そしておまけでレベルアップに必要な経験値をまとめてみた
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/288/leveluplist.txt
txt名は…まあ、問題ないでしょう
おまけのおまけにアイテムの効果もまとめてみた
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/289/itemlist.txt
なんか地味なものばかり検証している気が…まあいいか
0493名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/29(水) 15:16:00.28ID:gB8q1/JB
>>485の訂正をまず
メイン5サブ1
 報告から: 1.16*(1.04-0.02)=1.1832 →1.18倍
 攻略本 : 1.17*(1.05-0.02)=1.2051 →1.20倍
不幸にも数値が一緒だったので間違いに気付かず・・・
メイン10サブ1
 報告から:1.25*(1.04-0.02)=1.275 →1.27倍
 攻略本 : 1.25*(1.05-0.02)=1.2875 →1.28倍
これも指摘通りです

ついでに謎補正パッシブを4つ重ねがけしてみた
インペ/モフにして装備&STRを同じ条件にして検証
 物攻5+物攻5+属攻5+背水3 : 1.19*(1.17-0.02)*(1.17-0.04)*(1.17-0.06)=1.7165… →1.71倍
 実測値 : 2835-2843(パッシブなし 1658-1663) →1.70989・・・倍
やはり重ねがけすると元の値で計算されるらしい

あと>>491さんが言いたいのは多分このことかと
 物攻3+物攻2 : 1.12*(1.09-0.02)=1.1984 →1.19倍 実測値 1973-1978
 物攻6のみ : 1.19倍(報告は1.18倍) 実測値 1956-1962
と最終的な値なら謎補正は適応されないみたいです
差もほぼ1%になってるので間違いではないはず

おまけで乱数の幅と値についてなんだが
パッシブかけて乱数の幅を引き伸ばしても、値としては6通りしか確認できない
多分ものと乱数が+0〜+5の6通りしかないから、最終的な値も6通りになるんだと思う
0495名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/29(水) 15:23:46.99ID:yiNs58v1
>>493乙です
乱数についてですが、
ナイトシーカーのスキルの倍率調べていて普通に10通り確認できたんですが…
もう一回調べてみようかな…
0497名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 16:06:59.73ID:yiNs58v1
22回しか検証してないけど載せておきます
ナイトシーカーに闇討マスタリの効果を最大にした状態(2倍)で、
夜賊の悟りを乗せたシャドウバイト★を使った場合のダメージ結果です

34897
34877
34889
34897
34897
34854
34889
34842
34842
34842
34889
34897
34842
34854
34889
34854
34854
34842
34889
34866
34877
34866
確認ダメージ 34842,34854,34866,34877,34889,34897 計6通り
6通りで間違いないようです、曖昧なこと言って申し訳ありませんでした
0498名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 16:36:30.61ID:gB8q1/JB
いえいえ確認までありがとうございます
6通りダメージ確認できたらそこで打ち切ってもいいみたいですね
0499名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 16:56:18.84ID:yiNs58v1
そうですね、これから検証する際はその様にしたいと思います
余談ですが、攻略本と実際の検証結果では相違する箇所はどれ程あるのでしょうか
自分は攻略本を持っていないので比較出来ないので教えて頂けるなら是非、無理にとは言いませんが
0502名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 17:57:46.73ID:gB8q1/JB
>>500
ざっくりですが個人的にまとめていたので

攻撃スキルは咆哮2無双神楽1を除いて同じ値(多分誤植)
印術スキルはだいたい攻略本の4倍の値
バフデバフパッシブは攻略本の値で
1.05 1.06 1.17 1.19 1.20 1.21 1.34
のところが報告だと-1%されてる
羅刹解除3,4とチャージエッジ5のチャージ後の倍率も誤植かと

ヒールは上に式がありますのでよかったら
0503名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 18:19:34.25ID:yiNs58v1
>>501
確認ということでお願いします
>>502
ヒールの式なんてあったのか…活用させて頂きます
そういえばチャージエッジのチャージは印術にも乗るようです、これも一応確認お願いします
攻略本は一通り検証が済んでから読むことにします、では、スキル検証に戻ります…
0504名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 22:17:55.64ID:4sn8FCIc
既出かな?

火球の印術のダメージを調べてて気付いたんだけど
拡散のダメージ50%は乱数部分にも適用されているみたいだ。
確認した限りでは、通常ダメージが432-437なら拡散ダメージは216-218、
通常ダメージが549-554なら拡散ダメージは274-277になった。
0505名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 22:21:42.30ID:yiNs58v1
>>502
羅刹解除3,4はこちらが間違っていました…申し訳ありません
正しくは羅刹解除3のHP回復量は270、4の回復量が350です
直ちに修正してあげ直しましたので比較お願いします、合っているはずです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/290/sq4SKILLhikaku.txt
なぜこんなミスを今まで気が付かなかったんだ…
wikiにも反映どなたかお願いします…自分には書けないので…
…こんなヘボい間違いしたの初めてだ…くそう…
0506名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 22:25:22.81ID:yiNs58v1
>>504
既出ではないです、初耳ですよ
一応乱数についてはどなたか纏めて下さると良いのですが…
自分は今手が空いてないのでどなたかお願いします
0507名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 22:56:17.38ID:gB8q1/JB
まだ検証不足なので曖昧なところもあるんだが…
とりあえず上の例を使って説明すると、単にそれぞれの値に倍率をかけるだけ
 432 433  434 435  436 437   通常
 216 216.5 217 217.5 218 218.5  拡散(50%)
切り捨てれば 216 217 218

 549  550 551  552 553  554   通常
 274.5 275 275.5 276 276.5 277   拡散(50%)
切り捨てれば 274 275 276 277

こんな感じになってて、隊列補正もこれに入るみたい

倍率が1以上なら6通りで変わらないが、1より小さければ6通りより少なくなる
一番の問題はどの位置で乱数が入るかなんですよね…
0508名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 22:56:49.81ID:IukH5Ho5
>>492
とりあえずざっと見て食材リストに誤記見つけた分

ベビーキャロットと白糖キャロット 暗闇 → 盲目
七香銀アユ 毒耐性↑↑↑ TP+10 → 炎・氷耐性↑↑
赤鬼林檎 → 紅鬼林檎

あとどうでもいいレベルだけど耐性上昇値の所の紅ヒメマスと桜ヤマメ 雷・氷 → 氷・雷

以上、確認をお願いします
0512名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/29(水) 23:41:24.14ID:yiNs58v1
誤字を発見したので記載させて頂きます
毒食材のダメージについての箇所の
赤鬼林檎 → 紅鬼林檎
こちらが正しいです、こっちもだったか…
0514名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/30(木) 00:07:13.22ID:maSOHAIH
スキル倍率の謎補正について暫定的ですがまとめました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/294/sq4_nazo-hosei.txt
軽減率については今回触れていないので、今のところ>>382を参照

6-7%刻みで現れると思っていたが、117%-121%の所は1%ごとに現れるという謎っぷり

>>493でも指摘されていますが、複数の倍率補正を累積させた後は謎補正が適用されない様子
「最終的な倍率の値」だとやや語弊があるので言い直すと
「倍率補正スキルが単独かつ特定の倍率のとき」に謎補正がかかるものと思われます

txt内にも書きましたが、単独条件が正しいなら実プレイでは謎補正を考慮する機会はほぼないのでは…
上位ディバイド系もランパートとか魅了の邪眼と合わせるだけで
Lv5→MAXがちゃんと軽減率に反映される可能性がありそう
0516名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/30(木) 00:40:17.62ID:maSOHAIH
それと提案なのですが、
謎補正の単独条件が正しそうなら、wikiに掲載する倍率は元の倍率をメインにして
但し書きのような形で「このスキル単独の場合は、この箇所は1%下がる」といった記述に統一するのはいかがでしょうか?

今はまだ検証不足なので尚早と思いますが
0517名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 17:46:54.80ID:EEYaDZgH
>>516
詳しくは下に書きますが、重複さえすれば謎補正消えるのでそれでいいと思います

パッシブが終わったのでアクティブをかいつまんで報告
ソド/モフ STR50 世界樹の霊刀 atk8 とパッシブのときと同条件で
グラスイーター相手に氷刹4を打ち込む

ここでは枠を使う典型的なアクティブとしてヴァンガードとアタックタンゴを使用()内は攻略本より
アタックタンゴ1→1.19(1.20) 6→1.33(1.34)
ヴァンガード2→1.17(1.18) 6→1.40(謎補正なし)
 スキルのみ : 1658-1663
 アタックタンゴ1 : 1973-1978 →1.1899…倍
 アタックタンゴ6 : 2205-2211 →1.3299…倍
 ヴァンガード2 : 1939-1945 →1.1694…倍
 ヴァンガード6 : 2321-2328 →1.3998…倍
やはり1.18 1.20 1.34では謎補正を受ける

次にヴァンガード6とアタックタンゴ6を重複させると
 実測値は 2984-2993 →1.7997…倍
 謎補正が消えないなら 1.4*(1.33-0.05)=1.792 →1.79倍
 謎補正が消えるなら   1.4*(1.34-0.05)=1.806 →1.80倍
アクティブ同士でも重複させると謎補正が消える模様
0518名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 17:47:30.70ID:EEYaDZgH
続きです
ならば物理攻撃ブースト5:1.16(1.17)と重ねればどうかと思い
 物攻5+アタックタンゴ6 : 2557-2565 →1.5422…倍
 謎補正が消えないなら 1.16*1.33=1.5428倍
 謎補正が消えるなら   1.17*1.34=1.5678倍
パッシブ1つ+アクティブ1つなら謎補正は消えませんでした

実際の計算式では ダメージ*パッシブ→切り捨て→*アクティブ
という流れなので正確に倍率を計算することはできません…

確認の意味でも 物攻5+ヴァンガード2+アタックタンゴ6 と重複させると
 実測値は : 2903-2912 →1.7509…倍
 ヴァンガード2+アタックタンゴ6 : 1.34*(1.18-0.05)=1.5142 →1.51倍
 物攻5+アクティブ↑2つ : 1.16*1.51=1.7516倍
となってアクティブの謎補正だけ消えました

ついでにこれを使って羅刹と羅刹マスタリ、ドライブマスタリを分類してみた
物攻5とアタックタンゴ6に重複させてどちらが減衰するか
加えてその時に謎補正が消えるかで判定しました
結果だけで申し訳ないのですが
 羅刹マスタリはパッシブの方で減衰、謎補正消滅
 羅刹とドライブマスタリはアクティブの方で減衰、謎補正消滅でした

長々とすみません
ピンポイントのところの例ばかり取り上げましたが、他の組み合わせでも確認しています
あと、乱数も使って6通り全て計算値と実測値が一致することも確認しています
0519名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 20:58:25.26ID:fl+EtxNx
謎補正についてのプログラマー的な考察。

★注意
ここ最近の少しのレスしか読んでません。
また、あくまでも仮定と推測であって、根拠はありません。
「そんなこと言われなくてもわかってる」「既出」「認識が間違ってる」「誤解がある」「実測とあってない」
などなどあるかもしれませんが、それは全て私の手抜きや不徳に原因があることですので、生暖かい目で見てやってください。


前提1:2進数で動くコンピューターは、10進小数の扱いがたいへん苦手であり、正確にそのままの数字では扱えない

そのため、%単位のデータを扱う(1/1000以下は扱わない)と決まっている場合、100倍した整数を扱うようにすることが多いです。
具体的には、1.2ではなくて120、1.15ではなくて115、というような数値の持ち方をします。

続く
0520名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:35:07.25ID:fl+EtxNx
文字数制限が厳しすぎる。
何度も短くしたのに全部はじかれて、ついに連投制限まで。
やっと続きを書ける。
0521名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:42:20.90ID:fl+EtxNx
前提2:プログラムは小説のような長文は書かず、ブロックのように小さいものを作ってそれを寄せ集めて作る

ダメージ計算式という部品であっても、それをひとつのプログラムで作るのではなくて、さらに小さな単位
(アクティブ系バフの倍率計算部分とか、

続く
0522名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:44:32.93ID:fl+EtxNx
パッシブ系バフの倍率計算部分とか、各種倍率を使用して最終的な掛け算をする部分など)
に分けてブロックを作り、それをいくつも組み合わせてダメージ計算式を作ります。

続く。初回はもっと長く書けたのに、なんでだ。
0524名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:46:55.06ID:fl+EtxNx
本題
今回のバフ計算式は、2つ目以降に減衰が入ったり、減衰の結果によって1.01倍未満になったら1.01倍になるというような
妙なギミックがあるようです。
この部分を1つのブロックにしていると仮定します。

かなり続く
0525名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:49:56.23ID:fl+EtxNx
そのブロックに、現在有効なバフ倍率の一覧(例えば120、130、115の3つ)を渡し、ブロック内部ではそれを小数にして計算し
(この例では1.20、1.30、1.15にした上で 1.3 x (1.20 - 0.05) x (1.15 - 1.10) = 1.56975)、倍率を返します。
倍率は上記のように%単位で

まだまだ続く
0526名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:52:23.07ID:fl+EtxNx
扱っていますから、計算結果の倍率は端数を切り捨てた上で100倍して返します。(この例では1.56975だから156を返す)
本計算ブロックでは、その倍率を使用して計算します。(この例では156をもらって1.56に変換し、基本ダメージを1.56倍する)
パッシブも同様に処理します。

まだ半分くらい
0528名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:54:31.33ID:fl+EtxNx
ここで出てくるのが、10進小数を正確に2進小数に変換できないという問題です。
バフ倍率計算ブロックでは120を渡されたらそれを1.20にして計算するわけですが、正確に1.20にはできず、少し大きく、あるいは少し小さくなります。
(1.20 ではなく 1.199996949 or 1.200012207 になる)

あと3回くらい
0529名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/31(金) 22:56:42.91ID:fl+EtxNx
1%にははるかに満たない誤差なので、複数のバフがあれば計算結果の端数に紛れてしまって計算結果に影響は出ません。
ですが、バフが1つしかない場合は別です。
1.2が1.200012207になったのならいいのですが、1.199996949になった場合、100倍して返す時に119を返してしまうかもしれないからです。

もう少しだけ続くんじゃ。
0533名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 00:05:46.93ID:fl+EtxNx
また連投制限になりました。連投制限きついよ。
もう細かい説明はあきらめた。

(中略)これが謎補正のメカニズムだろうと思います。

続く
0534名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 00:07:54.91ID:KC+HZfUm
余談
推測に推測を重ねた結果ですが、もし複数のバフがあって、その計算結果が%単位にぴったり一致する組み合わせだった場合、
複数のバフであっても謎補正が発動する可能性があります。
また、謎補正はアクティブとパッシブで個別に発生すると予想されます。
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 00:10:02.22ID:KC+HZfUm
なんで 533 と 534 でIDが違うんだ。
どちらも私なのに。

この文章を書いたのは数日前で、でもしばらく掲示板に書き込めなくて。
その間に検証が続いていたようですが、これをもっと早く書き込めていたら少しは役に・・・立たないか。
結局検証はしなきゃならない。

続かない。
0537名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 00:14:55.08ID:aiVzLL6B
>>534
>推測に推測を重ねた結果ですが、もし複数のバフがあって、その計算結果が%単位にぴったり一致する組み合わせだった場合、
>複数のバフであっても謎補正が発動する可能性があります。
あーそれさっき本スレで出た検証でまさに現れてたっぽい

>>535
途中の細かい説明を是非みたいので、よろしければtxtファイルにまとめて
http://ux.getuploader.com/SQ4/
こちらのアップローダか適当な所に上げていただきたいです
0538名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 00:29:45.05ID:aiVzLL6B
>>518
検証乙でした
ほとんどの組み合わせにおいて複数補正をかけると謎補正を避けることができる
→元の倍率を実測値から調べることができそうですね

> 実際の計算式では ダメージ*パッシブ→切り捨て→*アクティブ
あと、この部分を知らなかったので助かりました
羅刹マスタリの倍率がまともに調べられそうです
0541名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 11:54:55.87ID:lwyE2RoH
>>539
超乙
ものすごく参考になります

ぴったり計算できるところでも謎補正がかかるらしいのでHPブーストで試してみた
攻略本の倍率でHP319のとき
 実測値 350  366   379   392   405  414  424   433   440  446
 計算値 350.9 366.85 379.61 392.37 405.13 414.7 424.27 433.84 440.22 446.6
もうひとつHP410のとき
 実測値 451 471  487  504  520  533 545  557  565  574
 計算値 451 471.5 487.9 504.3 520.7 533 545.3 557.6 565.8 574
となって倍率は攻略本どおりの値らしい
Lv3(119%)では謎補正は確認できなかった

問題はHP330のとき
 実測値 363 379  392  405  419  428  438  448  455  462
 計算値 363 379.5 392.7 405.9 419.1 429  438.9 448.8 455.4 462
残念なことにLv6(130%)では計算結果と1違ってた

詳しい条件は不明だがソフト内の数値計算全てで発生してるかも
0542名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 14:07:46.28ID:aiVzLL6B
HPブーストの内部値は110%〜140%じゃなくて10%〜40%なのかも分からんね
ダメージ倍率のほうがゲタ履きって可能性もあるけど
0543名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 14:45:39.47ID:lwyE2RoH
とりあえずアクティブまで計算式できたので投下しておきます

◆マークは、左から順に計算していき◆のところで一度切り捨てて整数にするという意味で使います
切り捨ての性質上◆の位置を入れ替えることはできません

 与ダメ=[(武器ATC-VIT)*√(STR/VIT)*atk*スキル倍率*◆*elm*耐性*◆+乱数]*パッシブ*◆*アクティブ*◆

長いけどこれであってるはず…
パッシブアクティブは個別に計算しておき、どちらとも最後に%表記で整数になるよう切り捨てが入ります
乱数が加わった後は6通りの値それぞれでパッシブ以降の計算がおこなわれます
atkとelmの間に切り捨てがあるので、僅かながらatk≧elmということに

>>542
そうですね、鍛冶でHPを上げてみるのも手かもしれません
気力が残ってればやってみます
0545名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 15:03:39.48ID:lwyE2RoH
>>544
乙です
Lv99TEC99の場合 3*99=297が基本値です
後は全部これで割るだけですね
アップローダー使ったことないのでお任せします…
0547名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 16:06:55.92ID:aiVzLL6B
こっちのガードタンゴと相手の火竜の猛攻が同時にあるときって
両方アクティブスキルだから倍率まとめてから切り捨て1回なのかな
減衰処理はダメージ軽減と上昇で個別にやってそうだけど…
0548名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 16:17:13.38ID:V+JXq49K
wikiに書いてなかったので武器の属性鍛冶に属性攻撃ブーストが乗るか検証してみた
ルン45で他スキルはなし。武器は柳葉飛刃(火4)でバッタを通常攻撃
属性Bなし 445-450
属性Bあり 556-562(125%)
ちょうど属性ブースト分のダメージが増加を確認
Vのエーテルとか各種マスタリ同様ダメージ全体が上昇している

さらに印術師の悟りものる(こっちはwikiに書いてあるけど、一応)
属性Bなし+悟り 511-516
属性Bあり+悟り 628-634
0549名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 16:55:17.57ID:S7BBv6jR
オイルより鍛冶のほうが強いと聞いたんで机上の計算。
素殴り2000+聖印6かけたとして、
鍛冶 :2000+2000*0.56*1.35=3512
オイル:2000*1.35=2700
聖印だけだとオイルが鍛冶を抜くには攻撃力が1.3倍必要。
鍛冶だと24%が限界だから鍛冶>オイル

で、敵がもともと弱点もち+聖印なら
鍛冶 :2000+2000*0.56*(1.2+0.35)=3736
オイル:2000*(1.2+0.35)=3100
こっちなら1.2倍攻撃力が必要。
敵が弱点もちならオイルに夢を見たっていいってこと?

まだ6層探索中だから自分で検証できないけど。
弱体裏は物理弱点だからどうあがいても鍛冶>オイルになっちゃうけど。
0550名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 18:31:31.29ID:aiVzLL6B
>>542 勘違いしてたので自己レス
>541で謎補正が出てたのは倍率じゃなくてHP増加分だから何もおかしくなかった

330 + 99 = 429 となるところが 330 + 98 = 428 になっていたということなので
99が98になるのは>>382の予想通り
今検証中の羅刹マスタリの防御力上昇でも99%が98%に化けてると見られる箇所があった
0552名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/01(土) 19:59:02.26ID:aiVzLL6B
>>551 乙!
頭から窮極の生命が花開かないように大事を取ってくれ

そういや方陣マスタリも強化パッシブだったんだな、すっかり見落としてたけど
ところどころ謎補正が掛かってるようだけどルン固有か属性攻撃ブーストで剥がせるかな
で、やはり回復スキルは計算式が違うせいで誤差の出方も違うね
0553名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/01(土) 23:16:19.55ID:KC+HZfUm
>>541
それは謎補正ではなくて単なる計算誤差です。
謎補正は130%が129%になってしまうタイプの誤差で、この場合なら429→428ではなく429→425になったら謎補正です。
まあ根本の原因はどちらも2進小数化の誤差なのですが。
0554名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 00:12:11.09ID:D7V8s4cr
>>553
すみません言葉の使い方が下手でうまく書けていませんでした…
>>534の余談の方を意識していたのですが、皆さんに誤解を与えることに…

自分の認識としては
 謎補正:スキル倍率単独で発生する
 計算誤差:2つの数値の計算で発生する
なのですが、これでいいでしょうか?
0555名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 05:51:12.51ID:ectsy743
>>553-554
>>541の件は>>550でも触れましたが同タイプの誤差だと思います

> 謎補正:スキル倍率単独で発生する
謎補正は複数のスキル倍率補正を掛け合わせたときも稀に発生するようです
(単独、という言葉をつけるだけだと色々解釈できるので誤解していたらすみません)
それと補足ですが、
謎補正がよく生じるのは、攻撃スキルの威力ではなく補助スキルのダメージ補正倍率です
攻撃スキルの倍率の方は、計算過程の違いで同様の謎補正は起きないのかもしれません

元々、物理攻撃ブーストなどのダメージ補正倍率は整数型の定数で格納されていて、
ダメージ計算で必要なときに呼び出して小数型の倍率補正値を求めていることを前提にします

倍率補正スキル単体の場合、120(整数)→型変換&100で割る→1.20(小数)→単独なのでエア乗算
→乗算結果(1.2000)→100倍&切り捨て→120(最終倍率)
となるはずが1.20が内部的には1.1999...という値をとっているため最終倍率が119になる(謎誤差)

複数の場合、105, 117(整数)→型変換&100で割る→1.05, 1.17(小数)→並べ替え→減衰処理
→乗算(1.17 * 1.03)→乗算結果(1.2051)→100倍&切り捨て→120(最終倍率)
という感じで大半の場合は謎誤差回避

>>541の場合、HPの基準量が330、倍率が130%の2つの値を計算に使います
HP増加量の計算なので130%→30%に置き換えて(元々30かもしれないが特に関係ないはず)

330, 30(整数)→330.0, 0.30(小数)→乗算結果(99.0)→切捨て&型変換→増加量
とするのですが、途中の99.0は内部の2進表現では98.999...という値なっているので
切り捨ての犠牲で誤差1が出てしまう

というのが私の認識です
誤差の生じる過程が似ている&同じ数値で誤差が出るので同じタイプの誤差だと思っています
0556名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 05:56:09.14ID:ectsy743
555の補足
>ダメージ計算で必要なときに呼び出して小数型の倍率補正値を求めていることを前提にします
... 「小数型での計算を通して」倍率補正値を求めている... と読み替えてください
倍率補正値を決定する際、小数のままか整数(百分率表示)に戻しているかは分からないので…
0557名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 06:04:19.29ID:ectsy743
555の補足その2
>330, 30(整数)→330.0, 0.30(小数)→乗算結果(99.0)→切捨て&型変換→増加量
ここはちょっと早まった書き方になっていました
HPブーストによる増加量を整数で返しているかははっきりしていません
もしかしたら小数型で返していて、装備スロットによる増加量(小数)と累積(加算)させてから
整数に戻しているかもしれません
0558名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 06:11:58.26ID:ectsy743
ぎゃーごめんなさい>>557自体が早まっていました
装備スロットによるMaxHP増加量はHPブーストで増えたMaxHPが基準でした
少なくともHPブーストと装備スロットの累積は加算ではありません
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/02(日) 10:42:12.70ID:D7V8s4cr
>>555
ほんと日本語が不自由で申し訳ありません…
やっていることや予想している計算過程は同じなんです
ただ目の付け所が違うというか分け方が違うというか

謎補正は補助スキルにおいて報告値が攻略本の値より1%だけ小さいものを言っています
逆に言うと、1つだけ掛けるとき(パッシブ1つアクティブ1つでもOK)
掛けるダメージに依存せず常に攻略本の値と結果が1%ずれるものを言いたいです

一方、計算誤差では補助スキルや攻撃スキルといったようなスキルの区別はしていません
(内部データで%表示で格納されているもの全体と言えるかもしれません)
スキル倍率が報告値と攻略本の値が一致しているにもかかわらず、
特定の値と掛け算したときだけ計算値が実測値よりも1あるいは1%大きくなるものです
特定の値というのもダメージやスキル倍率といった縛りはありません
(整数小数問わずきっちり計算できる相手のうちのどれか)

例えば上のHPブーストLv6は330(特定の値)と掛けたときだけ計算値の方が1大きい
しかし他の値319、410と掛けたときは計算値と実測値が一致しています
倍率が攻略本の値と一致している、かつ掛ける相手に依存して誤差が現れる
という意味で計算誤差という言葉を使いました
本スレのドライブマスタリも掛ける相手が小数だけどこちら
ヒールの誤差も掛ける相手に依存しているので計算誤差の方だと思います

もしかするとここでいう謎補正も100や0.01という値に依存している
と言ったほうが適切かもしれません
今はまだ計算誤差のデータがそろってないないので
謎補正→回避可 計算誤差→運が悪かった というのが本音です
0560名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 11:36:01.48ID:ectsy743
>>559
こちらこそ読解が追い付かず申し訳ないです、今度こそ理解しました

>もしかするとここでいう謎補正も100や0.01という値に依存している
>と言ったほうが適切かもしれません
私はこちら寄りの認識が強かったので、両方とも同類のものと考えて書き込みました

謎補正という呼称の初出は>>382-384なので、今後はその方の考えに合わせて統一した方が
何かと都合が良いと思います(もしやあなたが382さん?)

とりあえずは、謎補正or単独謎補正or単独補助誤差or単独補助の謎補正、
計算誤差or乗算誤差or乗算謎補正or複数補助の謎補正、といった感じで使い分けようと思います
0561名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/02(日) 13:20:55.10ID:D7V8s4cr
>>560
お騒がせしてすみません、382ではないです
ヒールと物理攻撃の式を検証してた人です

呼び方分け方はもう少しいろんな人の意見を聞いてからでもいいと思います
0562名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/02(日) 16:16:37.83ID:ectsy743
羅刹マスタリの被ダメ倍率を調べてたらルン固有と合わせたときの減衰の挙動がなんか怪しかったので
ついでにアクティブ軽減の減衰について確認しようとしたんだが、どうやら酷いものを見てしまったようだ

フォートレス Lv91 TEC:55 VIT:81 装備なし 偉大なる赤竜のファイアブレスを被弾

dam倍率補正スキルなし → 824 825 827 828 [100%]
ランパート6(0.70) マインドブレイク6(0.75) → 460 [56%] 0.7*0.8 = 0.56
ランパ6 マインド6 魅了の邪眼4(0.78) → 420 [51%] 0.7*0.8*0.88 = 0.4928
ランパ6 マインド6 魅了4 防御陣形U1(0.85) → 429 430 [52%]

な ぜ 増 え た

仮説A 軽減系アクティブスキルは最低保証倍率の設定をミスっている(1.00で止まらない)
仮説B 軽減系アクティブスキルの減衰は0.06ずつ増える
0563名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/03(月) 20:09:09.88ID:7S9qf28v
>562の件について組み合わせを増やして調べた結果を報告します

ダメージ軽減のアクティブスキルを複数かけたときの減衰仕様は
被dam倍率が高い方から並べて、+0.00 +0.05 +0.10 +0.15 …と減衰していく様子
つまり、軽減率の高いスキルの方が大幅に減衰して割を食ってしまう仕様らしい

なので3つ4つ重ねたときに1つでも倍率のしょぼい効果があると被ダメージが増える結果に

あと魅了の邪眼の倍率がwikiに載ってるのとはずれまくってました
↓こちらに検証メモを上げておきます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/303/keigen-active-gensui.txt

大体は先に述べた法則が当てはまるのですが、いくつか誤差の出るパターンがありました
例によって乗算の結果が百分率表示で整数になると思われる箇所なのですが、
単体での謎補正とは勝手が違うようで、ややこしいことになっています(txtの最後の方にまとめてあります)

何か気付いたことがあれば指摘してくださるとありがたいです
0564名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/03(月) 21:09:02.87ID:6+Wrc1s8
>>555
> 途中の99.0は内部の2進表現では98.999...という値なっているので

残念。ちょっと違う。
99.0は2進数でも99.0です。
この場合は倍率の0.3の方が0.2999...になっています。
整数は2進化しても誤差は出ません。
0566名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/03(月) 22:28:42.11ID:6+Wrc1s8
軽減率 0.8*0.75=0.60 の組み合わせの場合で、謎補正の有無が違う件の推測。
元数値 [70 80] と [75 75] の組み合わせが考えられますが、
[80 / 100] と [75 / 100 + 0.05] の違いだと思われます。

先に整数演算して [(75 + 5) / 100] と計算すれば一致するのに、そうしてないんでしょうね。
0568名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/03(月) 23:00:35.67ID:7S9qf28v
>>564
確かに誤差の原因は30を0.3に変換した時点で生じているのでもう少し正確に書くべきでしたね…

>>566
おお、それっぽい!目からウロコです
単体では謎補正がない所で誤差が出ている理由も、同様に減衰分の足し方かもしれないですね
0569名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/03(月) 23:36:37.96ID:uExjBPdr
>>566
加算でも出る可能性あるのか…
これって0.75の部分は循環小数にならないから誤差が出ないと思う
ということは0.05の方が誤差で0.04999…っていう値になってるということでいいのかな?
0570名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/04(火) 00:00:45.41ID:3xSJ7NVC
>>569
0.75*(0.75+0.05)の方は実測ダメージが60%なので0.05の2進表現は0.05を割ってない…はず?
0.75が実際にぴったり2進表現できても、 75/100 を計算したら誤差が出たりするんだろうか

0.80*(0.70+0.05)の方は元々0.80が単独謎誤差を生む数値なのでそれが一因なのかな
0571名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/04(火) 07:16:12.82ID:+gzZqdHc
>>569
0.75が循環小数にならないとは言っても、有効桁数をどこまで取ってるかわからないので
本当に誤差がないかどうかは微妙ですね。
これ以上は逆アセンブルでもしてみないことには。
0572名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/04(火) 22:57:08.54ID:3xSJ7NVC
>>571
0.75の場合、2進小数なら0.11であっさり表せますが有効桁数の問題なのでしょうか…


別件ですが、羅刹マスタリの防御↑(軽減率)をある程度調べました
属性攻撃に対しても有効ですが、無属性攻撃を軽減するかは未検証です
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/304/RASETSU-mastery-DEFup.txt

HPの残量に応じて被dam倍率が1%刻みで変化するようですが、その残量というのも
現在HP/最大HPの%換算(端数切捨て)の値でキリよく判別と言うわけではないようです

スキルLv8のときは残HPが約3%低下ごとに軽減率が1%upして、
スキルLvが下がると軽減率1%upに必要なHP減少割合が微妙に増えていく感じでしょうか

ちなみにHPが満タンのときは羅刹マスタリの防御↑効果自体がでていないため
他の軽減パッシブ効果を減衰させることはないようです(1でもダメージがあると発動)
軽減アクティブと同じく、軽減率の高い方(被dam倍率が低い方)が減衰を受ける仕様です

また、単体謎補正は99%→98%だけでなく98%→97%でも起こるようです
txtのマスタリLv8の実測データと最後のデータ比較の箇所を確認いただければと思います
0573名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/05(水) 13:00:39.98ID:S7wKxeuA
>>572乙です
今ナイトシーカーとフォートレス、ダンサー、メディックのスキル倍率の検証が終わったので上げさせて頂きます
ナイトシーカースキル倍率検証
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/307/sq4sq4SKILLhikaku.txt
フォートレススキル倍率検証
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/308/sq4sq4SKILLhikaku2.txt
ダンサースキル倍率検証
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/309/sq4sq4SKILLhikaku3.txt
メディックスキル倍率検証
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/310/sq4sq4SKILLhikaku4.txt
闇討マスタリの謎補正の多さは異常
0575名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/05(水) 16:25:28.82ID:s0W5KDrO
異議あり(意義あり的な意味で)

上位ディバイドのLv5(0.86)とLv6(0.85)は元々1%しか差がないのため、他の軽減スキルと重ねたときに
差が1%未満に縮むので、場合によって実ダメージ倍率に差が現れたり現れなかったりします

・防御陣形/ULv6と重ねる
(0.75+0.05)*0.86 = 0.688 => 68%
(0.75+0.05)*0.85 = 0.68 => 68% (複数補助の謎補正なし)

・ランパートLv6と重ねる
(0.70+0.05)*0.86 = 0.645 => 64%
(0.70+0.05)*0.85 = 0.6375 => 63%

同に掛ける補助の倍率にもよりますが、ダメージを1%でも減らしたいなら無駄ではないはず
0576名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/05(水) 16:42:13.15ID:s0W5KDrO
他の組み合わせでの上位ディバイドLv5とLv6の予測倍率

・ランパート6 ブレイク6 と重ねる
(0.70+0.10) * (0.75+0.05) * 0.86 = 0.5504 => 55%
(0.70+0.10) * (0.75+0.05) * 0.85 = 0.544 => 54%

・ランパート6 ブレイク6 魅了4 と重ねる
(0.70+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.86 = 0.5281475 => 52%
(0.70+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.85 = 0.52200625 => 52%

・ランパート6 防御陣形6 ブレイク6 魅了4 と重ねる
(0.70+0.20) * (0.75+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.86 = 0.5032935 => 50%
(0.70+0.20) * (0.75+0.15) * (0.75+0.10) * (0.80+0.05) * 0.85 = 0.49744125 => 49%

この中で一番ありそうな2番目で差が出ないのは何とも…

あと言い忘れてましたが>>573凄まじく乙です
0577名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/05(水) 18:21:14.52ID:S7wKxeuA
>>576-577
軽減スキルを重ねた場合に差が出ることは知りませんでした…
そのためスキル習得に関しては個々の判断に御任せ致します
0578名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/05(水) 18:54:26.55ID:s0W5KDrO
事後検証で申し訳ありませんが>>575の実測データです

フォートレス Lv41 TEC29 VIT42 防御力51 (バックラー装備)
偉大なる赤竜のファイアブレスを被弾

倍率補正なし → 1115 1116 1119 [100%]
防御陣形U1      → 947 [85%]
防御陣形U1 ライン5 → 859 [77%]
防御陣形U1 ライン6 → 848 [76%]
防御陣形U3      → 884 [79%] 単独謎補正
防御陣形U3 ライン5 → 816 [73%]
防御陣形U3 ライン6 → 805 [72%]

・防御陣形U1(0.85)&ラインディバイド5or6 予測倍率
(0.85+0.05) * 0.86 = 0.774 => 77%
(0.85+0.05) * 0.85 = 0.765 => 76%

・防御陣形U3(0.80)&ラインディバイド5or6 予測倍率
(0.80+0.05) * 0.86 = 0.731 => 73%
(0.80+0.05) * 0.85 = 0.7225 => 72%

予測倍率と一致かつ差が出る組み合わせを確認しました
0580名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/06(木) 13:26:51.23ID:3vw9EENU
>>572,573,578
超乙です

今さらな気もするがパッシブorアクティブ調査
ゲーム中の表記と異なるところとwikiの表記が曖昧な部分だけ抜粋してます
STR50 atk8 世界樹の霊刀 氷刹4 背水の陣3(1.19) アタックタンゴ6(1.34) 相手:グラスイーター
判定方法は↑と重ねがけしてどちらが減衰されるか&謎補正が消えるか

背水の陣とアタックタンゴなしのときのダメージは
 1658 1659 1660 1661 1662 1663

印術師の心得(1.10)
 2822 2823 2824 2827 2828 2830 →1.7020…(下限)
パッシブなら  1.19*(1.1-0.02) *1.33=1.7024 ○
アクティブなら 1.18 *(1.1-0.05)*1.34=1.652 ×
wikiには減衰かからないと書いてあるけどちゃんとかかります

夜賊の極意(2.40)
 6173 6177 6181 6184 6188 6192 →3.7231…(下限)
パッシブなら  2.4*(1.19-0.02) *1.33=3.724 ○
アクティブなら 1.18 *(1.34-0.05)*2.4=3.6462 ×
表記どおりですが一応

闇討マスタリ8(1.25)で1回状態異常に掛けた場合
 3129 3131 3132 3134 3137 3139 →1.8872…(下限)
パッシブなら  1.25*(1.19-0.02) *1.33=1.9418 ×
アクティブなら 1.18 *(1.25-0.05)*1.34=1.888 ○

剣士の心得系チャージ系ホークアイ系スタードロップもアクティブ扱いで減衰も受ける
方陣マスタリと印術マスタリは調査していません
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/07(金) 17:13:00.26ID:UyP9C8dJ
こちらもアクティブスキルの減算について少しだけですが検証してみました
以下のスキルとアイテムは単体で使用した場合の倍率です
チャージエッジ x2.60
ブレイバント  x1.30
アタックタンゴ8 x1.40
衰身の邪眼2   x1.19
イーグルアイ4  x1.30
剣士の悟り   x1.30
スタードロップ8 x1.40

これらを全て使用した場合、合計でどれだけ減算するのか検証してみました
また、物理攻撃ブースト等のパッシブスキルは習得していません
検証相手はバッタ(グラスイーター)です

装備 帝国制式砲剣    ELMx2
   フィールドアーマー
   アーメット     麻痺耐性x3
   ブレイブレーサー

LV 99 STR 99 攻撃力 440


アクセルドライブ★のダメージ 5820〜5825

上記にあるスキルとアイテム全てを使用した場合のアクセルドライブ★のダメージ 35630 x6.1219931

これだけ使って約6.1倍にしかならない…だと?
また、式は自分には作れないのでどなたかお願いします…
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/07(金) 17:36:58.74ID:I5fi3+ZM
>>582
確か現時点での結論は倍率の高いものから順に2番目以降-5%、-10%、-15%・・・になっていき最低保障が1%だったはず
2.60×1.35×1.3×1.15×1.1×1.05×1.01=6.1214127975
若干誤差出てるけどおおまかな計算はこれでほぼ間違いないかと
間違ってたらスマソ
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/07(金) 18:35:14.60ID:UyP9C8dJ
>>583-584
有難う御座います
にしてもアクティブでここまで減算掛かるとなるとパッシブで倍率上げるしかないか…
話が変わりますが>>573の分で一通り各職業スキルの倍率検証が終わったため
一つのtxtに各スキルの倍率のみ書いて纏めようかと考えているのですが…必要でしょうか
必要なければ何か別の検証を行おうかと考えているのですが…
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/07(金) 21:02:26.06ID:t7UJfH99
衰身の倍率とか方陣マスタリの減衰とか残り物を色々調べました
規制に巻き込まれて文字数きついのでいつものロダの312にtxtを上げておきました
という報告だけでひとまず失礼します
0589名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/08(土) 00:10:05.98ID:zsbcYgL0
ついでに補助倍率と減衰と謎補正の暫定まとめ.txtを313に上げました
ごちゃごちゃしていて見辛かったらすんません
0593名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/08(土) 18:16:40.37ID:zsbcYgL0
>>592
解析乙です

術ダメージにも敵のVIT関係あったんだなー
敵のTEC依存攻撃はこっちのVIT上げてもダメ変わらない気がしたが…
防具のDEFは有効だからその差かもしれないけれど
0594名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/08(土) 18:24:23.66ID:zsbcYgL0
あと>587に追記
蟲の消化液には守備の号令と栄光の凱歌は無効
ディバイドでかばうときの軽減効果は有効でした

弱体化させると基礎ステorスキル威力が下がるのか基本ダメージは減るけれど
属性がないのは変わらないようです

しかし無効化できないダメージなんてレアだなあ
Vの禍神のカウンターはリミットで弾けたっけ…
0595名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/08(土) 18:40:15.32ID:Ic2VqYcQ
敵の属性攻撃はVITじゃ軽減できないはずだよ
敵は防具を装備できないから防御力の代わりにVITを使った式になってる
0596名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/08(土) 19:25:13.45ID:zsbcYgL0
やっぱりそうだよね
つまりキバガミさんとローゲルさんは全裸に生命のベルトぐるぐる巻きだったということか
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/09(日) 19:29:08.52ID:J23VbtE7
封じ耐性続報

レッグガード装備のダンサーが同じ戦闘中に冥闇の呪縛を4回受ける
1回目→脚封じあり 2〜4回目→脚封じなし
装備耐性と慣れ耐性は累積して完全耐性になると言っていい

やはりストレッチは、スキル説明にあるような封じ耐性↑ではなく
封じ回避↑(敵の封じ命中↓)が正しい効果でしょうね
攻略本にもそれらしい表記があったようですが
0600名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/09(日) 19:42:47.59ID:J23VbtE7
あと>>289を軽く検証
冥闇の呪縛の脚封じを装備+慣れの完全耐性で防いだ場合も
退魔の霧で防いだ場合もダンサーの踊り強化枠は消えました

リカバリワルツが一部に効かなかった事といい
再現性があるのかどうか…行動順とか細かい所が分からないのでこれ以上は何とも
0601名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/09(日) 23:16:04.17ID:Vnss++uP
補助スキル倍率まとめを更新しました(ver.0.1)
使いやすさを多少考慮して2つの方式に分けてみました
ファイル番号は320と321です
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/10(月) 14:02:00.45ID:XuBXnB17
>>599-601乙です
各職業スキル倍率を纏め終わったので上げさせて頂きます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/322/sq4sq4SKILL.txt
また、前回のスキル検証txtの誤字等を修正しましたのでこちらも上げさせて頂きます
スナイパー・インペリアルスキル倍率検証
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/323/sq4sq4SKILLhikaku.txt
モノノフスキル倍率検証
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/324/sq4sq4SKILLhikaku2.txt
私は纏め方が下手なので観辛いと思いますが御了承下さい
これを纏めるのに丸3日も掛かったので…
誤字脱字等御座いましたら指摘お願いします
0604名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/10(月) 20:59:24.20ID:XuBXnB17
そうですね、今後は各スキルの発動率や状態異常の成功率を検証することになりそうです
しかし発動率等の検証は倍率検証より時間が掛かるので気長に御待ち下さい
ということで最初はミスティックから検証することにしたいと思います
0606名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/10(月) 22:40:23.02ID:BZioI2ZV
>>602 乙です
方陣マスタリ(回復量)の4/4の倍率がずれてるようです
以前のファイルの回復量は妥当なところなので倍率の値だけ書き間違えていると思います
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/11(火) 00:17:34.69ID:+dlZuux/
羅刹マスタリってスキル使った場合はTP消費した後の値を参照してたのか!
盛大に勘違いしてました…
補助倍率まとめの羅刹マスタリ与dam倍率(TP100%)が間違っているので近いうちに修正します
0608名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/11(火) 08:01:44.71ID:cTDKkXrF
>>606
指摘有難う御座います、見落としていました…
ミスティックの検証txtの倍率もずれていたためこちらも修正しました
ミスティックスキル倍率検証
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/325/sq4sq4SKILLhikaku.txt
各職業スキル・バーストスキル・アイテムの倍率まとめ
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/326/sq4sq4SKILL.txt
遅くなってしまい申し訳ありませんでした…
0609名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/11(火) 22:01:36.66ID:hxBKjoSn
>>608
ざっと見たので気付いた点を挙げます

(1)ヘブンズショットの消費TPが抜けている
(2)食いしばりLv1の回復量10が1になっている
(3)フィニッシャーの1/6が6/6になっている
(4)印術師の心得3人の被dam倍率は0.85、極意3人は0.76のはずです
  ファイアブレスで確認した限りではそうなっていました
(5)衝破の反動ダメージは現在HP依存で最大HPの25%〜0%でほぼ直線的に変化します
(6)アースブレイクの反動は使用者のVITも影響します(防具の防御力は無効)
  アースブレイクについては軽くですが検証したものをこちらに上げました
  http://ux.getuploader.com/SQ4/download/327/sq4_EarthBreak.txt
0611名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/12(水) 00:38:26.43ID:a+V9053f
フォートレスの基礎ステータスで最も使いやすくなっている点では面白いスキルですね

そして補助倍率まとめをver.0.2に更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/328/sq4-HojoBairitsu-syosai02.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/329/sq4-HojoBairitsu-kanryaku02.txt

羅刹マスタリの元倍率を調べたらまた謎補正ポイントが増えた…
0614名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/12(水) 14:42:22.16ID:pWejJRDw
>>612
乙です
吹雪の大印術4ですが、自分がデータを取るとダメージが1105-1110となりました
これだと倍率が3.00倍になります
もしよければ確認お願いします
0615名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/12(水) 15:51:29.57ID:gJH05b7d
指摘有難う御座います、修正致しました
ルーンマスタースキル倍率検証
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/331/sq4sq4SKILLhikaku.txt
スキル倍率まとめ
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/332/sq4SKILL.txt
今ミスティックの方陣の状態異常成功率の検証を行っているのですが
試行回数1000回ではやはり足りないのでしょうか…
0616名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/12(水) 20:31:31.68ID:wmiGLT1E
吹雪4のダメージは何でダメージが5くらいずれてたんだろう
術者のTEC99、相手はグラスイーターで条件は同じはずなのに
0617名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/12(水) 20:57:23.79ID:gJH05b7d
私が検証時に間違って記入していたのだと思います…申し訳ありません
にしても方陣一つ検証するのに半日も掛かるとは…
これをあと6セット+各スキル発動率の検証か…今週に終わるかなあ…
0618名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/13(木) 00:14:28.37ID:K9C1yozC
単なる書き間違いなら変な謎が残らないのでそっちの方がいいんですけどね
バステ系は敵のLUCと耐性が攻略本情報頼みだからうまくまとめられるのかどうか…
0619名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/14(金) 18:40:01.35ID:u1w1qtjb
攻撃計算式の細かいところを詰めてみた

与ダメ=[(武器ATC-VITe)*√(STRp/VITe)*atk*スキル倍率◆カジュアル補正◆elm*耐性◆+乱数]
        *拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆CRI◆隊列◆睡眠

p:player e:enemy ◆:切り捨て後に掛け算(例:1.5*7◆4.6=10*4.6)
カジュアル補正:1.5倍 拡散倍率:鍛冶の個数やスキルによって異なる
CRI(クリティカル):1.5倍 隊列:0.5倍 睡眠:1.5倍

以下詳細を書いたテキストです
うまくまとまっているかどうか…
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/335/attackcalcu.txt
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/14(金) 20:51:07.74ID:rkydtcJH
・・・つうことはリンク型とかで属性攻撃多用する場合は武器スロットをATKで埋めて
アクセを大鷲にするのがいいってことか?
あと投刃や印術は武器ATK関係ないんだっけ?
0622名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/14(金) 21:06:45.29ID:rkydtcJH
なん・・・だと・・・orz
まぁこれでリンクにまでELMアップが乗ったらやばすぎるよな倍率的に・・・
0623名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/14(金) 21:23:49.71ID:XFD3AOVF
ATKのみとATK・ELM半々で倍率に大差ないから乗るとしてもそこまで変わらないのでは?
あと投刃は武器スキルと同じ計算式のはず

>>619 乙です
拡散と隊列は結構離れてたんだなあ

あと羅刹マスタリの与ダメ倍率変動を確認しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/336/sq4_RASETSUmastery-ATKup.txt
倍率変わる境目が綺麗にループしてるのでmaxTPの1/30ごとで合ってるはず
0624名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/15(土) 19:00:20.65ID:G70ocwRK
>>619,623乙です
スキル倍率まとめのリンクマスタリの8回目の追撃倍率が抜けていたので修正しました
また、武息の回復量も記載しました(最大HPの6割分回復)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/339/sq4sq4SKILL.txt
方陣の検証の方は早くてあと一週間は掛かりそうです…
検証に必要な試行回数が合計で78000回って…
0625名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/15(土) 20:51:21.37ID:K3LRLW9P
武息はMaxHPの50%が基準値のはずです
60%になってたのはカジュアル補正かな

これ、難易度選択がセーブ時までリセットされない仕様みたい
HOME経由でも電源落としても同じっぽい
オプションだけ別領域でEXIT時にオートセーブしてるのかな
0626名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/15(土) 21:29:14.46ID:K3LRLW9P
アースブレイク小ネタ

STR28 VIT46 ヤグルシ(ATC174) アスブレLv1→ブラッドナックル(VIT46)
ノーマル:与ダメ 284〜289 反動 284〜289
カジュアル:与ダメ 426〜431 反動 142〜147

反動は被ダメ50%補正のみ有効!なんかお得!
0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/19(水) 21:48:12.54ID:OegJ6m9/
状態異常成功率の検証していて思ったのですが基準値を決めないと確率求められないのでどうしましょうか
一応LUC40のキャラで検証しているのでLUC40を基準にした方が良いのでしょうか…
因みにLUC40で毒の方陣以外の各方陣1の成功率が約50〜55%、毒の方陣1は約80〜85%でした
アイテムの香の成功率も調べてみた所こちらも約80〜85%でした
検証相手はバッタ(グラスイーター)ですが、どうやら混乱と呪いに耐性があるようで約20%の差がありました
攻略本を読んでいないので合っているのか判りませんが…
とりあえず基準をどうするのか自分には決めきれないのでどなたかお願いします
個人的にはLUC40を基準にした方がもう一度検証せずに済むので良いのですが…
流石にまた各1000回するのは辛いので…
余談ですが今やっと5割程終わった所です、抑制ブーストと退魔の霧を省けば約7割ですが…
なので抑制ブーストと退魔の霧は切ってまず方陣の検証を済ませることにします
1000回じゃなくて500回とか300回にすればよかった…
0629名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/19(水) 22:11:11.72ID:Om0HqPKf
攻略本ではバッタは呪い耐性だけがE(かかりにくい)で他はC(普通)だな
・・・正確なデータかどうかは保証できないが。だってファミ通の(ry
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/19(水) 22:25:12.56ID:PkZHsy6e
確かに呪いの香だけは耐性が50%あるようです、20%ではないです間違えました…
他はやはり混乱耐性が20%のようです
幻惑の方陣1が1000回試して393回しかかかっていないので誤差とは言い難いですね
それにしても序盤に使えない呪いと混乱に耐性があるとは…
やはり攻略本を頼りには出来ないか…
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/19(水) 22:34:01.24ID:GjGqFWdZ
混乱はスキルの付着率自体が低いよ
んで毒は付着率が麻痺や睡眠の2倍弱あるからほぼ攻略本のデータ通りかと
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/19(水) 23:20:20.16ID:SPDgjG99
そうだったのか…有難う御座います
混乱の香も1000回中629回しか成功しなかったから耐性あるのかと勝手に思い込んでました
因みに他の香の成功率は約800〜850回で、呪いの香だけが約500回でした
それぞれの香で成功率が違うのはなんか変ですね、もう少し調べてみます
0635名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/20(木) 00:11:52.86ID:de5L+fP3
結論だけ少し纏めてみました(攻略本を頼りにしない場合の推測)
・毒、麻痺、盲目、睡眠、混乱、呪いの香の状態異常付与率が全て同じ場合、
上記のように付与率が散けた時は相手の耐性によるものであり、
麻痺・催眠・幻惑・腕封・脚封・頭封の方陣の状態異常、封じ成功率は全て同じとなる
・毒、麻痺、盲目、睡眠、呪いの香の状態異常付与率が同じで混乱の香のみ付与率が異なる場合、
元々混乱の状態異常の付着率が低く設定されている仕様、またはバグである

バッタ相手にしか検証していないので他の敵にも試してみます
ですが今日はもう寝ます、レス有難う御座いました、参考とさせて頂きます
0636名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/20(木) 01:08:43.28ID:2Dq0p2e8
攻略本の数値が正しいならLUC40だと
氷爆カズラが即死・石化・睡眠・混乱以外は状態異常・封じともに耐性なし
羽ばたきカブトが毒・麻痺・頭封じ・腕封じ以外の耐性なしで全部揃うし
他にも通常敵3体と復活周期1日のFOE2体が同LUCなので検証用としては良さそう

バッタは同LUCの敵がいないのも検証相手としては厳しい
0637名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/20(木) 01:40:20.98ID:FOC2+VQl
デフォルトで即死石化付きの武器にかかってる低命中補正が混乱武器にもあるみたいだから
混乱の香の付与率が低いのは、まあ順当な所かな
0638名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/21(金) 21:06:07.98ID:8bRz4frC
えっちポイントで思い出したけど、空スキルって重複させた時どんな処理してんの?
結界鯨で強壮料理:HP80→115→130→141→151→160
結界鯨で精進料理:TP50→72→81→88→94→100
72=50+50×0.44
81=50+50×0.44+50×0.44×0.44
ここまではいいんだがこれ以降は
50+50×0.44+50×0.44の2乗+50×0.44の3乗=85
になって88にならない。94も。5人重複でぴったり2倍も引っかかるし
強壮料理も130までは分かるんだがそれ以降が・・・
数学詳しい人ちょっと教えてくれ〜
0639名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/21(金) 23:09:52.99ID:ZVaKStzW
>>638
基礎値×(100%+20%×人数)×(125%−5%×人数)がそれっぽい値になるかな。
誤差は切り捨て切り上げ丸め誤差その他だろうか。
0640名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/22(土) 00:02:17.20ID:GTsOWhP4
そっか1.44って考えれば1.2の2乗なのか!んで+−で調整する、と
目からウロコだわ、ありがとう!
0641名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/22(土) 00:19:52.49ID:7ajO1oty
>>639
減衰のかかり方もシンプルですし、かなりそれっぽいですね

HPブーストの増加量は切り捨てのようですが装備スロットの増加量は四捨五入みたいなので
料理スキルも四捨五入なのかもしれません

スキル持ち二人の時に 1.40*1.15=1.61 となりますが、
回復スキルでみられた1増えるタイプの謎誤差が増加倍率にはたらいており
80*1.62=129.6 を四捨五入して増加量が決定されていると考えれば一応計算が合います
かなり強引な解釈ですが…
0643名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/22(土) 00:43:25.31ID:7ajO1oty
ま、まさかの小数点以下の倍率ですか?
内部データでそうなっているのか、切り捨てで辻褄の合う値を掲載しているのか…

方陣マスタリも倍率は共通で、ダメージと回復では計算式が違うから回復量が予測値からずれる
と何となく思ってたけどそうとも限らないのかな
0644名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/22(土) 21:28:34.44ID:txADWIoI
小数点以下と聞くと途端に胡散臭く感じるのは自分だけだろうか
方陣マスタリの回復量と倍率は前回検証した結果だとかなりずれがあったね
ミスティックの倍率検証のtxtに書いてあるから確認してみるといいかも
0645名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/22(土) 23:18:59.09ID:A6sGw/gn
盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、
実際は小数点以下の確率で盗める。
気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。十分にレベルを上げ、即死や吸血を防ぐアイテム類を完璧に揃え、
何度も何度も挑戦すれば盗むことが可能。
盾を壊すことができれば回避率が下がるため、盗める確率が多少上がる。
0646名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/09/23(日) 00:36:46.79ID:vpB8tlvX
>>645
恐怖が快楽に、緊張が興奮にシフトする!!
ええ、恐怖以外の何物でもなかったです
0なら素直に0と表記してくれればよかったものを…
今回の攻略本でも謎補正の影響で実際の倍率とは違ってるんだよね…
0647名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/23(日) 19:37:11.67ID:dBdT6Ap1
計算式にかかる部分だからそこをつっこむのは酷じゃね
基本データを139%とかの端数にするとも思えないし
0648名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/24(月) 18:26:17.47ID:pN7W3NPb
極彩を統べる者の条件ドロが、呪いの反動ダメージで出た(アイスストームの反動)んだけど、
内部処理的には、攻撃と同じ属性の固定ダメージを受けてる事になってんのかな?
0651名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/25(火) 21:48:21.45ID:wi939NxY
>>619の計算式で追影の刃補正がどこに掛かるか検証しました
調べた限りではCRIの後、隊列の前と見て良さそうです

詳細や実測値はこちらです↓
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/348/sq4-tsuiei-hosei.txt

流石に追影の刃による通常攻撃と残滓によるスキル攻撃で
計算順序が違うなんてことは無いと思いますが…
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/26(水) 13:46:06.29ID:1sMmsbZ5
>>651乙です
倍率検証txtを見直した所チャージエッジ3〜5のチャージ倍率に謎補正があったので修正しました
スキル倍率まとめ
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/350/sq4SKILL.txt
スナイパー・インペリアルスキル倍率検証
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/351/sq4SKILLhikaku.txt
また、wikiを観てオーバードライブに羅刹マスタリや物理攻撃ブーストが乗るのか気になったので
少しだけですが検証してみました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/352/OVERDRIVE.txt
方陣の検証は…すいません諦めました
0654名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/26(水) 20:58:15.71ID:WntZ1Tes
こちらでもオーバードライブやチャージエッジ辺りを調べたので上げておきます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/354/overdrive_etc.txt
チャージエッジや羅刹、羅刹マスタリは武器/術攻撃にも属性にも関係なく補正が乗るようです
剣士の悟り、先駆けの功名、スタードロップも同じカテゴリと思われます

また、↑のファイル内におまけで載せましたが、複数補助の乗算で整数%になるとき
単独謎補正の出る倍率に減衰が掛かっていなくても、複数補助の謎補正が出る場合と出ない場合があるようです

>>653 乙です
いくつか気付いた点を挙げます

(1) 聖印Lv4の被dam倍率0.68は、0.58の誤りと思います
(2) 方陣マスタリLv3(陣Lv6)は謎補正ではなく元倍率が1.33と推測できました
(3) 方陣マスタリLv5(陣Lv8)は元倍率1.47が謎補正で1.46に化けていると推測できました
 方陣マスタリの元倍率については以前(>>587)闇討マスタリとの併用で調べたデータがあります
同様の相乗倍率が確認できたら修正をお願いします
(4) ↑の箇所と2.10→2.09の計2箇所が謎補正まとめに不足しています

また、リンクマスタリは追撃1回目が基準ではなく初撃のダメージを基準にした割合が増えていくという
情報がありますが、こちらではまだ検証していません
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/27(木) 23:06:23.93ID:Kzgl1GHn
>>654
> また、↑のファイル内におまけで載せましたが、複数補助の乗算で整数%になるとき
> 単独謎補正の出る倍率に減衰が掛かっていなくても、複数補助の謎補正が出る場合と出ない場合があるようです

謎補正の仕組みを考えると、予想される挙動ですね。
例えば1.60x1.35のとき。
1.60側の誤差がマイナスの誤差であっても1.35側の誤差がプラスの誤差であれば、
どちらがより影響の大きい誤差なのかによって、計算結果の誤差はプラスになったり
マイナスになったりするわけです。
誤差の大きさは一定じゃありませんからね。
というか、もし一定の誤差に決まっているのなら誤差を計算に含めてしまえば誤差がなくなるわけで。
0657名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/28(金) 22:37:47.39ID:kS+m/WOF
>>655 乙です
また気付いた点を挙げます

(1) リンクマスタリの1.03や1.56が意味のない数値になっているので、
 「追撃倍率(リンクフレイム等のスキルLv依存)に加算される倍率」として
 0.03や0.56といった数値を載せるべきかと思います
(2) リンクプラスは「追撃増加回数」として +3回の形で書くか、
 「最大追撃回数」として 1回→4回と書くほうが分かりやすいと思います
(3) ペネトレイトは貫通補正というより隊列補正による減衰だと思います
(4) アースブレイクの反動威力は本撃の1.00倍というのがはっきり分かるようにして欲しいです
(5) 同様に、衝破の反動は現在HPの0.25倍と書いたほうが良いと思います
 (回復量と同じ仕組みなのか、たまに切り捨ての値から1増えてますが)
(6) 毒の方陣の毒ダメージの値だけでも載せて欲しいです
(7) 謎補正出現箇所の「闇討マスタリ」に送り仮名「ち」が含まれている
(8) 謎補正出現箇所でアタックタンゴのLv6(1.34)が抜けている

書き方の話は好みというか主観的な面があるのですが、一応挙げさせていただきました
0659名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/28(金) 23:22:00.61ID:kS+m/WOF
あーでも、そうすると0.15もマイナス誤差を持ってることになって矛盾が出てくるかな
減衰分はその都度 整数*0.01 で計算せずに定数使っているとかだろうか
0662名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/01(月) 01:25:14.74ID:ZmtXvq+e
スパムエラーで撥ねられて編集できませんでした、なぜだ…
なので代わりにどなたか編集お願いします…
0663名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/01(月) 16:54:05.19ID:MNgzuMYx
スキル倍率まとめのアサシネイションの倍率が嘘っぱちだったので修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/364/sq4sq4SKILL

先程試した所編集できるようになっていました、何だったんだ…
wikiには謎補正を含めた倍率を反映しているので攻略本の倍率と相違する箇所が多々あります
謎補正を含まない倍率の方が良いと感じる方がいらっしゃればその様に編集します
0665名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/01(月) 20:54:19.81ID:NAVbZb5l
>>660-664 修正乙です
攻撃スキルの倍率はよく見てなかったので気付いてませんでした

アースブレイクと衝破の反動についてですが、拡散dam倍率などとフォーマットを合わせて
  反動  実質反動   反動dam
dam倍率 dam倍率  現在HP基準
  x1.00   x2.85     x0.25
といったように書くと数値テーブル内がすっきりすると思いますが、いかがでしょうか

あと細かい点ですが、謎補正出現箇所の羅刹マスタリの項で
> 実測倍率(横に※がある // 以下略
の1行下「羅刹マスタリ」の表記は単なる消し忘れだと思います

データ的なものではないので、もし反映していただけるなら次の修正のついでで構いません
0668名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/01(月) 23:59:29.49ID:NAVbZb5l
チェイスバインド,チェイスサンバ,トリックサンバ,ラッシュダンスの少し変わった仕様を見つけた

遠隔武器をメイン,近接武器をサブに装備しており[武器攻撃力が 遠隔武器<近接武器]の場合、
デフォルトの状態では後列→後列の追撃を除いてサブの近接武器を優先して追撃に用いる

しかし、一度でも後列→後列の追撃(遠隔武器を使用)を行うと、それ以降追撃に使用する武器がメイン遠隔武器に固定される
即ち前列→前列の攻撃であっても攻撃力の低い遠隔武器を用いて追撃する状態になる(前→後、後→前でも同様)

上記の条件で後列→後列の追撃を行ったスキルの使用武器のみ変更される
通常攻撃や他の武器を問わないスキルの参照先は変わらない

この「追撃武器の持続的な変更」は、チェイスバインド/チェイスサンバ/トリック/ラッシュで個別に記憶されるので
例えば、チェイスサンバの追撃武器が変更されても、チェイスバインドその他の追撃武器が直ちに変更されるわけではない

チェイスサンバ等の持続ターン数がなくなり効果が切れても、追撃武器の変更はリセットされない

武器攻撃力が 近接武器>遠隔武器 であっても、近接メイン,遠隔サブの場合は追撃武器の持続的な変更は起こらない
こちらの方が本来の意図通りに追撃武器の再選択が機能しているかと思われる


ちなみにカウンターサンバは以前指摘されたビートダンスの仕様と同じらしく、
遠隔武器を装備していれば後列→後列の反撃に攻撃力の高い近接武器を使いました(ダメージ減衰は0.5倍)

チェイスバサンバ系の追撃スキルは、範囲攻撃で前後列の敵が同時に追撃対象になった場合は
後列の敵にも後列から近接武器で攻撃しました(ダメージ減衰は0.5倍)

>>666-667 更新乙です
wikiの数値は謎補正についてどう扱うかですね
0669名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/02(火) 00:15:55.12ID:9nrVQkS9
>>668乙です
wikiに反映した倍率は謎補正を含む場合の倍率なので見栄えが悪いのが欠点でしょうか
かと言って有りもしない倍率を記載するのも気が引けますから自分には何とも…
今はまだ謎補正の出現箇所を把握するのが先かも知れませんね
0670名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/02(火) 00:21:58.29ID:9nrVQkS9
表現があまり良くありませんでした、
>有りもしない倍率
実際と違う倍率と表現すべきでした、申し訳ありません
0671名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/02(火) 00:52:51.54ID:KK1W88qD
倍率がずれるのは主に補正がそのスキル単独の状態で計測したときの違いであって、
多くの場合はバフデバフを複数積んで戦うので、私は少なくとも何らかの形で元倍率を掲載してよいと思います

問題は、元倍率の表のなかで謎補正が発生する値に逐一目印をつけたりすると見た目が煩雑になる可能性があることでしょうか
また、単独での検証のみした人が「倍率がずれてる!」と再編集する可能性もあるのでコメントで補足する必要があるとか…
謎補正ポイントの把握については、確認できた範囲で掲載しているのが前提なので特に問題ないと思います

あとwikiの表記に関する議論はこのスレではなくwikiの適切なページでやるべきなのでしょうけれど
編集方法の話し合い的な場所はどこなんでしょうか…とりあえず「細部データ検証・考察」のコメント欄辺りが候補ですかね
0672名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/02(火) 23:04:05.61ID:KK1W88qD
ダメージ計算式についてのまとめ(参考>>474>>592>>619他)

▼武器攻撃
与ダメ = [(武器ATC-VITe)*√(STR/VITe)*atk*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
      *拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆CRI◆追影◆隊列◆睡眠

"◆"は端数切り捨て後の乗算、"◆+"は端数切り捨て後の加算  乱数 = 0〜5 の6通りの整数
VITe = 図鑑で見れる敵の防御力  atk = 1.00 + 0.03 * 装備ATKスロット数
カジュアル補正,睡眠補正 = 1.50  隊列補正 = 0.50  拡散倍率は攻撃手段に依存

●[属性倍率]の中身
a. スキル固有の攻撃属性があり、炎/氷/雷を含む複合属性スキルの場合
 [ (1 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * max{ 斬/突/壊の相性倍率,炎/氷/雷の相性倍率 } ]

b. スキル固有の攻撃属性があり、炎/氷/雷を含まない場合
 [ 斬/突/壊/無の相性倍率 ]
 ※アクセルドライブの場合 → [ max( 斬の相性倍率,無の相性倍率 ) ]
 ※シルバーアローの場合 → 1.00で固定

c. オイル付与により属性が追加された場合(リンクフレイム系を含む)
 [ max{ 斬/突/壊の相性倍率,炎/氷/雷の相性倍率 } ]
 ※リンクフレイム系は他の複合属性スキルと違い、使用武器の属性+擬似オイルで処理している様子
 ※リンクフレイム系がオイルや武器スロットで属性変化した場合も、属性倍率部分の形式は変化なし

d. 武器スロットにより属性が追加された場合
 [斬/突/壊の相性倍率 + (0.07 * 使用武器の属性スロット数 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * 炎/氷/雷の相性倍率 ]

c, d の通常攻撃以外の対応スキル(属性追加がない場合は b と同じ式)
ソニックレイド,ダブルストライク,チェイスバインド,カウンターサンバ,チェイスサンバ,
トリックサンバ,ラッシュダンス,ビートダンス

▼術攻撃
与ダメ = [(TECp-VITe/4)*√(TECp/TECe)*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
      *拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆睡眠

TECp = 攻撃側のTEC  TECe = 敵のTEC(ダメージ実測値から逆算可能)

●[属性倍率]の中身
e. 炎/氷/雷属性の場合 [ (1.00 + 0.03 * 装備ELMスロット数) * 相性倍率 ]
f. 無属性の場合       [ 相性倍率 ]
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/02(火) 23:25:17.64ID:KK1W88qD
補足
オイルと武器スロットが両方ある場合、常にオイルが優先されます
属性だけでなく計算式もオイルの方になるので、7%や3%のダメージ増加は無効になります

あと攻略本ではスーパーノヴァの倍率が250%になっているらしいですが
そちらのスキル倍率で計算する場合は (TECp-VITe/4) の部分を (TECp*4-VITe) に差し替えます
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/03(水) 01:35:53.93ID:c4jPUFNV

(TECp-VITe/4)と(TECp*4-VITe)ってどっちが正しいかわかる?
切り捨ての処理で差が出てくるかもと思ったんだが
それとも変わらない?
0675名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/10/03(水) 02:08:54.02ID:xtWIfyV6
>>592さんの実測値を参考にすると、VITe/4の結果を切り捨て無しとすればどちらも同じになります
攻略本は開発者から仕様上の数値をもらっているようなので、内部的には(TECp*4-VITe)だと思います
前者の場合でも 整数/4 の端数は 0.25 0.5 0.75 なので電卓でダメージ予測する分には誤差は無いはずです

更に補足ですが、リンク系の属性が変化した場合は変化先の属性でドロップ条件の判定を行います
Vのエミットウェポンのような不思議な現象は起きないようです
0677名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/03(水) 14:13:40.82ID:Qisw1E+o
>>671-673
乙です
謎補正はやっぱり元倍率がいいと思う
スキルLv上昇による増加幅も元倍率を使うと法則性があるし
むしろ謎補正の方をバグとして載せた方がわかりやすいかと

>>674
これも気になって調べたけどゲーム上の数値だけだと見分けられなかった
根拠が弱いけど
 (武器ATC-VITe)の武器ATC=4*TECpとみなすとマイナスの後ろが両方VITeできれいになる
 報告であがってる印術スキルの倍率が全部4で割り切れる
などでどっちかというと(TECp*4-VITe)の方が正しいとしか…
計算誤差の仕組みが分かれば見分けれるかもしれない
0678名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/03(水) 15:36:39.10ID:pqQeJ9NM
>>671-677乙です
スキル倍率まとめに被ダメージ倍率の謎補正ポイントを記載しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/369/sq4sq4SKILL.txt
今の所スキル単独使用時の倍率で確認出来た範囲までしか記載していないので少ないですが…
(TECp-VITe/4)と(TECp*4-VITe)の計算式については御要望があれば
こちらの印術スキル等の倍率を1/4の倍率に変更して記載しますがどうでしょうか
検証結果を元にするので攻略本と同じ倍率を記載しても問題ないと思います
>>671,677
承知しました、wikiの倍率は謎補正を含まない元倍率に書き直しておきます
謎補正をバグとして記載するのは大変良いと思うのですが
如何せん自分には纏めきれないのでどなたかお願い致します
良ければwikiにバグとして謎補正の項を新たに追加して頂けると助かります
…ないと編集合戦になる気がするので…
0680名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/04(木) 02:21:15.79ID:YmI2GCeg
>>678-679 更新乙です
いくつか気付いた点を挙げます

(1) 羅刹マスタリLv5のHP1時の被dam倍率は0.66(元倍率は0.67)だと思います
  TEC37, 防具DEFなし, HP1/999のファイアブレス被弾で再び確認しましたが同じ倍率でした
  (念のため羅刹の方をLv1とLv6で確認しましたが倍率は変わらず。もしそんな仕様があったら精神がhageてた)
  また「HP1時」というのも、こちらでは1/999でのみ検証しているので一応注釈を加えた方がいいかもしれません

(2) 被ダメージ謎補正まとめの項で、↑の0.67→0.66に加えて0.99→0.98と0.98→0.97が抜けています
  0.99と0.98は羅刹マスタリを若干効かせたときの倍率です
  印術師の悟り1人(0.90)と累積させれば元倍率とずれていることを判別できます

(3) 謎補正出現箇所(被dam)で、攻防一体3 ランパート4 ライン/オールディバイド/モード2 の倍率が抜けています
(4) アースブレイク反動の注釈で誤記:パッティングアーマー → パッディングアーマー
(5) 謎補正出現箇所(与dam)で、スキルの順序が基本的にソナフスメルダの順になっているようなので
  イーグルアイ1・ホークアイ1は闇討マスタリとスタードロップの間に移動していいと思います

>>677-678
そうですね、謎補正についてはバグのページにまとめて記載して、認知が広まるのを待つのが良さそうです
>また確定の項にあるものでも「バグ」ではなく「仕様」に含まれるものがある可能性があります。
ページの先頭にこうあることですし「確定」のところに載せてしまっていいでしょうね
記載内容については>>658が叩き台になればいいのですが…もう少し分かりやすくできないか検討してみます
0682名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/05(金) 01:18:53.11ID:dKwA7zQp
wikiのバグのページに「ダメージを倍率補正する補助スキルの倍率が条件によって下がる」を追加しました
「単独」の意味がアクティブ枠とパッシブ枠では独立してることも付け加えた方が良いでしょうか?

>>681
言葉足らずでしたが、羅刹マスタリ(HP1/999)はLv5から8まで全て元倍率0.67(謎補正込みで0.66)です
wikiの倍率は修正しておきました
あと、最大HPが999という注釈はどちらかというと「9.モノノフ」の項に加えることを想定していました
0684名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/06(土) 00:58:54.08ID:qjA8rmJM
>>683 修正乙です

wikiの謎補正の項目を更新しました
項目名を少し変更したのと、アクティブ枠とパッシブ枠で独立であること、謎補正出現箇所の一覧を追記しました

以下小ネタ
・毒ダメージ量と呪いダメージの倍率はカジュアルでも変化なし
・毒食材を大地FOEに与えたときの毒ダメージの基本値は、PCが食べた時のダメージと同じ(黒檀と紅鬼で確認)
・食材で毒になったFOEが戦闘中に自然治癒しても、逃げるとまた毒になっている
・氷銀の棒杭は、戦闘中アイテムとして使うと近接突+氷属性の武器攻撃(dam倍率160%)になる
 ATKやELM,アタックタンゴ,属性攻撃ブーストが有効なので複合属性スキルと同じタイプです
 倍率としてはアイスブラッシュLv2と3の間で、氷刹Lv1より10%低い程度です
0685名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/06(土) 22:45:03.72ID:LIbRrImK
>>684乙です
wikiの消費アイテムの項目を更新させて頂きました
新たにブレイバント、敵寄せ・敵避けの鈴を追加しました

ではこちらも小ネタを
・凍牙の起動符のdam倍率は凍牙の印術8より高い
・起動符には属性攻撃ブースト、印術師の心得等のスキルが乗る
 、が印術ではないため印術マスタリは乗らない
・そのためメインクラスがルーンマスターならば印術≧起動符となるが
 メインクラスがルーンマスターでない場合は凍牙の起動符を使用した方がdam倍率は高くなる

…以下の小ネタは少しばかりせこいです(乱数固定を利用しているので)
■6層の蛾と南瓜が全然レア素材落とさないけど何か良い方法ないの?
・蛾と南瓜のレアドロップは落とす確率がかなり低いです(体感20%程度)
 なので素直に解剖用水溶液を使った方が確実に手に入れることが出来ます
 南瓜は加勢型のF.O.Eなので態と乱入させて
 纏めて水溶液をかけて始原の印術等で仕留めると三体分の素材を水溶液1つで手に入れることが出来ます
 蛾も乱入型のF.O.Eのため態と乱入させて上記と同様水溶液をかけて仕留めると
 2体分の素材を水溶液1つで手に入れられます
■水溶液を使わずに確実に手に入れることはできないの?
・できないことはないです、手間は掛かりますが、手順を記載します
(1)まずスカベンジャー6とカモフラージュ6、シルバーアロー8、スコールショット8、
  観測4を習得したLV99のスナイパーを5人揃えます(ギルドカードに登録して増やすと楽です)
  スナイパーのサブクラスをモノノフにし(火力増強の為)、ブースト系パッシブは全て習得します
  装備はメイン武器に弓、ザミエルボウ以上、出来ればトリスタンの弓(ATKx6)が良いです
  サブ武器にクファンジャル(ATKx5)を装備します
  防具はシルフィードベスト、アクセサリは獅子の紋章または必殺バンドが良いです
(2)出かける前に変位磁石を15〜20個程用意します
(3)蛾と南瓜を狩りに行く前に食材を食べておきます、素材入手率↑↑↑の雷光の結晶か皇帝孔雀が良いです
(4)食材を食べたら6層の磁軸でセーブし、蛾と南瓜を倒します
(5)倒した時に素材を落とさなかったらリセットし、再度倒す、を繰り返します
(6)素材を落としたら磁石を使用し、磁軸に戻りセーブします
(7)セーブしたら再度蛾と南瓜を倒しに行きます
以下、蛾と南瓜を全て倒すまで(5),(6)を繰り返します

…上記の方法は小ネタというよりも裏ワザに近いですね
長文失礼しました
0686名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/06(土) 23:26:27.57ID:qjA8rmJM
…それって乱数固定とは言わないのでは?

南瓜は適当にバフのせてチャージエッジ→オーバードライブで3体1確(のはず)なので水溶液使いやすいですね
スカベンジャー6の効果が最低+6%、食材効果の矢印の数の基準が属性耐性と同じなら最低+20%と踏んで
少なくとも合計+50%…ギリギリ許容範囲といったところでしょうか

あとセーブしに戻るなら磁石よりも銀色の魔笛の方がいいと思います
0687名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/06(土) 23:46:59.82ID:LIbRrImK
良く考えてみた所乱数固定ではありませんでした…
確かに磁石よりも魔笛の方が良さそうですね
>>685の変位磁石の部分は銀色の魔笛に各自保管お願いします
0688名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/07(日) 19:58:42.31ID:Pu2PQGoh
BRS付き装備の最低値アップについて気になったので
キャンプ画面で数値確認→審理の門番にバックアタック→1人目通常攻撃→2人目逃走→繰り返し
BRS無しとBRS*3(オートクレール)装備で各200回

BRS無し
バースト上昇値  4p 5p 6p 7p 8p  9p 10p 11p 12p 13p 14p 15p
  累計回数   14  9  20 11 21 18  11  14  24  19  17  22

全て等確率としたときの期待値 → 9.5p  実測平均値 → 9.975p

BRS*3装備
バースト上昇値  10p 11p 12p 13p 14p 15p
  累計回数    29  30  31  44  32  34

全て等確率としたときの期待値 → 12.5p  実測平均値 → 12.61p

BRS装備の効果は、4〜15で判定した後に10未満なら10に書き換えみたいな仕様ではなく
押し上げた最低値〜15の範囲で等確率になるようにしてある様子
0689名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/10(水) 20:49:00.20ID:AtJYvNW2
揺籃の守護者のアームミキサーについて

Lv1ソードマン(VIT:8) 防具なし → 被ダメージ 714〜719(後列減衰なし)
耐斬ミスト → 596 599  耐突ミスト → 598    耐壊ミスト → 595 598
斬撃の守り → 596    突撃の守り → 595    壊撃の守り → 596
耐斬+斬守 → 480    耐斬+突守 → 476    耐斬+壊守 → 477
耐突+斬守 → 476    耐突+突守 → 479 480 耐突+壊守 → 477
耐壊+斬守 → 481    耐壊+突守 → 481    耐壊+壊守 → 477

アームミキサーは全体遠隔 [斬+突+壊] 複合物理攻撃で、耐性は斬突壊の平均値で計算される
よって、例えば斬だけに50%耐性を持たせても1/6しか軽減できない
斬100%耐性や突50%耐性+壊50%耐性の場合は1/3だけ軽減する
ストナードや守備の号令は「指定の内いずれかの属性を含むダメージ」を補正するので、いつも通り効果あり

ちなみに、上の例でのダメージ計算において
(STRe*3-(防具DEF合計)/3)*√(STRe/VITp)*スキル倍率 を計算すると
STRe=54 防具DEF=0 VITp=8 スキル倍率=1.70 としたとき、切り捨て後の値は 715 になる

ここから続けて、物理3種の相性倍率の合計を乗算して 715*(1.00+1.00+1.00) = 2145
平均なので3で割って 2145 * (1/3) = 715 となるところ、1/3の近似値の誤差の影響で 715 をわずかに下回り、
その値を切り捨てしたため 714 が乱数付加後の最低値になっていると思われる

他の計算誤差と同じような感じですかね
0690名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/10(水) 20:56:14.17ID:ZDrdmqoW
へー、複合物理とかあったんだ
Uの熟者とかもそうだったのかな
妙に軽減しづらかったんだアレ
0691名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/10(水) 23:10:07.05ID:AtJYvNW2
物理+属性の複合ならまだいくつかありそうですが(フレイムクローとか呪炎キックとか)
相性の計算がPCの使う複合属性スキルとは違うものがあるかもしれません(Uの卸し焔みたいな感じで)

Uは確かに、威力がめちゃくちゃ高い攻撃だと思ったように減衰しなかった気がしますね
乱数分の振れ幅が大きかったりで検証しにくいですが、気が向いたらUスレで報告するかも
0692名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/11(木) 21:49:54.38ID:6iGjaNgd
また変な仕様があった

楽園への導き手との戦いで、フォートレスが前列にラインディバイド→右手の旋風衝で後衛1人戦闘不能→
続けて本体の炎/氷/雷を使われたとき、前衛のフォートレス以外が対象の攻撃にラインディバイドが反応せず
別パターンで、フォートレスが後列にラインディバイド→右手の旋風衝で前衛1人戦闘不能→
続けて左手の絡み蔦の檻が後衛狙いのとき、ラインディバイドが反応せず
(同ターンに後衛の戦闘不能者が出なかった場合は、ちゃんとディバイドでかばうことができる)

敵の攻撃で戦闘不能者が出た場合、その時点でディバイドの構えが解除されてしまうせいで
その後の敵の攻撃に反応できない仕様がある様子
味方がやられて気を取られるなんて鉄壁の要塞の名が泣くぜ、フォートレスさんよォ

それにしても、フォト自身が戦闘不能になった扱いでディバイド状態を解除されてるんだろうか?
ただ、範囲攻撃が続いている間は前衛が1人倒れようとフォトが行動不能にならない限りは
後列へのラインディバイドはちゃんと機能しているから、どういう処理の結果こうなっているのやら…
0693名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/11(木) 21:59:19.67ID:6iGjaNgd
ひとつ訂正します
>(同ターンに後衛の戦闘不能者が出なかった場合は、ちゃんとディバイドでかばうことができる)
「後衛の」というのは上のパターンの話です。下のパターンでは前衛の戦闘不能者が出なかった場合、でした
0694名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/11(木) 23:01:10.90ID:jC5KYefq
>>692-693
こちらでも再現出来ました
調べてみた所、同列…もう纏めて書きます
|フォト|キャラ1|キャラ2|
  |キャラ3|キャラ4|
上記の隊列の状態でフォトが後列に対しラインディバイドを使用した所、
キャラ1とキャラ2どちらか一方でも戦闘不能になった場合、ラインディバイドが機能しませんでした、
ところが、
|キャラ1|キャラ2|フォト|
  |キャラ3|キャラ4|
この隊列の状態で後列に対し上記と同様ラインディバイドを使用した所
キャラ1、キャラ2の一方または両方が戦闘不能になった場合でも後列へのラインディバイドは機能しました
例その2
   |キャラ1|キャラ2|
|キャラ3|キャラ4|フォト|
この隊列の状態でフォトが前列に対しラインディバイドを使用、
そのターンにキャラ3、キャラ4の一方または両方が戦闘不能になった場合でも、
その後の攻撃に対し前列へのラインディバイドは機能していました
   |キャラ1|キャラ2|
|フォト|キャラ3|キャラ4|
しかしこの隊列の状態でフォトが前列に対しラインディバイドを使用した所、
キャラ3、キャラ4の一方または両方が戦闘不能になった場合、
その後の前列のキャラへの攻撃にラインディバイドは機能しませんでした

…結論だと
フォトを列の左端に配置した場合、
同列のフォトよりも右側に居るキャラ(全体攻撃だとフォトの後に攻撃を受けるキャラ)
が戦闘不能になった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなりラインディバイドが解除される様です
隊列のバグは説明し辛いですね、判り難い場合はどうぞ指摘して下さい
0695名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/11(木) 23:10:09.21ID:jC5KYefq
>フォトを列の左端に配置した場合
例外という訳ではありませんがフォトを中央に配置した場合(|キャラ1|フォト|キャラ2|←こんな感じ)
キャラ1が戦闘不能になった場合はフォトは戦闘不能扱いとはなりませんが
キャラ2が戦闘不能となった場合はフォトも戦闘不能扱いになります
判りやすく言うと、
同列でフォトの右側に居るキャラが戦闘不能になるとアウト、ということですね
0696名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/11(木) 23:32:28.14ID:jC5KYefq
※上記の結論は誤りです、申し訳ありませんでした…
正しくは全体攻撃、または列攻撃で(貫通や拡散も含みます)
フォトが一度他キャラをラインディバイドで庇った後、フォトが庇っていないキャラ(フォトが攻撃を受けた後に攻撃判定があるキャラ)
がその全体・列攻撃等で戦闘不能となった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなります
そのためラインディバイドが解除される
以上です、誤り等あった場合は指摘お願いします
0697名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/11(木) 23:49:48.50ID:jC5KYefq
>その全体・列攻撃等で戦闘不能となった場合、フォト自体も戦闘不能扱いとなります
上記の表記は誤りです、正しくは
フォトが庇った、またはフォト自身への攻撃判定が一度でも行われた場合、
その後の攻撃でフォト以外のキャラが戦闘不能となった時、
フォト自体も戦闘不能扱いとなり、ラインディバイドは解除されます
…説明難しいですね
0698名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 00:04:26.13ID:6iGjaNgd
>>694
ええと、この場合の「ラインディバイドが機能する/しない」というのは
「指定のキャラが戦闘不能になった攻撃が継続中」の場合ですか?
それとも「戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃」に対してですか?

こちらで確認した限りでは、フォトと戦闘不能になるキャラの左右の位置関係がどちらであろうと、
前者の場合はラインディバイドが機能して、後者の場合はラインディバイドが不発となりました

例えばこんな流れです↓
旋風衝の攻撃中にキャラ1が戦闘不能、キャラ2,フォトが被弾、キャラ3,4への攻撃をフォトがかばう→
原初の炎(フォトとキャラ2が攻撃対象)→絡み蔦の檻がキャラ3にヒット(ラインディバイド不発)

追加検証しているときに発見しましたが、前列キャラ1,2 後列キャラ3,4,フォト の隊列で
キャラ4(ダンサー)がリフレシュワルツ継続中、フォトが前列にラインディバイドを選択でターン開始して、
右手(混乱中)の攻撃でキャラ3が戦闘不能→破滅の雷で前衛の被弾あり→魂の掌握でフォト混乱
となったターンの終わり、リフレシュワルツが発動せずにフォトが混乱したままでした
(次のターンの終わりにはリフレシュワルツが機能して、フォトの混乱は回復)

リフレシュワルツの機能が停止したのはキャラ3の戦闘不能だけが原因なのか
ラインディバイドとの組み合わせが原因なのかまだ特定できていませんが、まずは報告まで
0699名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 00:13:46.93ID:WoCg7EA7
ラインディバイドが機能する/しないについての詳細は
戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃に対してです
自分の説明力不足です、判り難い説明ですみません…
0700名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 00:39:00.66ID:WoCg7EA7
>>698
リフレシュワルツについては自分には何とも…
リフレシュワルツはフォトが使用していた場合でしょうか
そうであった場合はリフレシュワルツにも戦闘不能扱いが適用されている可能性がありますね…
0701名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 01:14:16.48ID:fyHujP85
戦闘不能者が出た攻撃よりも後に行動した敵キャラによる攻撃に対してという条件を同じにしても
結果が食い違った、ということですね

もうちょっとだけ試してみたのですが、どうやら敵一体の範囲攻撃によって
「ディバイドでかばった攻撃がフォトにヒットする」「他のキャラが戦闘不能になる」が同時に起こることが条件かもしれません
(かばった時に回避すると、他に戦闘不能者が出てもディバイドは継続する)

おそらく、かばった時に回避したかどうかで結果に差が出たのではないでしょうか

余談ですが、戦闘不能者が出たときにオートリザレクトで復帰させてもディバイド解除を確認したので
オートリザレクトの発動は関係ないと思われます

またワルツの発動について試したところ、リジェネワルツ継続中にワイドダンスを使ったターン、
そのターン中戦闘不能になったキャラ&ダンサー&ディバイド使用フォトがいる後列にはリジェネが発動せず
前列にだけリジェネの効果が得られた…ような気がしますが、再現できていないためもう少し試すことにします

>>700
698の例では、フォトに左にいるダンサーがリフレシュワルツの効果継続中でした
(フォートレスはリフレシュワルツを習得してはいますが、使っていない状態)

範囲攻撃+ディバイドで被ダメージ+戦闘不能が組み合わさった場合、戦闘不能の処理が
他のキャラ(ディバイド使用者に限らない)に波及するというのが現状での見解です
0702名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 01:31:00.00ID:fyHujP85
あれ…?そうなると>>698のこの部分がおかしいな
> キャラ4(ダンサー)がリフレシュワルツ継続中、フォトが前列にラインディバイドを選択でターン開始して、
> 右手(混乱中)の攻撃でキャラ3が戦闘不能→破滅の雷で前衛の被弾あり→魂の掌握でフォト混乱
上のが間違ってなければ、隊列か何かの条件よっては「範囲攻撃+ディバイド被弾」がなくても
味方の戦闘不能だけでディバイドが解除される場合がある、ということになるけれど

記憶に頼らずひとつひとつ行動メモしないとダメだなこりゃ
0703名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 21:31:48.64ID:ou3jmZ8L
事象A(ほぼ確定?)>>694
ディバイド使用者Mの「同列右側のキャラ」が死んだ場合、
ディバイドの処理が消える(orMは死んだものとして処理される?→事象Bへ)
⇒とりあえず『Mは列の右端に置け!』


事象B(謎だらけ、要検証)
その際、生存が条件の(ターン終了時)スキルであるダンスや陣も効果を発揮できない?(Mに限らず?)
(ワイドダンスで拡張された範囲に関してはなぜか機能する?)


事象A、死んだ扱いになってるかディバイドが解除されてるだけかは、適当なBuffをかけたり陣敷いたりしとけばわかるか
「スタン」みたいに、内部処理でそのターンだけ行動不能なのかもしれない
(スタン状態なら陣等は有効、死んだ扱いなら陣等は消える)

死、石化、睡眠、スタンは受けた直後からお人形さん扱いだから、そういう処理に近いんだろうね
・・・チャージ等の(枠を使わないインスタントな)強化ってスタン後も活きてたっけ?
死・石化・睡眠・スタン のどの境目で解除が入るかはもう検証されてた?

事象Bはまたややこしいのが出てきたな
Mの不具合に絡まって他キャラにもおかしな挙動が出てくる可能性があるってことかね
0704名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 22:17:25.10ID:fyHujP85
もう一度導き手に挑んだらこうなりました

●隊列1
ダン  フォト ソド
メディ シカ  空き

フォトが後列にラインディバイド → シカがソドにデコイサイン → 右腕は防護の構え →
左腕の絡み蔦の檻or魂の掌握 ソド被弾(戦闘不能) →
破滅の雷 ダン回避 メディ被弾[ラインディバイド不発] フォト回避 ダン被弾 メディ被弾[ラインディバイド不発]

●隊列2
ソド  フォト ダン
メディ シカ  空き

フォトが後列にラインディバイド → シカがソドにデコイサイン → 左腕の通常攻撃でソド被弾(戦闘不能) →
右腕の鋭葉の双刃で、メディ回避[ラインディバイド不発] ダン回避 → 原初の炎 フォト被弾 ダン回避

つまり、直前の敵行動までにフォトが一度も攻撃対象になっていなくても、
戦闘不能者が出たらラインディバイドは解除された状態になる
これは戦闘不能になるキャラがディバイド使用者の右にいても左にいても変わらない

念のためフォト、フォト、ソドの3人でパッシブはHPブーストと物理防御ブーストのみで挑んでみたけど
やっぱりソド(犠牲者)がディバイド使用者から見てどこにいてもラインディバイドが解除されました

>>694がコマンドミスでも勘違いでもないとしたら
Uの蠱毒/無我バグみたいにキャラの登録順が絡んでいるか、ROMのバージョンによって仕様が異なっているとしか…

ちなみに同じ条件でも単体ディバイドは一度も解除されたことはありませんでした
あまり関係ないことですが、ラインディバイドってなんで対象列のカーソルが記憶されないんだろう
0705名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 22:32:10.02ID:fyHujP85
>>701のこの部分についてですが
>(かばった時に回避すると、他に戦闘不能者が出てもディバイドは継続する)
おそらく単体ディバイドを使っていたためにディバイドが継続していたのだと思います

また、これは勘違いであって欲しいことなのですが
検証時の準備ターンにオールディバイドを使ったターン、旋風衝をかばえずにLv1ソドがやられました
次のターンにフォトのカーソルを確認するとオールディバイドを指していたので、確かに選択したはずなのですが…

右腕の旋風衝は左腕の通常攻撃/攻撃スキルより速いので、フォトが行動不能になる要因もないはず
怪しい要素といえば後列のシーカーが前のターンから混乱していて、
オールディバイドを使ったターンに自動で左腕を攻撃していたことくらい、と言いたいところですが
その後、後列に混乱キャラを配置してオールディバイドを使ってみても再現できず

もう何がなんだか
使っていたのがラインディバイドだとしても前の攻撃で戦闘不能者が出ない限り解除されないはずなのに…
リフレシュワルツやリジェネワルツの機能停止も再現できなくて、非常に気持ち悪い状況です

それと>>698のこの部分は
>(次のターンの終わりにはリフレシュワルツが機能して、フォトの混乱は回復)
リフレシュワルツの効果かどうかは断定できませんでしたね、自然回復の可能性もあります
0706名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 23:14:21.21ID:ou3jmZ8L
>>705
一応確認として、オルディバ前に旋風衝喰らったってことはないよね?
希少種でよくあるけど、ディバイド系は先行されたら意味がない

オルディバターンに他のメンツも普通に喰らってたならディバ前にやられてる
他は守られて、ソドだけがなぜかかばってもらえず被弾したなら追加で検証してみたい
再現するとして、シカ混乱→左手攻撃以外に、ソドに デコイ か 死への誘い はかかってた?
0707名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/12(金) 23:53:46.26ID:fyHujP85
>>706
フォトのオールディバイドは旋風衝に必ず先行する状態のはずです(防護の構えにすら先制可能)
それと、かばえなかったのはLv1ソドだけではなく他全員も同じです
確か旋風衝より後の攻撃で後列のシーカーも倒れたと思います

デコイサインは準備ターン中なのでまだソドに掛けていなかったと思います
(ラインディバイドに切り替えるターンに、デコイをソドに掛けるようにしていたはず)
死への誘いは、戦闘が開始直後なので誰かに効果が付いていた可能性が高いですが、誰かまでは覚えていません

あと>705の訂正ですが、右腕の旋風衝と左腕の通常攻撃は行動速度が同じかもしれません(先行は乱数次第)
どちらにせよ、フォトのディバイドはスキルの速度補正もあるのでそれらより十分に速いはずです
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 00:00:27.57ID:r+K81dWn
ディバイド隊列処理 妄想
(あくまで抽象概念なのでしっくりこない言い回しがあります)


・隊列にはb3、b2、b1(前列)、a3、a2、a1(後列)と「枠」が用意されている
(BURSTスキルはa1からb3に向けて実行順が進む)

・b0枠は前列・a0枠は後列に優先して何度でも被弾する特性 (前衛ダメージ)
・00枠はすべてに優先して何度でも被弾する特性 (前衛ダメージ)

・キャラは枠に対応した「背番号」を振られるが、ターン中でも「キャラの死」で動的に変化する
→ひとつの行動(貫通・拡散・列・全体攻撃)中には変化しない (が、ランダム攻撃はそれぞれがひとつの行動扱い)
→例外的に、こちらの前衛全滅で隊列変更が起こる処理はターンの最後のみ
(動的変化の理由は、ターン中のダメージ処理に矛盾を生じさせないため)
(→ターン中に後列が全滅した時に、貫通対象がいるままの処理だと死体にダメージが入る等)

※枠と背番号は同じ記号を使うが違う概念


ラインディバイドは背番号の数字部を0にするための n を割り出し、アルファベット部でライン指定、
そしてその枠にキャラの背番号を格納する処理
(背番号a2のキャラが後列ディバイドなら、n==-2 に、後列指定のbで b0 に)
n はターン中には変化せず、ターン中の処理には随時参照される
※0枠特性発動中に自分の背番号が来た場合は二重被弾しないように処理
※(ダメージ処理は0枠にキャラがいるか判定→処理の順で常に行われる)

しかし(右側のキャラが死んで)背番号が右側にずれる(a2→a1)ことで、
ディバイド計算で n を適用したキャラの格納先が「マイナス」になり、0枠特性が適用されなくなる
→つまり、右にズレるとディバイド無効
※右端にいる限り、他キャラ死亡による背番号変更は起こり得ない

0枠は本来スタン・腕縛り等で追い出されるが、計算でズレて保持できなくなるのは「想定外」

ディバイド処理以降、 n を動的に変化させられないことが原因



・・・BURSTの右下優先仕様から考えたけど、わかりにくい上に不毛な妄想だった
そもそも不具合にむりくり説明をつけるようなプログラミングなんて誰が本採用するんだ

なんか前提も狂ってきたしわからんわ〜
0709名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 00:07:55.90ID:r+K81dWn
>>707
なるほど、ありがとう

つまり、オルディバを選んだのが記憶違いでなければ、それがまったく発動しなかったパターンがあった、と
本当に勘違いか記憶違いであってほしい・・・

ディバイド貫通スキルなんてモノは今まで見つかってないし、腕縛りだったら次ターンにオルディバカーソルが無理なはずだし・・・
混乱シカがスタン詰め武器持っててフォト殴ってたってパターンはない?

検証前に、まずどうやったら同条件にできるのかがわからないのは厳しいな
0710名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 00:38:18.88ID:SiMTt/YV
>>708
704で挙げなかったのが申し訳ないのですが、以下の隊列でもラインディバイド解除を確認できました
この結果だけ見ると、隊列上の位置は関係なさそうなのですが…
ギルドの登録順が関わっているとしたら、こちらではすぐに検証できなそうです

●隊列3(フォトが前列ディバイド,ソドが犠牲者)
空き  メディ シカ
ソド  ダン  フォト

●隊列4(フォトが後列ディバイド,ソドが犠牲者)
空き  シカ  ソド
メディ ダン  フォト

>>709
シーカーの武器にはスタンが付いていませんし、サブはミスティックなので霞の舞もありません
何かの拍子にシーカーの混乱(リアクト的なスキル行動ができない症状)がフォトに伝染したようにも見えます

普通にディバイドモードを選択してました、というオチだといいんですけれどね
ラインディバイドの解除を知った後だけに疑心暗鬼になって、変な思い込みをした可能性も大いにあります
0711名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 00:59:53.14ID:r+K81dWn
>>710
あ〜、右端にフォトでもダメなのか
一応追加検証しとこうと思ったら既に済ませてたのね、乙です
登録順は前科があるから疑いたいけど、だからこそ気をつけてる部分でもありそうだ
結局やるときはやるんだろうけども


スタン武器の希望も潰えたか
オルディバ潰しは状況の再現がやっぱり難しいなぁ
再現性のとれる状態になったらこっちでも追加で検証するよ
再現できないとなると局所的なバグにあたりそうだし、そこまで神経質にならなくてもよさそう

ラインディバイドはこの期に及んでめんどくさいことになったな・・・
あんまり根詰めてやると精度が落ちるから休み休みで、無理せずどうぞ
0712名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 01:42:13.36ID:r+K81dWn
剣■盾
医魔弓

・剣士Lv1、やられ役
・[盾]は後列ラインガード
・後列は防御、剣が死んだら[医]がリザ(下記の記録ターンでは毎回リザ)

6ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}旋風衝で    [剣]死亡、[盾]被弾 ■後列ディバ成立
→{左手}通常攻撃で  [弓]狙い、[弓]被弾 ★ディバ発動せず!!
→{本体}雷、全部    [盾]狙い(ディバ確認とれず)

7ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}通常攻撃で  [剣]死亡
→{左手}絡み蔦の檻で [盾]狙い、[盾]回避
→{本体}凍土の槍で  [盾]狙い、[盾]被弾、[医]回避 ★ディバ発動せず!!

8ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}旋風衝で   [剣]死亡、[盾]被弾 ■後列ディバ成立
→{本体}凍土の槍で  [盾]狙い、[盾]被弾、[医]ルン盾発動 ★ディバ発動せず!!
→{左手}絡み蔦の檻で[盾]狙い、[盾]回避

9ターン目
[剣]死亡状態、[盾]後列ディバ→リザ[剣]、他防御
→{右手}通常攻撃で  [魔]狙い ■後列ディバ発動
→{本体}原初の炎で  [盾]狙い、[盾]被弾、[剣]死亡
→{左手}魂の掌握で  [医]狙い、[医]回避 ★ディバ発動せず!!

フォト右端配置でもディバ判定消失を確認
全体攻撃でまず左側のキャラが死んだ場合でもその全体攻撃中は後列ラインディバイドが有効、
直後の攻撃からディバ判定消失

・・・これは今までプレイしてて気づかなかったけど再現性がちゃんとあるね
ちなみに登録順はわからないけど、並びは[盾]が上から3番目、4[弓]、5[医]、6[魔]、22[剣]
これは回避できるバグなんだろうか
0713名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 01:49:29.82ID:r+K81dWn
>>712追記
カジュアルモード、巫女添い寝の表ボス対象
8月中盤購入の新品ROM(だけどたぶんまだバージョンは変わってないと思う、たぶん初期出荷品)
0714名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 18:01:55.52ID:SiMTt/YV
導き手の顔を見飽きたので森のクマさんで気分転換しました

0. 前提→ナイトシーカーにデコイサインが掛かった状態

行動順A
1. ナイトシーカー含む3人が防御(ダンサーは防御/リジェネワルツ/エナジータンゴ/ワイドダンス)
2. フォートレスのディバイド系スキル使用
3. モノノフ通常攻撃、羅刹Lv6の反動で戦闘不能
4. 魂の裁断者の通常攻撃or荒れ狂う爪牙

行動順B
1. ダンサーがモノノフにクイックステップ
2. モノノフ通常攻撃、羅刹Lv6の反動で戦闘不能
3. ナイトシーカー含む2人が防御
4. フォートレスのディバイド系スキル使用
5. 魂の裁断者の通常攻撃or荒れ狂う爪牙

【結果】
行動順Aの場合、ラインディバイドとオールディバイドは反応せずシーカーが被弾(ディバイド状態が解除された)
ディバイドガードとディバイドモードは反応する(ディバイド状態は継続している)
ディバイドモードは延長ではなく、新規使用ターンで確認(シーカーのHPは前のターンまでに減らしておいた)

行動順Bの場合、ラインディバイドとオールディバイドが反応する(ディバイド状態は継続している)

【結論】
ラインディバイド/オールディバイドを使用した後に戦闘不能者が出ると、ディバイド状態が解除される
敵の行動で戦闘不能になる必要はなく、敵が1体の場合でもディバイドで庇えない状況が起こりうる

【補足】
解除条件は戦闘不能に限らず、混乱やスタン等の行動不能も含まれる可能性がある
ライン/オールディバイドを使ったときの範囲関係の処理に不備があって、他のキャラの行動不能状態が
ライン/オールディバイドの使用者に飛び火してしまうバグと思われる

また、隊列によるライン/オールディバイドの継続/解除の変化は現在こちらでは確認できていません
「ライン/オールディバイド構え→戦闘不能者が出る→敵の攻撃」の行動順で
ディバイド状態の継続を確認できた方がいましたら、ご報告をお願いします
0715名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 19:09:56.86ID:r+K81dWn
>>714
乙です

この検証でたびたび「戦闘不能扱い」って表現されてたけど、フォトはちゃんと生存扱いになってる
フォトがリジェネワルツ積んだ状態でディバイド解除発生パターンでもリジェネは活きてたし、生存状態としてダメージも受ける
厳密には「行動不能」か「ディバイド解除」のどちらか、たぶん後者だと思う

というわけで、リベンジスマイトを仕込んでおけばどちらの状態かは判別できるはずだから実験
結果、ディバイド解除発生パターンのターン終了時リベンジ発動を確認

以上から、「戦闘不能」でも「(ターンまたぎ)行動不能」でもなく、 ■ディバイド状態を解除される■ が正解っぽい
リベンジスマイトは石化・睡眠でも打てるとかないよね・・・?(スタンは「行動キャンセル」だから打てるかもしれないけども)


>>714の【補足】部分、「戦闘不能者が出た後にもオール/ラインディバイド継続」のパターンが発見・再現できないなら、
>>714の【結論】部分をバグとして正式にwikiに反映できるね
>>694の並び順による変動は、(ランダムを除く)ひとつの攻撃中はディバイドが継続するってことでいいんだよね)



どうでもいいけど、これで>>708での妄想も少しはすっきりするカタチにできそう
死亡による攻撃可能対象の再設定処理時に、0枠系ディバイドの再設定が行なわれずになかったことにされるのが原因くさいな
0716名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 20:33:50.92ID:SiMTt/YV
>>715
> 死亡による攻撃可能対象の再設定処理時に、0枠系ディバイドの再設定が行なわれずになかったことにされる
これはけっこう腑に落ちる解釈ですね

後列フォトが後列にラインディバイドした後に前衛に戦闘不能者が出たらラインディバイドが解除されるのは
何でだよ!って感じですが、戦闘不能者が出たときに隊列全体で再設定する仕様なら仕方がないのでしょう…

>>694の2番目と3番目の「ラインディバイドが機能した」例については
全体ランダム攻撃中(2番目は全体順序攻撃や貫通攻撃でも可)だったのなら話が早いのですが、
>>699とのことなので…とりあえず報告待ちの状態です

キャラの行動順などの条件によってはラインディバイドの解除を阻止できるパターンがあるか、もしくは
消えたはずのラインディバイド状態が敵の攻撃前に復活(再設定される)なんてことがあるのかもしれません


そして別件ですが、リフレシュワルツ機能停止が再び起こりました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/379/unrefreshed.jpg

リフレシュワルツは使用者が石化しようとターン最後に効果が出るはずなのですが…
敵は危険な花びら2体、ビッグモス、爆弾カズラなのでスタン要素はありませんし、戦闘不能になったキャラもいません

4ターン目は、確かビッグモスが花びらに仲間食いを使用し花びらの片方が開花
→開花した花びらが眠りの花粉で後列3人が睡眠、前列も1人か2人寝たはず
→開花してない花びらの通常攻撃で後列左のシーカーが目を覚ます(↑の画像で判別できませんが、起きてます)
という流れだったはずです(爆弾カズラは睡眠中なので行動せず)

睡眠状態が付与された後に別の敵が行動したのが原因なのか、
それともターン中に花びらが開花して敵の形態が変化したのが原因なのか、それとももっと別の何かか…
0717名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 22:40:30.62ID:r+K81dWn
>>716
ラインディバイドの謎は絡まったまんまか・・・

前列のリフレシュワルツは機能してるあたり、後列限定で不具合が出たのか
前の例(>>698)でも同列のキャラに変化(戦闘不能)があった場合に起こったし、その辺が鍵かもしれないね
・・・もしくは同列全対象の効果がまとめて消し飛ばされたと見る方が正確なのか
(ラインディバイドとリフレシュワルツが両方あることで絡まって消滅)
(この説なら、オールディバイドとワイドダンスでも絡まって消滅しそう)


使用者の戦闘不能(扱い)以外はリフレシュワルツの効果は切れないはずだけども・・・
(戦闘不能=不在状態以外の)使用者の状態(行動可不可)に左右されないだけに、
これもラインディバイドに似て、列に対してなんらかの処理(値を与える?)を施してるのかもしれない
ここにきて「(一時的に)戦闘不能扱い=不在状態」説もありえるかもしれないけど


リフレシュで回復する予定だった列の先頭のキャラの状態異常が(自然回復・アクティブスキル以外の手段で)解除されたことで
リフレシュ発動キーが消費されたという乱暴な考えもある


とりあえずワルツ周りの処理順見てきたけど、

ターン終了
→リフレシュ(リカバリ)ワルツの効果※1
→強化・弱体の残りターン消費
→リジェネワルツの効果
次ターン開始

になってた
毒のダメージは※1よりも後で、どこに入るのか確認してない
状態異常の自然回復判定が※1よりも後ならリフレシュ発動キー説がわかりやすくなるかも
その想定でいくなら、複数睡眠時に同じ状況が再現できるかもしれない
0718名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/13(土) 23:18:24.01ID:r+K81dWn
>>717の仮説に基づき、>>698の状況を再現できた

http://ux.getuploader.com/SQ4/download/380/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%89%E7%B5%A1%E3%81%BF%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%83%95%E3%83%AC%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%AF%E3%83%AB%E3%83%84%E6%A9%9F%E8%83%BD%E5%81%9C%E6%AD%A2.jpg

URL長くてスマン


剣■盾
武医踊

[武]を乾坤一擲で麻痺、[踊]にリフレシュワルツを積む
あとはラインディバイド解除バグを再現するだけ

[盾]後列ディバ、
乾坤一擲で[武]麻痺、
旋風衝で[剣]死亡、
本体やらなんやらの攻撃に■後列ディバ発動せず
<ターン終了>
※リジェネは発動、■リフレシュ発動せず
<次ターン開始>
→写真
([踊]にリフレシュが積んであるのに[武]の麻痺持ち越し)


ん〜、やっぱりラインディバイドの処理とリフレシュワルツの処理が絡まってたね
この場合の状況再現は容易に可能、よってバグと認定してもいいかと

【ラインディバイドバグ結論の補足】
ラインディバイドが無効化される際、同列のリフレシュワルツも無効化される


問題は、同列睡眠が解除された場合のリフレシュワルツ無効状態の再現ができるかどうかだ
こっちは状況を整えるのがなかなか大変かもしれない
0719名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 13:40:48.72ID:2cDHlpJi
>>718
これは…非常に言いにくいのですが、画像のシーンではリフレシュワルツ自体かかっていないようです

こちらでも導き手戦で何度か試してみましたが、
戦闘不能者が出るだけ(ライン/オールディバイドは使わない)のパターンでも
ラインディバイド解除を起こすパターンでも、同ターンの最後に麻痺の回復を確認しました

リフレシュワルツの機能停止とライン/オールディバイド解除のメカニズムは、直接的には関係なさそうです

>>716の現象については少しずつ条件を変えながら再現されるかどうか試してみます
0720名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 16:10:55.68ID:bw5eZMX1
>>719
あ、やらかした('A`)
いろいろ試そうと準備しててリフレシュはみ出してるorz

蟲戦でワイドダンスとオルディバだとどうなるか試しに行こうと思ってたけど前提が崩れたんじゃダメか
早とちりスマン
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:13:30.82ID:2cDHlpJi
>>720
ドンマイです。実は画像を見てからしばらくの間気付いていませんでした
私の方も>>705のオルディバ解除は勘違いだったという思いが募ってきました
戦闘不能者が出た場合はオールディバイドの解除を確認できたので、あながち幻とも言えないかもしれませんが…


話は変わって、敵のスキルの仕様について

妖蛆の消化液と同じで、属性が割り当てられていないスキルが2つ見つかりました
(仮にそれらを「null属性」と呼びます。空っぽの「空属性」にしようかと思いましたが、「突属性」と紛らわしいので)
今回見つけたのは、圧倒する巨翼の「砂塵の翼」と全てを狩るものの「大切断」です

いずれもイージスの盾/護りで防げず、ガードタンゴやミストも効き目無しでした(ディバイドとDEFENCEは有効)
大切断はSTR依存の近接攻撃、砂塵の翼はSTR依存の遠隔攻撃、消化液はTEC依存の遠隔攻撃、と
属性以外の性質はそれぞれ設定してあるようです

また、大切断を受けるときの視覚エフェクトは壊攻撃と同じものに見えます
null属性の場合の仕様なのかもしれませんが、ダメージ計算もエフェクトも斬でないとは、猛烈な違和感が…

このnull属性の存在は、攻略本では特に触れられていないのでしょうか?
例えば消化液を無属性として紹介していたら、ゲーム上の挙動からすると間違いとしか言えない訳ですが
製作者があえて属性を割り当てない仕様にしたのか、設定し忘れたのか気になるところです

ちなみに、大鎌乱舞も視覚エフェクトがどう見ても壊攻撃なのですが、
ダメージ計算上は純粋な斬攻撃のようです(耐斬ミストで50%減、耐突・耐壊ミストでは変化なし)
アームミキサーが見た目壊攻撃で中身が複合物理だったのでもしやと思ったのですが、こちらは単なる設定ミスのようで…

モスロードの狂気のリンプンもダメージがないのに斬エフェクトがついていますし、
ヒントになるはずの視覚エフェクトが逆にややこしい状況を引き起こしているというのはちょっと困りますね
0722名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:47:51.75ID:JuX3v0GM
>>721
null属性に関しては、状態異常ありきで後からダメージ判定を追加設定してしまってるような気がする
内部処理で(本来は常に優先して処理される)ダメージ判定よりも先に状態異常判定があるから、
その枠に(のみ?)反応する仕組みのイージスの盾等が機能してないんじゃないかと予想

ちなみに攻略本では
蟲の消化液:全体に遠隔無属性攻撃+物理防御力ダウン効果
鳥の砂塵の翼:全体に遠隔斬属性攻撃+命中率ダウン効果
鎌の大切断:単体に近接斬属性+即死攻撃
で、特にnull属性っぽい解説もなく

これらのハイドクローク殺しとして名高い物理盾貫通攻撃はたぶんただの設定ミスだと思う
でもダメージ攻撃としての性質もちゃんと持ってて、ディバイドならかばってくれるという謎
ディバイドは被弾処理をすべて終わらせた後に判定してる(からダメージ判定の順番倒錯には
ひっかからない)んだと思うけど、実のところはどうなんだろうね
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:48:23.46ID:IbAarc/W
攻略本では、
大切断・・・近接斬属性
砂塵の翼・・・遠隔斬属性
消化液・・・遠隔無属性

になってるね。ちなみに無属性になってるのは聖櫃、力の暴走、皇子のオーバードライブ、キバガミの咆哮に
獣王&血の裂断者のバインドボイスに石頭の自爆くらいかな・・・

だから、無(null)属性というのは意図的に設定してあると思う(始原の印術だって無属性)けど、
大切断と砂塵の翼は単純に設定ミスだと思う
0724名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/14(日) 23:54:12.30ID:JuX3v0GM
>>723
この件の要点は、無属性とも違う動きをするスキルがあるってことね
普通の無属性ならバーストの「イージスの盾」で防げるけど、
便宜上null属性として扱う>>721のスキル群に関してはそれでも防げない謎属性って問題
0725名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/15(月) 00:18:38.65ID:N5Dxcl/8
属性部分に記述ミスかなんかで変な値が入ってるのかね
攻略本はデータもらって書いてると思うから消化液はともかく他二種は斬属性を設定したかったんだろうし
0726名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/15(月) 21:04:07.82ID:iW56vICy
>>722-723
情報ありがとうございます。やはり設定ミスのようですね

開発中は特殊効果のみのスキルで後になってダメージが追加されたというのはありえる話だと思いますが、
大切断はVの時点で斬+即死だったのに、あえて即死だけの技にしようとしていたのだろうか?
という疑問が個人的には残ります

あと無属性で思い出しましたが、バンパイアバットの精魂咬撃はイージスの護りでは防げず、
イージスの盾では無効化できるので無属性のTPダメージのようです
他に>>723で挙がっている以外ではスーパーノヴァくらいでしょうか
それらはイージスの盾で防げたり、印術師の心得系か羅刹マスタリで軽減できるはずです
0727名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 21:33:51.39ID:c2rrNhBe
死亡でリフレッシュが解除されず、ディバイドが解除される、という事であれば、こんな仮説を立ててみる。

各種バフは各キャラクタの持つ「プログラム上のフラグ領域」に付加されるから、
死亡時にそのキャラクタのフラグ領域をクリアすることによって効果を削除できる。
しかしディバイドなどのバフ枠を使用しないものはこの方法では対処できないので別処理になっている。
具体的には、オールディバイドの場合、キャラクタが「ダメージによる死亡」をした時に
ディバイドのフラグを解除する仕様にしたつもりだった。
ところが、「ダメージによる死亡は、オールディバイド時だったらオールディバイドを使用したキャラが
死んだに決まってる」と考えてしまい、死亡キャラを確認しないでオールディバイドのフラグを
削除してしまうプログラムを作ってしまった。
次にラインディバイドのプログラムコードを組むときに、オールディバイドと同じ処理が使えると思って
(もし死亡キャラ判定が実装されていれば、本当に同じ処理が使えるから、こう考えるのは当然)、
同じ処理を使用した。
0728名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 21:34:59.49ID:c2rrNhBe
ところで、ディバイド役が2人いた場合、死亡によってディバイドは両方とも解除されるのかな?
0729名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 22:57:26.93ID:Iu9Fi2Wk
ダメージ計算についてまとめました(>>672の更新・追加版)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/381/sq4-damage-calc.txt

頭封じはTEC半減(切り捨て)効果ですが、腕封じは睡眠補正の後に切り捨てしてから0.5倍するようです

>>727
予想としてはそれが妥当なところですね
ディバイドモードではちゃんと戦闘不能判定のプログラムを組めているというのに、なんという悲劇…

>>728
ライン/オール解除以前に、ディバイド使用者が複数いる場合の挙動はほぼ全く検証されていない気がします
0730名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/16(火) 23:26:14.63ID:Iu9Fi2Wk
それと頭封じ補正の確認中に気付いたのですが

>>683
フレイムウォールの倍率は360%、アイスコフィンは560%のようです(スーパーノヴァ1000%基準)
確認ができましたら修正をお願いします

アイスコフィンは凍牙の印術Lv8(印術マスタリ込み)の期待値と同じくらいの威力と見なせます
もちろん印術マスタリは減衰要因なので一概に比較できませんが、
アイスコフィンがバーストスキルとしてまともな倍率だったようで安心しました

一方、フレイムウォールは敵1列に劫火Lv2と同威力…やはり2ゲージにしては強いですね
0734名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/17(水) 15:04:01.49ID:IBUkHUem
>>730
指摘有難う御座います、修正致しました
ルーンマスタースキル倍率
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/382/sq4sq4SKILLhikaku.txt
スキル倍率まとめ
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/384/sq4sq4SKILL.txt
敵遭遇率の検証を行いました(スキル倍率に結果を反映しています)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/383/sq4encount.txt
1層の通常敵のみですが、敵のスキル倍率を検証しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/385/sq4enemySKILL.txt

>>729乙です
武器専用スキル以外の武器攻撃の項に
武器攻撃ではありませんが氷銀の棒杭を記載しては如何でしょうか
0735名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/17(水) 23:29:21.35ID:P2YrSkTk
>>734 乙です
敵遭遇率の検証で、マップ上のマスによってエネミーアピアランスの上昇率が異なる可能性が考えられるのですが
この結果を見る限りは上昇率がほぼ平坦なマスしか歩いてないようですね

敵のTEC依存攻撃のスキル倍率については、こちらの術攻撃の与ダメージから敵のTECを逆算できるので(>>592参照)
攻略本の数値を頼らなくても検証可能です(変数を扱える計算ツールを使えば楽に逆算できます)


それとスキル倍率まとめについてですが、方陣マスタリLv1(陣Lv1)は元倍率105%→謎補正で104%のようです
ドライブマスタリLv1(1回発動)と累積させて106%になることから推測できます(wikiには既に反映してあります)

こちらでも敵の補助スキルの倍率を少し調べ始めましたが
悠然たる堅王の帝王の守り(0.40)、偉大なる赤竜のとどろく咆哮(0.30)、揺籃の守護者のディスエレメント(0.10)
以上3つの倍率で謎補正を確認しました
0.10→(0.20→)0.40→0.80→1.60 / 0.30→0.60→1.20→2.40 となるので2倍法則の予想通りでした

また、蕾2種のテンタクルロッドの弱体効果(被dam150%)は別枠扱いになり、累積した場合は
1.50*(1.50-0.05)=2.175 → 217% という具合に5%の減衰でちょうど実測ダメージと一致しました
0736名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/17(水) 23:37:21.62ID:P2YrSkTk
ダメージ計算式まとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/386/sq4-damage-calc-02.txt

忘れていた氷銀の棒杭の追加と共に項目名を変更して、ダメージ計算式の項目の説明も色々おかしかったので修正しました
ドライブ発動前とヴァンガードの被ダメ上昇効果は、どちらも拡散とパッシブ軽減の間で確定したのですが
これらが累積するかの検証は保留します(ヴァンガード以上の速度補正で混乱した味方に殴られる時しか意味ないはずなので)

また、リアガードとドライブ発動前の倍率補正はnull属性を含む全ての攻撃に対して有効でした
リアガードは無属性も軽減できるということですが、活用できる場があるような無いような…

あと>>735の補足ですが、敵の軽減スキルの謎補正については他の効果と累積させて確認することができないので
主に「キリの良い数値が元倍率のはず」という理由から推測しているだけです
0738名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/18(木) 17:29:17.31ID:41h18CGT
乙です

>>736
プレイヤー側だと謎補正が出るのは減衰がかかるスキルだけなので
敵側でも謎補正があるならば減衰が出るという風に考える方が自然かな
つーか敵側の減衰ってこちら側からすれば実質ボーナスだなw
0739名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/19(金) 00:21:13.83ID:esqsMq/N
被ダメ計算式で見落としがあったので追検証して修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/388/sq4-damage-calc-ver03.txt

強化・弱体効果の乗算は「◆パッシブ上昇◆アクティブ上昇◆パッシブ軽減◆アクティブ軽減」の順になると思われます
(4つの要素が全部発揮されるのはアースブレイクの反動くらいのはず)
味方の被ダメの場合、「アクティブ上昇」に敵の攻撃↑補助と味方のヴァンガード・ドライブ発動前の補正が含まれます

ボルトキャットの戦慄の眼光+ドライブ待機での減衰確認 1.50*(1.50-0.05)=2.175 → 217%(実測dam倍率)
ビッグモスの仲間食い+ヴァンガードでの減衰確認 2.00*(1.25-0.05)=2.40 → 240%(実測dam倍率)

よって、ドライブ発動前とヴァンガードの被dam上昇補正が合わさると5%減衰が発生すると予想されます

味方→敵の攻撃ではパッシブ軽減要素が無いようなので「◆パッシブ上昇◆アクティブ上昇◆アクティブ軽減」になりますが
敵のドライブ待機中にダメージ上昇効果があるなら(これ自体未確認です)アクティブ上昇に減衰要因として含まれそうです
本気ローゲルさんがヴァンガードとドライブスキルを同時に使うなら、減衰要因を2つも増やしてくるということに…?
0740名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/23(火) 23:04:28.46ID:n2wjlQpO
またも微妙に変な仕様ですが、毒の方陣Lv4の毒ダメージは
方陣を展開or延長した時に毒を付与した場合とその後の持続ターンに与えた場合では毒ダメージに差があるようです

最低値/最高値と思われる値(差分9)が出るまで調べたところ
展開or延長→基準値140(実ダメージ141〜150) 持続ターン→基準値110(111〜120) となりました
Lv4以外では毒ダメージの差は見られませんでした

wikiの方でLv4→Lv5で毒ダメージが大きく上昇という記述があった謎が解けました
同じスキルの毒ダメージなのに場合によって別の値を参照していたとは…
状態異常の付与率も展開ターンと持続ターンでは違うのかもしれません(Vのビーストもそんな感じだったような気がする)
0741名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 11:01:06.96ID:XbOC/tgY
既出かもしれんが、戦闘不能でオーバーヒート解除されるのか?
される場合、復活後のイグニッション条件の回数に含まれるのか?
含まれるなら行動補正で速攻で発動させてあえて庇わないという方法もあるが
0742名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 16:38:19.62ID:sRYybghh
>>740
指摘有難う御座います、盲点でした…
スキル倍率まとめ
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/389/sq4sq4SKILL.txt

>>741
オーバーヒートは戦闘不能では解除されません
質問はこちらでお願いします
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ6
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1345971223/


状態異常付与率の式が形だけですが出来ました

状態異常期待値×√LUCp/LUCe×(100%−敵状態異常耐性《0〜100%》)=状態異常成功率

例1:LUC99のキャラがグラスイーターに対し呪いの香を使用した場合
呪いの香の呪い付与の期待値を40とした場合、
40×√99/8×(100%-50%)
=40×√12.375×50%
=40×3.5178118×0.5=70.356235…(約70%)

例2:LUC10のキャラが羽ばたきカブトに対し混乱の香を使用した場合
混乱の香の混乱付与の期待値を30とした場合、
30×√10/40×(100%-0)
=40×√0.25×1
=40×0.5=20%

だと思います、断定は出来ませんが…
その為計算の順番は異なるかも知れません
この計算式で抑制ブーストがどのタイミングで入るのか自分には判りませんでした
その為どなたか追記で式を完成して下さると助かります
…敵のLUC値と耐性は攻略本を観ながらごにょごにょしました、その点に関しては御了承下さい
0743名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 23:57:28.48ID:XbOC/tgY
>>742
すまない、場違いな質問に答えてくれてありがとう。
ルン/インぺでドライブメイン型が開幕ドライブ型や印術型に勝つ可能性を考えていたもので
0744名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/24(水) 23:57:33.69ID:b06EZkoI
ダメージ計算式まとめ(上)と補助スキル倍率まとめ(下)を更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/390/sq4-damage-calc-ver04.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/391/sq4-buff-debuff-ver03.txt

被ダメージの式でアクティブ軽減◆DEFENCEは確定したのですが、
それ以降は判別できないようなのでとりあえず最後にくっつけてあります

余談ですが、今回は防御行動をとる敵がいないようですね
敵の通常攻撃のクリティカルが無くなったのはVからでしょうか…?

以下、敵スキルについて
バンパイアバットのブラッドサックはnull属性攻撃(近接 STR依存 倍率1.10)のようです
DEFENCEで半減できますが、イージスの盾,守備の号令,印術師の悟りが無効でした

また、バンパイアバットの精魂咬撃は無属性(遠隔 STR依存 倍率0.30)のTPダメージで
イージスの盾や守備の号令は有効ですが、DEFENCEではダメージに変化なしでした
DEFENCEは(固定ダメージを除く)HPダメージのみを半減する仕様かもしれません
TPダメージに対して城塞騎士の悟りは発動しますが、リベンジスマイトの被ダメ回数にはカウントされませんでした
0745名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/25(木) 00:29:50.24ID:d8exTxOi
>>742
状態異常付与率について、参考になるか分かりませんが…

TEC依存攻撃の被ダメージにおいて、TECpが1までは計算が合うのですが 0 になると急に数値が飛びます
(Lv1モノノフがTEC3なので、ミルキーヤギを食べるとTEC0になります)
どうやら、TECpが0の場合は√(TECe/TECp)の部分を 1 に置き換えるようです

LUCについても丹紅エミュー等で値を0にできるので
敵→味方の付与率の場合√(LUCe/LUCp)が1になって、スキルの付与率がほぼそのまま結果に出るかもしれません
(そこまでして敵スキルの付与率を調べることもないと思いますが)

味方→敵の付与率の場合√(LUCp/LUCe)の部分が0になるなら>>742の式では付与率が0%になりますが、
乗算の後に乱数を加算して0〜5%になったり、LUCの値を1に書き替えたりしていそうなので
低確率で付与できるのではないかと予想しますが…
0746名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/25(木) 14:07:26.27ID:vtRhMUjn
>>744乙です
>>745
成程…有難う御座います、大変参考になります
先程LUC0のキャラがグラスイーターに峰打4を使用し、どれ程の確率で付与するのか検証しました
試行回数は500回と少々心許無いですが…

峰打4試行回数 500回

麻痺付与回数  92回(18.4%)

となりました、この結果からLUC0の場合は値を1に書き換えていることが証明できます
>>742の式で計算した場合若干確率が上昇していることから乱数が含まれている可能性があります
上記の式で計算した場合(峰打4の期待値を40と仮定した場合です)

40×√0/8×1=40%
となり検証結果と一致しません

0を1に書き換えた場合

40×√1/8×1=40×√0.125
=40×0.3535533=14.142132(約14.1%)

となり、検証結果に近い値となります
この計算結果と検証結果を比較した場合、検証結果の値が計算結果を上回ることから
やはり乱数が含まれている模様です
乱数の幅は体感のため異なるかも知れませんが、
恐らく0〜5の幅と思われます
0〜4や1〜4等の可能性もある為断定は出来ませんが…
上記の結果を式に反映すると、
《(状態異常期待値×√LUCp/LUCe)+乱数〔約0〜5〕》×(100%−敵状態異常耐性《0〜100%》)=状態異常成功率
となります
式の計算する順番が異なる可能性がありますが…
乱数の値は暫定です、その為実際と異なる可能性があります、無いことを祈りたい…
0747名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/27(土) 00:32:28.81ID:m+v2uH+a
>>746 乙です
異常付与(LUCp)と術攻撃与ダメ(TECp)ではステータス値0の扱いが違うようですね

低Lvモノノフ(TEC0 / TEC1)で頭封じ状態のグラスイーターorボールアニマル(TEC3)にスーパーノヴァで攻撃
バッタがVIT4 ボールがVIT5 なので、(TECp*4-VITe)の部分はどの場合でも0以下になる条件です

術者のTEC0の場合→与ダメージ 1 2 3 4 5 しか確認できず(50回以上試行)
術者のTEC1の場合→与ダメージ 1 2 3 4 5 6 を確認

この結果から推測すると(TECp*4-VITe)の部分は最低値制限が0ではなく1ということになります
0と仮定すると、(TECp*4-VITe)*√(TECp/TECe)*2.50 が0になるのでTEC1の実測ダメ6がありえず矛盾します
TEC0の場合は√(TECp/TECe)部分のTECpが1に書き換わったりせず0のまま計算されて
乱数付加前の値が0になり、最終的に最低ダメージ制限で0が1に書き換わってるようです

また、(TECp-VITe/4)のノヴァ1000%基準では推測ダメージが5〜10になるので
やはりスーパーノヴァの倍率は250%が正しい、ということがいえるはずです
(500%ではTEC1の最低ダメージが2になりますし、125%にすると一部スキルの倍率に端数が出ます)
0749名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/28(日) 19:55:26.93ID:ao8EjJE5
wikiの倍率等を修正させて頂きました
・アイテムの項に新たに氷銀の棒杭・変位磁石・銀製の魔笛を記載、その他の倍率等を修正しました
・スナイパーの項のカモフラージュの効果(確率)を記載しました
・フォートレスの項のガードマスタリの発動率を記載しました
・ルーンマスターの印術・ミスティックの破陣(攻撃)・起動符・フレイムウォール等の
TEC依存の攻撃スキル(アイテム)の倍率を変更しました

上手く編集出来ていると良いですが…
0751名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/10/30(火) 00:12:22.94ID:jlEiTOlv
ダメージ計算式(上)と補助スキル倍率(下)を更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/396/sq4-damage-calc-ver05.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/397/sq4-buff-debuff-ver04.txt

リベンジスマイトはスキル倍率が変わるのではなく発動時に5%減衰枠の補正がかかる仕様でした
被ダメ8回の倍率(4.20)は謎補正で4.19に化けます
ソードブレイカーは前verで地味に追加していましたが、確率発動のくせに2%減衰枠です

>>748 乙です
小ネタですが、雷撃の起動符は印術と違って遠隔攻撃でした
そのせいで印術Lv1より倍率が低いのかもしれません

さらに別件ですが、ワルツの機能停止が再発しました
南瓜戦でリカバリワルツ継続中の前列ダンサーがワイドダンスを使ったターン
南瓜の頭か脚封じをくらった後列キャラの封じが残りました
どうも退魔の霧が関わっていそうな気がします
0752名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/02(金) 00:28:58.72ID:T+cJyFyX
ダメージ計算式と補助スキル倍率を更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/399/sq4-damage-calc-ver06.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/400/sq4-buff-debuff-ver05.txt

シャドウバイトの状態異常時ボーナスも5%減衰枠でしたが
ヘブンズショットの封じ部位数補正は乱数付加前にかかるようです
実測した限りでは (前略)スキル倍率◆カジュアル補正◆封じ補正◆相性倍率◆+乱数
となりましたが、カジュアルと封じ補正の順序検証はダメージ1差なので計算誤差かもしれません

ヘブンズが妙な所で優遇されているというか、シャドウとリベンジが不遇と言うべきか…
0753名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 00:12:36.18ID:HgeOm+dB
>>751-752乙です

状態異常付与率で何度か検証して気が付いた点があります

・LUC差による上限は√LUCp/LUCeの値が2以上となる場合、強制的に2の値に書き換えられる様です(2倍以上にはならない)
・状態異常付与率は100%にはならず、必ず状態異常を付与出来ることは出来ない様です
 また、状態異常付与率の上限は90%までの様です
 その為、LUC99のキャラがLUC8の敵に投刃、方陣等を使用したとしても成功率は90%を超えません
 上記の場合、毒の方陣1〜3の成功率は80%、4〜7は90%、8は上限に掛かり90%となります
 ただし、√LUCp/LUCeの計算後に乱数が入ります、恐らく乱数の値は0〜5と思われます
 その為付与率は0〜90%の範囲となります
・LUC0のキャラが状態異常スキル等を使用した場合、計算ではLUCpの値が0から1に書き換えられます
 その計算後に乱数が入る為、そこそこの確率で付与出来ることが確認出来ました
・抑制ブーストは耐性の前で加算されます

その為、式は

付与率期待値=スキル等の成功率の値 LUCp=キャラのLUC LUCe=敵のLUC

《(付与率期待値×√LUCp/LUCe)+抑制ブースト+乱数〈約0〜5〉》×(100%−耐性)=状態異常付与率(0〜90%)

上記の式において、√LUCp/LUCe<2となる場合、√LUCp/LUCe=2に書き換える
×(100%−耐性)を計算した後も90%<成功率となる場合、値を90%に書き換える

となります
ただし、例外として敵スキルの神々の黄昏は耐性無視の100%即死攻撃の為、上記の式で求めた場合、耐性の計算を省きます
上限の制限も適用されない為、式自体が使われていない可能性があります
太古の呪縛は耐性100%以上であれば無効化出来ます
ただし、こちらは100%未満の耐性(0〜99%)の場合、必ず封じが付与されます
その為、完全耐性(100%以上)で無効化しない限り必中となります


さて、寝よう…
0754名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 00:19:37.63ID:HgeOm+dB
>>751-752乙です

状態異常付与率で何度か検証して気が付いた点があります

>LUC差による上限は√LUCp/LUCeの値が2以上となる場合
正しくは、√LUCp/LUCeの値が2より大きくなる場合、です、各自補完お願い致します
0755名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 11:07:26.24ID:YhNA44nQ
>>753
太古の呪縛ではなく冥闇の呪縛のことですよね?

ホロウクイーン戦で方陣を張りまくってみたところ
クイーン、ガード、シーアの3種は封じ耐性の上昇が無いようです
各部位30回封じても、封じ成功率は約9割から落ちる気配なし
解魔の札を使っても慈愛の息吹が絡んでも傾向は変わらず

一方、麻痺状態はガードとシーアが5回、クイーンが2回しか確認できませんでした
手下ホロウの麻痺耐性は20%ずつ動くか、初期倍率が150%で25%ずつ動くかのどちらかと予想します

話は変わりますが
獣王ベルゼルケルのカウンターの倍率がよく分からないことになっています
VIT8防具なしのキャラが被弾すると84%で一応は計算が合うのですが、
VIT8防具DEF69にすると82%で計算が合う結果に…

与ダメで変わるかと思って素手からATC165に替えても被ダメ範囲は変わらず
カンガルーの反撃スキルや獣王の他のスキルは切りの良い倍率になるのに、
獣王のカウンターは計算が特殊仕様のようです
0756名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/03(土) 14:58:50.69ID:vfap86Aa
>>755
はい、冥闇の呪縛です、寝惚けてました…
>クイーン、ガード、シーアの3種は封じ耐性の上昇が無いようです
ホロウ系の敵全てがその仕様なのかも知れません、確証は出来ませんが…
そして獣王のカウンターに関しては何とも…
Uの裸カウンターと違いダメージ反射ではない様なので特殊なのでしょうね
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/04(日) 20:57:27.52ID:iGGT42UW
補助スキル倍率を更新しました(データの更新無し、誤字修正と補足説明の加筆のみです)
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/401/sq4-buff-debuff-ver06.txt

>755の獣王カウンターの実測damがずれる理由がたぶん分かりました
カウンターはアームミキサーと同じく斬+突+壊の複合物理スキルで、以下の手順で計算します

1. (前略)スキル倍率◆カジュアル◆ まで計算する → 値 A とする
2. A / 3 → 切り捨て → 値 B とする
3. B * (斬倍率 + 突倍率 + 壊倍率) → 切り捨て → 値 C (乱数付加前の値)

カウンターとアームミキサーの実測damは、物理耐性を全く付けない場合に
乱数付加後の最低値が全て3の倍数になっていたことから↑のような手順であると推測できます
防具や耐性を変えてみた場合も、この手順で実測damと一致しました
>689の例で予測715と実測714がずれていたのは計算誤差が原因ではありませんでした

ただ、カウンターのスキル倍率がなぜ84%という半端な値なのかは謎のままです
カウンターのくせに通常攻撃より倍率が低い時点で妙ですし、
秘宝以外に物理耐性アップの手段がない第1迷宮の時点で複合物理なのも謎といえば謎です

>>756
ホロウメイガスで試したところ頭と腕が5回、脚が7回までしか効かないようです
耐性とその上昇幅が別々に設定されていると仮定すると
頭と腕の耐性上昇が20%ずつ、脚が15%ずつ(初期値は全て0%)で設定されていると推測できます
0758名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/06(火) 22:49:42.11ID:hTKOGmPf
リジェネワルツとリカバリワルツについて
キャラA ダンサー キャラB の順に並べて頭封じになってもらったターン最後の挙動

キャラAとダンサーの回復量→TEC半減補正を受けた値
キャラBの回復量→通常の値
(頭封じは全員回復)
この結果はリジェネとリカバリの強化枠順や残りターン数の大小を逆転させても変わらず

よって、ワルツの処理は並び順で先のキャラから
同列リジェネチェック→HP回復量の計算&記憶→同列リカバリチェック→封じ解除の実行
という様に行っていると考えられます

陣回復に対しては、ダンサー自身が陣回復+リカバリ+頭封じの場合でも
左のキャラAが陣回復+頭封じ、ダンサーリカバリでも全員が通常の回復量でした
ワルツの処理が全キャラ終わってから陣回復のチェックに移るようです

ただ、列の真ん中にいるワルツ使用者が頭封じになったターンの最後に
同列の全員が同じ回復量という場合を見たことあるような気がするのでちょっと引っ掛かっています

ワルツの機能停止の原因はまだ特定できていませんが、
強化枠から範囲内のキャラへと参照していくのではなく各キャラから同列チェックしているようなので
ワルツ自体が行方不明なのではなく、対象のキャラの状態異常/封じフラグ自体がOFFなのに
実際は状態異常/封じにかかっている状況が起きてしまっている、といった可能性の方が高そうです
0759名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/08(木) 22:11:26.45ID:GkrBx3fx
リアガードを2人以上に掛けると最低値で同速になって隊列順に行動するらしい
という話を見たのでちょっと試してみたら思いの外ややこしかったです

隊列順に行動する場合もあるのですが、リアガード有りのキャラと無しのキャラの
配置によっては順番が狂う場合も少なくありませんでした

リアガード有/無の配置条件を同じまま、元の行動速度が上のキャラと下のキャラを
入れ替えたりしてもリアガード有キャラ内の順序は変わらないので、
隊列内の配置以外の要因はからんでいないようです

法則らしい法則がつかめないので、実際の順序はこちらのまとめtxtを参照してください
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/406/sq4-Rear-Guard.txt

普通はリアガード有のキャラ内で元の行動速度+行動時のスキル補正で順序を決めるか
隊列左上からの順番で統一すると思うので、この謎の挙動はプログラムミスかもしれません

ちなみに、最遅行動スキルの優先順位は
 リベンジスマイト発動 > リアガード有り > ディレイスタブ追撃
となっているようですが、リベンジスマイトを撃つキャラにリアガードが掛かっている場合は
そのターンのコマンドによる行動とリベンジ発動が同速になるようです

が、その同速グループ内の順序決定の法則はよく分かりません(以下行動順の例)
 1. キャラA防御 > キャラBリベンジ > Aリベンジ > B防御
 2. キャラBリベンジ > キャラAリベンジ > A防御 > B防御
「リベンジを撃つ」行動は、実際の5人とは別枠を取って行動速度を設定して実行しているとか…?
0760名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/08(木) 22:28:14.14ID:oX1MdQdr
>>759
ソド・ダン・ペリ/ルン・ミスで、速度がダン>ルンなのに二人にリアガかけると
ルン→ダンの順になってたから隊列順説は間違いだと思ってたけど、なんか複雑な法則があるのか
考えるのが面倒になって、リアガの残りターンで順番になるのかと適当に思ったりしてた
0761名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/08(木) 23:10:47.25ID:GkrBx3fx
>>760
ありゃ、5人の内ダンサーが2人目、ルンマスが4人目と解釈すると
その2人だけにリアガを掛けてルン→ダンになったとしたらこちらでの結果とは違いますね
もっとも、他のキャラがクイックステップやヴァンガードで動いた場合にずれる可能性を未検証なのですが

残りターン数を揃えていた間も隊列順以外の結果が出たので特に関係ないと考えています
それと補足ですが、今回の検証ではリアガキャラの行動はリアガ延長or防御で通しました
0762名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/08(木) 23:37:12.88ID:oX1MdQdr
>>761
他の速度絡みの情報は、ソドがヴァンガ使ってる状態
並びは先に書いた通りで、隊列に123456と振るなら1ソド、2ダン、3ペリ、4ルン、6ミス
(ダンが前後に動きやすいように5を空けてた)
パターン化して蟲マラソンやってたんだけど、古いパターンだからちょっと記憶が曖昧

蟲の7ターン目、buffは
前列
ソド(羅刹):ヴァンガ(7ぐらい?)・リンクプラス
ダン(羅刹):アタタン・チェイス・リアガ(5か4?)
ペリ(羅刹):なし
後列
ルン(羅刹):輝き・リアガ(ダン-1)
ミス:なし

行動は
ソド:チャージ
ダン:リジェネ(他も適当に試したけどどれも先行できなかったはず)
ペリ:ホークアイかなんだったか曖昧・・・
ルン:天雷
ミス:衰身

で、ソド→ミス→ペリ→ルン でダンに回らず終了
前述の通り、聖印でもない限り素の速度はダンが早い(PTで最速)
素の速度の2、3番目がソドかミス(サブシカ速度B5)、次いでルン、ペリの順のはず

buff枠の並び順で見るとダンは3つ目、ルンは2つ目だったと思う、ダンの方は記憶がちょっと怪しいけど・・・
リアガの入ってる枠の若い方が先に動いて、同順の場合は速度補正か隊列か・・・ってパターンはないかな
いろいろ試すヒマがなくて曖昧な状況説明&仮説投げっぱで申し訳ない
0763名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/09(金) 22:43:47.86ID:2fcRwlLp
リアガード行動順序のプログラマー的な考察。

単なるソートアルゴリズムの手抜き。
以上。


って、これだけだとプログラム知らない人にはわからないので補足。
プログラムで順番を並べ替える(ソートする)場合、順番に2つずつの
数字の組を比較して小さい方(逆順なら大きい方)が手前に来るように入れ替えます。
これを総当たりで実行します。
(総当たりではないソートアルゴリズムもありますが、数字が5つなら総当たりが簡単です。)
その際に同じ数字の組があった場合、ソートのアルゴリズムによりますが、
同じ数字の位置は初期位置の組み合わせによって変わってしまいます。
(変わらないアルゴリズムもありますけど。)
順番が重要な意味を持つプログラム(名簿とか)の場合、「同じ数字だったら
第2のパラメーターを比較して常に同じ結果になるようにする」などするか、
順番が維持されるアルゴリズムを使用するのですが、あまり重要でない場合は
手抜きしてそれをしないことがあります。
これによって、「初期配置の順番によって結果が変わってくる」という現象が発生します。
0764名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/09(金) 22:44:55.08ID:2fcRwlLp
ソートの具体的な例。アルゴリズムが選択ソートの場合。3a と 3b は同じ数字の扱い。

例1 元の数字の並び [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と2番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と3番めを比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 3b 1 ]
・1番目と4番目を比較 1番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 3a 3b 2 ]
・2番目と3番目を比較 同じなので入れ替えない      [ 1 3a 3b 2 ]
・2番目と4番目を比較 2番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 2 3b 3a ]
・3番目と4番目を比較 同じなので入れ替えない      [ 1 2 3b 3a ]

例2 元の数字の並び [ 2 3a 1 3b ]
・1番目と2番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 2 3a 1 3b ]
・1番目と3番めを比較 1番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 3a 2 3b ]
・1番目と4番目を比較 1番目の方が小さいから入れ替えない [ 1 3a 2 3b ]
・2番目と3番目を比較 2番目の方が大きいから入れ替える  [ 1 2 3a 3b ]
・2番目と4番目を比較 2番目の方が小さいから入れ替えない [ 1 2 3a 3b ]
・3番目と4番目を比較 同じなので入れ替えない      [ 1 2 3a 3b ]

3a と 3b の順番が逆になっている。
0765名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/09(金) 22:57:06.10ID:SNydTgli
バブルソートか
行動順判定の値(速度補正)に単純にリアガ(最後)を上書きするカタチだからダメとかそんなんだろうか
作る側から見てそこまで想定外の挙動でもないんだし、もうちょっと丁寧にしてもよかったと思うなぁ
>>762で安定してダンサーが抜かされるのには参った
0766名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 13:43:02.20ID:bKVbWEN1
>>762-764 大変参考になります

まず、>762は大まかに言うと再現できました
味方の隊列枠 123456 として5枠目を空白、2と4にリアガ、妖蛆戦の7ターン目(動きを止める)
行動順は 1→6→妖蛆→3→4→2 となりました

リアガ有キャラ同士の元の速度は関係ないので、
この場合は先に動いて欲しいキャラ(762ではダンサー)を4枠目に配置すればとりあえずOKのはずです
# とりあえず一度は確認できました:4枠目のダンサーが2枠目のルンマスより先に行動
他の配置でもできそうですが、この例では入れ替えても特にダメージ等に影響がないので一旦〆

[補足1] 強化枠の番号は関係ないようです(2人ともリアガ1枠目でも4→2を確認)
[補足2] ヴァンガード補正がなくてもリアガ無しキャラ(敵含む)の行動順が同じなら結果も同じようです
が、3枠目が最初に動いたりすると2→4を確認できたので、リアガ無しキャラの行動速度は関係ありそうです

次に、妖蛆ではなくボールアニマル1体の場合です
[前提] リアガ無の味方>敵>リアガ有 の行動順

a. 5人パーティでリアガ4人または3人、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
b. 5人中リアガ2人、2,4枠目がリアガ、5または6枠目が空白、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
c. 5人中リアガ2人でその他の隊列、リアガ無の味方の行動順が隊列順と同じ場合

以上の条件のみ確認して、>759のtxtと同じ結果となりました
# こちらの条件ではやはり、リアガ同士で2→4しか確認できませんでした
敵味方を含めた行動順や味方の隊列によってリアガ同士の行動順が決まるといえそうです

[補足3] 敵が複数いる場合
バッタ4体、5人中リアガ2人、2人目と4人目にリアガの場合 2→4 と 4→2 を両方確認
バッタ2体、5人中リアガ2人、3人目と5人目にリアガの場合 3→5 と 5→3 を両方確認

敵同士でスキル補正や乱数によって行動速度の大小(あるいは同値)関係が毎ターン異なるので、
その影響でソートの結果が変わっていると考えられます
0767名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 14:06:33.49ID:bKVbWEN1
更に補足です

電光石火を使った場合にリアガ有キャラ同士の行動順は
元の行動速度(AGIや装備・スキル補正・乱数の総合)の通りになっています

また、電光石火とリアガードが両方掛かっている場合、
どちらも掛かっていない場合と大体同じ行動速度になっています

よって、速度補正は電光石火の補正→リアガの補正の順で掛かっており
電光石火の+補正とリアガの−補正の大きさはほぼ同じ値であると推測できます

今まで、リアガ等の極端な速度補正はいわゆる「超えられない壁」みたいな
別枠扱いだと勝手に思っていましたが、どうやら同じ物差しの上で計算しているようです

それと、リアガ関係なしに「乱数も含めて速度が同値になった場合は隊列順」が
今までの定説でしたが、これもソートの過程で狂う可能性があると思います
(同値になったかどうかを確かめる手段がないので、検証は無理ですが)

ソートアルゴリズムの細かいところはよく分かりませんね
・味方の隊列の空白の扱いはどうなるのか
・ソート用配列の初期配置に味方と敵はそれぞれどのように入るのか
適当に何パターンか仮定して試してみたものの、すぐに実測と矛盾してお手上げ状態です

ただ、リアガ無の敵味方の行動順さえ確定すれば状況は再現されるはずなので
速度関係が分かりやすい条件ならリアガ同士の行動順をある程度制御できる、といえそうです
0768名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 14:22:33.08ID:bKVbWEN1
訂正
>766のボールアニマル1体の場合の条件
>a. 5人パーティでリアガ4人または3人、リアガ無の味方の行動順の組合せ全て
これは6枠目が空白の場合のみです
(今のところ空白の位置による結果の違いには遭遇していませんが、一応)

あと全然関係ありませんが>747でボールアニマルがVIT5と書いてありますがVIT6の間違いでした
内容的には特に影響なしです
0769名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 22:20:28.03ID:DHsAqi2W
オールディバイドが機能しない件について少し検証したので報告します。
検証内容はダメージのない異常状態付与スキルによってオールディバイドが機能停止するかどうかです。
ちなみに、相手は第2、第4、第6迷宮の花びら達です。

●隊列
ソド  空き  フォト
スナ  メディ ルーン

検証ターン開始時:全員生存、ソドとスナは睡眠状態

フォトのオールディバイド → 危険な花びらAの眠りの花粉(メディ睡眠) →
危険な花びらBの舞い散る花びら(ソド、スナ、メディ被弾)[オールディバイド機能せず]


検証ターン開始時:全員生存、ソドは混乱状態

フォトのオールディバイド → 邪悪な花びらの混乱の花粉(スナ、メディ、ルーン混乱) →
パープルアノールのフローズンタン(ソド、スナ被弾)[オールディバイド機能せず]

続く
0770名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/10(土) 22:22:45.52ID:DHsAqi2W
続き

検証ターン開始時:全員生存、異常状態なし

フォトのオールディバイド → 破滅の花びらの滅びの花粉(ソド石化) →
ホロウメイガスの氷血の粛清[オールディバイド機能せず]

結論:オールディバイド使用後にパーティーの誰かが睡眠、混乱、石化になると、
それ以降ターン終了までオールディバイドが機能しない。

余談:フォトにナイトキャップ+眠祓の鏡、モスコート+乱祓の帯、石祓のアミュレットを持たせる事で
フォトに耐性を付けつつ、他のキャラには耐性を付けないといった事が出来る為、検証し易いです。
0771名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/11(日) 19:41:33.86ID:FVw4IMIu
>>769-770
ラインディバイド+混乱でも機能停止を確認できたので
戦闘不能での件とまとめてwikiのバグのページに掲載しました

それと、補助倍率の減衰仕様の概要をバグのページ(注意を要する仕様の項)に掲載、
詳細を細部データ検証・考察のページに掲載しました

謎補正についても概要以外は細部データに移した方がいいですかね


>>762>>766の補足
762の例ではダンサーを後列に移動させるとリジェネの対象が変わってしまいますね
というわけでなるべく簡単な方法がないか試したところ

・4枠目と6枠目を入れ替えると、行動順 1→4→敵→3→2R→6R
・1枠目と3枠目を入れ替えると、行動順 3→6→敵→1→2R→4R

となって、前後列の間で入れ替えなくてもダン(リアガ)→ルン(リアガ)の順になるパターンを確認しました
相手は揺籃の守護者で試しましたが、行動速度順と隊列に依存しているはずなので
妖蛆戦でも再現されると思います
0772名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/11(日) 19:58:30.38ID:PL0+7qPK
オールディバイドが機能しない件について更に検証したので報告します。
検証内容はダメージのない封じ状態付与スキルによってオールディバイドが機能停止するかどうかです。

詳細はこちら
世界樹4うpロダの407番

結論だけ言うと、オールディバイド使用者が行動後に腕封じ状態になった時のみ
それ以降ターン終了までオールディバイドが機能しなくなります。
0773名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/11(日) 20:17:40.83ID:PL0+7qPK
>769-770についてですが、異常状態全てを網羅したのではなく、
睡眠・混乱・石化のみ検証しました。
残りの異常状態については、時間があれば検証するかもしれません。
0774名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/16(金) 23:23:12.67ID:+hJQzlyI
バースト上昇量について調べました

・装備のBRSスロットは1人につき4つ分まで有効(最低値+8分まで)
・DEFENCE ITEM 戦闘不能 勝利 では最低値+1、装備BRSが有効
・そのターン既に行動済みでも、戦闘不能時はバースト上昇が起こる
・戦闘不能時のバースト上昇ではダンスマスタリが無効
・勝利時は各キャラの上昇量の合計が一気に加算される ダンスマスタリが有効
・勝利時に戦闘不能のキャラの分は上昇しない

試行条件と結果はこちらです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/408/sq4burst.txt
0775名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/17(土) 01:37:45.25ID:F4gTbrKo
超乙
オートクレール二刀流真面目に検討してたのが馬鹿みたいじゃないですかヤダー、もう踊るしかなすび

戦闘不能時のはダンスマスタリ無効っつーか、戦闘不能でダンスバフが全部剥げてるせい?
0777名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/11/17(土) 02:17:52.15ID:RPaYwuiK
>>775
>戦闘不能でダンスバフが全部剥げてるせい?
そう解釈するのが分かりやすいと思います
勝利時もバフが消えておかしくないけれど実際はマスタリが有効だったので何となくあのような表現にしました

バーストについて補足
(1) 今作の石化、睡眠状態は「○○は石化している!」というメッセージすら出ず、
  当然自分の番が回ってきてもバースト上昇は無し
(2) ただし戦闘不能でない限り(石化でも)勝利時のバースト上昇あり
(3) スタン後に自分の番が来た場合「○○はスタンしている!」みたいなメッセージが表示されるが
  行動できていないのでバースト上昇は無し
(4) 混乱中に攻撃する際にはバースト上昇あり、ダンスマスタリも有効(最低値は未検証)
0779名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/18(日) 00:08:33.17ID:RpfpPDdF
wikiのバーストのページに色々反映しました
黒霧の項にある「バステの継続は5ターンが上限」はもうちょっと長い気がしますが確証ないので保留
というか付与ターンを含むかどうか曖昧な書き方になりがちなので困る…

>>734
気になったのですが、マンドレイクの巻きつく根は何か使用条件があるのでしょうか?
HPを削ってみても後列にいる時でも通常攻撃ばかりで全く使って来ません
0780名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/18(日) 16:09:11.84ID:JZPE4Sef
>>779
マンドレイクの巻きつく根はターンの初めに使用して来ることが多かったです
推測ですが、最初のターンに巻きつく根を中確率または高確率で使用、
その後は低確率で使用というAIかも知れません、単に低確率なだけの可能性もありますが…
記憶が曖昧な為再度調べてみたいと思います
0781
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2012/11/22(木) 23:51:35.72ID:57Gt7hk+
「ウ・ディ・タ」とは? 
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・wikiや講座や情報やブログも充実してるので安心。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■「コモンイベント」を利用すれば、難しいゲームシステムも実現できます。
■非暗号化ゲームもあるのでそれで先人に知恵を借りよう。

3Dダンジョンコモン
http://granlord.web.fc2.com/3Dcomon/
0782名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/26(月) 20:35:48.85ID:2ACTiy7x
通常神樹ランダムターンのスキップについて

開眼時に残っている蕾・鉤爪の本数だけスキップと聞いていましたが
より正確には「開眼より後に倒した蕾・鉤爪の本数だけスキップされる」という挙動のようです

開眼時に3本残っていても、それらをそのまま生かしておくとランダム3T→聖櫃となります
開眼時に4本残っている場合も、3本倒せば(1本残っていても)ランダムターンなしで即聖櫃が来ます

開眼と同じターンであってもリアガード利用などで開眼より後に倒した分はスキップに反映されます

またランダムターンの最中に倒した分も、次ターン以降にまだランダムが残っていれば有効なので
例えばランダム1ターン目に蕾・鉤爪を2本以上倒すと次のターンは深緑の聖櫃になります

スキップが生じた場合、開眼1回目の黄昏の次ターンに混沌の抱擁がずれ込むかどうかは未検証です
0784名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/28(水) 21:06:28.81ID:cB8x40Ze
リフレシュワルツ機能停止の続報

隊列:ミス[退魔の霧] ルン フォト / ソド ダン[リフレシュワルツ] (空)
行動:ダンサーがワイドダンス使用、神樹が混沌の抱擁→混乱 miss 睡眠 混乱 混乱
結果:ターン終わりにミスの混乱だけが回復、他3人は回復せず

今まで確認したなかでは退魔の霧保持者より後ろのキャラに対して
リフレシュ/リカバリワルツの効果が発揮されないパターンのみなので、
退魔持ちはなるべく最後尾にいるのが無難かもしれません
0785名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/14(金) 00:22:43.33ID:CM72vVZs
ホロウクイーンの次元斬は近接攻撃なので敵後列にいる場合は前列しか食らわないはずでしたが
オールディバイド、または後列にラインディバイドを使うと後列のキャラも攻撃対象になりました
(前列にラインディバイドを使っても対象は前列のみで正常)

その場合もディバイド自体は成功するのですが、途中でディバイド使用キャラが倒れたら
後列のキャラが次元斬を被弾するんでしょうね

混乱などでライン/オールディバイド状態が解除される件と似たような原因かもしれません
0786名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/14(金) 07:13:15.50ID:9zmflINC
ソドのリンクやルンの三色はどの程度のレベルがちょうどいいのでしょうか?
今現在次のスキルに必要なレベルしかとってないままラスボスまできたのですが。。
0787名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/14(金) 11:07:20.04ID:4NZsDXKK
>>786
それで通用するやり方をしてきたならそれで良いんじゃね?
個人的にはリンクスキルは全もしくは1残しかなと思ってるけど
0788名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/24(月) 03:16:07.85ID:DzJf8BSz
>>786
ルーンはどれか一系統だけ強化でサブにちょっと、かな
他はスキルツリーが続く程度最低限の2Lv位で
あとは威力ブーストをがっちり強化したほうがいいと思う。まあ雷メインがオーソドックスかな?

俺の例だと(Lv80ルーンマスター)
 火球-爆炎-劫火/氷槍-凍牙-吹雪/雷撃-稲妻-天雷/始原
1)2-2-max/2-0-0/9-2-max/3  雷メイン、炎サブ(雷撃10だと消費TP上がるため9)
2)2-2-0/2-max-4/max-0-0/3  氷メイン、雷サブ
3)2-2-4/2-4-0/9-2-max/1  雷メインの・・あと中途半端
どっちみち雷撃の印術がダメ倍率良くて主砲になってる
0789名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/09(水) 00:08:06.93ID:ln8yPiGp
今更ですが羅刹マスタリの被dam倍率について追加検証しました
モノノフ/フォートレス(最大HP900)が赤竜のファイアブレス被弾で計測

結果
・被dam倍率が変動する境目はほぼ等間隔に来る(その間隔を数値Aとする)
・残りHPが100%の状態を基準として、[100%]未満かつ[100%-A]以上なら被dam倍率0.99
・以降、[100%-A*(n-1)]未満かつ[100%-A*n]以上なら被dam倍率1.00-0.01*n

間隔Aについて
・端数を含む。今回の条件では計算過程がよく分からないような細かい数値になった
 (最大HPを切りのいい数値にすればきれいに求まると思っていたけれど甘かった)
・間隔Aは最大HPに係数を乗算して求める。今回は実測の間隔推移から逆算して係数を推定。
 羅刹マスタリLv4では A = 最大HP * 0.031444… # 係数≒283/9000
 羅刹マスタリLv8では A = 最大HP * 0.030303… # 係数≒1/33

実測データはこちらです。txtに起こすのは面倒だったので、excel形式です
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/418/RasestuMastery-DEFup.xls

おまけで羅刹ディバイド計算機(仮)的なものを入れてあります
被dam倍率変動の間隔の求め方がいまいち分からないので、多分境目は微妙にずれてますが
目安にはなるはず!(ギリギリ耐えるかどうか、という場合は実測して確かめるしかないです)
0791名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/20(日) 20:13:48.69ID:/3xPzZHX
羅刹マスタリ被dam倍率の計算(おそらく完全版)
モノノフ/フォートレス(最大HP999)vs赤竜のファイアブレスで計測

結果
・倍率が一定になる区間(X未満Y以上)については>>789(結果の項)の通り
・倍率変動の境目は等間隔で与えられ、その間隔の値(小数部あり)をAとする

間隔値Aの求め方
・A = 最大HP / (30*係数B)

係数Bは羅刹マスタリのLv毎に設定されている
 Lv.1 Lv2 Lv.3 Lv4 Lv.5 Lv.6 Lv7 Lv.8
 1.00 1.02 1.04 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10

実測した範囲では、この手順で誤差なしとなりました

実測データ及び羅刹ディバイド計算機のファイルはこちらです
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/419/RasetsuMas-DEFup-2.xls
(羅刹マスタリと印術師の悟りを併用した際の計算誤差に一部対応しました)
0792名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/01/23(水) 23:54:21.85ID:PJNM5jlt
>>785の追加検証をしたところ、「ディバイド系スキル4種」「全体攻撃3パターン」のどれでも
後列の敵からの近接攻撃が届かないはずの後列の味方をかばう動作が起きました
この現象についてはwikiに掲載済みです(バグとするかは微妙なので要注意な仕様の方)
※なお、味方の行動不能によるライン/オールディバイド状態の解除とは関係ないようです

全体攻撃3パターン:
1. ホロウクイーンの次元斬タイプ(全員を1回ずつ攻撃)
2. 哨戒する大飛鼠の鉤爪乱舞タイプ(ランダム対象を複数回攻撃)
3. 暴れ野牛の大暴れタイプ(複数のランダム対象を攻撃)

近接かどうかに関係なく、全体攻撃の場合はまず相手軍全員が対象となり
1. 攻撃n回目の標的を決める
2. 選んだ相手が被ディバイド状態なら標的変更で命中・ダメージ処理→次のn
3. 近接攻撃&自分と相手が両方後列なら【命中・ダメージ処理をスキップ】→次のn
4. 選んだ相手に命中・ダメージ処理→次のn
という順序になっているようです

1回標的が選ばれるごとに被ディバイド状態を判定しているようで、
次元斬の途中でディバイド使用者が戦闘不能になると、
それ以降後列キャラに命中・ダメージ判定が発生することはありません(>785の予想は外れ)

ディバイドの有無とは関係なしに、後列から全体ランダム近接攻撃を使用すると
最低攻撃回数より少ない回数しか攻撃しなかったり、最悪の場合0回攻撃になります

敵のスキルでは切り刻み等とデコイサインを組合せると再現しやすいです
味方のスキルでも、無双神楽で0回攻撃を確認しました(スキルのエフェクトごとスキップ)
0793名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/01/24(木) 00:05:42.92ID:OKcvMuT8
補足
後列からの貫通近接攻撃では貫通効果自体が無くなるようで
味方後列をディバイド中でも1回攻撃のみでした(グラインダーで確認)

以下別件
リフレシュ/リカバリワルツ機能停止の再現パターンが確立できない…
退魔の霧が関係あるのかも未だに疑惑レベルな状態です
0795名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/02/10(日) 04:20:46.30ID:SzxYiW/a
流れ遅くて話を追いやすいのでこちらに書きます
本スレの神樹の結界スキップを検証した方、大変乙でした

>・蟲を毒で倒した場合は神樹らに陣は入らない。
普通の戦闘でも 継続中の方陣の付与判定→毒ダメージ の順なのでその通りですね
神樹登場時は、未行動キャラの行動がキャンセルされる以外は通常のターン経過に見えます

>・蕾が復活する際、後列から神樹本体を狙うと蕾に攻撃対象が移ることがある。
>・その際、残滓が発動した場合はランダム攻撃と同様対象がバラけるようになる。
極彩キング戦でも確認できました
近接単体は届く範囲で追尾、届かない場合は敵前列からランダム選択のようです
微妙に別の話かもしれませんが、
ディレイスタブ本撃→バンパイアバットが仲間を呼ぶ→ディレイ追撃 の順序で
本撃と追撃の対象が異なる場合があります(呼ばれた仲間が前列左に来るパターンで確認)

>・しかし、本来届くはずのフランクショットでも同様の現象が起きた。
列攻撃は特定の敵ではなく列で指定するので、追尾せずに
(神樹のいる)前列を指定→敵の隊列が変化→(蕾のいる)前列を攻撃、という流れだと思います
小ネタ
迷彩中の極彩色の王を混乱中の従者が攻撃(miss)すると氷柱の牢獄が発動し、
プレイヤー側のキャラからランダムに1人選ばれて被弾します
メモし忘れたので、後列のキャラも含む全体から選ばれるかは定かではありません
カウンターサンバもそんな挙動なのかな…

>>794
検証スレ的な意見かどうか分かりませんが、今回のダンサーやディバイド系みたいに
多少のバグはあっても新しいタイプのスキルが出てくれると嬉しいです
それと、今作との類似スキルが出るならそれ周りのバグは…心配しなくても潰してくれるはず
0796名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/24(日) 12:52:21.79ID:yqv/ePjU
高度なお話ばっかりの中でなんか申し訳ない
Wikiには30%と書かれている先制羅刹Lv2の発動率、縛りプレイで導き手に特攻しまくっていたんだけど
試行回数少ないけど100回のうち20回しか先制羅刹が発動しなかった
値が間違ってるのか、単純な確率だけじゃなくて他の要素にも左右されるのか、知ってる人や同じくカウントしてみた方いたら教えて欲しい

使用者はメインスナイパー/サブモノノフ、装備は上から雷上動・古のヒンディ(ATK*4)・ジェネラルレザー・必中ゴーグル、宝典全+10、スキル構成は
ttp://uniuni.dfz.jp/sq4/?10dBcGAiadkoA1I1epgEqOgA6iaV こんな感じの状態のままで試し続けてた
0797名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/24(日) 13:22:16.86ID:O8EInk8U
wikiの30%を信じるなら、100回ぐらいだと多めに見積もって±15回ぐらいの誤差は出るよ
wikiがどうやって出したかは分からないけど
0798名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/24(日) 13:37:18.71ID:yqv/ePjU
>>797
実際計算させまくってみたら確かにその通りだった>±15位の誤差
確率がどうあれやる事自体は変わらないんだし、さっぱり忘れて特攻を続けることにするよ
0799名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/28(木) 22:32:55.67ID:pKhg19cR
敵のTec依存スキル攻撃の計算式、それと頭縛りの関係ってどうなってるんでしょうか?

>>672>>747の方々の計算式を敵味方逆に考えて

 被ダメ = [(TECe*4-VITp)*√(TECe/TECp)*スキル倍率◆カジュアル◆[属性倍率]◆+乱数]
       *拡散倍率◆パッシブ◆アクティブ◆敵補助◆睡眠
 TECe = 敵のTEC  TECp = プレイヤー側のTEC

でいいのかなと考えていたのですが、敵側にデバフ・封じ等がない場合は上記の式が当てはまるようなのですけれども
頭封じ状態で、TEC依存かつ頭部位に依存しないスキルを使われた場合に
被ダメージが期待以上に小さくなりました。具体的にはTec77/Vit77のプレイヤーに対して

揺籃の守護者:通常ミキサー 約140、頭封じミキサーでは 約11に
悪食の妖蛆:通常暴走 約2800、頭封じ暴走では 約320に

それぞれTECを半減し計算したダメージから、さらに半分になっているように見えます
まあ暴走対策がかなり有効になって嬉しいことではあるんですけれども、こういうものと素直に受け入れておけばいいのでしょうか
0803名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/28(木) 23:10:47.94ID:WyU3C1TW
かぶってしまっていた

行動速度について(値は概数)
・DEFENCEの補正値:+90
・稀少個体の補正値:+100
・ヴァンガードとソニックレイドの差はほぼ0
・ラッシュダンスはヴァンガードより60程早い

行動順が前後するのを確認しただけなので細かい補正値は調べてません
稀少個体の相手は彷徨う狒狒で、逆算すると元の行動速度は19前後となりました


あとバステ付与の式(>>753)について今更なんですが、平方根ではなく
回復量と同様にsin関数のピークで天井/床という可能性もあると思いました
0804名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/28(木) 23:43:21.49ID:WyU3C1TW
>>803の稀少個体の箇所は間違いでした、申し訳ない
稀少個体でない彷徨う狒狒の速度は12程度と見られるので
稀少個体の補正は105〜110辺りのようです

狒狒の行動が通常攻撃でも打ちおろしでも行動順が前後するのは確認できたので
打ちおろしの速度補正はごく小さな値のはず
0805名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/03(日) 12:02:35.74ID:D8HIDA1m
>>803
バステ付与式のsinの仮説を考えてみたんだが
0付近の大きさが√>sinなので>>746のデータが説明しづらくなるかと
実際計算してみてもsin使うと付与率1%未満になってしまう
0806名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/03(日) 20:20:02.84ID:KvmCJG2H
>>805
大事な部分の説明が抜けていました

>>356にあるようにsin関数+上げ底の値を一旦求めるまでは同じですが、
その値とスキル倍率を乗算ではなく加算するという手順です
前作のクリ率(組長式を参照)の計算に近いイメージです

以外蛇足
敵の耐性による補正が乗算でかかるか減算かは、計算結果にあまり差が無さそうなので
検証は無理のように思えます
抑制ブーストなし、武器スロ1で三竜に即死or石化が決まったとしても
計算過程に含まれるかすら定かではない乱数の影響かもしれませんし…

>>742の呪いの香→グラスイーターの付与率については、
その後(>>753)LUC補正(比か差かはさておき)に天井があることが分かっているので
グラスイーターの呪い耐性が間違っているかもしれません
というか、実測データとの比較が無いので70%という数値が宙ぶらりんの状態ですね
0807名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/03(日) 20:52:53.70ID:KvmCJG2H
考え直してみたら、sin曲線(天井/床付き)のずらし方によっては
スキル付与率と乗算しても別におかしくならない…ですよね

もっとも、天井と床があったらsinと確信できる訳もなく、見た感じがすっきりするだけの話ですし
実戦的にあまり意味のある部分とは思えないのでこれ以上つっこむ予定はありません
0808名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/23(土) 11:07:25.91ID:M8ExPaQ8
復帰
0809名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/29(金) 00:37:53.32ID:HKPoLcFz
TEC値が状態異常付与率に影響するかについての検証を行わせて頂きました
おまけで各香の付与率の検証結果も記載して居ります
ux.getuploader.com/SQ4/download/422/sq4TEChikaku.txt

遅れてしまいましたが、状態異常付与率の式(完成版)は

付与率期待値=スキル等の成功率の値 LUCp=キャラのLUC値 TECp=キャラのTEC値 LUCe=敵のLUC値

《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》*(付与率期待値+抑制ブースト+乱数0〜5[平均約2.5])*敵耐性(0〜200%)=状態異常付与率(0〜90%)

・《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》>2となる場合、《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》=2と書き換える
・状態異常付与率>90%となる場合、状態異常付与率=90%と書き換える

であると推測されます

>>807
sin曲線ですか…上記の式では√を使わないので表し易いと思います
御迷惑でなければ御願い出来ますでしょうか

しかし3ヶ月も掛かるとは…
0810名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/29(金) 00:46:11.79ID:HKPoLcFz
>>809
ux.getuploader.com/SQ4/download/422/sq4TEChikaku.txt
御手数ですが上記のリンクの頭にhttp//を付ける様御願い致します
規制に引っ掛かってしまい書けないので…
0812名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/29(金) 07:12:49.01ID:TYWXN61p
>>809 選別されし魂の乙です
《 》内は感覚的に言うと (LUCpとTECpの相加平均)/LUCe になりますね
確認したいのですが、検証キャラ1のTEC値は聡明料理込みですか?

>・キャラと敵のTECとLUCの値が同じ場合、付与率期待値(乱数込み)の約0.89倍の付与率となる
ここら辺から敵TECが計算に含まれないことはかなり確信できそうです
(グラスイーターは TEC7 LUC8 ということですよね)
予想としては防御側の頭封じでバステ付与率は上がらないが、攻撃側では付与率が25%下がると…

それにしても、メインメディックの異常付与率が意外と悪くないとよく聞くのはこういうことだったのかー!
ステ差を考慮するとスナ/ミスのスナイプよりミス/スナのスナイプの方が封じやすいかもしれない
0814名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/29(金) 15:55:02.38ID:HKPoLcFz
状態異常付与の追検証を行わせて頂きました
ux.getuploader.com/SQ4/download/423/sq4AGIhikaku.txt

追検証の結果は、

・状態異常付与は相手よりAGIの値が低い場合、回避される可能性がある(付与率が下がる)

という結果となりました
>>809では検証時にキャラと敵のAGIの値が同じであった為、上記の結果が隠れてしまっていた様です
0815名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/29(金) 16:21:00.91ID:HKPoLcFz
誤字を発見した為修正し、再度上げ直しました
ux.getuploader.com/SQ4/download/424/sq4AGIhikaku.txt

では、比較御願い致します
0816名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/30(土) 02:26:28.42ID:4s83N5pY
>>813 回答ありがとうございます

>>814-815 乙です
現状、計算式に含まれると思しきステータスは
攻撃側:TEC AGI LUC 防御側:AGI LUC ということですか
ダメージ攻撃の命中率と項目は同じですが、後は除算or減算と比重ですね

おそらく、ホロウや迷彩状態は直接攻撃に対するステータス値外の補正なので
方陣や香に対しては効果が無いのでしょう
ただ、ミスティック自体のAGIが低いためその補正を受けていた可能性が高い、と
0817名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/30(土) 03:11:53.89ID:4s83N5pY
計算式のsinについてですが
>>809の式では縦軸に《 》 内全体、横軸にTECp+LUCpをとると直線グラフになりますが
縦軸の値が0, 1, 2の点がその直線と重なるようにsin曲線(半周期分)を描いた場合、
彼我のステ差or比の影響がやや強めに現れるようになる、というだけのことです

直線の場合と大差はないので、現状は直線状の式から予測確率を出して
実測データと比較して行けばよいと思います

それと、度々質問になって申し訳ないのですが
《ステータス補正》の上限値が2というのは(毒の香付与率40%が正しければ)
間違いないと思いますが、攻撃側のステータスがどの程度まで上がれば
《ステータス補正》が上限に達するか、という点は検証済みでしょうか?

例えば、>>809の式では(AGIp=AGIeとして)グラスイーター(LUCe=8)相手の場合
TECp+LUCpが32でちょうど《 》内が2、毒の香使用時の推定付与率が85%になります
その辺りのデータがまだ無いようでしたら、そこから詰めて行こうと思います
作業時間が取れればの話ですが…
0818名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/30(土) 15:39:10.32ID:MzC3qa1x
>>816
>現状、計算式に含まれると思しきステータス
そうですね、攻撃側はTEC、AGI、LUCの値が、
防御側はAGI、LUCの値が状態異常付与率に関係しているのは間違い無い様です

>>810
>攻撃側のステータスがどの程度まで上がれば
《ステータス補正》が上限に達するか、という点は検証済みでしょうか?

申し訳ありません、検証していませんでした
その為更に追検証を行わせて頂きました
ux.getuploader.com/SQ4/download/425/sq4TEChikaku2.txt

そして今回の検証の結果、>>809の式で実際の式と異なる箇所が判明した為、修正をさせて頂きます
式の修正箇所は《(LUCp/LUCe+TECp/LUCe)/2》です
どうやらTECとLUCを足して割るという計算とは少々異なり
《(LUCp*0.6+TECp*0.4)/LUCe》という予め決められた比率で計算されていた様です

何度も修正することになってしまい申し訳有りません…
0819名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/31(日) 10:34:13.16ID:EYV5lH9n
>>818 乙です
残りの主な事項はAGIpとAGIeがどの程度影響するかですね

>818の式を基準に考えると、TECp=LUCp=LUCe かつ AGIp=AGIe の時に
《ステータス補正》=1 となり、そこからLUCpを半減させると《ステータス補正》=0.7 です

それに対して>>815のひっかきモグラ相手の検証では、TECp=LUCp=LUCe は同じで
AGIpがAGIeの半分程度の場合 《ステータス補正》=0.6 と出ています

試行回数ゆえの誤差かもしれませんが、
AGIがLUC以上に影響するというのはバステ計算式として怪しいので
少なくともAGIに関しては除算(比)でなく減算(差)の可能性があると思います
0820名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/04/01(月) 17:54:22.64ID:3IHVMDfz
>>819
>少なくともAGIに関しては除算(比)でなく減算(差)の可能性があると思います
成程、確かに減算の可能性がありますね、追検証したいと思います

>残りの主な事項はAGIpとAGIeがどの程度影響するかですね
そう思っていたのですが、更に追検証をした所またしても誤差が生じてしまいました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/426/sq4TEChikaku3.txt
検証の結果、TEC値とLUC値の比率が一定とならないことから、
比率で計算されていないことが判明しました
比率でないとすると一体…
0821名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/04/01(月) 23:41:02.97ID:Z/j7scPZ
>>820
乙です
まとめていただいているtxtから気づいたことなんですが、
LUCpが0のときのTECpと付与率をグラフ化するとTECpの2乗に比例しています
なので計算式にもTECp^2が入っている可能性があります

LUCpのほうはおそらくそのまま比例していると思われますが
こちらはあまり自信がありません…
200回の試行では±何%の誤差が出るものでしょうか
±3.5%まで誤差が出るのならLUCpは比例している可能性が上がります
0823名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/04/02(火) 14:30:54.48ID:+0ZrB94X
>>821
>200回の試行では±何%の誤差が出るものでしょうか
>>822の方の仰る通り最大±10%までは誤差が生じると思われます
尤も、誤差の最大値が±10%ということである為、
実際に200回試行して±10%の誤差が生じることはあまり無いと思いますが…

余談では有りますが、
実際に7000回試行して99.98309%(-0.01691%)の精度となりました
7000回試行してやっと小数点以下の誤差となる様です
0824名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/04/02(火) 21:47:23.39ID:vmnmscnr
>>822 >>823
ありがとうございます
結構広く誤差が出るんですね…
0825名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/04/03(水) 08:18:38.10ID:IxU0Y9kB
99%信頼区間内では、一応LUCpもTECpも比例で収まることは収まりそうです
ただ、かなり無理矢理なので、基本形を《 (TECp*係数a+LUCp*係数b)/LUCe》とした場合の
係数の合計が1を超えます

TECpに関しては2次曲線のようにも見えますが…
まずLUCpに対して比例とすると、AGI(AGIp=AGIe)の影響は《 》内全体の数%以内となるので
成功率がTECp^2に比例するのは少なくともTECp≧LUCeの範囲ということになりそうです
もっとも「TECpはLUCeと比較する」という前提があっての話ですが…

もっと詳しく調べるには、ステータスがそこそこ高い敵で試行するのが良さそうですが
ひっかきモグラが最もやりやすい相手なのでしょうか?
必ず複数まとまって出てくれるという点では破滅の花びらが思い浮かぶのですが
バステ耐性やステータスについて存じませんので、適任かどうかよく分かりません

>>823
さらに余談なのですが
>822さんが指摘したのは標本平均から元の平均を推定する際の99%信頼区間のことだと思います
つまり1%の割合で、その範囲内に元の平均値が存在しない…ということがいえますので
「誤差の最大値」というのはちょっと語弊があります
もちろん「200回試行して±10%の誤差が生じることはあまり無い」という点は正しいです
0826名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/04/03(水) 11:12:43.65ID:QPzkH+OA
伝説の巨神イd
0827名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/04/21(日) 13:49:20.22ID:BhwyaTP2
既出だったらスマン
どうやら希少固体にも行動速度値があるもよう
99引退99で法典を各10ずつ使った靴・刀装備AGI98速ブ★のダンサーの通常攻撃が
ねずみの希少固体よりも行動が早いのを確認
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/04/21(日) 14:34:04.14ID:n0widBNh
既出
たしか装備とか使ってフル加速したキャラなら希少カンガルーまでなら抜けたはず
具体的にどんくらい加速されてるかは未検証だっけ?
0829名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/20(月) 22:12:25.03ID:FWpXCe5O
ダメージ計算と補助スキルまとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/428/sq4DamageCalc_07.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/429/sq4BuffDebuff_07.txt

追加内容は誰得レベルなものばかりですが

・リンク追撃ダメージの属性は、初撃のdam計算と異なり武器スロやオイルの影響を受けない
 (固定ダメージなのでドロップ判定以外特に影響なし)
 フリーズオイル付きリンクフレイムの追撃damでホムラミズチ撃破→白熱した曲角を確認
・リンク追撃damが発生する対象が後列にいると謎の半減補正を受ける(固定ダメージの項参照)
 リンク使用者が後列、敵が前列の場合は普通なのでただの実装ミスかもしれない
・稀少個体のdam補正は2%減衰枠、1〜10turnに0.20ずつ上昇、max3.00(謎補正も確認)

 こちらの先制攻撃で1turn目に敵が動かなくても2turn目には1.40倍の補正になっている
・ラフレシアの防御行動は味方のDEFENCEと同じdam補正(ただし速度補正はほぼ無い様子)
・敵スキルのシェルキャッスルとクラブウォールは若干の軽減効果あり
 後列シェルキャッスルは味方のディバイドと異なり、近接武器攻撃に対する隊列補正が有効
・石化状態は6属性の耐性+50%(シリーズ過去作にも同様の仕様あり)

>>827-828
「稀少」個体で書いてあるのでそっちで検索しないと引っ掛からないんですよね>>803-804
まあ補正値はあまり絞れてないのですが、DEFENCEより速めになってます
0830名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/21(火) 00:22:57.82ID:TzysBai5
>>829乙っす
いやあ読み応えありますね
リベンジスマイトが毒でも反応するとか初めて知った

ところで貫通鍛冶の項なんですけど、0.16+0.08*7=0.72とMASTERの1.00ってどっちが正しいんですかね(もしくはどちらも正しくて8スロ目で威力が跳ね上がる?)
| 貫通       | 0.16 |+ 0.08 | 1.00 |         | [貫通武器] 数値は 1枠目, 2枠目〜, 8枠合計   |
0831名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/21(火) 00:51:19.11ID:dBtk1BxB
>>830
早速ご指摘ありがとうございます、"+0.08"の部分はケアレスミスです
>>748さんのまとめにあるように +0.12 が正しいはずです
まだ見落としがあるかもしれないので、少し落ち着いてから修正版を出すつもりです
0834名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/22(水) 06:55:19.39ID:M+hFYNj8
>>832乙です
ざっと見で気付いた点を挙げます(→の右側がゲーム内表記です)

武器カテゴリの[槌] → [鎚]
雷の戦槌 → 雷の戦鎚,世界樹の戦槌 → 世界樹の戦鎚,波紋蛭巻大太刀 → 波文蛭巻大太刀
ビッグビル → ビックビル,アイスシザース → アイスシザーズ,揺藍の守護者 → 揺籃の守護者,
剥き出しの脊髄 → 剥き出しの精髄
溶鉄核 → 熔鉄核
敵避けの鈴 → 獣避けの鈴,盲目の面 → 盲祓の面
暗黒ノ殿 → 暗国ノ殿,狭き蝙蝠の巣穴 → 蝙蝠の狭き巣穴,猛毒洞窟 → 猛毒洞穴

・虹色の皮:レッグガードに必要ないのに含まれている
・傘状の塊:眠祓の鏡の必要数 1→3
・硬質の殻:炎の守りが抜けている
・冬虫夏草:マドラUの必要数 1→2

・ダーク[短剣]の前の x1 表記が抜けている
・ハードブレストの分類:[服]→[軽鎧]
・鋼騎士の鎧の防御力の数値が抜けている→防148
・何箇所か半角コンマ[,]ではなく[、]になっている

これ以下は微妙な所です
・はぐれ熊の茂みの採取では薬草学でとれるのが小さな花なので、そちらをレアにすべきか
・○属性耐性 → ○耐性 で良さそう(特に斬突壊)
・そのアイテムを作るのに他の素材も必要かどうか分かるような簡単な記号をつけるとか…
0835名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/22(水) 18:15:00.49ID:ozvgkBiF
>>834
指摘有難う御座います、修正致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/431/sq4sq4MaterialList_fix01.txt

以下の問題も修正致しました
・レザーシールドに必要な素材をネズミの皮x2ではなく飛蝗の大顎x2となっていた為修正しました
・必要な素材で他の素材も必要な場合はx○+αと表記する様修正しました
・必要な素材の種類が3つの場合はx○+α+βと表記する様修正しました

希少固体の行動速度の検証を行わせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/432/sq4RareMonster.txt
検証の結果、希少個体時(輝いている状態)の行動速度補正は通常時のx10倍となっている様です
恐らく希少個体の行動速度の計算式は(AGIe*10-AGIe)と思われます
ただし、この補正は行動速度のみに適用されている様で、AGIの値は変化していない様です
その為、希少個体の敵が攻撃を躱しまくる様な状態にはなりません
神速のチョーカー等のSPDの補正と性質が同じと考えれば判り易いかと思います
0838名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/05/22(水) 23:03:25.12ID:M+hFYNj8
>>835-836 乙です
グラスイーター(AGI=9らしい)の稀少個体に行動速度98のキャラがATTACKまたはITEMで
30ターンほど先制し続けたので、一定値加算ではなく乗算で間違いないと思います

行動速度-6のLv1フォートレス/サブソードマンがヴァンガード状態なら
幻惑の飛南瓜の稀少個体にも先制できていたので逆転されることはほぼ無いと思います

連携準備の「身構える」は元からヴァンガード以上の補正がないと抜かせないようですが
稀少個体が身構えるときは「輝きを増している!」の表示も出ず、
ヴァンガード状態のキャラを抜かすようなことも無かったので
稀少の速度補正が無効、あるいは身構える系は速度が固定値になっているのかもしれません

ちなみに敵の「身構える」が先に出ると先駆けの功名を阻害しますが
「様子を見ている」の場合は阻害しないようです(全ての敵を調べた訳ではありません)
ヴァンガード以上の補正がある場合、先駆けの功名を無効にされるケースは
リンク追撃発生か炎の障壁が発動した場合以外にはなさそうです

連携スキルを発動するキャラに関しては稀少個体の速度補正が有効です
ワイドダンスを超える速度で弦楽三重奏を聴かせてくれました

>>837
元の行動速度から増える値だと思えば間違ってないですね
0839名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/05/23(木) 21:26:55.47ID:YoyFoso5
>>838 訂正
>ヴァンガード以上の補正がある場合、先駆けの功名を無効にされるケースは
>リンク追撃発生か炎の障壁が発動した場合以外にはなさそうです
音速の翼(ヴァンガードと同等の補正値らしい)が抜けてました
混乱した味方の攻撃は他の味方キャラ→敵に対する先駆け阻害はしないと思います
0840名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/06/09(日) 23:54:55.35ID:Y2CPipBD
ダメージ計算と補助スキルまとめを一部修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/434/sq4DamageCalc_08.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/435/sq4BuffDebuff_08.txt

・貫通武器の倍率表記を修正、貫通倍率の乗算を計算式に追加
・ルーンの導きLv3の倍率を修正1.33→元倍率1.34(謎補正で1.33)
・その他細かい追記や修正
0841名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/06/11(火) 14:03:46.22ID:0zMc2n8f
>>840乙です

謎補正の確認をさせて頂いた所、気付いた点が有りました
・ダメージ倍率補正 謎補正ポイントの纏め欄に1.72と1.96が抜けている様です
・ドライブマスタリ 与ダメ倍率の表のドライブマスタリLV2のオーバーヒート10回に謎補正マーク*が抜けている様です

宜しければ修正を御願い致します


クリティカル率(主にスナイパースキル)の検証を行わせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/436/sq4Critical.txt
素材表に誤記を発見した為修正をさせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/437/sq4MaterialList_fix02.txt

では、比較を御願い致します


クリティカル率の検証に3週間も掛かるとは…
0842名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/06/12(水) 06:27:54.54ID:8KezdzKW
>>841 乙です&ご指摘ありがとうございます、表記抜けを修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/438/sq4BuffDebuff_08a.txt

クリティカルはバステ付与と違って成功率100%に達するみたいですね
相手よりステータス水準が高めなら鎧+ロックオン+正鵠でおそらく100%になると

チェイスバインドは何か外れるなーという印象がありましたが
実際命中率にマイナス補正がありそうですね、腑に落ちました
スナイプの派生スキルとしては腑に落ちませんが
0843名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:XrK2rHdb
素材表に誤記を発見した為修正をさせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/443/sq4MaterialList_fix03.txt

修正箇所 アームドの杖 → アムードの杖

新・世界樹用のマップアイコンを作成させて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/444/SSQMapIcon.zip
Wのマップアイコンではない為スレ違いですが…
所々再現出来ていない部分も御座いますが御了承下さい
特に磁軸辺りの再現度は絶望的です…(あの凸凹な明暗は如何表現すれば良いのでしょうか…)
ドットを打つのは今回が初の為、再現率は上記の通りちゃらんぽらんです

Wの状態異常付与率の検証そっち退けでなにやってるんですかねえ…
0844名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/14(月) 21:38:59.56ID:SPO2rfgh
新世界樹のスマイトは盾の防御力に依存するみたいだけど
Wのシールドブレイク・マインドブレイクはどうなんだろ
0845名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/18(金) 20:52:02.77ID:G5P0sUuC
村木

山田

山下

加藤

本田
0847名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/22(火) 06:21:34.52ID:WgL0C3Ao
>>846
盾依存でないとなるとメイン武器依存なんだろうか
咆哮、投刃、ジオイン、氷銀の棒杭とかも同じ仕様なのかな
0848名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/22(火) 06:37:34.74ID:tR31nyon
ここは質問スレではないので気になることがあったらスレ・wiki内で検証済みかどうか確認して頂きたく
0849名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/23(水) 19:12:21.15ID:HoISldKR
状態異常付与率の式(AGI計算無し)が大まかにですが出来ましたので報告をさせて頂きます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/448/sq4BadStatus.txt

現状での計算式は、

LUCp=キャラのLUC TECp=キャラのTEC LUCe=敵のLUC 付与率期待値=スキル等の成功率の値
A=LUCp^2/10/LUCe^2 B=√LUCp^2/10/LUCe^2
C=TECp^2/10/LUCe^2 D=√TECp^2/10/LUCe^2

(LUCp/LUCe-AorB+CorD)×《付与率期待値+抑制ブースト+乱数〈約0〜5〉》×耐性=状態異常付与率(0〜90%)

上記の式において、
・LUCp^2/10/LUCe^2≧1となる場合、Aを式に代入する
・LUCp^2/10/LUCe^2<1となる場合、Bを式に代入する
・TECp^2/10/LUCe^2≧1となる場合、Cを式に代入する
・TECp^2/10/LUCe^2<1となる場合、Dを式に代入する
・BとDにおいて、B<0.4、D<0.4となる場合、値を0.4に書き換える
・状態異常付与率≧90%となる場合、値を90%に書き換える
・例外として敵スキルの神々の黄昏は上記の式を使用しない(100%固定)
・例外として敵スキルの冥闇の呪縛は状態異常付与率が0%でない限り必中となる

と思われます
下限値やAGIの関係性については近い内に検証したいと思います
0850名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/23(水) 19:35:43.23ID:HoISldKR
>>849の式についての条件に
・AとCにおいて、A>2、C>2となる場合、値を2に書き換える
上記の条件が抜けていました…
0851名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/23(水) 19:41:00.05ID:HoISldKR
>>849
AとBには代入してはいけませんでした
・Dにおいて、D<0.4となる場合、値を0.4に書き換える
・Cにおいて、C>2となる場合、値を2に書き換える
こちらの条件が正しいです
0852名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/25(金) 13:08:42.16ID:Azr1b0CQ
>>851
>AとBには代入してはいけませんでした
代入ではなく書き換えてはいけないの誤りでした…
>・状態異常付与率≧90%となる場合、値を90%に書き換える
≧90%ではなく>90%の誤りです
0853名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/07(木) 08:45:40.45ID:0e2Y++6s
スキル倍率まとめの倍率を謎補正を含まない倍率に変更致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/449/sq4SKILL.txt

状態異常付与率の追検証を行わせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/450/sq4Badstatus.txt

検証の結果、>>849の式は誤りであることが判明致しました
また、敵よりTEC,LUCの値が数倍低い場合、
付与率が通常より高くなってしまう現象を確認致しました
AGIは計算式には含まれていないことが判明しました

以降の検証は計算式を割出すのは諦めてスキルの状態異常付与率を検証したいと思います
0855名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/16(土) 16:23:05.36ID:2DW1rmkt
ダメージ計算式まとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/452/sq4DamageCalc_08a.txt

目次と基礎ダメ部分の一覧を追加して、他表現を微修正しただけなので内容は変化ないはずです

>>853>>854 おっつです
状態異常付与率の計算は後ほどじっくり読ませていただきます

敵のTEC依存スキルの推定倍率が中途半端な値になっている点については
味方→敵と敵→味方では基礎ダメージの計算が異なるためです

敵→味方[TEC]の式はダメージ計算まとめに載せてあるものを使えば
(調べた限りでは)全てのスキル倍率が[5の倍数]%になるはずです
一応、ある程度の敵スキルで倍率がキリ良くなることを確認した上で計算式を載せてあります

こちらの計測では 痺れ胞子 0.75 痺れ爆発 0.90 氷血の粛清 0.65 大放電 1.50 でした

その他の補足
・SQ4の舞い散る花びらは遠隔斬
・赤獅子のセルフ睡眠効果は自身の睡眠耐性を無視するが、咬み散らしで睡眠状態になる度に
 睡眠耐性は上昇するのでこちらからの睡眠付与が成功しにくくなる

自分のメモでは棘の雨の倍率が2.00になってたんですが再検証したら1.50で合ってました
こういうのは一人でやると本当にミスが絶えませんね
0856名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/16(土) 17:50:18.68ID:0Nj5OBn6
>>855更新乙です

なるほど、味方→敵と敵→味方では計算が異なるのですか…
>>855の式を拝見させて頂いた所しっかり記載してありました…

>>854のTEC依存スキルの倍率を敵→味方の式を使用した倍率に修正し、再度上げさせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/453/sq4EnemySkillfix.txt

余談ですが、赤獅子のセルフ睡眠は回数を重ねる毎に起きるターンが早くなります
その為3回目辺りからは睡眠付与後1ターン経過で起き出します
持続ターンに耐性が関係しているのかも知れませんね
0857名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/16(土) 17:57:10.70ID:0Nj5OBn6
>>855
>自分のメモでは棘の雨の倍率が2.00になってたんですが再検証したら1.50で合ってました
自分の場合は力溜めの効果を含んだ倍率(x3.00)にしてしまっていましたね…
報告する前に気付いたので良かったですが…
0859名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
垢版 |
2014/07/21(月) 06:30:51.25ID:mPlh5l/T
>>716等で触れていたリフレシュワルツ機能停止バグの件がようやく解決しました
方陣がターン経過で消滅する際にミスティックの固有スキルが発動すると再現します
詳しくは攻略wikiのバグのページに掲載しておきました

不具合が起きるメカニズムについてはよく分かりませんが
>>758で調べたようなことがベースになっていると思います

本件について、このスレに限らず何らかの反応をしてくださった方々のおかげで
(モチベーションという程でもありませんが)本件への関心が維持できた気がします
ありがとうございました、そしてお騒がせしました


また、ダメージ計算まとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/457/sq4DamageCalc_08b.txt

主な更新内容は以下の通りです
・レベルによる武器ATC制限の説明が分かりにくかったので修正
・混乱中の味方→味方への攻撃について追記
・シルバーアローとルーンの導き、コンバーターの関係について追記
・「属性が決まっている攻撃」に敵同士の攻撃を追加
・検証スレのURLをサーバー移転後のものに更新
0860名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
垢版 |
2014/08/22(金) 23:29:23.25ID:zbNuFxRc
>>843
素材早見表に誤記を見つけたので報告します
ゲーム内表記に合わせた方がテキスト検索しにくくなる気もしますが

《txt内表記》→《ゲーム内表記》

ヨウガンジュウおよびヨウガンジュウ(弱)の通常ドロップ
凝固した溶岩→凝固した熔岩

ヒョウガジュウおよびヒョウガジュウ(弱)の通常ドロップ
溶けた氷核→融けた氷核
0861名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
垢版 |
2014/10/16(木) 22:40:20.65ID:nz/snZG1
>>859検証&更新乙です
固有スキルが原因のバグは初ですね、有用スキルなのでこのバグは痛い…
ワルツ・謎補正・スキル効果と倍率を詳細に検証されるとは恐れ入りました
此方は相変わらず状態異常関係で詰まってます…大変申し訳ないです

>>860
指摘有難う御座います、修正致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/459/sq4MaterialList_fix04.txt

状態異常付与率の式についての検証は休止中です…

余談ですが状態異常の成功率に加算される乱数の検証を行わせて頂きました
グラスイーターに対しTEC99,LUC99のミスティック(抑制ブースト未習得)が毒の方陣LV1(期待値40)を使用した場合

結果、7000回中5914回(84.48571%)付与しました
これまでの検証で敵とキャラのTECとLUCが同じ場合でも約4.5%増加の傾向が見られた為、
上記の結果から敵とのTECとLUCに差が有る場合でも加算される乱数の値は変化しない事が判りました
乱数の値は0〜9%(平均4.5%)でほぼ間違いないと思います
ただ付与率は90%が上限なので乱数を加算しても付与率が90%を超える事はありません
0862名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止@転載は禁止
垢版 |
2015/07/20(月) 21:21:07.40ID:mL+Y6iw7
遅れました、世界樹の迷宮Wの状態異常の式です

{(LUCp/LUCe)+(TECp/TECe)/2}*(スキル付与率+抑制ブースト+乱数[0〜9%])*敵耐性(0〜100%)=状態異常付与率(0〜90%)
{(LUCp/LUCe)+(TECp/TECe)/2}>2の場合、=2に書き換える

実際に行った各検証結果と最大10%の誤差がありますが、この式が最も有力です
敵の方が数倍TECとLUCが高い場合に付与率がスキル倍率と同じ確率まで上がるバグについては、
10%未満の付与率となる場合値をスキルの素の確率に書き換えているものと思われます
又は、LUCとTECの期待値が両値共に数値が極端に低い場合書き換えられていると思われます

因みに歪樹に効き易い状態異常は盲目、毒、麻痺、睡眠の順です、混乱はほぼ効きません
どの状態異常も1割辺りといった所でしょう、体感80%程耐性でカットされています
しかも盲目で歪樹本体の命中率を下げても三色と聖櫃は必中です

以上で状態異常の式の検証はおしまいです、以降はスキルの確率検証のみになります
それも攻略本に全て記載されているので(香以外)あまり意味はないですが…
個人的にXはWの仕様に近い設定だと嬉しいですね、新世界樹?そんなもの知りません
0864名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
垢版 |
2015/07/21(火) 01:16:55.39ID:w1UwfUcE
>>862-863
乙です。気になった点について書きます
・{(LUCp/LUCe)+(TECp/TECe)/2} の部分は LUCp=LUCe かつ TECp=TECe の場合に
 値が1.5になるがそれでよいのか。LUC比とTEC比の重み付けが2:1というだけであれば
 {(LUCp/LUCe)*2+(TECp/TECe)}/3 とすればよさそう
・敵耐性(相性倍率)は100%が上限なのか。ダメージの弱点に当たるものはないのか

それと前から気になっていたのですが、その「期待値」は一般的な数学の用語と
異なる意味なのは明らかですが、仮にも数式関係の話で別の意味で使われると
語弊が出そうなので別の表現に変えた方が無難かと思います

>どの状態異常も1割辺りといった所でしょう、体感80%程耐性でカットされています
1割というのはどの条件での話でしょうか?
少なくとも毒と睡眠が同じく1割程度というのは私の経験(体感)から考えにくいのですが……

>しかも盲目で歪樹本体の命中率を下げても三色と聖櫃は必中です
聖櫃は部位の生存数によって命中補正が変わる可能性がありそうですね
導き手の聖櫃が体感でそんな感じでしたが神樹の聖櫃もそうなのかは分かりません
神樹については部位の生存がどの条件で調べましたか?

私の方では弱体なし神樹の聖櫃(生存部位0本)はダンサー(AGI:88 LUC:74)が
扇の舞Lv5を取った場合に回避できたことを確認済みです(5未満でも避けるかは未確認)
少なくとも部位0本ではスキル自体が(スナイプのような)必中ではないということですね
0865名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
垢版 |
2015/07/21(火) 01:25:40.52ID:w1UwfUcE
>>861
素材早見表に誤記がありました
《txt内表記》 桃色鳥の重脚
《ゲーム内表記》 桃色烏の重脚

あと誤字ではありませんが、桃色烏の重脚と同じ行にあったので気付いた点
ドランボルレグの武器攻撃力の数値の前に「攻」表記が抜けています
同じくトリスタンの弓でも「攻」表記が抜けています
まあ…鎚とか弓とかしっかり書いてあるので攻撃力であることは自明ですが
0866名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止@転載は禁止
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2015/07/21(火) 17:45:17.11ID:DsArGZnX
>>864-865
おぉ…まだ指摘頂けるとは…有難う御座います
素材早見表
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/462/sq4MaterialList_fix05.txt

{(LUCp/LUCe)+(TECp/TECe)/2} は1.5になってしまいますね…盲点でした
ご指摘頂いた{(LUCp/LUCe)*2+(TECp/TECe)}/3が正しいです
「期待値」は確かに使わない方が良いですね…自分で使ってても何かおかしい気がしてますw

LUCp/LUCeとTECp/TECeの値が共に極端に低い場合だった場合とした方がよさそうです
此方のバグ?についてはTEC,LUC片方の計算値が0だった場合バグは再現出来ませんでした
このバグについては追々検証したいと思います
検証相手が今のところバッタばかりなので破滅の花びらで検証してみます

歪樹についてはあまり検証しておらずほぼ体感の話です、失礼しました
聖櫃は回避が確認出来たのですか…どうやら三色だけ必中のようですね
何でも体感で話さない方が良いですね…

敵耐性については耐性100%(実質無効)が上限と思われますが、更に上があるのも否定出来ません

では、状態異常の式(改訂版)は
{(LUCp/LUCe)*2+(TECp/TECe)}/3*(スキル付与率+抑制ブースト+乱数[0〜9%])*敵耐性=状態異常付与率(0〜90%)
{(LUCp/LUCe)*2+(TECp/TECe)}/3>2の場合、=2

この式で間違いなさそうですね、有難う御座いました、助かりました

余談ですがまさかと思いますが某幼子の方ですか?いつも動画拝見してます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0867名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
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2015/07/22(水) 01:44:03.84ID:HffU5IEz
>>866
>素材早見表
「攻」の字を足した行の右端の枠がずれてしまっていますね
あとアップローダのURLがNGワードに引っ掛かるようなのでファイル番号だけ書くか
get〜の辺りを空白で分割する等して回避できるならそうした方がいいかもしれません

>バステ成功率
攻撃側のステータスが敵に比べて極端に低い場合の現象も気になりますが、
以前の検証>>853で見られた「TECe=64に対してTECp=64からTECp=58に下げると
成功率が大幅にダウンした」という現象がかなり気になりました
敵より少しステータスが低い状況の方が普通のプレイでなりやすいので……

>敵耐性
あの計算式の形ですと、100%が耐性なし(それまでの計算結果がそのまま通る)で
0%が完全耐性という意味に解釈していました
「弱点にあたるもの」と言ったのは、例えば「敵耐性」の左側までの計算結果が
50%だった場合に「敵耐性」の値が150%なら付与率が75%になるということです

耐性100%が完全耐性という意味なら計算式中では[1-敵耐性]の形にするべきですね
ただ、そこで弱点にあたるものが存在する場合に
「敵耐性」がマイナスの値ということになるので多少ややこしいと思いました

>神樹の攻撃
まだ三色も必中と決まった訳ではないと思います
例えば、攻撃スキルの命中補正と盲目の補正を計算した後に一旦、上限の補正として
値が100%以上なら100%まで引き下げてその後に扇の舞等の補正を適用する
といった計算手順ならば盲目と扇の舞で実際の効き方が異なるわけです

弱体なし部位0本+盲目で聖櫃が外れないならその可能性は高そうです
あるいは聖櫃も生存部位が多いなら実質必中になるかもしれません

>余談
多分そうですが少なくともここではただの名無しということにしておきます
0868名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止@転載は禁止
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2015/07/22(水) 20:30:10.33ID:fjxnZ9JE
>>867
あちゃー…見えてませんでした、失礼しました
NG引っ掛かってましたか、では空白であけることにします
素材早見表
http://ux.get uploader.com/SQ4/download/463/sq4MaterialList_fix05.txt

状態異常式の検証を行いました
http://ux.get uploader.com/SQ4/download/464/sq4BadstatusVer5.txt

結果また式が白紙に戻りました…バッタの相手だけでは不十分でした
{(LUCp-LUCe)*2+(TECp-TECe)}/3が近い気はするのですが…まだ此方も怪しいです
付与率が上がるバグは式の欠陥によるアンダーフローが原因と思われます
0870名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
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2015/07/23(木) 00:08:50.57ID:9lebPC7F
>>868-869 乙です
憶測の内容を判ったことと表現するのは結論を急ぎ過ぎに見えます
「アンダーフロー」も誤用しているようなので、ちょっと落ち着いた方がいいですよ
本当に原因を追究するには網羅的なデータが必要ですし、無理は禁物です

「味方→敵のバステ付与において、味方のパラメータが敵のパラメータを下回る条件では
互いのパラメータが等しい条件に比べて成功率が上がったり下がったりする」
ということは読み取れるので、その点については有益なデータになっていると思います

TECe:64 LUCe:56(破滅の花びら)
TECp:64 LUCp:56 228/500(45.6%)
TECp:56 LUCp:56 80/300(26.6%), 58/200(29.0%)
TECp:43 LUCp:56 283/500(56.6%)

こうして並べると何も知らない人が見てもどのような条件において
計算式がおかしいと言っているのかは分かると思います
0871名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止@転載は禁止
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2015/07/23(木) 16:13:25.45ID:fAou46tP
>>870
確かに結論を出すのに時期尚早過ぎましたね、猛省します

>>味方→敵のバステ付与において
これが今回の収穫ですね、式云々は一先ず置いてここが判明したのは大きいと思います

流石に網羅したデータを揃えるには手間と時間が掛かり過ぎるので諦めることにします

・味方のTEC,LUCの片方又は双方が敵TEC,LUCより一定値低い場合、成功率が上がる
・敵のTEC,LUCが高いほど、能力差による状態異常付着率の減衰,増加率が高くなる
・状態異常付着率の関係するパラメータはTECとLUCで、重要さはLUC>TEC

この三つが分かったので私は満足です、数々のご指摘誠に有難う御座いました
0872名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止
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2015/07/24(金) 01:15:03.71ID:xfR09e/3
>>871
>・敵のTEC,LUCが高いほど、能力差による状態異常付着率の減衰,増加率が高くなる
「○○が高いほど△△が高くなる」というのは全体的な傾向を示す書き方です
現時点でそうした傾向を憶測こそできても「分かった」とは言えないと思うのですが……

別に傾向の話をしたつもりはなかったのかもしれませんが
そう捉えられる書き方になっているということが伝わらなかったようなので補足しました
しつこくなってしまい申し訳ありません
0874名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止
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2016/07/05(火) 23:19:05.94ID:AblGH3Sn
破陣:命脈活性を使った際の方陣マスタリの補正について調べたので報告します
大体は>>608で片付いていますが、気になる点があります

>>608と共通で命脈活性はスキルLv10、使用者はTEC99とします

まず、方陣マスタリLv4&解除方陣Lv7の回復量はこちらでは 630〜635 となりました
>>608のデータで 631〜635 となっているのは試行回数不足で最小値が出なかったものと推測します

次に、方陣マスタリLv5&解除方陣Lv8の回復量はこちらでは 656〜661 となりました
ところが>>608のデータでは 651〜656 となっています
データ入力ミスでないとすると、後者の回復量を再現する方法が現状こちらでは分かりません

方陣マスタリの補助倍率全般の話に移ります
どうやら、元から(マスタリLvの8通り)*(方陣Lvの8通り)の64個の値が設定されているわけではなく、
マスタリLvごとの基本値8個と、方陣Lvごとの補正値8個を乗算して算出していると推測できます
値は以下の通りです

方陣マスタリ基本値 [1.05 1.10 1.15 1.20 1.23 1.26 1.28 1.30]
解除方陣Lv補正値 [1.00 1.05 1.09 1.12 1.14 1.16 1.18 1.20]

(例)マスタリがLv8で解除方陣がLv8なら 1.30*1.20=1.56 が方陣マスタリの補正倍率となる

そして、攻撃破陣と回復破陣への補正値がずれる理由についても推測がつきます
攻撃破陣の場合、二つの値を乗算した後に(整数%になるように)小数点以下第3位で切り捨たものを
方陣マスタリの補正値として採用し、5%減衰枠の補助倍率1個として扱います
一方、回復値の場合は二つの値を乗算した後、何も切り捨てずにそのまま補正倍率として採用します
(勿論、その倍率を計算途中の回復値に乗算した後は、整数になるように端数を切り捨てる)

(例)マスタリLv5&解除方陣Lv8なら、回復時の補正倍率は 1.23*1.20=1.476 そのままの値となるが、
攻撃時の補正倍率は整数%になるように切り捨てて 1.47 としてから以降の計算に用いる
(ちなみに 1.47 は謎補正ポイントなので、5%枠がこれ単独なら補正倍率は 1.46 になる)

この計算手順なら>>608のデータと概ね一致するのですが、先程挙げた点は不一致だったということです
以上、報告でした
0876名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止
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2017/07/22(土) 15:32:27.28ID:cbKQizIy
激しく今更だけど
昨日、先制羅刹2が発動するか400回カウントしたら56回、実に14%だった
しかし今日、400回カウントしたら111回、27.75%だった
確率統計的に前者からLv2で30%はありえないよね、というのはおいとくとしてブレが酷すぎないかという記録
0877名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止
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2017/07/22(土) 20:25:16.80ID:7RudYTl0
結果の偏りを抑制する調整があまり入ってなければそんなもんじゃね、よく知らんけど
自分の感覚では先制羅刹4が40%で2は20%だから>>876の800回合わせた結果はそれっぽい

なんとなく気になったのは、先制羅刹を習得したキャラ単独で計測する場合と
同じ戦闘で複数キャラで判定したのを計測する場合で、判定回数の合計を揃えたときに
偏りやすさに差が出るのかーみたいなこと
0878名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/24(水) 23:30:54.34ID:j9ze0HCa
携帯もおもしろいけど小遣い稼ぎも面白い
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

06CYY
0879名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/29(木) 22:16:33.94ID:EEHSmEl0
>>511の食材リストについて気付いた点を報告します
金糸絹笠茸の経験値補正率は110%ではなく105%(すなわち上昇量としては10%ではなく5%)のようです
他の経験値アップ食材の上昇率についても確かめましたが、それらは上記リストの通りでした
0880名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/24(火) 22:59:06.23ID:4XeKQuV5
太極拳の三重県名張市大会

1位 灰澤(灰沢)汐夏 ハイザワシオナ
2位 長田聖康 ナガタセイヤ
3位 谷田目明陽 ヤタメアケヒ
4位 矢鳴融恵 ヤナルアキエ
5位 汲崎愛琳 クミサキアイリ
6位 波夛腰英也 ハタコシヒデヤ
7位 久留宮初 クルミヤウブ
8位 立道亜衣愛 タツミチアイラ
9位 桑崎幸芽 クワサキコウメ
10位 八住八月 ヤズミハヅキ
11位 屋島愛彩 ヤジマナナセ
12位 柳津梨々緒 ヤナギツナナオ
13位 萩倉海馬 ハギクラシイマ
14位 久溜間幸々奈 クルマココナ
15位 猛野胡夏 タケノコナツ
16位 畑瀬栄弥子 ハタセエミコ
17位 弥三須陽指 ヤサスヒサシ
18位 新倉生子 シンクラキコ
19位 橋形絵凛菜 ハシガタエリナ
20位 鉢本渚花 ハチモトナギカ
21位 九良秀征 クリョウヒデユキ
22位 枦本為子 ハシモトタメコ
23位 柱尾和未 ハシラオナゴミ
24位 久間田こもも クマタコモモ
25位 立小紅葉子 タテココヨネ
26位 波田間愛空 ハダマアオイ
27位 甚伊晴仁 ジンイハルト
28位 畠岡智史 ハタオカサトシ
29位 竹志瑚々波 タケシココナ
30位 竹籔菜乃花 タケヤブナノハ

以上です、ご参加ありがとうございました。
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