世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
おつおつ こうしてはっきりデータとして見るとスカベンありでもなしでもそこまで極端にドロップ率が いいわけでもないのになぜ4では歴代のシリーズに比べていつもすぐにアイテムが いっぱいになるような印象があるんだろう…これも雑魚戦で逃走しにくいのが理由なのかな? ヘタに逃げるよりも戦った方が安全だから殲滅上等で突き進んでしまい、結果として 経験値だけでなくドロップアイテムもがっぽりいただいてしまっている、と あとはスキル無しで採集できるってのもあるんじゃないかな >>302 スカ☆4人+素材入手↑↑で痺れた舌筋が10回中9回ドロップ程度までは確認した 累積させればそうとう高くなるけど100%にはならないよう制限かかってる可能性もある >>303 比較したわけではないけど過去作よりザコ敵の条件ドロップが減って確率ドロップ2枠目が増えてる気がする ストレッチ6+退魔3+ヘッドガードだと 頭縛り喰らったり喰らわなかったりだな >>282 の確認 退魔込みでマンドレイクの金切り声を聞いてきた 結果、以下の発動テキストが出ることは出る > 退魔の霧発動! > (名前)の状態異常付着は > 無効化された! > しかし、(名前)には > 効果が無かった。 最後の2行が余分に思えてならない 退魔なしで回避した【と思われる】場合は以下のテキスト > しかし、(名前)には > 効果が無かった。 次は低LUCのキャラ連れて退魔なしと退魔ありとで ただの回避テキストの出る割合が異常に変わらないかの検証かな >>306 ストレッチとヘッドガードで頭が完全耐性にならない…だと? 小ネタその1 既に頭封じ状態のキャラがマンドレイクの金切り声を受けたときも退魔の霧発動テキストが出る その2 混乱付与武器の通常攻撃でホロウプレイヤーを倒したとき混乱したチャクラをドロップした とどめの際にも状態異常付与が判定されている&ドロップの条件を満たすらしい >>308 を見て思い出した 邪眼槌ではさみカブトを石化させたら壊属性撃破の条件ドロが出たけどこれって前からだったっけ >>309 3の介錯で即死させたとき武器の炎属性スロットがドロップ条件を満たすという話があったので その仕様を受け継いでいるんじゃないかな 状態異常はおkなのに縛りが条件の場合は駄目なんだよな そういえば短剣で火ネズミ石化させたら尻尾落としたな >>311 それは例えば、オオヤマネコに腕封じ付き武器で攻撃して倒したときに条件ドロップが出ないということ? 封じの付与率から考えて十分な回数試したのかどうか補足求む >>258 > 冥竜の全縛りはサイレンチェニックとヘッドガードの頭耐性11個で防げる。 > 結果はヘッドガード+ストレッチMAX振りで数十回試してすべて頭を封じられるという結果。 引用1行目は同列に退魔の霧なしとすると、冥闇の呪縛の仕様の仮説↓ 「装備による完全耐性が有効」「スキルによる耐性上昇分は無視」「耐性100%未満なら必ず封じる」 >272をみる限りストレッチMAXが耐性アップ20%未満とはとても思えない >306が冥竜相手の話と解釈すると封じの有無は退魔次第と思われる スロットの合計数による耐性→ストレッチによる耐性といった感じで別々に判定してる可能性もあるんじゃね? どっちにしろ装備による完全耐性と退魔以外では防げないことに変わりないだろうけど というか>>272 見る限りストレッチは普通に優秀なんだな サブでも4〜5割ぐらいは耐性上昇させられるっぽいし そういや峰打一撃でカメレオン倒すとたまに舌筋落とすけど 呪いキノコを頭砕一撃で倒してもレアドロ入手できたことないなあ… ドロップが確定かランダムかで分かれてる可能性もあるが、まあ違うだろうね >>313 キノコ系を封じつきの攻撃で止めを刺すと必ず爆発する つまり攻撃のダメージ→死亡の確認→封じとなっているので 条件が満たせていないから条件ドロップも落ちない、ようだ 状態異常の場合は即死と石化がある関係で死亡の確認前に判定がされてるってことか 即死と石化はダメージの値表示なしだから特別だと思ってたけれど 他の状態異常も同じタイミングで判定してるんかね となると混乱付与武器でとどめを刺すと最後っ屁スキルを封じれることもあるんだろうか >>316-317 死亡時スキル発動とドロップ条件が全く同じ判定とは言い切れないけれど ノロイダケは条件満たせば体感で100%ドロップしてたから、やはり封じ判定は生存確定後なのかな その他の未確認事項 ・ダメージ+(即死石化以外の)異常付与で倒したとき、異常付与のテキストは表示されないのか ・同上の状況で、TPリターンは発動するのか ・混乱状態のホロウプレイヤーを石化または即死で倒したとき、ドロップ条件を満たすか 冥闇の呪縛vs退魔の霧 前衛 退魔6*3人 後衛 退魔6 退魔0 で5回ほど冥竜に凸 2ターン目以降にHOME→Xでおわる→世界樹W再起動してるけど乱数固定はない様子 特に前列のキャラが高確率でどこかしらの部位を封じられずに済んでいるが、 退魔の霧発動テキストは出たり出なかったりどころか、一度も表示されなかった マンドレイク相手では発動テキストが出ることは確認済み(>307)なので これはもう冥闇の呪縛の謎仕様としか…冥竜縛りで発動テキスト見たことある人いないよね? ちなみに、少し紛らわしいけど「○部が封じられた」の表示の前に「効果が無かった」と出るのは 強化打ち消しに対しての表示なので退魔の霧とは関係ないはず 封じ耐性装備とストレッチ ソド/メディLv30 メディLv20 メディ20(全員LUC15)でマンドレイクいじめ ヘッドガード有 ストレッチ0 で金切り声を計101回被弾→頭封じ計7回 ヘッドガード有 ストレッチ1 で金切り声を計135回被弾→頭封じ計0回 普通の封じスキルなら装備の耐性とストレッチの耐性は累積するっぽい が、冥闇の呪縛だとストレッチの分は効き目がないらしい(>258>306) ヘッドガード+サイレンチュニックなら無効化できるのに、謎仕様ですなあ 未確認事項 ヘッドガード装備、頭封じ1回目から回復した後に呪縛で再度封じられるか? 封じられる場合→呪縛は耐性上昇無視、または呪縛の封じ付与は耐性上昇を伴わない もしくは、呪縛の前では装備の耐性と慣れによる耐性は累積扱いされない >>308 あ、異常付与撃破は条件満たすのはこっちでも確認した パープルにダメージ1000↑の麻痺の投刃で瞬コロして痺れた舌ドロップ確認 >>320 見たことないけど明らかにミスがいる列だけ回避するから発動してること自体は間違いない >>321 >315で言われてるみたいに、Lucにスキルによる補正をかけた判定と、 アイテムによる耐性判定を別々にやってる可能性はありそうかな ○○ガード+ストレッチ☆メディで、なんでもいいから冥闇以外の封じをくらうんなら 累積じゃなくて乗算って推測の裏づけになりそうだけど、試行回数増やすのダルそうだな…… >>323 累積(加算)の場合と乗算の場合の、想定できる具体的な計算順序はどんなもん? 例えば 1. 敵スキルの封じ率と敵LUC,自LUCから封じ率αを算出 2. 自キャラのスキルによる封じ耐性を読み込み、封じ率αに対して累積or乗算→封じ率β 3. 自キャラの装備による封じ耐性を算出し、封じ率βに対して累積or乗算→封じ率γ こんな感じ?(慣れによる封じ耐性は省略) >321ではヘッドガードの80%とストレッチLv1(20%という都合のいい仮定)の加算で 完全耐性になってるかもと思ったんだが、試行回数しょぼいしな >>308 、>>322 の続きでちょっと気になった事があるからネタとして投下 スプレッド投刃による闇討マスタリの発動について 1)リアルタイムに反映されている 1匹目にバステ成功すれば2匹目へのダメージが上昇、さらに成功すれば3匹目はさらに上昇・・・という感じ HPが多く、斬属性に弱い6層花や6層モグラで試すと分かりやすいが 左側の相手に400くらいだったのが3匹目の一番右で600くらいまで増える 2)撃破してしまうとマスタリ対象にならない >>308 >>322 のドロップの話と全く逆になる話だが、投刃で倒してしまうと次の相手へのダメージ上昇がない 羅刹スプラッシュ等で一気に薙ぎ倒すと全員にほぼ同じダメージが当たる おそらくこんな感じになってると思う 気になるなら追加検証してみてくれー 投刃で倒すとTPリターンも発動しないから、バステ付与→生死判定、ってわけでもないみたいだ 条件ドロップとかの敵に関する物と闇討ちマスタリとかTPリターンみたいな味方に関する物は 全体のルーチンの中での状態異常の有効判定の判断箇所が違うって事か 状態異常付き攻撃と条件ドロップについて A ホロウプレイヤー(混乱)にATTACKで即死撃破 → 混乱したチャクラ確認 B ホロウプレイヤー(混乱)にATTACKで石化撃破 → 混乱したチャクラ確認 C ホロウプレイヤーに[即死2混乱3]のATTACKで即死撃破 → 未確認 D ホロウプレイヤーに[混乱3即死2]のATTACKで即死撃破 → 未確認 ※Bは残HP未満のダメージ+石化での撃破でも条件ドロップ確認 勘違いしてたけど石化って即死と違ってダメージの値が表示されるんだね CとDは試行10回もやってないけど1hitで付与する状態異常は1つに絞られているんじゃないかと 付与判定で即死成功、混乱成功となった時は優先度の関係で混乱の成功判定は消えるか もしくは状態異常の優先度に関係なく、スロットの左から順に判定して 最初に/最後に成功した状態異常で決定とかそんなところだろうか 状態異常付き攻撃の処理(仮説) A 命中判定 B ダメージ計算 C 状態異常付与の判定(付与はまだしない) D 即死ならここで付与してテキスト表示&敵消滅→ドロップ判定へ E ダメージ値の表示&HP減算処理 F 石化ならここで付与してテキスト表示&敵消滅&TPリターンフラグON→ドロップ判定へ G 残HPによる判定→戦闘不能ならテキスト表示&敵消滅→ドロップ判定へ H 封じ付与とスタン付与の判定→どれか成功ならTPリターンフラグON I CとHで成功判定のバステを付与&テキストとエフェクト表示 J Iで状態異常を付与したなら闇討マスタリこっそり発動 K 次の攻撃対象があるならAに戻る L TPリターンフラグONならTPリターン発動 で、ドロップ判定のときにCで成功判定になった状態異常と、 Eでダメージ発生する直前に既に付着していた状態異常を両方拾ってると思われる (睡眠の敵を戦闘不能にした時点で内部的には睡眠が残ってるのかもしれれないが) あと石化付与で闇討マスタリが発動するか不明なのでそこは考慮してない >329に追記 DFGのドロップ判定のあとKに進む、というのを書き忘れた 纏めると ・すでに条件ドロップを満たした状態異常になった敵を倒した場合 →ダメージで撃破、即死or石化等の方法に関わらず条件を満たした扱いになる ・条件を満たしていない敵を倒した場合 →倒した攻撃が条件を満たす状態異常を含む攻撃の場合、 たとえダメージで撃破していても内部で判定、成功していれば条件を満たした扱いになる ってことかな >>331 補足 >・条件を満たしていない敵を倒した場合 > →倒した攻撃が条件を満たす状態異常を含む攻撃の場合、 > たとえダメージで撃破していても内部で判定、成功していれば条件を満たした扱いになる ただし内部判定の際、既に付着している状態異常尾より優先度が低い場合は棄却される 参考 A ホロウプレイヤー(睡眠)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ無し B ホロウプレイヤー(呪い)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ無し C ホロウプレイヤー(麻痺)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ9個 D 睡眠状態の敵に盲目の投刃で攻撃(撃破しない)→ 盲末レ未確認 E 睡眠状態の敵に[混乱5]のATTACKで攻撃(撃破しない)→ 混乱未確認 前作は睡眠の相手にインザダークや気功拳で異常付与出たような気がするが覚えてない あと既出だけど一応 ノロイダケ(頭封じ)にヘブンズショットで撃破 → 封じられた傘確認 呪いの胞子も発動しない 丁度ヴァンガ5ターンでリンクプラスを内包できるソドと違って ルンは聖印はって輝きしてってやってると逆にDPS下がるんだよなあ サブ聖印でも128%あるわけだしサブルンに任せたくなるよねん 聖印の効果って検証済み?どの位か教えて欲しいぞなもし。 細かすぎて伝わらない小ネタその1 ミスティックの方陣を展開すると行動選択中に敵の下に表示されているが 短い周期で波紋を出している箇所が方陣の種類によって違う 状態異常4種がそれぞれ四隅の○、封じ3種は中心の◇ 最初は方陣を張ったキャラの立ち位置で変わるのかと思ったがそんなことはなかった その2 敵は混乱中も連携スキルを発動させようとするので、不意にやたら速い通常攻撃を撃たれたりする 武器に炎氷雷のスロットを1個ずつ入れてルーンの導き付けたら、 3属性どれかが弱点なら必ず反応してくれますか? 1つの武器に炎・氷・雷の3属性を鍛治で共存させることは絶対にできまへん 順番に詰めてみようとすると分かるが先に付与したスロットを強制的に上書きして消してしまう 単純な質問なら次からは質問スレでどうぞ デスマンティスさんりんごとうさぎが大好きとか女子力高い アイスシザースってかこうとしてたら間違ってたうえにそもそも誤爆でしたすみません 本スレでディスられまくったのでここに 採取アイテムのレア系は午前六時に出やすい? 五回のみの試行だが第二迷宮のB2F左端の採取で確認 他の時間に比べて人参が出る確率が高く感じた 不発/レア 一回目 2/2 二回目 1/3 三回目 2/2 四回目 1/3 五回目 1/3 一時間でもずれると途端にミントばかりになる なんとなく遠い目になりつつ一応検証 第二迷宮の一番近い採取で、記述形式は↑に倣った @6時 @5時 1/3 3/1 3/1 3/1 4/0 2/2 3/1 3/1 2/2 2/2 個人的にはどう見ても差が無いと感じるし 場所によって6時に出やすくなるかの差をつけるなんて 面倒な設定はしてないんじゃないかなって思う 余談 普通に歩いてるだけでエネミーアピアランスの上昇程度には 多少の差が出る=そこで乱数使ってるはず なので、 ゲームスタート時の乱数が固定されていたとしても 影響を考えなくて良いと思われる 2の5層だかに昼間は全く出ないのに、夜は出易い素材があったのを思い出した まあ攻略見てなかったから実際そうだったのかは知らんけど、 昼間に何十回採掘に向かっても全然出なかったんだよな 夜光石だかそんな感じの名前だったから、夜じゃなきゃ出ないんじゃないかと勝手に納得してたけど >>344 その程度の試行回数だと「偏りだろ」で終わる感じだと思う 今作は場所によってレアの出る確率全部変えてたり 第3迷宮みたいなのがあるから時間によって・・・はまずないと思う 封じ耐性装備と慣れ封じ耐性とストレッチ A フォトLv45(LUC31) ストレッチ無 サイレンチュニック有 アームガード有 B メディLv54(LUC33) ストレッチ6☆ サイレンチュニック有 アームガード有 極彩を統べる者の氷柱の牢獄を受けて、各部位が1回の戦闘で何回封じられるかを見る もちろん慣れ耐性リセットを避けるため途中で戦闘不能にはしていない ↓各部位について「封じられるのが何回目か→何度目の氷柱で付与されたか」 A 頭 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→7氷柱 A 腕 封じ1st→1氷柱 A 脚 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→3氷柱 封じ4th→4氷柱 表記以降、50氷柱まで次の封じ発生せず B 頭 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→11氷柱 B 腕 封じ未確認 B 脚 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→3氷柱 封じ3rd→25氷柱 表記以降、100氷柱まで次の封じ発生せず 前作と同様、慣れ耐性は1回につき25%上昇っぽい Aの結果を見ると装備による耐性と慣れ耐性は直接加算されて累積扱いの可能性が高い 封じ耐性が装備+慣れ+スキルで直接加算されていると仮定すると Bの結果&慣れ耐性25%説から「ストレッチ6の封じ耐性上昇値は45%に満たない」ことになる 続き 試行回数が甘いと思う方は追加検証たのんます 別の仮定で、封じの付与率が次のようになっているとする [1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性] * [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正] # ただし[]内が0未満になった際、0に置き換える # LUC比→スキル使用者と被使用者のステータス比率による補正 ストレッチ補正が装備&慣れ耐性とは別の部分に減算なり乗算なりの形で働いているとすると 「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」 ということが成立する 即ち、元の封じ付与率が100%のスキルは、被使用者が低LUCだと付与率が100%を越えるし 元から封じ付与率が高すぎるスキルならLUC補正とストレッチ補正ではどうにもならない 冥闇の呪縛は装備耐性で80%あっても残り20%の隙があれば必ず封じるようなので やはりストレッチ込みでも20%を5倍以上に押し広げる程の付与率なのかもしれない あと冥闇の呪縛に対して慣れ耐性が通用するのかは未確認 ストレッチについてはこれ以上調べるのはちょっと難しそうだ… うわー読み返したら変な所があった >349 >「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」 これ書いたとき頭の中で慣れ耐性とストレッチ補正が加算で累積されてた(仮定と食い違っている) なのでテキトーに読み飛ばしてください 誰か>348でBの脚に4回目の封じが来ないことに対してしっくり来る解釈を求む 自分で思いついた限りでは α= [1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性] β= [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正] としたときα>βならそこで封じ失敗確定、α<βなら計算続行、くらいかな… 何度もすまない >351でα>βで比較するならαは [装備の耐性合計 + 慣れによる耐性] が妥当だった それでα<βなら付与率は(1-α)*βで計算とかそんなイメージ 破陣:命脈活性ってNO WAITでAおしっぱしてると最初の1人だけエフェクト発生よりだいぶ前に回復するよね 音が鳴るより早いから何かと思ったわ ヒールワルツでもそうなった気がする メディックは使ったこと無いけど全体回復ぜんぶそうなるんじゃ? Vと違ってA押しっぱでも、NO WAITよりFASTの方が メッセージ送りが早いよね。 前の人と別人だけどリジェネワルツできたよー 前作と計算式の形は一緒だったので転用した A=TEC-(Lv*0.63+4.78) B=sin(A/10)+2 ただし A≦-15のときB=-3 A≧15のときB=3 回復量=TEC*B*スキル倍率/100 倍率は リジェネ1:40 リジェネ2:45 リジェネ3:50 リジェネ4:55 リネジェ5:65 リジェネ6:68 リジェネ7:71 リジェネ8:74 リジェネ9:77 リジェネ10:85 誤差1程度で回復量計算できるはず >>356 > A≦-15のときB=-3 > 回復量=TEC*B*スキル倍率/100 とあるんだが、B=-3だと、回復量がマイナスになるんだが この場合てどうなるの? すまん間違ってた ×A≦-15のときB=-3 ○A≦-15のときB=1 >>353 Vでもあったな 同じくNO WAITでA押しっぱで敵のエフェクト付き全体属性攻撃を受けるときに 1人目の無効化/被ダメ/回復のSEと結果がスキルエフェクト開始とほぼ同時に表示されていて エフェクトが終わってから2人目以降のが動き出す エフェクト有の全体回復スキル(イモータル)でも似たような挙動をしていた記憶 Wだとちょっと変わったのがあって、三竜のブレスを食らうときにNO WAITでA押しっぱだと 被弾時に出る属性エフェクトが5人目(6人目)まで順に表示された後とかの変なタイミングで 隊列1人目のところに属性エフェクトが再び表示される 時間取れないので調べられる人いたらお願いしたいんだが、 即死武器(キングスライサー)/追影の刃で武器1つ/追影の残滓 このどれかで命中率が下がってるっぽい(闇Lv75追刃6速B5で、体感20%くらい外す) 2層雑魚に攻撃外すから何らかの理由で命中率下がってるのは確定かと。 速Bは検証でてるし、とったのLv30くらいの時だから関係なさそう。 一番あやしいのは即死かな…あてずっぽうだけど、 命中判定→即死発生判定→即死判定→ダメージ判定 みたいになってて即死判定がNG出たらミスになってる、とか… 単にキングスライサー、というかバステ武器の基本命中率が低いだけでしょ 3と同じなら普通の武器が98%+各種補正になるところがバステ武器は50%+各種補正になってるからミスが頻発する パニックフルーレとかキングスライサーとかみたいに相手に致命的な影響を与える状態異常が デフォでてんこ盛りに詰まってる武器は武器そのものの命中率が低い、3の頃からある仕様です 命中率が低いのが嫌なら空きスロットがたくさんある武器に鍛治で即死や混乱を山盛り詰め込んで 類似の武器を自作しよう てか大体の異常武器ってクファンジャルあたりで代用したほうが有用よね 勿論、進行度を考慮しなければだけど シナリオクリアまでは秘法武器でおk・・・と思ったがQR利用しない人は使えないか ヒール関連調べてみた ヒーリング 70→77→84→90→115→119→123→127→130→150 ラインヒール 60→65→70→75→95→98→101→104→107→120 パーティーヒール 55→60→65→80→83→86→88→90→100 破陣:命脈活性 80→90→100→110→130→134→137→140→142→150 陣回復 10→14→18→21→23→25 ヒールダンス 55→60→65→80→83→86→88→90→100 すまん、また間違ってたorz ×パーティーヒール 55→60→65→80→83→86→88→90→100 ○パーティーヒール 50→55→60→65→80→83→86→88→90→100 ×ヒールダンス 55→60→65→80→83→86→88→90→100 ○ヒールダンス 50→55→60→65→80→83→86→88→90→100 乙です やっぱ命脈活性すごいなー ヒールダンスもTECさえあれば十分使えそう >>356 の式より TECがレベルの半分のキャラでも、B値が1に固定される(A≦-15)のはLv79以上だな ちなみに一番TECの低いモノノフがこのくらい。モノノフならLv99で8以上の補正を与えればB値は1に固定されないね >>356 と>>366 の人です スキル倍率はおっしゃる通り>>356 から算出しました 以前の>>91 と>>98 のデータも計算して一致することを確認しました もう少し詳しく書くと 素のTECも装備のTECも同じもの。足し算でOK 計算できるのは下限の値で、そこに乱数0〜5がプラスされる 頭縛りはTEC半減(小数点以下は切り捨て) なので計算上、頭縛りでの回復量は最大で6分の1に落ちる Lv\TEC 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 99 1 9.8 24.43 42.28 59.88 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 5 8.56 22.06 39.74 58.69 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 10 7.14 18.92 35.73 55.57 74.6 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 15 6.01 15.9 31.15 50.91 72.01 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 20 5.27 13.27 26.46 45.18 67.26 88.58 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 25 5 11.31 22.12 38.94 60.81 84.35 104.73 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 30 5 10.2 18.55 32.8 53.29 77.72 101.68 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 35 5 10 16.11 27.38 45.45 69.35 95.52 118.72 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 40 5 10 15.04 23.19 38.06 60.06 86.84 113.7 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 45 5 10 15 20.66 31.84 50.76 76.51 105.37 131.73 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 50 5 10 15 20 27.41 42.37 65.53 94.54 124.45 149.02 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 55 5 10 15 20 25.2 35.72 55 82.28 113.79 143.54 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297 60 5 10 15 20 25 31.46 45.94 69.79 100.78 133.79 162.05 180 195 210 225 240 255 270 285 297 65 5 10 15 20 25 30 39.25 58.31 86.72 120.71 153.99 179.38 195 210 225 240 255 270 285 297 70 5 10 15 20 25 30 35.58 48.97 72.97 105.59 141.6 173.8 195 210 225 240 255 270 285 297 75 5 10 15 20 25 30 35 42.68 60.91 89.92 126.1 162.92 192.58 210 225 240 255 270 285 297 80 5 10 15 20 25 30 35 40 51.7 75.24 109.01 147.81 184.05 209.72 225 240 255 270 285 297 85 5 10 15 20 25 30 35 40 46.27 63 92.02 129.97 170.21 204.37 225 240 255 270 285 297 90 5 10 15 20 25 30 35 40 45 54.4 76.8 111.15 152.41 192.68 223.21 240 255 270 285 297 95 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50.29 64.85 93.2 132.4 175.81 214.57 240 255 270 285 297 99 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 58.44 80.66 116.13 159.68 203.01 236.75 255 270 285 297 命脈活性4でもパーティーヒール10以上の倍率なのか ミス二人で毎ターン破陣ってのはやっぱ強かったんだな ルンミスでやってたけど回復量で不満に思ったことは一度もなかったし ルンマスのルン盾の項なんだが 「?このスキルをもったキャラを前列の真ん中に入れたらルーンの盾スキル持ちのキャラの右側のキャラしか有効にならなかったことがある」 とあるけど普通に発動しているよな 消しちゃってもいいのだろうか ルン盾が1回の発動判定で同列の味方全員に効果があると勘違いした人が書いたんじゃね 細かい仕様を勘違いしたまま編集してしまうのは割とよくある NORMALボス全撃破勲章の話。 特に大きな結論が出たわけでもないのだけども、ここまでわかったよ、ってことで。 一週目、 各迷宮(1〜5)ボス→表ラスボス→裏ボス@弱体化→三竜→冥竜 の順番で撃破してみたけど勲章は確認できず。 やっぱり添い寝しなきゃいかんのかねー。 添い寝してみて駄目だったらクエストFOEも視野に入れてみる wiki見たら添い寝必須って書いてあるじゃないですかー、やだー そして添い寝してみたら勲章ゲット。 三竜+冥竜以外のクエストFOEはNORMALボス全撃破勲章の対象にならないことだけはわかった。 裏ボス・三竜・冥竜のうちどれが必須なのかまではわからなかったけれどもorz 冥竜が必須なのは間違いない。自分はラストだったから ホロウクイーンの取り巻きとウロコは条件に含まれない…よね? にしても表ラストをNORMALで倒しても添い寝必須ってのはよく分からんな 世界樹スタッフのことだからフラグ管理忘れてただけとか普通にありそうだけど 公式ガイドも出たのでスキルごとの細かい倍率、軽減率などの調査はひと段落ついた感がありますが、 公式ガイド掲載のおそらくメーカー元と思われる仕様値と、 自分で実際に調査して得られた数値との間に微妙なズレがあったのでここでまとめて報告しておきます ・1%のズレが生じていた軽減率一覧 左が公式ガイド掲載の仕様と思われる数値、右が実際の検証結果で得られた数値 60→59:ガードタンゴ8 (推定67→66? 軽減率が一致するスキルが存在せず不明) 73→72:ランパート4、攻防一体5 80→79:ディバイドガード2、ランパート1、防御陣形3、〜ブレイク3、リアガード3、ガードタンゴ1、攻防一体3、印術師の悟り*2 86→85:〜ディバイド5 92→91:〜ディバイド2、印術師の極意 (推定99→98?) 105→104:〜攻撃ブースト1 まず前提として、仕様上正しい数値は攻略本掲載のものだと思われます データ元がどうこうというのもありますが、開発者がガードタンゴの軽減率を79%→59%のような数値に設定するとは考えにくいですし、 普通は80%→60%のような切りのいい数値に設定するでしょう これに対し赤竜を対象にした自分の調査結果は上記の通りで、例えば軽減率80%のスキルは例外なく79%に1%分下降していたのですが、 比較してまとめなおしたところこの現象がおよそ軽減率6-7%刻みであらゆるスキルに現れていることが確認できました 逆に言えばこの6-7%刻みに引っかからない数値はすべて攻略本の数値と自分の調査データが一致していました こちらの被弾対象となっているのはLv1,25,45フォートレス、Lv1,25,45ルンマス、Lv45ソードマンなど様々ですが、 この現象は自分が調べた限りではどのケースでも同様に見出されました 火竜ブレスは最大およそ2500程度、ドラゴンクローも1000程度の大ダメージとなるので、 実際の調査で軽減率80%と79%を誤認したとも考えにくいです それに加え、倍率を軽減ではなく上昇させるスキルである〜攻撃ブースト1も攻略本では105%となっていますが、 以前自分が攻撃系のスキルを調べた際のデータだと実際の上昇率は104%で、 かつこの105%という数値がこの6-7%刻みの謎補正にちょうど引っかかる数値となっています 以上より ・スキルがパッシブであるかアクティブであるかを問わず、最終的な軽減率or上昇率が1%下降する場合がある ・この一部の数値は軽減率にしておよそ6-7%ごとに見出される ・その結果一部のスキルについてスキルレベルの上昇が実際の軽減率の向上に反映されない場合がある 原因不明かつ調査不足ですが現状ではこんな仮定が成り立つと思われます >>169 で書いたような印術師の心得系スキル重複時の謎の軽減率はこの謎補正によるものと考えれば一応理解できるようになります 原因は不明なままですが… 回避バグ等とは異なり実際にプレイする上での問題はほぼなく、意識する必要もない現象だとは思いますが、 検証作業をする人間にとっては気になるデータだったので報告しておきました なんかキリが悪いなとは思ってたけどそういうことだったのか >>382-384 乙です >>382-384 検証乙 倍率計算の時に謎の切捨てでもしてるんだろうか? 〜ディバイド系の5→6で軽減率が変わらない原因かもしれないな 仕様上は100分率で仕様書くけど、 ソース上は128分率になってて切捨タイミングによっては… とかそんな感じだろうか >>384 > >>169 で書いたような印術師の心得系スキル重複時の謎の軽減率はこの謎補正によるものと考えれば一応理解できるようになります 極意の91→84%はブレ過ぎだと思うんだけど、今回判明した補正率の法則でどう解釈できるの? ああごめん>>382 でちゃんと該当してた 6-7%刻みってのを勘違いしてた >>382-384 検証乙です ヒールに関しては回復量自体が小さいのでこれの誤差の方が目立ってますね ただ、80だとか60だとかに謎補正がかかってそうなところも見受けられますので ヒールマスタリと医術師の心得でもう少し正確な値を出せたらいいなーと考え中 碧照ノ樹海B3Fの鍵付き宝箱を開け忘れたまま丹紅ノ石林に行ってセーブしてしまったのですが これはもうアウトでしょうか >>380 冥竜が条件に入ってて蟲が入ってない、とも考えづらいから、 【各迷宮ボス+冥竜+添い寝】が最低条件ってことでいいのかもね >>381 ・ホロウシーアは出現もさせてない ・ウロコも破壊してない という状況だったので、これらは条件には含まれてないものと考えていいと思う 条件つき起動マスタリはドライブ以外パッシブで ドライブマスタリは減衰されもしないし減衰しもしない固有枠のはず 夜賊は倍率がでかすぎてよくわからん 頑張って気持ちポイント埋めるしかないんじゃないか? インペリアルの武器はATKかELMかどちらを鍛えた方がいいのでしょうか? 属性ドライブしか強化出来ないELM 全ての攻撃スキルを強化出来るATK つまり>>399 メインルンマスのサブインペならELMでもよさそうだけど基本エッジに乗るATKよね read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる