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世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/10(火) 21:07:42.95ID:/RtmE/ir
職業考察、スキル検証などはこちらでやりましょう


公式サイト http://sq4.atlusnet.jp/

・名称:世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
・種別:3DダンジョンRPG
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2012年7月5日
・セーブデータ数:1個
・価格:6,279円

・先着購入者特典:世界樹の迷宮IV サウンドトラック・ラフスケッチver+アウトテイク(全7曲)
http://sq4.atlusnet.jp/premium/index.html

・eショップにて、製品版に引き継ぎ可能な体験版配信中!

◆世界樹の迷宮4Wiki
http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/


◆社長が訊く 第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol18/index.html

◆関連スレ
【DS】世界樹の迷宮I B220F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340540850/
【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 144F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340797912/
【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B261F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341552072/
世界樹の迷宮のキャラは王者の爆進カワイイ 第53階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1335697906/
【厨弐病】世界樹の迷宮脳内妄想設定スレ 第5階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1330915161/
世界樹の迷宮IVで全滅したらhageるスレ 体験版
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340347841/
世界樹の迷宮III/IV すれ違い通信・ギルカ交換スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341587112/
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1341830130/

◆前スレ
【3DS】世界樹の迷宮 IV 伝承の巨神 Part159
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341898348/

次スレは>>950が立てること
0285名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 00:10:40.46ID:njDgowtG
コード的には += って書くべき所を = って書いちゃったって感じかw
0286名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 00:59:06.79ID:zcNscwRN
とりあえず100回分の試行が終わったので報告
見事に3点縛り率100/100の100%でした
まだ正確な確率を出すには試行が足りないかもしれないけどここまで来るとLUCが冥龍の縛りに無力ってのはほぼ間違いないかと
>>282
退魔の縛り無効にメッセが出ないかもしれないってのは盲点だった
それならみらいPTのSM拒否も納得いくし
検証求む
0287名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 01:22:30.63ID:6l337KTE
本編クリア記念カキコ(スレ違い
うちダンミスとダンソドいたんだけど体感だとダンミスのが状態異常
掛かりにくかった。抑制ブーストじゃね?多少宝典使ったんでLUC差かも
しれんしあくまで体感だけど。
M竜とかまだ会ってもいねー Vのあいつかな?わくわくだわw
0289名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 04:21:22.69ID:LzsOZ/aI
まだ確証はないけどネタを1つ。スレ違いなら申し訳ない。

事象としては、
「SM竜のSMプレイを受けても強化解除されないことがある」
PTは 前インルン フォトダン 後メディルン ミスダン ハンミス
これで1T目疾風怒濤でリカバリワルツ一斉救護した時に、(当時は強化解除気づいてなかった)
ミスダンのリカバリワルツが解除されず、縛りを1T目終わりに解除できた。
他にメディルンの一斉救護が残ったこともある。合計で3回確認できた。
ただしフォトダンのリカバリワルツは残ったことはない。

その3回の共通点は「対象キャラの足が縛られていないこと」。
仮説として、SMプレイの強化解除は足縛りの付属効果である説を挙げる。
退魔が6と3ある後衛は足が縛られないことがあり、その場合にバフが残った。
対して前衛は信頼の100%縛りで確実にバフが消えたという説。

本当に偶然攻略中にあったことなので、全く検証等はしてない。
リカバリワルツは、2回が頭腕縛りで残り、
一斉救護は、1回が腕縛りで残ったため、スキル部位に依存して残る可能性もある。
次SM竜を叩く時に気が向いたら検証してみます。

PS:その状態で残ったリカバリワルツはメディルンとミスダンの縛りを解除したけど、
ハンミスの縛りは解除しなかった。部位別とかは記憶があやふや、腕縛りは残ったのは確実。
リカバリワルツの挙動と合わせて相当ややこしい事態の可能性もある。
0292名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 04:45:15.16ID:hBPdn6q7
>>281
優先度が【メイン扇<メイン速ブ<サブ扇<サブ速ブ】と把握すればおkなので、もう割とどうでもいいことですが
> 3M>V>Nの順で優先される
スキル順はNVM関係なく、STATUSからAボタンで見れるスキルリストの順を参照してる可能性がある
戦闘中の選択リストも左カラムの上から下→中カラムの上から…と並んでるので何となくそっちかなと
0294名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 08:33:44.62ID:SGLq8/Uu
スキルによるAGIの増加と武器のスロットによるAGIの増加は別腹な気がするがなぁ
無論検証しないと分からんが
0296名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 11:01:45.78ID:fBiF8mxw
>>293-294
>>255でも書いてるけど、>>242さんの検証で

>速度ブースト追検証しました
>A シカ/ダン Lv41 AGI48(45+アクセ3)
>B シカ/ダン Lv45 AGI48

>A→速1/速0 B→速0/速1 で防御100
>先行 A→52回 B→48回

武具スロットのAGI関連も悪さするなら、ここがおかしくなるはず。

あとは>>35さんの
>行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数

この式の中の「スキル補正」部分が悪さをしていて、
そことスロット補正は別に分かれてるってのもわかる。

あ、でも両手にソニックダガーもっても片方しか発揮しないとか、
そういう可能性はまだ残ってるのか…
0297名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 15:00:07.52ID:l6pJUqt5
SM竜の呪縛と、縛り耐性上昇の計算が他と違うだけって線はないのか

そういえば本スレで閃刃に速度補正がある気がするって言われてたけどもう検証された?
俺もそんな気がするからまだなら検証してみようと思うんだけど
0298名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 15:26:53.05ID:U6OIqjYd
そもそも武器スロのAGIはステに加算されてるだけなんだから
おかしくなると思う理由がよく分からん
0300名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 20:22:08.62ID:hBPdn6q7
スカベンジャー
A スカ0 Lv97*5人 LUC 95*5人
B スカ6*1人 Lv97*4,40 LUC 95*4,71

巣穴でフォレストバット各400匹(A→B)
コウモリの牙 62.3%(249/400)→67.8%(271/400)
柔らかな飛膜 53.3%(213/400)→53.0%(212/400)

うわっ…スカベン☆の存在感、薄すぎ…?

おまけ
強靭な脚殻  59.5%(166/279)→63.9%(175/274)
バッタの内翅 42.3%(118/279)→42.7%(117/274)
硬質の殻   56.0%(98/175)→68.5%(124/181)
甲虫の大鎌  48.6%(85/175)→60.2%(109/181)

SP6振るんだからもっと効果あってもいいんですよ
スカ☆*5人に意義を持たせようとしなくていいですから
0301名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 20:28:37.13ID:hBPdn6q7
>>296
ちなみに>242のシカダンAはウィラフさんのお礼のアクセ装備です
スキル補正とスロット補正は互いに干渉しないと思いますが
心配ならSPDスロットについても検証するべきでしょうね
0302名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 21:16:37.40ID:h1of6UTi
おつおつ
ベルンドちゃんが271本の牙と212枚の飛膜に埋もれて途方に暮れてるところまで想像した

ドロップ率に上限があるとかそういうオチだったりして
0303名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 21:23:34.66ID:vF3erkJ9
おつおつ

こうしてはっきりデータとして見るとスカベンありでもなしでもそこまで極端にドロップ率が
いいわけでもないのになぜ4では歴代のシリーズに比べていつもすぐにアイテムが
いっぱいになるような印象があるんだろう…これも雑魚戦で逃走しにくいのが理由なのかな?
ヘタに逃げるよりも戦った方が安全だから殲滅上等で突き進んでしまい、結果として
経験値だけでなくドロップアイテムもがっぽりいただいてしまっている、と
0305名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 21:41:39.74ID:hBPdn6q7
>>302
スカ☆4人+素材入手↑↑で痺れた舌筋が10回中9回ドロップ程度までは確認した
累積させればそうとう高くなるけど100%にはならないよう制限かかってる可能性もある

>>303
比較したわけではないけど過去作よりザコ敵の条件ドロップが減って確率ドロップ2枠目が増えてる気がする
0307名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 22:41:05.86ID:hBPdn6q7
>>282の確認
退魔込みでマンドレイクの金切り声を聞いてきた
結果、以下の発動テキストが出ることは出る
> 退魔の霧発動!
> (名前)の状態異常付着は
> 無効化された!
> しかし、(名前)には
> 効果が無かった。
最後の2行が余分に思えてならない

退魔なしで回避した【と思われる】場合は以下のテキスト
> しかし、(名前)には
> 効果が無かった。

次は低LUCのキャラ連れて退魔なしと退魔ありとで
ただの回避テキストの出る割合が異常に変わらないかの検証かな

>>306
ストレッチとヘッドガードで頭が完全耐性にならない…だと?
0308名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 22:46:20.72ID:hBPdn6q7
小ネタその1
既に頭封じ状態のキャラがマンドレイクの金切り声を受けたときも退魔の霧発動テキストが出る

その2
混乱付与武器の通常攻撃でホロウプレイヤーを倒したとき混乱したチャクラをドロップした
とどめの際にも状態異常付与が判定されている&ドロップの条件を満たすらしい
0309名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 22:48:54.64ID:BOr80ccX
>>308を見て思い出した
邪眼槌ではさみカブトを石化させたら壊属性撃破の条件ドロが出たけどこれって前からだったっけ
0310名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/01(水) 22:58:56.41ID:hBPdn6q7
>>309
3の介錯で即死させたとき武器の炎属性スロットがドロップ条件を満たすという話があったので
その仕様を受け継いでいるんじゃないかな
0313名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 00:14:50.62ID:Vlemi2ZJ
>>311
それは例えば、オオヤマネコに腕封じ付き武器で攻撃して倒したときに条件ドロップが出ないということ?
封じの付与率から考えて十分な回数試したのかどうか補足求む
0314名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 00:42:16.93ID:Vlemi2ZJ
>>258
> 冥竜の全縛りはサイレンチェニックとヘッドガードの頭耐性11個で防げる。
> 結果はヘッドガード+ストレッチMAX振りで数十回試してすべて頭を封じられるという結果。
引用1行目は同列に退魔の霧なしとすると、冥闇の呪縛の仕様の仮説↓
「装備による完全耐性が有効」「スキルによる耐性上昇分は無視」「耐性100%未満なら必ず封じる」

>272をみる限りストレッチMAXが耐性アップ20%未満とはとても思えない
>306が冥竜相手の話と解釈すると封じの有無は退魔次第と思われる
0315名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 01:30:45.90ID:Pvl2qcBC
スロットの合計数による耐性→ストレッチによる耐性といった感じで別々に判定してる可能性もあるんじゃね?
どっちにしろ装備による完全耐性と退魔以外では防げないことに変わりないだろうけど

というか>>272見る限りストレッチは普通に優秀なんだな
サブでも4〜5割ぐらいは耐性上昇させられるっぽいし
0316名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 02:24:59.20ID:p2ygkxYU
そういや峰打一撃でカメレオン倒すとたまに舌筋落とすけど
呪いキノコを頭砕一撃で倒してもレアドロ入手できたことないなあ…
ドロップが確定かランダムかで分かれてる可能性もあるが、まあ違うだろうね
0317名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 02:39:00.54ID:F41fQJ1i
>>313
キノコ系を封じつきの攻撃で止めを刺すと必ず爆発する

つまり攻撃のダメージ→死亡の確認→封じとなっているので
条件が満たせていないから条件ドロップも落ちない、ようだ
0319名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 07:12:12.61ID:Vlemi2ZJ
即死と石化はダメージの値表示なしだから特別だと思ってたけれど
他の状態異常も同じタイミングで判定してるんかね
となると混乱付与武器でとどめを刺すと最後っ屁スキルを封じれることもあるんだろうか

>>316-317
死亡時スキル発動とドロップ条件が全く同じ判定とは言い切れないけれど
ノロイダケは条件満たせば体感で100%ドロップしてたから、やはり封じ判定は生存確定後なのかな

その他の未確認事項
・ダメージ+(即死石化以外の)異常付与で倒したとき、異常付与のテキストは表示されないのか
・同上の状況で、TPリターンは発動するのか
・混乱状態のホロウプレイヤーを石化または即死で倒したとき、ドロップ条件を満たすか
0320名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 07:31:07.53ID:Vlemi2ZJ
冥闇の呪縛vs退魔の霧

前衛 退魔6*3人 後衛 退魔6 退魔0 で5回ほど冥竜に凸
2ターン目以降にHOME→Xでおわる→世界樹W再起動してるけど乱数固定はない様子

特に前列のキャラが高確率でどこかしらの部位を封じられずに済んでいるが、
退魔の霧発動テキストは出たり出なかったりどころか、一度も表示されなかった

マンドレイク相手では発動テキストが出ることは確認済み(>307)なので
これはもう冥闇の呪縛の謎仕様としか…冥竜縛りで発動テキスト見たことある人いないよね?

ちなみに、少し紛らわしいけど「○部が封じられた」の表示の前に「効果が無かった」と出るのは
強化打ち消しに対しての表示なので退魔の霧とは関係ないはず
0321名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 07:51:53.29ID:Vlemi2ZJ
封じ耐性装備とストレッチ

ソド/メディLv30 メディLv20 メディ20(全員LUC15)でマンドレイクいじめ

ヘッドガード有 ストレッチ0 で金切り声を計101回被弾→頭封じ計7回
ヘッドガード有 ストレッチ1 で金切り声を計135回被弾→頭封じ計0回

普通の封じスキルなら装備の耐性とストレッチの耐性は累積するっぽい
が、冥闇の呪縛だとストレッチの分は効き目がないらしい(>258>306)
ヘッドガード+サイレンチュニックなら無効化できるのに、謎仕様ですなあ

未確認事項
ヘッドガード装備、頭封じ1回目から回復した後に呪縛で再度封じられるか?
封じられる場合→呪縛は耐性上昇無視、または呪縛の封じ付与は耐性上昇を伴わない
もしくは、呪縛の前では装備の耐性と慣れによる耐性は累積扱いされない
0322名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 10:06:06.70ID:arqkNbKf
>>308
あ、異常付与撃破は条件満たすのはこっちでも確認した
パープルにダメージ1000↑の麻痺の投刃で瞬コロして痺れた舌ドロップ確認


>>320
見たことないけど明らかにミスがいる列だけ回避するから発動してること自体は間違いない
0323名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 16:24:51.50ID:Szn+XHNg
>>321
>315で言われてるみたいに、Lucにスキルによる補正をかけた判定と、
アイテムによる耐性判定を別々にやってる可能性はありそうかな

○○ガード+ストレッチ☆メディで、なんでもいいから冥闇以外の封じをくらうんなら
累積じゃなくて乗算って推測の裏づけになりそうだけど、試行回数増やすのダルそうだな……
0324名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/02(木) 21:40:12.07ID:Vlemi2ZJ
>>323
累積(加算)の場合と乗算の場合の、想定できる具体的な計算順序はどんなもん?

例えば
1. 敵スキルの封じ率と敵LUC,自LUCから封じ率αを算出
2. 自キャラのスキルによる封じ耐性を読み込み、封じ率αに対して累積or乗算→封じ率β
3. 自キャラの装備による封じ耐性を算出し、封じ率βに対して累積or乗算→封じ率γ
こんな感じ?(慣れによる封じ耐性は省略)

>321ではヘッドガードの80%とストレッチLv1(20%という都合のいい仮定)の加算で
完全耐性になってるかもと思ったんだが、試行回数しょぼいしな
0325名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/03(金) 00:53:10.48ID:t57+GpgP
>>308>>322の続きでちょっと気になった事があるからネタとして投下

スプレッド投刃による闇討マスタリの発動について

1)リアルタイムに反映されている
 1匹目にバステ成功すれば2匹目へのダメージが上昇、さらに成功すれば3匹目はさらに上昇・・・という感じ
 HPが多く、斬属性に弱い6層花や6層モグラで試すと分かりやすいが
 左側の相手に400くらいだったのが3匹目の一番右で600くらいまで増える

2)撃破してしまうとマスタリ対象にならない
 >>308>>322のドロップの話と全く逆になる話だが、投刃で倒してしまうと次の相手へのダメージ上昇がない
 羅刹スプラッシュ等で一気に薙ぎ倒すと全員にほぼ同じダメージが当たる


おそらくこんな感じになってると思う
気になるなら追加検証してみてくれー
0326名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/03(金) 01:49:57.14ID:GdNnSY0u
投刃で倒すとTPリターンも発動しないから、バステ付与→生死判定、ってわけでもないみたいだ
0327名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/03(金) 03:43:11.15ID:80Fklu39
条件ドロップとかの敵に関する物と闇討ちマスタリとかTPリターンみたいな味方に関する物は
全体のルーチンの中での状態異常の有効判定の判断箇所が違うって事か
0328名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/03(金) 08:47:34.47ID:uQDIai2c
状態異常付き攻撃と条件ドロップについて

A ホロウプレイヤー(混乱)にATTACKで即死撃破 → 混乱したチャクラ確認
B ホロウプレイヤー(混乱)にATTACKで石化撃破 → 混乱したチャクラ確認
C ホロウプレイヤーに[即死2混乱3]のATTACKで即死撃破 → 未確認
D ホロウプレイヤーに[混乱3即死2]のATTACKで即死撃破 → 未確認

※Bは残HP未満のダメージ+石化での撃破でも条件ドロップ確認
勘違いしてたけど石化って即死と違ってダメージの値が表示されるんだね

CとDは試行10回もやってないけど1hitで付与する状態異常は1つに絞られているんじゃないかと
付与判定で即死成功、混乱成功となった時は優先度の関係で混乱の成功判定は消えるか
もしくは状態異常の優先度に関係なく、スロットの左から順に判定して
最初に/最後に成功した状態異常で決定とかそんなところだろうか
0329名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/03(金) 09:04:27.19ID:uQDIai2c
状態異常付き攻撃の処理(仮説)

A 命中判定
B ダメージ計算
C 状態異常付与の判定(付与はまだしない)
D 即死ならここで付与してテキスト表示&敵消滅→ドロップ判定へ
E ダメージ値の表示&HP減算処理
F 石化ならここで付与してテキスト表示&敵消滅&TPリターンフラグON→ドロップ判定へ
G 残HPによる判定→戦闘不能ならテキスト表示&敵消滅→ドロップ判定へ
H 封じ付与とスタン付与の判定→どれか成功ならTPリターンフラグON
I CとHで成功判定のバステを付与&テキストとエフェクト表示
J Iで状態異常を付与したなら闇討マスタリこっそり発動
K 次の攻撃対象があるならAに戻る
L TPリターンフラグONならTPリターン発動

で、ドロップ判定のときにCで成功判定になった状態異常と、
Eでダメージ発生する直前に既に付着していた状態異常を両方拾ってると思われる
(睡眠の敵を戦闘不能にした時点で内部的には睡眠が残ってるのかもしれれないが)
あと石化付与で闇討マスタリが発動するか不明なのでそこは考慮してない
0331名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/03(金) 14:55:48.98ID:t57+GpgP
纏めると

・すでに条件ドロップを満たした状態異常になった敵を倒した場合
 →ダメージで撃破、即死or石化等の方法に関わらず条件を満たした扱いになる

・条件を満たしていない敵を倒した場合
 →倒した攻撃が条件を満たす状態異常を含む攻撃の場合、
  たとえダメージで撃破していても内部で判定、成功していれば条件を満たした扱いになる

ってことかな
0332名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/03(金) 21:30:30.93ID:uQDIai2c
>>331 補足
>・条件を満たしていない敵を倒した場合
> →倒した攻撃が条件を満たす状態異常を含む攻撃の場合、
>  たとえダメージで撃破していても内部で判定、成功していれば条件を満たした扱いになる
ただし内部判定の際、既に付着している状態異常尾より優先度が低い場合は棄却される

参考
A ホロウプレイヤー(睡眠)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ無し
B ホロウプレイヤー(呪い)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ無し
C ホロウプレイヤー(麻痺)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ9個
D 睡眠状態の敵に盲目の投刃で攻撃(撃破しない)→ 盲末レ未確認
E 睡眠状態の敵に[混乱5]のATTACKで攻撃(撃破しない)→ 混乱未確認

前作は睡眠の相手にインザダークや気功拳で異常付与出たような気がするが覚えてない

あと既出だけど一応
ノロイダケ(頭封じ)にヘブンズショットで撃破 → 封じられた傘確認 呪いの胞子も発動しない
0333名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/03(金) 23:14:27.22ID:IuxSxhC/
丁度ヴァンガ5ターンでリンクプラスを内包できるソドと違って
ルンは聖印はって輝きしてってやってると逆にDPS下がるんだよなあ
サブ聖印でも128%あるわけだしサブルンに任せたくなるよねん
0336名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/04(土) 18:48:39.36ID:vfG1g2yy
細かすぎて伝わらない小ネタその1
ミスティックの方陣を展開すると行動選択中に敵の下に表示されているが
短い周期で波紋を出している箇所が方陣の種類によって違う
状態異常4種がそれぞれ四隅の○、封じ3種は中心の◇
最初は方陣を張ったキャラの立ち位置で変わるのかと思ったがそんなことはなかった

その2
敵は混乱中も連携スキルを発動させようとするので、不意にやたら速い通常攻撃を撃たれたりする
0337名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/05(日) 17:03:18.66ID:4V99JKQ+
武器に炎氷雷のスロットを1個ずつ入れてルーンの導き付けたら、
3属性どれかが弱点なら必ず反応してくれますか?
0338名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/05(日) 17:12:00.12ID:pUOZFdh3
1つの武器に炎・氷・雷の3属性を鍛治で共存させることは絶対にできまへん
順番に詰めてみようとすると分かるが先に付与したスロットを強制的に上書きして消してしまう
単純な質問なら次からは質問スレでどうぞ
0344名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/05(日) 18:32:19.19ID:YNmRfgh9
本スレでディスられまくったのでここに
採取アイテムのレア系は午前六時に出やすい?
五回のみの試行だが第二迷宮のB2F左端の採取で確認
他の時間に比べて人参が出る確率が高く感じた
   不発/レア
一回目 2/2
二回目 1/3
三回目 2/2
四回目 1/3
五回目 1/3

一時間でもずれると途端にミントばかりになる
0345名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/05(日) 20:27:05.74ID:HIqABvHK
なんとなく遠い目になりつつ一応検証
第二迷宮の一番近い採取で、記述形式は↑に倣った

@6時    @5時
1/3     3/1
3/1     3/1
4/0     2/2
3/1     3/1
2/2     2/2

個人的にはどう見ても差が無いと感じるし
場所によって6時に出やすくなるかの差をつけるなんて
面倒な設定はしてないんじゃないかなって思う

余談
普通に歩いてるだけでエネミーアピアランスの上昇程度には
多少の差が出る=そこで乱数使ってるはず なので、
ゲームスタート時の乱数が固定されていたとしても
影響を考えなくて良いと思われる
0346名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 01:07:11.75ID:E//F99aQ
2の5層だかに昼間は全く出ないのに、夜は出易い素材があったのを思い出した
まあ攻略見てなかったから実際そうだったのかは知らんけど、
昼間に何十回採掘に向かっても全然出なかったんだよな

夜光石だかそんな感じの名前だったから、夜じゃなきゃ出ないんじゃないかと勝手に納得してたけど
0347名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 01:31:23.94ID:NIs+cRb6
>>344
その程度の試行回数だと「偏りだろ」で終わる感じだと思う

今作は場所によってレアの出る確率全部変えてたり
第3迷宮みたいなのがあるから時間によって・・・はまずないと思う
0348名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 07:07:30.75ID:AGMzLL0l
封じ耐性装備と慣れ封じ耐性とストレッチ

A フォトLv45(LUC31) ストレッチ無 サイレンチュニック有 アームガード有
B メディLv54(LUC33) ストレッチ6☆ サイレンチュニック有 アームガード有

極彩を統べる者の氷柱の牢獄を受けて、各部位が1回の戦闘で何回封じられるかを見る
もちろん慣れ耐性リセットを避けるため途中で戦闘不能にはしていない
↓各部位について「封じられるのが何回目か→何度目の氷柱で付与されたか」

A 頭 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→7氷柱
A 腕 封じ1st→1氷柱
A 脚 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→3氷柱 封じ4th→4氷柱
表記以降、50氷柱まで次の封じ発生せず

B 頭 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→11氷柱
B 腕 封じ未確認
B 脚 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→3氷柱 封じ3rd→25氷柱
表記以降、100氷柱まで次の封じ発生せず

前作と同様、慣れ耐性は1回につき25%上昇っぽい
Aの結果を見ると装備による耐性と慣れ耐性は直接加算されて累積扱いの可能性が高い

封じ耐性が装備+慣れ+スキルで直接加算されていると仮定すると
Bの結果&慣れ耐性25%説から「ストレッチ6の封じ耐性上昇値は45%に満たない」ことになる
0349名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 07:08:50.70ID:AGMzLL0l
続き 試行回数が甘いと思う方は追加検証たのんます

別の仮定で、封じの付与率が次のようになっているとする
[1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性] * [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正]
# ただし[]内が0未満になった際、0に置き換える
# LUC比→スキル使用者と被使用者のステータス比率による補正

ストレッチ補正が装備&慣れ耐性とは別の部分に減算なり乗算なりの形で働いているとすると
「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」
ということが成立する

即ち、元の封じ付与率が100%のスキルは、被使用者が低LUCだと付与率が100%を越えるし
元から封じ付与率が高すぎるスキルならLUC補正とストレッチ補正ではどうにもならない

冥闇の呪縛は装備耐性で80%あっても残り20%の隙があれば必ず封じるようなので
やはりストレッチ込みでも20%を5倍以上に押し広げる程の付与率なのかもしれない
あと冥闇の呪縛に対して慣れ耐性が通用するのかは未確認

ストレッチについてはこれ以上調べるのはちょっと難しそうだ…
0350名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 07:21:37.50ID:AGMzLL0l
うわー読み返したら変な所があった >349
>「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」
これ書いたとき頭の中で慣れ耐性とストレッチ補正が加算で累積されてた(仮定と食い違っている)
なのでテキトーに読み飛ばしてください
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 07:31:25.75ID:AGMzLL0l
誰か>348でBの脚に4回目の封じが来ないことに対してしっくり来る解釈を求む
自分で思いついた限りでは
α= [1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性]
β= [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正]
としたときα>βならそこで封じ失敗確定、α<βなら計算続行、くらいかな…
0352名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/06(月) 07:49:01.98ID:AGMzLL0l
何度もすまない
>351でα>βで比較するならαは [装備の耐性合計 + 慣れによる耐性] が妥当だった
それでα<βなら付与率は(1-α)*βで計算とかそんなイメージ
0353名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 01:14:03.58ID:A2Mkg4u1
破陣:命脈活性ってNO WAITでAおしっぱしてると最初の1人だけエフェクト発生よりだいぶ前に回復するよね
音が鳴るより早いから何かと思ったわ
0354名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 06:31:58.48ID:Zxp5l62w
ヒールワルツでもそうなった気がする
メディックは使ったこと無いけど全体回復ぜんぶそうなるんじゃ?
0356名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 16:58:17.23ID:RJ4J/7Df
前の人と別人だけどリジェネワルツできたよー

前作と計算式の形は一緒だったので転用した

A=TEC-(Lv*0.63+4.78)
B=sin(A/10)+2
ただし
A≦-15のときB=-3
A≧15のときB=3
回復量=TEC*B*スキル倍率/100

倍率は
リジェネ1:40
リジェネ2:45
リジェネ3:50
リジェネ4:55
リネジェ5:65
リジェネ6:68
リジェネ7:71
リジェネ8:74
リジェネ9:77
リジェネ10:85

誤差1程度で回復量計算できるはず
0357名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 18:07:11.66ID:qqK8kqAF
>>356
> A≦-15のときB=-3
> 回復量=TEC*B*スキル倍率/100

とあるんだが、B=-3だと、回復量がマイナスになるんだが
この場合てどうなるの?
0358356
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2012/08/07(火) 20:23:38.96ID:RJ4J/7Df
すまん間違ってた
×A≦-15のときB=-3
○A≦-15のときB=1
0359名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 21:50:43.64ID:0Od+eNdN
>>353
Vでもあったな
同じくNO WAITでA押しっぱで敵のエフェクト付き全体属性攻撃を受けるときに
1人目の無効化/被ダメ/回復のSEと結果がスキルエフェクト開始とほぼ同時に表示されていて
エフェクトが終わってから2人目以降のが動き出す
エフェクト有の全体回復スキル(イモータル)でも似たような挙動をしていた記憶

Wだとちょっと変わったのがあって、三竜のブレスを食らうときにNO WAITでA押しっぱだと
被弾時に出る属性エフェクトが5人目(6人目)まで順に表示された後とかの変なタイミングで
隊列1人目のところに属性エフェクトが再び表示される
0360名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 21:58:23.46ID:jc5JppyC
時間取れないので調べられる人いたらお願いしたいんだが、
 即死武器(キングスライサー)/追影の刃で武器1つ/追影の残滓
このどれかで命中率が下がってるっぽい(闇Lv75追刃6速B5で、体感20%くらい外す)
2層雑魚に攻撃外すから何らかの理由で命中率下がってるのは確定かと。
速Bは検証でてるし、とったのLv30くらいの時だから関係なさそう。
一番あやしいのは即死かな…あてずっぽうだけど、
 命中判定→即死発生判定→即死判定→ダメージ判定
みたいになってて即死判定がNG出たらミスになってる、とか…
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 22:06:43.00ID:7BkiEx2U
単にキングスライサー、というかバステ武器の基本命中率が低いだけでしょ
3と同じなら普通の武器が98%+各種補正になるところがバステ武器は50%+各種補正になってるからミスが頻発する
0363名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/07(火) 22:08:52.12ID:fjt+bgGM
パニックフルーレとかキングスライサーとかみたいに相手に致命的な影響を与える状態異常が
デフォでてんこ盛りに詰まってる武器は武器そのものの命中率が低い、3の頃からある仕様です

命中率が低いのが嫌なら空きスロットがたくさんある武器に鍛治で即死や混乱を山盛り詰め込んで
類似の武器を自作しよう
0364名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 03:28:17.54ID:cqzWoMHv
てか大体の異常武器ってクファンジャルあたりで代用したほうが有用よね
勿論、進行度を考慮しなければだけど
0366名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 14:54:01.93ID:VfWmWlr5
ヒール関連調べてみた
ヒーリング 70→77→84→90→115→119→123→127→130→150
ラインヒール 60→65→70→75→95→98→101→104→107→120
パーティーヒール 55→60→65→80→83→86→88→90→100
破陣:命脈活性 80→90→100→110→130→134→137→140→142→150
陣回復 10→14→18→21→23→25
ヒールダンス 55→60→65→80→83→86→88→90→100
0367名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 17:26:13.13ID:VfWmWlr5
すまん、また間違ってたorz
×パーティーヒール 55→60→65→80→83→86→88→90→100
○パーティーヒール 50→55→60→65→80→83→86→88→90→100

×ヒールダンス 55→60→65→80→83→86→88→90→100
○ヒールダンス 50→55→60→65→80→83→86→88→90→100
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 21:52:04.43ID:rGy7wDXn
>>356の式より
TECがレベルの半分のキャラでも、B値が1に固定される(A≦-15)のはLv79以上だな
ちなみに一番TECの低いモノノフがこのくらい。モノノフならLv99で8以上の補正を与えればB値は1に固定されないね
0372名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 21:58:31.22ID:VfWmWlr5
>>356>>366の人です

スキル倍率はおっしゃる通り>>356から算出しました
以前の>>91>>98のデータも計算して一致することを確認しました

もう少し詳しく書くと
素のTECも装備のTECも同じもの。足し算でOK
計算できるのは下限の値で、そこに乱数0〜5がプラスされる
頭縛りはTEC半減(小数点以下は切り捨て)
なので計算上、頭縛りでの回復量は最大で6分の1に落ちる
0373名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/08/08(水) 22:46:55.11ID:rGy7wDXn
Lv\TEC 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 99
1 9.8 24.43 42.28 59.88 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
5 8.56 22.06 39.74 58.69 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
10 7.14 18.92 35.73 55.57 74.6 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
15 6.01 15.9 31.15 50.91 72.01 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
20 5.27 13.27 26.46 45.18 67.26 88.58 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
25 5 11.31 22.12 38.94 60.81 84.35 104.73 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
30 5 10.2 18.55 32.8 53.29 77.72 101.68 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
35 5 10 16.11 27.38 45.45 69.35 95.52 118.72 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
40 5 10 15.04 23.19 38.06 60.06 86.84 113.7 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
45 5 10 15 20.66 31.84 50.76 76.51 105.37 131.73 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
50 5 10 15 20 27.41 42.37 65.53 94.54 124.45 149.02 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
55 5 10 15 20 25.2 35.72 55 82.28 113.79 143.54 165 180 195 210 225 240 255 270 285 297
60 5 10 15 20 25 31.46 45.94 69.79 100.78 133.79 162.05 180 195 210 225 240 255 270 285 297
65 5 10 15 20 25 30 39.25 58.31 86.72 120.71 153.99 179.38 195 210 225 240 255 270 285 297
70 5 10 15 20 25 30 35.58 48.97 72.97 105.59 141.6 173.8 195 210 225 240 255 270 285 297
75 5 10 15 20 25 30 35 42.68 60.91 89.92 126.1 162.92 192.58 210 225 240 255 270 285 297
80 5 10 15 20 25 30 35 40 51.7 75.24 109.01 147.81 184.05 209.72 225 240 255 270 285 297
85 5 10 15 20 25 30 35 40 46.27 63 92.02 129.97 170.21 204.37 225 240 255 270 285 297
90 5 10 15 20 25 30 35 40 45 54.4 76.8 111.15 152.41 192.68 223.21 240 255 270 285 297
95 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50.29 64.85 93.2 132.4 175.81 214.57 240 255 270 285 297
99 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 58.44 80.66 116.13 159.68 203.01 236.75 255 270 285 297
0374名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/08(水) 23:28:46.70ID:UEjz7MUF
命脈活性4でもパーティーヒール10以上の倍率なのか
ミス二人で毎ターン破陣ってのはやっぱ強かったんだな
ルンミスでやってたけど回復量で不満に思ったことは一度もなかったし
0375名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/09(木) 08:18:54.31ID:ZlFcd8xX
ルンマスのルン盾の項なんだが

「?このスキルをもったキャラを前列の真ん中に入れたらルーンの盾スキル持ちのキャラの右側のキャラしか有効にならなかったことがある」

とあるけど普通に発動しているよな
消しちゃってもいいのだろうか
0376名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/09(木) 08:26:19.67ID:tUz19w7R
ルン盾が1回の発動判定で同列の味方全員に効果があると勘違いした人が書いたんじゃね
細かい仕様を勘違いしたまま編集してしまうのは割とよくある
0377名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 00:30:05.90ID:wwgEa2Yr
NORMALボス全撃破勲章の話。
特に大きな結論が出たわけでもないのだけども、ここまでわかったよ、ってことで。

一週目、
各迷宮(1〜5)ボス→表ラスボス→裏ボス@弱体化→三竜→冥竜
の順番で撃破してみたけど勲章は確認できず。

やっぱり添い寝しなきゃいかんのかねー。

添い寝してみて駄目だったらクエストFOEも視野に入れてみる
0379名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 00:56:04.54ID:wwgEa2Yr
そして添い寝してみたら勲章ゲット。
三竜+冥竜以外のクエストFOEはNORMALボス全撃破勲章の対象にならないことだけはわかった。
裏ボス・三竜・冥竜のうちどれが必須なのかまではわからなかったけれどもorz
0381名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 02:30:20.09ID:86V4ixn/
ホロウクイーンの取り巻きとウロコは条件に含まれない…よね?
にしても表ラストをNORMALで倒しても添い寝必須ってのはよく分からんな
世界樹スタッフのことだからフラグ管理忘れてただけとか普通にありそうだけど
0382名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 05:37:58.18ID:/D/QcQ7s
公式ガイドも出たのでスキルごとの細かい倍率、軽減率などの調査はひと段落ついた感がありますが、
公式ガイド掲載のおそらくメーカー元と思われる仕様値と、
自分で実際に調査して得られた数値との間に微妙なズレがあったのでここでまとめて報告しておきます

・1%のズレが生じていた軽減率一覧
左が公式ガイド掲載の仕様と思われる数値、右が実際の検証結果で得られた数値

60→59:ガードタンゴ8
(推定67→66? 軽減率が一致するスキルが存在せず不明)
73→72:ランパート4、攻防一体5
80→79:ディバイドガード2、ランパート1、防御陣形3、〜ブレイク3、リアガード3、ガードタンゴ1、攻防一体3、印術師の悟り*2
86→85:〜ディバイド5
92→91:〜ディバイド2、印術師の極意
(推定99→98?)
105→104:〜攻撃ブースト1
0383名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/08/12(日) 05:39:19.97ID:/D/QcQ7s
まず前提として、仕様上正しい数値は攻略本掲載のものだと思われます
データ元がどうこうというのもありますが、開発者がガードタンゴの軽減率を79%→59%のような数値に設定するとは考えにくいですし、
普通は80%→60%のような切りのいい数値に設定するでしょう

これに対し赤竜を対象にした自分の調査結果は上記の通りで、例えば軽減率80%のスキルは例外なく79%に1%分下降していたのですが、
比較してまとめなおしたところこの現象がおよそ軽減率6-7%刻みであらゆるスキルに現れていることが確認できました
逆に言えばこの6-7%刻みに引っかからない数値はすべて攻略本の数値と自分の調査データが一致していました

こちらの被弾対象となっているのはLv1,25,45フォートレス、Lv1,25,45ルンマス、Lv45ソードマンなど様々ですが、
この現象は自分が調べた限りではどのケースでも同様に見出されました
火竜ブレスは最大およそ2500程度、ドラゴンクローも1000程度の大ダメージとなるので、
実際の調査で軽減率80%と79%を誤認したとも考えにくいです

それに加え、倍率を軽減ではなく上昇させるスキルである〜攻撃ブースト1も攻略本では105%となっていますが、
以前自分が攻撃系のスキルを調べた際のデータだと実際の上昇率は104%で、
かつこの105%という数値がこの6-7%刻みの謎補正にちょうど引っかかる数値となっています
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