世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ
>>256 残りターン数が少ないものが残る場合もあるよ >>246 の件はこの辺で勘違いした場合もあるかも ちょいとストレッチについて思うことがあったから少し試してみた。 たいした検証回数でもないし結果も残念だからなんともだけど・・・ 冥竜の全縛りはサイレンチェニックとヘッドガードの頭耐性11個で防げる。 だから耐性無視じゃなくて封じ確立が1000%とか馬鹿高いだけだと思われる。 んでここからストレッチが耐性率UPで加算されるならヘッドガード+ストレッチで防げるんじゃないか?と思い検証。 防げるならストレッチを取る個数で耐性率の仮定もできる!と思ったんだが・・・ 結果はヘッドガード+ストレッチMAX振りで数十回試してすべて頭を封じられるという結果。 そもそも封じ状態異常耐性にLUCが関与しているのか、ストレッチが単純に耐性率UPなのか?とかあるけど。 ちなみに20なりたてメディでLUC15で検証、試しにLV99のLUC67のやつでいくらかやったがやはり縛られた。 だれか1000回とかやる根気のある人きてくれー ドMのアレは「完全無効化出来て無い限り必中」みたいな技の可能性もあるしな 他に検証の対象にしやすい縛り技頻度の高い敵っていうとメデューサツリーとか? マンドラの悲鳴とかも意外に高いイメージ 99引退99でも食らう時は食らうから やりやすい相手とすればメデューサツリーだろうな SM竜といえば、あいつ耐性累積ないのはわかるんだが、耐性にはマイナス補正かかってるのかなあ なんか、解魔投げたら封じかかりにくくなった…… M竜さんは耐性累積が無いんじゃなくて、 初期値がものすごいマイナスだから数回累積してもマイナスのままなんじゃないかと思ってる。 検証してねえから完全な推測だけども >>254 同ターン内に聖印(非弱点属性)→ホークアイ→イーグルアイ→衰身の邪眼で当てて 次ターンのドライブでコンバーター発動した記憶があるな ダンサーの自己バフは効果が別カテゴリだから残りが短い順に消し合うが 類似効果のスキルは補正率が低いのから追い出されるとかあるかも いや、この場合は「ホーク・衰身」「イーグル・衰身」もしくは「ホーク・イーグル・衰身」で競合してるだけで 補正率の大小はまだ何とも言えないか とりあえず聖印が相性値変化だから競合優先度が低いくさい 同一要素の競合を優先的に判定して押し出すスキルを決めてて 別要素の弱体化は後回しになってる可能性はあるな SMの全縛りはそもそもどういう判定かがいまいち分からん 普通のPTだとほぼ確実に3点縛りくらうけどフルみらいちゃんで凸ると退魔の霧未発動で0〜2点縛りとかもままあるし >>266 Lucの影響はありそうだよな Lv70強程度のPTだと4人全縛り〜5人目二点縛り位の、合計3×5-1=14回縛り食らうのに みらいちゃん5人だと10縛り位までは減る気がする てか今CRT鍛冶の%って解明されてたっけ? もしATKと同じ3%だとしたら、砂の悟りでクリティカル発生ダメージが2倍になるので、世界樹3の計算式と同じ方式が採用されてるとすれば砂のクリ割合をnとすると 基本的にダメージ=[自分攻撃力−相手防御力]×√(自分STR÷相手VIT)×スキル倍率×スロット倍率×自分補助スキル倍率×相手補助スキル倍率×{1+(1×0.n)} ←{ }内が砂クリ となるから、基礎ダメージをαとすると1hitあたりの期待値は、スロット倍率の増加%=クリ%となった時に最大となる。つまり、 鍛冶スロをクリ特化で 1×{1+(1×1)}=2 とするよりも、 双方の数値を近付けて 1.5×{1+(1×0.5)}=2.25 とした方が期待値は1割強も上昇するということになるんよ 狙撃マスタリとロックオンとかの関連や、素の悟りクリ効果の兼ね合いは分からんが、クリ率をパッシブやアクティブの効果で100%に近い値まで持って行けるなら 鍛冶は全てATKにした方が効果は高いと思われるんよ。鍛冶では最高0.3×24=0.74で、74%上昇が最高だしね つまり何が言いたいかっていうと、ダメージ関連が前作の計算式と同じ&クリ鍛冶が3%だと考えると、 砂の鍛冶やアクセは全部ATKにした方が期待値が高いと言う事なんよ ……で、解明はされてないはずだったっけ……? 備考: CRT鍛冶→ α+(α×0.03)=1.03α ATK鍛冶→ α×(1+0.03)=1.03α >>266 みらい5で全員縛り0なんてのもあったからなぁ・・・ >>266 まず退魔0ストレッチ0封じ耐性装備なしのLUC補正だけで回避できるかどうかだね 冥闇の呪縛の処理が特殊で退魔発動テキストが出たり出なかったりなんてことは流石に無いと思うけど プレイとか検証作業とかでの経験則で言えば Lvが影響してるもの 命中、回避率 状態異常、縛りの付与率、回避率 敵先制率 Lvが影響してないもの 与ダメ て感じだなあ 確率関係はLUCの大小よりLvの上下のが影響大きいような気がする あとDEFENCEしいる間は封じ耐性上がっている可能性があるんで検証のときは要注意かも LUC65のメディックでマンドラゴラ相手にストレッチ試してきたけど多少は役に立ちますかね…? 試行回数は100回、右は頭縛られた回数 lv0:55 lv1:36 lv2:23 lv3:28 lv4:14 lv5:9 lv6:6 ってなわけでSM相手に退魔ストレ無しLUCのみでどれくらい縛りを回避できるか試してみた まだ試行回数が怪しいけど明らかに変なことになってるので途中報告 <メンバー>(全員99引退99、耐性装備無し、ただしルン/インペは鍛冶短剣、流星章、隠者の衣、ルーンサークレットでLUC底上げ) ソド/ルン・・・LUC52 フォト/ダン・・・LUC70 ルン/インペ…LUC99 <実験内容> ロード&リセットでSMさん相手に初手攻撃orオートで開幕縛りを受けた場合各メンバーが何か所縛られるかをカウント <実験結果> 50回の試行全てにおいて全員が3点縛りを受ける 乱数固定の予感がしたので24回目の試行からはSM前に石像カマキリに天雷やらで戯れる作業を挟むようにするもこのような結果に <考察> 単体のLUCはSMの縛りに対して無関係かも みらいちゃんで縛りが回避できるのはSMの縛りがPTのLUC合計に依存だから? それともマジで退魔が表示されてない? >>243 のを検証した 新登録→修行で作ったシカダン45Agi48で他スキル一切なし バッタ相手に各400回ずつの試行 ・速度ブースト10のみ 400回中、回避178(44.5%) ・速度ブースト10&扇の舞5 400回中、回避215(53.7%) ・扇の舞5のみ 400回中、回避224(56%) 速度10&速度4、扇5&速度4、速度10&扇5&速度4は既存ので説明できるので省略 試行回数少ないのである程度の誤差はあるとは思うが 扇の舞が優先されていると見て間違いない これまででてきた検証から「回避率のブースト」についてまとめると 1回避率をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である 2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される 3扇の舞と速度ブーストでは、回避の低いほうが優先される 4複数習得した場合は1〜3の順に照らし合わせて適用されるスキルが決定する こんな感じだと思う >>275 自分で検証しながら結論間違ってないか? 回避系はスキル順の下のもののみ適用される。 ダンシカなら、メイン扇→メイン速度→サブ速度 シカダンなら、メイン速度→サブ扇→サブ速度 の順で、最後のもののみ適用。 そういうことになるのでは。 ? 大体同じこと言ってると思うんだけれども 1〜3の順に行くとまさにそのままだしなぁ スキル順の下のものって言い方が良く分からんけれども メインノービス<メインベテラン<メインマスター<サブノービス<サブベテラン<サブマスター で優先されると解釈したほうが分かりやすいか もう一個くらい回避系があれば確定できるんだけれどねぇ >3扇の舞と速度ブーストでは、回避の低いほうが優先される これだと、メイン速度とサブ扇、サブ速度無しだと メイン速度よりサブ扇が優先されるという結果(>>274 )と矛盾したから。 1〜3の順にだから、2の時点でメイン<サブって言っちゃてるのですよ だからメイン速度よりもサブ扇が優先されるのは特に矛盾はしてない だからまあ俺の書き方が悪かったね >>266 霧って発動時にエフェクトかメッセージ出たっけ・・・ 自動で耐性が上がるスキルだと思ってた >>275 つまり、 1回避率、速度(、命中率も?)をブーストできるスキルは、複数習得しても一つのみ有効である>>報告多数 2メインのスキルとサブのスキルでは、サブのスキルが優先される>>241 >>274 3M>V>Nの順で優先される>>214 こういう理解であってる? 退魔の霧は状態異常無効化のテキストは出るけど縛り無効のテキストはどうだったかしら >>281 ダンシカで(Nスキル)扇、(Mスキル)速度B、速度Bを取ったら、 シカの速度B>ダンの速度B>ダンの扇 の順に優先されて、効果があるのはシカの速度B分 シカダンで同じくすべて取ったら ダンの速度B>ダンの扇>シカの速度B の順で、効果があるのはダンの速度B になるってことだよね? >>283 そうなるはず サブダンの速度Bと扇については>>210 で速度Bが優先されることが分かっている コード的には += って書くべき所を = って書いちゃったって感じかw とりあえず100回分の試行が終わったので報告 見事に3点縛り率100/100の100%でした まだ正確な確率を出すには試行が足りないかもしれないけどここまで来るとLUCが冥龍の縛りに無力ってのはほぼ間違いないかと >>282 退魔の縛り無効にメッセが出ないかもしれないってのは盲点だった それならみらいPTのSM拒否も納得いくし 検証求む 本編クリア記念カキコ(スレ違い うちダンミスとダンソドいたんだけど体感だとダンミスのが状態異常 掛かりにくかった。抑制ブーストじゃね?多少宝典使ったんでLUC差かも しれんしあくまで体感だけど。 M竜とかまだ会ってもいねー Vのあいつかな?わくわくだわw まだ確証はないけどネタを1つ。スレ違いなら申し訳ない。 事象としては、 「SM竜のSMプレイを受けても強化解除されないことがある」 PTは 前インルン フォトダン 後メディルン ミスダン ハンミス これで1T目疾風怒濤でリカバリワルツ一斉救護した時に、(当時は強化解除気づいてなかった) ミスダンのリカバリワルツが解除されず、縛りを1T目終わりに解除できた。 他にメディルンの一斉救護が残ったこともある。合計で3回確認できた。 ただしフォトダンのリカバリワルツは残ったことはない。 その3回の共通点は「対象キャラの足が縛られていないこと」。 仮説として、SMプレイの強化解除は足縛りの付属効果である説を挙げる。 退魔が6と3ある後衛は足が縛られないことがあり、その場合にバフが残った。 対して前衛は信頼の100%縛りで確実にバフが消えたという説。 本当に偶然攻略中にあったことなので、全く検証等はしてない。 リカバリワルツは、2回が頭腕縛りで残り、 一斉救護は、1回が腕縛りで残ったため、スキル部位に依存して残る可能性もある。 次SM竜を叩く時に気が向いたら検証してみます。 PS:その状態で残ったリカバリワルツはメディルンとミスダンの縛りを解除したけど、 ハンミスの縛りは解除しなかった。部位別とかは記憶があやふや、腕縛りは残ったのは確実。 リカバリワルツの挙動と合わせて相当ややこしい事態の可能性もある。 >>290 スナですね失礼。 弓=ハンターの思考は某MMOの影響です、間違いなくorz >>281 優先度が【メイン扇<メイン速ブ<サブ扇<サブ速ブ】と把握すればおkなので、もう割とどうでもいいことですが > 3M>V>Nの順で優先される スキル順はNVM関係なく、STATUSからAボタンで見れるスキルリストの順を参照してる可能性がある 戦闘中の選択リストも左カラムの上から下→中カラムの上から…と並んでるので何となくそっちかなと 扇の舞/速度ブースト周りの仕様って 武器防具のAGIスロットも影響してるのかな? スキルによるAGIの増加と武器のスロットによるAGIの増加は別腹な気がするがなぁ 無論検証しないと分からんが >>286 出てないっぽい気がするな 今みらい1人でいったけど唐突に回避することがある >>293-294 >>255 でも書いてるけど、>>242 さんの検証で >速度ブースト追検証しました >A シカ/ダン Lv41 AGI48(45+アクセ3) >B シカ/ダン Lv45 AGI48 > >A→速1/速0 B→速0/速1 で防御100 >先行 A→52回 B→48回 武具スロットのAGI関連も悪さするなら、ここがおかしくなるはず。 あとは>>35 さんの >行動速度値=AGI+装備補正+スキル補正+スロット補正+乱数 この式の中の「スキル補正」部分が悪さをしていて、 そことスロット補正は別に分かれてるってのもわかる。 あ、でも両手にソニックダガーもっても片方しか発揮しないとか、 そういう可能性はまだ残ってるのか… SM竜の呪縛と、縛り耐性上昇の計算が他と違うだけって線はないのか そういえば本スレで閃刃に速度補正がある気がするって言われてたけどもう検証された? 俺もそんな気がするからまだなら検証してみようと思うんだけど そもそも武器スロのAGIはステに加算されてるだけなんだから おかしくなると思う理由がよく分からん 乗算なら全体的に影響するが、>>35 のように加算だろうからね スカベンジャー A スカ0 Lv97*5人 LUC 95*5人 B スカ6*1人 Lv97*4,40 LUC 95*4,71 巣穴でフォレストバット各400匹(A→B) コウモリの牙 62.3%(249/400)→67.8%(271/400) 柔らかな飛膜 53.3%(213/400)→53.0%(212/400) うわっ…スカベン☆の存在感、薄すぎ…? おまけ 強靭な脚殻 59.5%(166/279)→63.9%(175/274) バッタの内翅 42.3%(118/279)→42.7%(117/274) 硬質の殻 56.0%(98/175)→68.5%(124/181) 甲虫の大鎌 48.6%(85/175)→60.2%(109/181) SP6振るんだからもっと効果あってもいいんですよ スカ☆*5人に意義を持たせようとしなくていいですから >>296 ちなみに>242のシカダンAはウィラフさんのお礼のアクセ装備です スキル補正とスロット補正は互いに干渉しないと思いますが 心配ならSPDスロットについても検証するべきでしょうね おつおつ ベルンドちゃんが271本の牙と212枚の飛膜に埋もれて途方に暮れてるところまで想像した ドロップ率に上限があるとかそういうオチだったりして おつおつ こうしてはっきりデータとして見るとスカベンありでもなしでもそこまで極端にドロップ率が いいわけでもないのになぜ4では歴代のシリーズに比べていつもすぐにアイテムが いっぱいになるような印象があるんだろう…これも雑魚戦で逃走しにくいのが理由なのかな? ヘタに逃げるよりも戦った方が安全だから殲滅上等で突き進んでしまい、結果として 経験値だけでなくドロップアイテムもがっぽりいただいてしまっている、と あとはスキル無しで採集できるってのもあるんじゃないかな >>302 スカ☆4人+素材入手↑↑で痺れた舌筋が10回中9回ドロップ程度までは確認した 累積させればそうとう高くなるけど100%にはならないよう制限かかってる可能性もある >>303 比較したわけではないけど過去作よりザコ敵の条件ドロップが減って確率ドロップ2枠目が増えてる気がする ストレッチ6+退魔3+ヘッドガードだと 頭縛り喰らったり喰らわなかったりだな >>282 の確認 退魔込みでマンドレイクの金切り声を聞いてきた 結果、以下の発動テキストが出ることは出る > 退魔の霧発動! > (名前)の状態異常付着は > 無効化された! > しかし、(名前)には > 効果が無かった。 最後の2行が余分に思えてならない 退魔なしで回避した【と思われる】場合は以下のテキスト > しかし、(名前)には > 効果が無かった。 次は低LUCのキャラ連れて退魔なしと退魔ありとで ただの回避テキストの出る割合が異常に変わらないかの検証かな >>306 ストレッチとヘッドガードで頭が完全耐性にならない…だと? 小ネタその1 既に頭封じ状態のキャラがマンドレイクの金切り声を受けたときも退魔の霧発動テキストが出る その2 混乱付与武器の通常攻撃でホロウプレイヤーを倒したとき混乱したチャクラをドロップした とどめの際にも状態異常付与が判定されている&ドロップの条件を満たすらしい >>308 を見て思い出した 邪眼槌ではさみカブトを石化させたら壊属性撃破の条件ドロが出たけどこれって前からだったっけ >>309 3の介錯で即死させたとき武器の炎属性スロットがドロップ条件を満たすという話があったので その仕様を受け継いでいるんじゃないかな 状態異常はおkなのに縛りが条件の場合は駄目なんだよな そういえば短剣で火ネズミ石化させたら尻尾落としたな >>311 それは例えば、オオヤマネコに腕封じ付き武器で攻撃して倒したときに条件ドロップが出ないということ? 封じの付与率から考えて十分な回数試したのかどうか補足求む >>258 > 冥竜の全縛りはサイレンチェニックとヘッドガードの頭耐性11個で防げる。 > 結果はヘッドガード+ストレッチMAX振りで数十回試してすべて頭を封じられるという結果。 引用1行目は同列に退魔の霧なしとすると、冥闇の呪縛の仕様の仮説↓ 「装備による完全耐性が有効」「スキルによる耐性上昇分は無視」「耐性100%未満なら必ず封じる」 >272をみる限りストレッチMAXが耐性アップ20%未満とはとても思えない >306が冥竜相手の話と解釈すると封じの有無は退魔次第と思われる スロットの合計数による耐性→ストレッチによる耐性といった感じで別々に判定してる可能性もあるんじゃね? どっちにしろ装備による完全耐性と退魔以外では防げないことに変わりないだろうけど というか>>272 見る限りストレッチは普通に優秀なんだな サブでも4〜5割ぐらいは耐性上昇させられるっぽいし そういや峰打一撃でカメレオン倒すとたまに舌筋落とすけど 呪いキノコを頭砕一撃で倒してもレアドロ入手できたことないなあ… ドロップが確定かランダムかで分かれてる可能性もあるが、まあ違うだろうね >>313 キノコ系を封じつきの攻撃で止めを刺すと必ず爆発する つまり攻撃のダメージ→死亡の確認→封じとなっているので 条件が満たせていないから条件ドロップも落ちない、ようだ 状態異常の場合は即死と石化がある関係で死亡の確認前に判定がされてるってことか 即死と石化はダメージの値表示なしだから特別だと思ってたけれど 他の状態異常も同じタイミングで判定してるんかね となると混乱付与武器でとどめを刺すと最後っ屁スキルを封じれることもあるんだろうか >>316-317 死亡時スキル発動とドロップ条件が全く同じ判定とは言い切れないけれど ノロイダケは条件満たせば体感で100%ドロップしてたから、やはり封じ判定は生存確定後なのかな その他の未確認事項 ・ダメージ+(即死石化以外の)異常付与で倒したとき、異常付与のテキストは表示されないのか ・同上の状況で、TPリターンは発動するのか ・混乱状態のホロウプレイヤーを石化または即死で倒したとき、ドロップ条件を満たすか 冥闇の呪縛vs退魔の霧 前衛 退魔6*3人 後衛 退魔6 退魔0 で5回ほど冥竜に凸 2ターン目以降にHOME→Xでおわる→世界樹W再起動してるけど乱数固定はない様子 特に前列のキャラが高確率でどこかしらの部位を封じられずに済んでいるが、 退魔の霧発動テキストは出たり出なかったりどころか、一度も表示されなかった マンドレイク相手では発動テキストが出ることは確認済み(>307)なので これはもう冥闇の呪縛の謎仕様としか…冥竜縛りで発動テキスト見たことある人いないよね? ちなみに、少し紛らわしいけど「○部が封じられた」の表示の前に「効果が無かった」と出るのは 強化打ち消しに対しての表示なので退魔の霧とは関係ないはず 封じ耐性装備とストレッチ ソド/メディLv30 メディLv20 メディ20(全員LUC15)でマンドレイクいじめ ヘッドガード有 ストレッチ0 で金切り声を計101回被弾→頭封じ計7回 ヘッドガード有 ストレッチ1 で金切り声を計135回被弾→頭封じ計0回 普通の封じスキルなら装備の耐性とストレッチの耐性は累積するっぽい が、冥闇の呪縛だとストレッチの分は効き目がないらしい(>258>306) ヘッドガード+サイレンチュニックなら無効化できるのに、謎仕様ですなあ 未確認事項 ヘッドガード装備、頭封じ1回目から回復した後に呪縛で再度封じられるか? 封じられる場合→呪縛は耐性上昇無視、または呪縛の封じ付与は耐性上昇を伴わない もしくは、呪縛の前では装備の耐性と慣れによる耐性は累積扱いされない >>308 あ、異常付与撃破は条件満たすのはこっちでも確認した パープルにダメージ1000↑の麻痺の投刃で瞬コロして痺れた舌ドロップ確認 >>320 見たことないけど明らかにミスがいる列だけ回避するから発動してること自体は間違いない >>321 >315で言われてるみたいに、Lucにスキルによる補正をかけた判定と、 アイテムによる耐性判定を別々にやってる可能性はありそうかな ○○ガード+ストレッチ☆メディで、なんでもいいから冥闇以外の封じをくらうんなら 累積じゃなくて乗算って推測の裏づけになりそうだけど、試行回数増やすのダルそうだな…… >>323 累積(加算)の場合と乗算の場合の、想定できる具体的な計算順序はどんなもん? 例えば 1. 敵スキルの封じ率と敵LUC,自LUCから封じ率αを算出 2. 自キャラのスキルによる封じ耐性を読み込み、封じ率αに対して累積or乗算→封じ率β 3. 自キャラの装備による封じ耐性を算出し、封じ率βに対して累積or乗算→封じ率γ こんな感じ?(慣れによる封じ耐性は省略) >321ではヘッドガードの80%とストレッチLv1(20%という都合のいい仮定)の加算で 完全耐性になってるかもと思ったんだが、試行回数しょぼいしな >>308 、>>322 の続きでちょっと気になった事があるからネタとして投下 スプレッド投刃による闇討マスタリの発動について 1)リアルタイムに反映されている 1匹目にバステ成功すれば2匹目へのダメージが上昇、さらに成功すれば3匹目はさらに上昇・・・という感じ HPが多く、斬属性に弱い6層花や6層モグラで試すと分かりやすいが 左側の相手に400くらいだったのが3匹目の一番右で600くらいまで増える 2)撃破してしまうとマスタリ対象にならない >>308 >>322 のドロップの話と全く逆になる話だが、投刃で倒してしまうと次の相手へのダメージ上昇がない 羅刹スプラッシュ等で一気に薙ぎ倒すと全員にほぼ同じダメージが当たる おそらくこんな感じになってると思う 気になるなら追加検証してみてくれー 投刃で倒すとTPリターンも発動しないから、バステ付与→生死判定、ってわけでもないみたいだ 条件ドロップとかの敵に関する物と闇討ちマスタリとかTPリターンみたいな味方に関する物は 全体のルーチンの中での状態異常の有効判定の判断箇所が違うって事か 状態異常付き攻撃と条件ドロップについて A ホロウプレイヤー(混乱)にATTACKで即死撃破 → 混乱したチャクラ確認 B ホロウプレイヤー(混乱)にATTACKで石化撃破 → 混乱したチャクラ確認 C ホロウプレイヤーに[即死2混乱3]のATTACKで即死撃破 → 未確認 D ホロウプレイヤーに[混乱3即死2]のATTACKで即死撃破 → 未確認 ※Bは残HP未満のダメージ+石化での撃破でも条件ドロップ確認 勘違いしてたけど石化って即死と違ってダメージの値が表示されるんだね CとDは試行10回もやってないけど1hitで付与する状態異常は1つに絞られているんじゃないかと 付与判定で即死成功、混乱成功となった時は優先度の関係で混乱の成功判定は消えるか もしくは状態異常の優先度に関係なく、スロットの左から順に判定して 最初に/最後に成功した状態異常で決定とかそんなところだろうか 状態異常付き攻撃の処理(仮説) A 命中判定 B ダメージ計算 C 状態異常付与の判定(付与はまだしない) D 即死ならここで付与してテキスト表示&敵消滅→ドロップ判定へ E ダメージ値の表示&HP減算処理 F 石化ならここで付与してテキスト表示&敵消滅&TPリターンフラグON→ドロップ判定へ G 残HPによる判定→戦闘不能ならテキスト表示&敵消滅→ドロップ判定へ H 封じ付与とスタン付与の判定→どれか成功ならTPリターンフラグON I CとHで成功判定のバステを付与&テキストとエフェクト表示 J Iで状態異常を付与したなら闇討マスタリこっそり発動 K 次の攻撃対象があるならAに戻る L TPリターンフラグONならTPリターン発動 で、ドロップ判定のときにCで成功判定になった状態異常と、 Eでダメージ発生する直前に既に付着していた状態異常を両方拾ってると思われる (睡眠の敵を戦闘不能にした時点で内部的には睡眠が残ってるのかもしれれないが) あと石化付与で闇討マスタリが発動するか不明なのでそこは考慮してない >329に追記 DFGのドロップ判定のあとKに進む、というのを書き忘れた 纏めると ・すでに条件ドロップを満たした状態異常になった敵を倒した場合 →ダメージで撃破、即死or石化等の方法に関わらず条件を満たした扱いになる ・条件を満たしていない敵を倒した場合 →倒した攻撃が条件を満たす状態異常を含む攻撃の場合、 たとえダメージで撃破していても内部で判定、成功していれば条件を満たした扱いになる ってことかな >>331 補足 >・条件を満たしていない敵を倒した場合 > →倒した攻撃が条件を満たす状態異常を含む攻撃の場合、 > たとえダメージで撃破していても内部で判定、成功していれば条件を満たした扱いになる ただし内部判定の際、既に付着している状態異常尾より優先度が低い場合は棄却される 参考 A ホロウプレイヤー(睡眠)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ無し B ホロウプレイヤー(呪い)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ無し C ホロウプレイヤー(麻痺)に[混乱5]のATTACKで撃破 → 10回中ドロップ9個 D 睡眠状態の敵に盲目の投刃で攻撃(撃破しない)→ 盲末レ未確認 E 睡眠状態の敵に[混乱5]のATTACKで攻撃(撃破しない)→ 混乱未確認 前作は睡眠の相手にインザダークや気功拳で異常付与出たような気がするが覚えてない あと既出だけど一応 ノロイダケ(頭封じ)にヘブンズショットで撃破 → 封じられた傘確認 呪いの胞子も発動しない 丁度ヴァンガ5ターンでリンクプラスを内包できるソドと違って ルンは聖印はって輝きしてってやってると逆にDPS下がるんだよなあ サブ聖印でも128%あるわけだしサブルンに任せたくなるよねん 聖印の効果って検証済み?どの位か教えて欲しいぞなもし。 細かすぎて伝わらない小ネタその1 ミスティックの方陣を展開すると行動選択中に敵の下に表示されているが 短い周期で波紋を出している箇所が方陣の種類によって違う 状態異常4種がそれぞれ四隅の○、封じ3種は中心の◇ 最初は方陣を張ったキャラの立ち位置で変わるのかと思ったがそんなことはなかった その2 敵は混乱中も連携スキルを発動させようとするので、不意にやたら速い通常攻撃を撃たれたりする 武器に炎氷雷のスロットを1個ずつ入れてルーンの導き付けたら、 3属性どれかが弱点なら必ず反応してくれますか? 1つの武器に炎・氷・雷の3属性を鍛治で共存させることは絶対にできまへん 順番に詰めてみようとすると分かるが先に付与したスロットを強制的に上書きして消してしまう 単純な質問なら次からは質問スレでどうぞ デスマンティスさんりんごとうさぎが大好きとか女子力高い アイスシザースってかこうとしてたら間違ってたうえにそもそも誤爆でしたすみません 本スレでディスられまくったのでここに 採取アイテムのレア系は午前六時に出やすい? 五回のみの試行だが第二迷宮のB2F左端の採取で確認 他の時間に比べて人参が出る確率が高く感じた 不発/レア 一回目 2/2 二回目 1/3 三回目 2/2 四回目 1/3 五回目 1/3 一時間でもずれると途端にミントばかりになる なんとなく遠い目になりつつ一応検証 第二迷宮の一番近い採取で、記述形式は↑に倣った @6時 @5時 1/3 3/1 3/1 3/1 4/0 2/2 3/1 3/1 2/2 2/2 個人的にはどう見ても差が無いと感じるし 場所によって6時に出やすくなるかの差をつけるなんて 面倒な設定はしてないんじゃないかなって思う 余談 普通に歩いてるだけでエネミーアピアランスの上昇程度には 多少の差が出る=そこで乱数使ってるはず なので、 ゲームスタート時の乱数が固定されていたとしても 影響を考えなくて良いと思われる 2の5層だかに昼間は全く出ないのに、夜は出易い素材があったのを思い出した まあ攻略見てなかったから実際そうだったのかは知らんけど、 昼間に何十回採掘に向かっても全然出なかったんだよな 夜光石だかそんな感じの名前だったから、夜じゃなきゃ出ないんじゃないかと勝手に納得してたけど >>344 その程度の試行回数だと「偏りだろ」で終わる感じだと思う 今作は場所によってレアの出る確率全部変えてたり 第3迷宮みたいなのがあるから時間によって・・・はまずないと思う 封じ耐性装備と慣れ封じ耐性とストレッチ A フォトLv45(LUC31) ストレッチ無 サイレンチュニック有 アームガード有 B メディLv54(LUC33) ストレッチ6☆ サイレンチュニック有 アームガード有 極彩を統べる者の氷柱の牢獄を受けて、各部位が1回の戦闘で何回封じられるかを見る もちろん慣れ耐性リセットを避けるため途中で戦闘不能にはしていない ↓各部位について「封じられるのが何回目か→何度目の氷柱で付与されたか」 A 頭 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→7氷柱 A 腕 封じ1st→1氷柱 A 脚 封じ1st→1氷柱 封じ2nd→2氷柱 封じ3rd→3氷柱 封じ4th→4氷柱 表記以降、50氷柱まで次の封じ発生せず B 頭 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→11氷柱 B 腕 封じ未確認 B 脚 封じ1st→2氷柱 封じ2nd→3氷柱 封じ3rd→25氷柱 表記以降、100氷柱まで次の封じ発生せず 前作と同様、慣れ耐性は1回につき25%上昇っぽい Aの結果を見ると装備による耐性と慣れ耐性は直接加算されて累積扱いの可能性が高い 封じ耐性が装備+慣れ+スキルで直接加算されていると仮定すると Bの結果&慣れ耐性25%説から「ストレッチ6の封じ耐性上昇値は45%に満たない」ことになる 続き 試行回数が甘いと思う方は追加検証たのんます 別の仮定で、封じの付与率が次のようになっているとする [1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性] * [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正] # ただし[]内が0未満になった際、0に置き換える # LUC比→スキル使用者と被使用者のステータス比率による補正 ストレッチ補正が装備&慣れ耐性とは別の部分に減算なり乗算なりの形で働いているとすると 「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」 ということが成立する 即ち、元の封じ付与率が100%のスキルは、被使用者が低LUCだと付与率が100%を越えるし 元から封じ付与率が高すぎるスキルならLUC補正とストレッチ補正ではどうにもならない 冥闇の呪縛は装備耐性で80%あっても残り20%の隙があれば必ず封じるようなので やはりストレッチ込みでも20%を5倍以上に押し広げる程の付与率なのかもしれない あと冥闇の呪縛に対して慣れ耐性が通用するのかは未確認 ストレッチについてはこれ以上調べるのはちょっと難しそうだ… うわー読み返したら変な所があった >349 >「ストレッチ6の補正値は50%以上だが、装備耐性なしの部位に対して3度目の封じが発生する」 これ書いたとき頭の中で慣れ耐性とストレッチ補正が加算で累積されてた(仮定と食い違っている) なのでテキトーに読み飛ばしてください 誰か>348でBの脚に4回目の封じが来ないことに対してしっくり来る解釈を求む 自分で思いついた限りでは α= [1 - 装備の耐性合計 - 慣れによる耐性] β= [スキルの封じ付与率 * LUC比 - ストレッチ補正] としたときα>βならそこで封じ失敗確定、α<βなら計算続行、くらいかな… 何度もすまない >351でα>βで比較するならαは [装備の耐性合計 + 慣れによる耐性] が妥当だった それでα<βなら付与率は(1-α)*βで計算とかそんなイメージ 破陣:命脈活性ってNO WAITでAおしっぱしてると最初の1人だけエフェクト発生よりだいぶ前に回復するよね 音が鳴るより早いから何かと思ったわ ヒールワルツでもそうなった気がする メディックは使ったこと無いけど全体回復ぜんぶそうなるんじゃ? Vと違ってA押しっぱでも、NO WAITよりFASTの方が メッセージ送りが早いよね。 前の人と別人だけどリジェネワルツできたよー 前作と計算式の形は一緒だったので転用した A=TEC-(Lv*0.63+4.78) B=sin(A/10)+2 ただし A≦-15のときB=-3 A≧15のときB=3 回復量=TEC*B*スキル倍率/100 倍率は リジェネ1:40 リジェネ2:45 リジェネ3:50 リジェネ4:55 リネジェ5:65 リジェネ6:68 リジェネ7:71 リジェネ8:74 リジェネ9:77 リジェネ10:85 誤差1程度で回復量計算できるはず >>356 > A≦-15のときB=-3 > 回復量=TEC*B*スキル倍率/100 とあるんだが、B=-3だと、回復量がマイナスになるんだが この場合てどうなるの? read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる