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【PSP】勇者のくせになまいきだ3D

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/03/09(火) 04:07:14ID:+GvOVQ5M
フラゲ組みどんどん来い!
0610チャッピー
垢版 |
2020/03/08(日) 23:15:11.53ID:mq3jYOgq
>>609
お久しぶりです、そしてお疲れ様です。
生きてらっしゃったようで安心しました。
安心しました、、、(´;ω;`)ブワッ


◎最近気がついた事

・鉄人のアイコンがない(剣士になっている)
(勇者のステータスの左側にある勇者の種類を表すアレ)

・プネウマが異様に早く定着する時がある
特定は出来ていませんが、索敵範囲内に強敵が3匹以上いる時とスキルを使った時に起こるのは確認しました。
0611チャッピー
垢版 |
2020/03/08(日) 23:40:25.07ID:mq3jYOgq
・プネウマが異様に早く定着
今また詳しく検証してみたのですが、半径2マスに誕生時以外の動きをしている魔物が3体以上いると定着するみたいです。

産まれたての魔物は魔封箱に吸い込まれなかったりするので、誕生時の動きをしている時は、何らかの判定から外れているのかもしれません。
0612チャッピー
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2020/03/09(月) 23:14:27.42ID:nlip7Bb5
◎プネウマについて新情報

・発動してから3秒程経った後、勇者から歩いて2マス以内に魔物が3匹以上いる時、33マス進んでから定着する条件を無視して定着する。
ただし、一部の行動をしている魔物はカウントされない。
(どの行動がカウントの条件になっているかは未確定。魔物が誕生時の動きをしている時、ドラゴンが火を吹いている動作をしている時はカウントの条件に入らないのを確認)
これを特殊定着としましょう。

・特殊定着した時は、魔物に1番近いプネウマがホンモノになる?
近くにあるやつがやたら定着します。

いじょーです(・∀・)/
0613ダンサン
垢版 |
2020/03/10(火) 12:28:31.97ID:rE4Pev+z
プネウマを検証、解析してみました。
プネウマのHPが33以上減った状態でそのプネウマの周囲9マスに3体以上の魔物がいて、プネウマのいるマスにしかばね、魔法陣が無い状態だと特別定着します。
HPの初期値は66、HPは1マスにつき2減るので16か17マスぐらい(33マスの半分以上)進むと特別定着の判定を開始しますね。

おまけでプネウマを遅くするチートもあげます。
_C1 puneuma slow
_L 0x20203b60 0x2402xxxx
xxxx=プネウマ移動フレーム数(初期値4)
0614チャッピー
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2020/03/10(火) 22:08:58.53ID:+35iZwbM
>>613
プネウマの周囲9マス
=半径1マス(中心含む)で合ってますか?
クドいようですみません、一応です。

検証報告
>>プネウマ
カ=カオスドラゴン
■■□■■
■カ□カ■
■□★□■ こうすると
■■カ■■ 必ず★に定着
■■■■■

~~~~~~~~~
■■□■■ カ=カオス3匹以上
■□★■■ 13マス以上
■カ■■■ プネウマを走らせると
■■■■■ 必ず★に定着しました

>>魔法陣の上では定着しない
図鑑で見た魔物を置きまくれるチートを使って確認しました。
迷ってるみたいで面白かったです。
0615チャッピー
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2020/03/10(火) 22:44:32.76ID:+35iZwbM
◎骨のバフ解除効果について

・しかばね、しもべ、さまよう骨
→攻撃1回につきウォークライの有効行動数を-30する

・スケルトンキング類
→ウォークライ、覚醒、マジックバリアを攻撃1回で一発解除する。
(覚醒とマジックバリアは各種類試しました)

骨キング…やるじゃん!(`・ω・´)

ちなみに、しかばね、しもべは突く前に保有していた魔分の1.5倍が物理防御、魔法防御になります。
防御、魔防上限は90。つまり、運用するなら61以上取り込ませるのは無意味。
ご存知でしたら失礼しました。
0616チャッピー
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2020/03/10(火) 22:48:05.22ID:+35iZwbM
>>613
チートコードありがとうございます。
数字大きくすると、おっそくて笑える(笑)
0617チャッピー
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2020/03/10(火) 22:50:14.45ID:+35iZwbM
あ、>>615のマジックバリアの検証は(2)と(3)だけでした。
連投失礼
0618チャッピー
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2020/03/10(火) 22:57:36.31ID:+35iZwbM
修正
>>614
13マス以上プネウマを走らせる

16~17マス以上プネウマを走らせる
0619チャッピー
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2020/03/11(水) 00:16:32.02ID:psULr/W/
ATK1.6倍、防御面1.2倍のデータの各エリア難易度検証報告(EX通し抜き)

☆全エリアに共通
魔物を1箇所に集める技術が必要
具体的に言えばツンツンしてコケプールを作る。
まぁ、これぐらいなら慣れた破壊神様なら簡単でしょう。

・エリア1
魔法陣抜きでクリア可能

◎陸性魔物主体
ステージ1-3、1-5がやや難しい
1-6でマスターに出来るだけの技量が必要
一応、呪文トカゲでも突破可能

◎水性魔物主体
1-3で亀をLV3にしないとキツい
その他はいつも通りでOK

エリア2

◎陸性魔物主体
魔法陣抜きでクリア可能
エリア2-4までに突然変異を起こす技量が必要。
それでも2-4は中々骨のある難易度。
2-5では呪文トカゲでもいけるが、リリスを強化すると格段にクリアしやすくなる。
ラストはリリスをサキュバスまで強化しておくと前座の鉄人達を楽に倒せる。
ニンバスを登場されられれば難易度は格段に下がる。
ハワアド社長、突然変異による弱体化対策にダンジョンの形状を考える必要がある。
個人的な体感ですが魔法陣無しだと、同条件でHPゲット、MPゲットを使用可能状態にした、エリア3より少し簡単程度の難易度だと感じました。

◎水性魔物主体
☆鬼門☆
魔法陣系魔物必須。
コケプールの終点を魔水と隣接させた壁の隣にしたり
養分が多い所を通過させてもにょもにょを潰すなど魔水に養分を溶け込ませる手間が必要。
2-4ではムフィスの使徒、サトルが鉄壁の防御力で猛威を振るう。
同組織所属の僧侶、エリカを先に倒して数でゴリ押ししないとキツい。
とかいいつつ、ローレライの電撃やリリスを使えばなんとかなったりする。
2-5で亀をLV4にしておく必要がある。

ラストステージはハワアド社長以外はいつも通り間引いて水に引きこめばOK
ハワアド社長は正直鬼(ATK355、DEF74)。
魔法陣系魔物の力がないと電撃頼りの運ゲーと化す。特にゴーレム類超大事。

エリア3

陸が鬼門。懐かしい感覚になる事うけあい。
水だと養分を魔水に溶かす作業してれば後はいつも通り。
あいうパーテーが少し難しいかも。

…勝手にやっておいてなんですが、陸の攻略法、書いておきます?
0620チャッピー
垢版 |
2020/03/12(木) 00:32:31.58ID:XLWdcJJz
新情報いくつか。

◎氷上でのアレコレ
氷上ではHPが最大HPの半分以下((?)小数点以下が見えなくて分からない)になると魔物が凍結する。
MCハm…ハンマーとシビレタガール、トカゲ全種、邪神、黄金キングで検証しました。
ドラゴン類は炎を吐かなくなる。
ロング系は凍結しない。
魔物の捕食は行われるが、巨大種同士の共食いは行われない。

◎トカゲ巨大種の最大HP

・見方
名前…無吸収、1匹吸収

メタボ …200、240
ヘビー …342、410
ピザ  …500、600
ファット…684、820
あぶら …704、844
コレステ…505、606

どうやら無吸収は、その巨大種の種類の最も色の濃い状態の最大HPの4/6
1匹吸収だと基本種と同じ最大HPになるようです。
他の巨大種も同じかなと思って試したところ、ガジガジ類で法則が崩れたので他の種はまだ未確定です。
0621チャッピー
垢版 |
2020/03/12(木) 01:04:02.60ID:XLWdcJJz
水性魔物って奥深いですね。
ミズグモだけだと火力不足、亀ばかりだと攻撃速度が速い勇者に突破されやすい。
ローレライは脆く、しかも足が遅く先制攻撃されやすいので、ギズモやミズグモを使ったアシストが必要。

それぞれ持つ弱点をその魔物特有の特殊能力が補ってる。
食物連鎖の下の方にいる魔物が結構重要で、トカゲやリリスが花形に見える陸上生物と違って、効果が見て分かりやすい。
つくづく面白いゲームですねぇゆうなま( ´∀`)
0622ダンサン
垢版 |
2020/03/12(木) 10:48:50.67ID:rCGLU98k
>>620
巨大種のステータスについて

ガジロングを除く巨大種のステータスは未吸収で1.0倍、1段階で1.2倍、2段階で1.5倍に
ガジロングは1.0、1.0、1.1、1.2、1.3倍。
ただしATKの値はガジロング除く巨大種で1.0、1.1、1.2倍、ガジロングで1.0、1.0、1.05、1.1、1.15、1.2倍に変化します。
0x08a6b14cから4Byteずつ巨大種ステータス倍率(ガジ以外)、ガジロングステータス倍率、巨大種ATK倍率(ガジ以外)、ガジロングATK倍率の順でデータが並んでいます。
0623ダンサン
垢版 |
2020/03/12(木) 20:36:34.89ID:rCGLU98k
>>610
鉄人のアイコンについて

鉄人アイコンが未使用だったのでそれを表示するコードを作りました。
_C1 Tetsujin Icon
_L 0x200d1a2c 0x10200003
_L 0x200d1a34 0x10000016
_L 0x200d1a38 0x00a22821
_L 0x200d1a3c 0x3c02088d
_L 0x200d1a40 0x10000016
_L 0x200d1a44 0x24421a48
_L 0x200d1a48 0x000093a7
_C0 Tetsujin Icon/restore
_L 0x200d1a2c 0x50200018
_L 0x200d1a34 0x3c0308a5
_L 0x200d1a38 0x00021080
_L 0x200d1a3c 0x24638564
_L 0x200d1a40 0x00431021
_L 0x200d1a44 0x8c420000
_L 0x200d1a48 0x00400008
0624チャッピー
垢版 |
2020/03/13(金) 00:27:30.67ID:R0EkKK0L
>>622
解析済みの情報でしたか。すみません。
ガジロング系って吸収上限が他の種と異なるんですね、知らなかった。
むそうガジで確認中に発見したのですが、ガジロング系は老衰上限に達していても勇者の養分を取り込む(倒す)と繁殖するみたいです。
ただ、一旦やられた勇者は養分も持っていかれるようで
セーブを利用しても大量繁殖は出来ないようです。残念(´・ω・`)

>>623
ありがとうございます。
ありがたく使わせて頂きます。
なんか…あれですねロボット?機械兵士?みたい。

◎新発見

・プネウマのボルケーノは魔水に入っても消えない。
しかも、魔水を蒸発させる能力も確り備わっているので下手すると魔水の量が大幅に減少しちゃいます。
トルネード仕様のボルケーノってだけで正直弱体化してると思ってましたが、水主体だと結構厄介な技ですね。

・プネウマのボルケーノが魔水に当たった時、そのマスにいる魔物はダメージを受けない?
ロータスの蕾、レンゲ、ローレライで確認。
魔水を蒸発させるだけでダメージはありませんでした。
0625チャッピー
垢版 |
2020/03/13(金) 01:18:22.69ID:R0EkKK0L
>>624
訂正
むそうガジで確認中

ばんりガジで確認中
0626ダンサン
垢版 |
2020/03/13(金) 21:34:32.59ID:TbP/lX8D
wikiに書いてあるコケのレア種変異の条件が全然違うってマジ!?
トカゲ+リリスの数が魔物全体の40%以上だとか初めて聞いたんですが。
0627チャッピー
垢版 |
2020/03/14(土) 22:30:49.69ID:Om6c5syM
>>626
マジでしたヽ(゜▽、゜)ノ

魔王の部屋にて
コケは潰してストレス溜めてます

トカゲ8、コケ11、花1→ねんきん
リリス8、コケ11、花1→ねんきん
トカゲ4、リリス4、コケ11、花1→ねんきん
コケ12、後は上と同条件→基本種

ピュア種、蕾、花もコケ類として数えられるようで、先にピュア種が産まれてトカゲ、リリスの割合が40%未満になった場合は基本種が産まれます。

一応水性魔物でも試しましたが産まれたのは基本種でした(´ω`)

てか未満とか書いてるけど、枯れた花が数に含まれてるのか分かりゃーせん(;´・ω・`)
40%以上が条件だから枯れた花も含まれてる(産んだ後に存在が消えてる)のかな?
(じゃないとコケ12のパターンの説明がつかない)

◎新発見

魔王、ムスメを捕まえて地上の断頭台に上げて戻って来る間もモチベーションは変化する(歩いてる)。

そういや、魔王とムスメを同じマスに置いておくと必ずムスメの方が先に持っていかれますよね。
魔王が外見がよっぽどアレなのか、ムスメの外見がよっぽどアレなのか。
はたまた単に皆ロリk(ry

ゆうなま4作成されたら、ひぐら○のメンバー出したいな。
出来ればラッシュで。

STAGE 5-6  ツルハシのなる地下に

ナタ女 レナン(鉄人)「みんなおっもちかえりぃ~!」

的な。
0628ダンサン
垢版 |
2020/03/14(土) 22:45:42.51ID:c71owymI
pspdis_v1.8を公開しました。
オペコードの編集で、テキスト部分を変更しても編集できるようになりました。
また、分岐命令の矢印も正しく更新されるようになりました。
configの再読み込みボタンが欲しい方にもおすすめです。
0629ダンサン
垢版 |
2020/03/14(土) 22:48:15.18ID:c71owymI
>>627
>>魔王、ムスメを捕まえて地上の断頭台に上げて戻って来る間もモチベーションは変化する(歩いてる)。
なかなか面白いですね。地上に出ようがダンジョンと同じシステムが適用されるのは勇者さんいろいろと疲れそう...
0630ダンサン
垢版 |
2020/03/15(日) 00:20:54.50ID:soROkeAM
最近の解析は突然変異。
コケに続いてトカゲ、リリスのレア種の条件について:
・トカゲ、リリスそれぞれレア種になる確率の値が存在し、ベイトトラップを食べることで増加する
・確率の値は減ること(ステージクリアも)はなく、一定数食わせると100%になって突然変異先が強制的にレア種になる(レア種→レア種は不可)
・肉は2%、ちくわは3%確率を上昇させ、食べた結果とは無関係(死亡or回復)
0631チャッピー
垢版 |
2020/03/15(日) 22:58:07.53ID:15cgfTHx
>>629
アスタリスクで試したところ、入り口ですぐ捕らえられる様に魔王を置くと戻ってきて次のマスでマジックバリアが切れるので、少なくとも30歩以上は歩いてます。
もちろん、入り口から少し離した場所に置くと戻って来る間に効果が切れます。
(魔王ゲットのモーションが行動回数として含まれているかは不明)

リリスの魔弾を使ってモチベーションを最大にしても、ヒールが使えるレベルまでモチベーションが下がるので、救済措置として存在してるのかと思いきや…って感じで見方が今までと変わりますね。
(ちなみにアスタリスクのmt変化量は10)

今検証したのですが、地上に居てもMPゲット、ウォークライの対象になるみたいです。

>>630
レア種…ねんきんの書き込み見てから考えてたのですが、勇者がスキルをバンバン使用した後はレア種になりやすいような気がします。特にトカゲ。

検証してないので今想像しているものですが、
・その魔物が誕生出来る状態の時に使われた、勇者のスキルの回数が一定回数を超す
・その魔物が誕生している状態の時に使われた、勇者のスキルの回数が一定回数を超す
・勇者のスキルの使用回数がnの倍数の時に変異する(当たりを引く)とレア種が産まれる

>>630の書き込みを参考に
・勇者のスキルを受けるとその種が受ける毎に確率が上昇する

個人的には攻撃魔法が怪しいと睨んでます( ・`ω・´)+キュピーン
0632チャッピー
垢版 |
2020/03/15(日) 22:59:26.78ID:15cgfTHx
忘れてました、レア種といえば虹色キノコ!
これは…(;;´・ω・`)


お願いします!(笑)
0633チャッピー
垢版 |
2020/03/15(日) 23:51:23.40ID:15cgfTHx
◎新発見

剣士で検証
・殲滅モード中は魔王が見えない
剣士が下の敵を追う性質を利用して魔王に隣接させても見えません。
敵を殲滅し終わってから一歩戻った時に、魔王発見範囲内にいると魔王捕縛に向かいます。
ちなみに、隣接させないと、魔物を殲滅し終わった時にヒールを使いますが、隣接させると、一歩離れた後にヒールを使います。
攻撃魔法は使えるのに…謎。
魔王に隣接してると殲滅モード解除されないのかな?
まぁ、隣に魔王がいる訳だし、そりゃそうか。
納得、うん。きっとそう。(何かから逃げる様に)

後、通常攻撃の時に出す声が全てガッツポーズの時に出す声になります。
らんタレでやると、めちゃくちゃうるさい。

・レディの勇者察知は壁越しでも効く

以上です。
0634チャッピー
垢版 |
2020/03/16(月) 00:03:58.10ID:WKJRB2nq
追加訂正

後、通常攻撃の時に出す声が全てガッツポーズの時に出す声になります。

後、魔王に隣接していると通常攻撃の時に出す声が全てガッツポーズの時に出す声になります。
ああああでやっても、やっぱりうるさい。
0635チャッピー
垢版 |
2020/03/16(月) 02:06:39.07ID:WKJRB2nq
>>629
あああいとか大変そう…(笑)

あああい「ちょっと小便」
ああああ、あああう「了解」(きた…)

「ヴォ゛ァ゛ア゛ア゛アアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!」

店主「ちょっと!他のお客様に迷惑なんですけ「ヴォ゛ァ゛ア゛ア゛アアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!」
あああう「すみません、職業病なんです」

まで妄想した。

あいうパーティーの魔防が低いのはあああいが原因(確信)
0636チャッピー
垢版 |
2020/03/16(月) 23:58:25.03ID:WKJRB2nq
◎新発見
ドラゴン類(ロングも含む)の噴く炎は勇者のセーブを壊せる。
他のモノ(樽爆弾とか)も今後検証してみます。

◎提案

・知能進化
虫類は知能進化すると勇者索敵能力が付くとか、どうでしょう。
それか倒すと匂いがついて一定時間寄ってくるとか。フルフェスみたいな。
アリとかハチの動画観てて思いつきました。
ダンジョン後半は広間が出来上がりやすいので、虫類が無駄になる事が少なくなっていいかなと。
後、慣れてない人は広間が出来やすく、トカゲを狙って作るのが難しいと思われるので、魔王の捕縛後の迎撃としても有効だと思いますし、なにより「知能進化」として分かりやすい。
下手すると強すぎるかもしれないですが…(´・ω・`)

チート使って好きに勇者パーティ来襲させるの楽し…。
初代ああああ、or2あああう、アスタリスクのラスボスパーティとか、ダンジョンの魔分養分いくらあっても足りない(笑)
いつだか某動画サイトで観た超鬼畜勇者ラッシュ…あれやってみたい。
なにげに、クチヒゲとか強いの出てないし。
(初代のチャレンジ、魔王の妄想に出てくる魔法使い)
タル爆弾とかボルケーノ、ヒール等の調整もちゃんとして。

あ、タル爆弾の秒数、3秒に設定しているのですが、△ボタン使って壊しに向かうと余裕で壊せるけど、かと言って、他の作業に手間を割くと爆発しちゃう微妙な秒数で、個人的には丁度いい感じです。
プレイヤーをの判断を迷わせる感じが特に。
(3)はプネウマみたいに時間短縮(2秒位)すると緊張感あるかも(強いかな…)
そういえば、タル爆弾は威力が全て(1)のものになってるってご存知でした?
0637ダンサン
垢版 |
2020/03/17(火) 00:00:39.79ID:cA6wMbSV
>>631
>>632
トカゲ・リリスレア種の続報です。
ベイトトラップ以外にも1つだけ確率を増加させるものがありました。
レインボーキノコを食べると1つにつき5%確率が増加します。
こいつも食べた結果には無関係。
0638チャッピー
垢版 |
2020/03/18(水) 22:32:37.77ID:v+Hg1/DN
◎新発見

○水アレコレ
・セーブに魔水を掛けるとセーブが消える
・氷上ではセーブは出来るが、即壊れる
(よって意味なし)
・凍った魔水に聖水が当たると全て溶解し、聖水になる。
・聖水中はセーブが出来る
・よってセーブに聖水が掛かっても消えない
・聖水は凍らない

○ドラゴン類アレコレ
・セーブだけでなく魔封箱、ベイトトラップ、タル爆弾も壊せる模様。
ブレスをプネウマに当てると即定着するので、ブレスには勇者の出すモノのHPを削る作用があると思われる。
ただ、ドフゴンだとプネウマの定着が遅い気がするので、ダメージはブレスの威力に依存する?
・ドラゴン、ロング類は左隣のマスが空いていないとブレスを噴かない(バグ?)

いじょーです
0639チャッピー
垢版 |
2020/03/18(水) 22:54:10.75ID:v+Hg1/DN
◎聖水について追加
・聖水はドラゴン、ロング類のブレスによって蒸発しない
・聖水によってブレスの進行が遮られる事は無い
・ロング系は胴体に聖水が掛かるとピュア種になる。
頭だけだと、苦手マーク(魔物の上に出るうねうねマーク)が出るだけ。
ちなみに、この時のピュア種の誕生の仕方はちょっと面白い。
0640ダンサン
垢版 |
2020/03/18(水) 23:15:18.99ID:TjCgptiX
今更ながらpspdis_v1.8.zipにcomments1.8.pcomを入れ忘れていたことに気づいたので入れなおしときます。
さらに昔のv1.5や1.6にconfig.iniを入れ忘れていたことが判明したのでv1.9にはちゃんと入れときます。
0641チャッピー
垢版 |
2020/03/19(木) 00:02:22.75ID:kGgEcp7s
>>640
了解です(`・ω・´)ゞ
とか言いつつ、ダウンロードしてるくせに表示されているコードの読み方がよく分からなくて、ほぼ眺めるだけの自分。

殲滅モードの優先順位…アレやんなきゃな…
戦士系の索敵範囲は魔物を隣接させると向きが変わるから考えるの難しい…(´A`)
後、剣士系と違って優先順位でかつ△<□なのか、右向いてる時は正面にあたる△の位置に敵を置いても下の□に強敵出すと向かっていくし…
(上の□だと向かわない)
>>456

そういえば、殲滅モードとウォークライについて判明した事を書き忘れてました。
・殲滅モードは強敵を発見して、次のマスに移動すると入る。
・ウォークライの方が強敵追っかけより優先順位は上。
ウォークライの条件を満たしている時、強敵を発見していても隣接マスに魔物がいなければウォークライを唱えます。
初代ああああ、3dあああいで確認。
・ウォークライはヒールの様に、魔王発見時の縛りを受けない。
初代ああああで試しましたが、魔王の隣でも唱えました。
0642チャッピー
垢版 |
2020/03/19(木) 00:04:28.34ID:kGgEcp7s
訂正
後、剣士系と違って優先順位でかつ△<□なのか

後、剣士系と違って優先順位優先でかつ△<□なのか
0643チャッピー
垢版 |
2020/03/19(木) 00:07:59.08ID:kGgEcp7s
ごめんなさい、追加で
>>641
ウォークライは、殲滅モード中は唱えない
0644勇者のステータスの人
垢版 |
2020/03/20(金) 20:17:47.93ID:mtz5ihDs
時間取れないので静観していましたが、気になったことがあったので
>>435
リプレイデータのフォルダ名を変更していませんか? オリジナルのフォルダ名は「UCJS10109YReplay00」でしたが
フォルダ名を変更したら破損ファイルとして扱われたという書き込みを、以前別スレで見た気がします。
>>607
ファミリーダンジョンにおいて、難易度は各PSP間で共有されますか?
されないとしたら、攻撃力の違いやツボミの自動開花などがズレの原因になると思うのですが……
ズレが起こるとしたらこれまでに問題になっていたでしょうし、何かありそうですけど
0645チャッピー
垢版 |
2020/03/21(土) 14:12:37.85ID:Avq/idAV
>>644
!!!?!??!?!??!

 。    。
  。 。 。 。゚
  。 。゚。゜。゚。。
 / // / /  スポポポポポポーン!!!
( Д ) Д)Д))

お久しぶりです!
いつぞやは説明ヘタクソですみませんでした。。。

>>リプレイデータのフォルダ名を変更していませんか?
そういえばそんな事した様な・・・と思って
フォルダ名変えずにやってみたら再生できました。ありがとうございます。
スケルトン類って聖水浴びると即死するんですね・・・成仏してるんでしょうか?

ゲーム内で表示されているキロバイト数に比べて、PCのフォルダから見れるキロバイト数の方が少ないので
何か再生に必要なものを抜き出せてないんじゃないかと考えてました。ややこしー。
あれ・・・って事は初代のデータもそのまま載せて大丈夫なのかな・・・?(  ・∀・)+キラン

>>ファミリーダンジョンにおいて、難易度は各PSP間で共有されますか?
>>攻撃力の違いやツボミの自動開花などがズレの原因になると思うのですが……
・ツボミの開花
共有されるみたいです。

・攻撃力の違い
そもそもゆったりの補正が反映されないようです。
両方ゆったりでも試しましたが、攻撃力は素のままでした。

◎ついでに分かった事
・両方まがまがしいでも自動開花する(難易度ふつう固定?)
・ロータスのツボミから産まれる魔物は産まれた場所ではなく、
 その「ロータスのツボミ」がどちらのものであるかで決められている。
・自分の魔物が相手エリアで繁殖した時は、自分の魔物が産まれる?(亀、ミズグモ、基本種ガジで確認)。
・相手側の魔物、ブロックを突くと1回につき堀パワーが5減る。
 (プネウマ同様、マスの中心に来るまで何度でも突けるので注意)
・相手の魔物をつついた時は、一匹ずつしか干渉できない(亀の甲羅も1つずつしか壊せない)
多分最後のは堀パワーが一気に減るのを防ぐ為だと思われます。

ホントはツルハシスキルによって生まれたモノ(ネムリ玉とか)を突いたらどうなるのかとか、他にも検証してみたかったのですが、
通信相手用に使っているPSPがやたらアナログパットが誤反応起こすじゃじゃ馬PSPなので、今回は諦めました。
魔王設置するのすらままならないんですもの(´・ω・`)

・雑談
某動画サイトで面白いもの見つけたので置いていきます
https://youtu.be/vYXqYyb0l4M
0646ダンサン
垢版 |
2020/03/23(月) 00:43:22.99ID:/T/b/jq+
pspdisがver 1.9になりました。
「制御アドレス」とかいう謎の言葉はやめて、「仮想関数テーブル」と修正しました。(commentsv1.9はまだ修正していない)
仮想関数テーブルという名前ならば、プログラミングのポリモーフィズムの実装などで使われているので一部の人には通じる呼び方になるでしょう。(というかこれが使われている部分は多分ゆうなま3dのポリモーフィズムの実装部だと思う)
おまけでconfigに行の色と引数の強調色、分岐矢印の色を弄れる項目を作りました。カスタマイズしたい方はどうぞ。
ちゃんとconfig.iniは同梱してありますのでご安心ください。
要望等あればダンサンへお伝えください。

最近はやる気の波の都合上、ゆったり解析してます。
0647ダンサン
垢版 |
2020/03/23(月) 00:47:09.99ID:/T/b/jq+
>>645
>>雑談
いいですねー、すごく好きです。アレンジが上手。

ファミリーダンジョンのプログラム解析は一切進んでいないので情報提供がすごくありがたいです。
あと水の挙動についてもプログラムがなかなかめんどくさいので情報が多いととても助かります。
0648チャッピー
垢版 |
2020/03/24(火) 00:37:46.35ID:BwOwi9P3
>>647
これ聴きながら普通に掘れますよね(笑)
割と機械音(?)での打ち込みで、かなりのクオリティ作れてるので、
4の音楽面なんとかなるんじゃないかと軽く希望抱いてます。
生演奏独特の良さが薄れるのは若干残念ですが…。
作曲?もちろんやった事ありません。

ですが、小さい頃からゲーム中に流れる音楽じっくり聴いたりしてたので、ちょこっとだけ感性はあるかもです。
最近は古き良きファミコン系の音楽よく聴いてます。
たまに涙腺が緩むのがあるから、ホント困っちゃう(困ってない)

>>ファミリーダンジョンのプログラム解析と水の挙動
了解です(`・ω・´)ゞ

それでは…と、新発見置いて行きます
ヾ(・ω・ )

◎新発見
・氷結魔水にボルケーノ、預言ボルケーノを打たれた時の魔法の挙動は、共に魔水の時と同じ。
(ボルケーノは関止められ、預言は止まらない)

・水源は凍る事によって機能が停止するが、ボルケーノ(預言含む)によって無くなることはない。
水源のマスの氷結魔水が蒸発した場合、機能が復活し、また湧き出てきます。
限定的なモノですが。

>>モチベーションの波
おっ、同じタイプだった。よかった。
自分も波が激しく、特に大きな検証をした後はインターバルが必要です。

でも、検証してくれてるのに自分だけのんびりするのはちょっと…って感じる協調性の高いアナタ!
そんな気持ちを消す魔法の呪文、教えます

 〃∩ ∧_∧  世界平和の使命がある勇者も
 ⊂⌒( ・ω・)  モチベ上がらなかったらスキル使わないし、いいよね
  \_っ〔  〕c ピコピコ
( ▼皿▼)ψゲハハハハハハハ

各自マイペースにやっていきましょう(笑)


    
0649チャッピー
垢版 |
2020/03/24(火) 01:11:20.59ID:BwOwi9P3
雑談ついでに考えた勇者

パプロワ(戦士)
元ネタ︰パ○プロ君+パ○ワ君
ウォークライ「秘蔵の本!」「弾道上げるぞ!」
回転切り  「ガツーン!!!」

下ネタですが、レディ居ると唱えやすくなるし面白いかなと

ユーギィ(錬金術師)
召喚「デーモンのしょうかん!」→デーモン
カイバァ(錬金術師)
召喚「神のカードだ!」→キレイなじゃしん

元ネタ︰遊○戯○王
キレイなじゃしんは「かみのつかいま」なんて名前つけたらカッコよさそう。
後、召喚獣、弱いですし。

ドンパチ(戦士)
元ネタ︰BLE○CHの更○剣八
ウォークライ「本気で戦ってもよさそうだ!」

これだけ。その分ステータス高め。

こういうのは溜め込んでおいて、
その時になったら出した方がいいですかね(´・ω・`)?

1つ1つに集中して、片付けていった方がやりやすいって人も見てきたので。
自分はやってる事がデカいと感じるので、こうやって先の楽しみを出していくとモチベーションが保てるかなと思うのと、自分自身がそういう質なので。。。
レスが進むので、後から纏めるのが大変というデメリットはありますが、纏めるのは自分でなんとかします。
そちら側に合わせます。
0650チャッピー
垢版 |
2020/03/26(木) 23:37:51.60ID:NBD/KBxH
バグ発見しました。

ロング系にテレポートを使われると、頭だけが飛んでゆく
飛ばされても頭と胴体は繋がっているらしく、一歩戻ると本体の所に戻ってくる。それまでは首無しロングドラゴン。
(図鑑のネタにできそうですね)

ここまでは、まぁ…百歩譲って普通。

飛ばされた頭は、勇者に攻撃できるのであれば、通常の様に勇者に攻撃を行うが画面上には表示されない。
また、○ボタンを押してステータスチェックをすると、ステータスウィンドウが、あさっての方向に表示される。


勇者に攻撃できるのであればというのは

矢印=飛ばされたロング系の首の向き
■■■■■■■■■■
□□□→□勇←□□□
■■■■■■■■■■

このように勇者に即座に攻撃出来る状態であれば攻撃するという事です。

■■■■■■■■■■
□□□←□勇□□□□
■■■■■■■■■■

このような場合は、一歩戻る(本体の場所に行く)。

隣接する様に転送された時、頭の向きが変わる(かみつき攻撃をする)かは不明。
見た感じ、表示されないだけでその他はいつも通りな感じはしますが。

いじょーでした。
0651チャッピー
垢版 |
2020/03/26(木) 23:44:00.81ID:NBD/KBxH
>>650
あ、勇者は飛ばされた頭と普通に交戦します。スキルも使います。
破壊神側から見えないのと、魔物のステータスウィンドウの表示の位置がおかしくなるだけです。
0652チャッピー
垢版 |
2020/03/29(日) 00:34:57.60ID:HtLSXWyg
新発見いくつか。

◎聖水アレコレ
・聖水中で預言は可能。
・ボルケーノ(預言も可)で蒸発しない。
 また、ボルケーノが塞き止められる事もない
・預言:聖水を使用した勇者が骨になると聖水は魔水になる。

◎その他
・ドラゴン類のブレスそのものがモノの扱いになる
0653チャッピー
垢版 |
2020/03/29(日) 00:35:20.13ID:HtLSXWyg
◎索敵範囲
・勇者は自分がいるマスのモノを認識していない?

神=神竜
モ=ねむり玉
強=強敵

このような配置にしておき、殲滅モードにします

■■神■■
□□モ□□
■■神■■

神竜に攻撃をし始めたら6の位置に強敵を置く
(図にはないですが、剣士の位置にねむり玉があります)

■■神■■
□□剣強□
■■神■■

ヒール使用の条件を満たしたあとに下の神竜を間引いてもヒールを使わず、6の強敵を間引いてもヒールを使用しません。

以前剣士の索敵範囲を

789
456
123

で合ってましたと言いましたが、検証方法をドラゴンのブレスで行っていたので見落としてしまいました。

実践的には

678
4勇5
123

このような形になっていると思われます。

ややこしくしましたが、勇者の居るマスである5番を認知してないだけなので、今までの情報に付け加える形で覚えて頂ければ。
今、僧侶の索敵優先順位の検証をしているのですが、
剣士と同じく、勇者のいるマスのモノは認識していないようです。
ホントすみませんでした。

◎たまにある事
個人的な好奇心からの質問なので無視して構わないですが…

ヒールの条件を満たしている時に、索敵優先範囲が高い(数字が小さい)場所にいる魔物が攻撃した瞬間に間引くとヒールを唱える事があります。
タイミング良く勇者が攻撃した時に唱えるかは、まだ不明。

nap(時間稼ぎコード?)が関係していると思っているのですが、どうなんでしょう。
0654チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:10:01.10ID:86TtMYGn
こんばんは

最近は、初代のエディットで遊んでいて、あまり解析は進んでません。
なにもしないのもアレなので、今まで書かれた解析情報纏めて書いておきます。
0655チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:10:33.96ID:86TtMYGn
◎ファミリーダンジョン
・勇者のステータスやコードは共有されず、各ソフトに入っているデータが読み込まれる。

これによりゲーム内での勇者の行動、状況がそのPSPによって変わります。
例えば、ワンダーダンジョンS-1に出てくるジャムド、バダッコを例にした場合。
プレイヤー1→コード使用
プレイヤー2→コード未使用(UMD)

トカゲおとこ一匹を出すと、プレイヤー2の方では両方倒しクリア成功画面に移行しますが
プレイヤー1の方ではトカゲおとこはHPゲットで倒され、魔王達が拉致されます。
・両方クリア画面にならないと魔物強化画面後、通信が強制的に切られる。
・しかばねの位置や死亡時の魔分等は共有されず、各PSP毎に記録される
・ダンジョンの形状は、クリア画面に移行した時のものが各PSPに記録される。
従って、先に進むにつれ画面内の展開がまるきり異なる事になります。
・ツボミの開花は共有される。
・攻撃力の違い
そもそもゆったりの補正が反映されないようです。
両方ゆったりでも試しましたが、攻撃力は素のままでした。
・両方まがまがしいでも自動開花する
・上の理由から難易度普通固定?

・ロータスのツボミから産まれる魔物は産まれた場所ではなく、
 その「ロータスのツボミ」がどちらのものであるかで決められている。
・自分の魔物が相手エリアで繁殖した時は、自分の魔物が産まれる?(亀、ミズグモ、基本種ガジで確認)。
・相手側の魔物、ブロックを突くと1回につき堀パワーが5減る。
 (プネウマ同様、マスの中心に来るまで何度でも突けるので注意)
・相手の魔物をつついた時は、一匹ずつしか干渉できない
 (亀の甲羅も1つずつしか壊せない)
 これは、堀パワーが一気に減るのを防ぐ為だと思われます。
0656チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:12:03.14ID:86TtMYGn
◎魔水

・プネウマのボルケーノは魔水に入っても消えない。
しかも、魔水を蒸発させる能力も確り備わっているので下手すると魔水の量が大幅に減少しちゃいます。
・プネウマのボルケーノが魔水に当たった時、そのマスにいる魔物はダメージを受けない?
 ロータスの蕾、レンゲ、ローレライで確認。魔水を蒸発させるだけでダメージはありませんでした。
・セーブに魔水を掛けるとセーブが消える

◎氷結魔水
・氷上ではセーブは出来るが、即壊れる(よって意味なし)
・氷結魔水にボルケーノ、預言ボルケーノを打たれた時の魔法の挙動は、共に魔水の時と同じ。
(ボルケーノは関止められ、預言は止まらない)
・水源は凍る事によって機能が停止するが、ボルケーノ(預言含む)によって無くなることはない。
水源のマスの氷結魔水が蒸発した場合、機能が復活し、また湧き出てきます。
限定的なモノですが。
・氷上ではHPが最大HPの半分以下((?)小数点以下が見えなくて分からない)になると魔物が凍結する。
MCハm…ハンマーとシビレタガール、トカゲ全種、邪神、黄金キングで検証しました。
・ドラゴン類は炎を吐かなくなる。
・ロング系は凍結しない。
・魔物の捕食は行われるが、巨大種同士の共食いは行われない。

◎聖水
・ボルケーノ(預言も可)で蒸発しない。
・ボルケーノが塞き止められる事もない
・聖水はドラゴン、ロング類のブレスによって蒸発しない
・聖水によってブレスの進行が遮られる事は無い
・ロング系は「胴体に」聖水が掛かるとピュア種になる。
 頭だけだと、苦手マーク(魔物の上に出るうねうねマーク)が出るだけ。
・凍った魔水に聖水が当たると全て溶解し、聖水になる。
・聖水中はセーブが出来る
・セーブに聖水が掛かっても消えない
・聖水は凍らない
・聖水中で預言は可能。
・預言:聖水を使用した勇者が骨になると聖水は魔水になる。
0657チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:22:18.33ID:86TtMYGn
◎プネウマ

・発動時、背中を除く3方向に向かって2つずつ、計6つのプネウマが生成され、そのうちランダムに1つが本物。
・本物のみが定着し、技を発動する。
・本物のプネウマはつつかれた際に「偽物のプネウマのうち1つを本物化する」
・移動中につつかれたプネウマは「移動が終わるまで消滅せず、何度でもつつける」
・プネウマのフレーム数(速さ)は5
・発動までのフレーム数は
 (1)、(2)→95/30=3.166...秒
 (3)  →48/30=1.6秒
・プネウマは陸からは魔水、氷結魔水、聖水に入らないように動く←New
※増殖バグについて
増殖バグの仕組み
>>585
増殖バグ解決
>>593
>>594


◎突然変異
○コケのレア種変異の条件はトカゲ+リリスの数が魔物全体の40%以上。
証明>>627
○トカゲ、リリス
・トカゲ、リリスはそれぞれレア種になる確率の値が存在し、
ベイトトラップ、レインボーキノコを食べることで増加する。
・肉は2%、ちくわは3%確率を上昇させ、レインボーキノコを食べると1つにつき5%確率が増加する。
・食べた結果とは無関係(死亡or回復)
・確率の値は減ること(ステージクリアも)はなく、一定数食わせると100%になって突然変異先が強制的にレア種になる(レア種→レア種は不可)
0658チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:22:56.27ID:86TtMYGn
◎索敵範囲、殲滅範囲、索敵優先順位

・各勇者の索敵範囲>>456
※図の□が殲滅範囲(仮名)
・勇者は自分がいるマスのモノを認識していない?
・索敵優先順位…検証中

◎殲滅モード

※始めに
>>456の△=攻撃優先範囲、□=殲滅範囲
○1
・勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
 索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
・ただし、攻撃できるものがいる場合は攻撃を優先する。

○2つ目
勇者が殲滅に向かうのは
1、
攻撃優先範囲(図>>456の△)に魔物がいない状態
かつ
索敵優先順位がその強敵より高い位置に強敵でない魔物、モノがいない状態で
殲滅範囲に強敵が居る時(殲滅の始まり)
2、
殲滅モードになっている時に
索敵範囲内にいる(ある)魔物、モノよりも索敵優先順位が高い殲滅範囲に強敵がいる時

3、
殲滅モードになっていない状態で魔物と交戦している時は
殲滅範囲に強敵が入って来ても殲滅に向かわない

・殲滅モードは強敵を発見して、次のマスに移動すると入る。
・殲滅モードの解除は、索敵範囲内に強敵がいなくなってから一歩動いた後←New
・殲滅モード中は魔王が見えない。
・魔王を探すようになるのは殲滅モード解除後、一歩動いた後。
・魔王と隣接している時はヒールを唱えない。
・魔王と隣接している時は通常攻撃の声がガッツポーズをとる時の声になる。
・強敵追っかけよりウォークライの方が優先順位は上。
0659チャッピー
垢版 |
2020/04/01(水) 01:23:30.08ID:86TtMYGn
◎色々
・魔王、ムスメを捕まえて地上の断頭台に上げて戻って来る間もモチベーションは変化する(歩いてる)。
 少なくとも30歩以上は歩いてる。
・魔王/ムスメを捉えて地上に上がっていてもMPゲット、ウォークライの対象になる。
・魔王発見時はヒールに制限が掛かる(唱えなくなる)
・ウォークライはヒールの様に、魔王発見時の縛りを受けない。
・リリスの魔弾は驚異度0のモノ扱い

◎ドラゴン、ロングドラゴン類
・ドラゴン類の噴くブレスのエフェクトは驚異度0のモノの扱いになる。
・ドラゴン類(ロングも含む)の噴く炎はセーブ、魔封箱、ベイトトラップ、タル爆弾も壊せる。
 ブレスをプネウマに当てると即定着するので、ブレスには勇者の出すモノのHPを削る作用があると思われる。
 ただ、ドフゴンだとプネウマの定着が遅い気がするので、ダメージはブレスの威力に依存する?
・ドラゴン、ロング類は左隣のマスが空いていないとブレスを噴かない(バグ?)

◎骨類のバフ解除効果

○しかばね、しもべ、さまよう骨
→攻撃1回につきウォークライの有効行動数を-30する
○スケルトンキング類
→ウォークライ、覚醒、マジックバリアを攻撃1回で一発解除する。
(覚醒は各種、マジックバリアは(2)、(3)で確認)

◎クジラ類

・マッコウクジラ、シロナガスクジラ類の潮吹きは半径3マートル内の魔物のHPを全回復する←New

◎細かい事、謎

・ヒールの条件を満たしている時に、索敵優先範囲が高い(数字が小さい)場所にいる魔物が攻撃した瞬間に間引くとヒールを唱える事がある。
タイミング良く勇者が攻撃した時に唱えるかは、まだ不明。
nap(時間稼ぎコード?)が関係している?

・索敵優先度が高い所にいる魔分系魔物(ドラゴンでは不可)を間引くと、何故かヒールを使う。

8の位置に神竜を置き、らんタレを殲滅モードにさせ
4,6に強敵トカゲ、2の位置にだけバンパイアorハイサターンの状況を作り
その後、HPが40%を切ったときに2の位置の魔物を間引くとヒールを使用しました。
しかし、その後は殲滅モードに入るようです。
間引いた直後に驚異度が低い何かが残るのかな?とか考えてます。
0660チャッピー
垢版 |
2020/04/12(日) 23:26:17.72ID:sQyVw+GY
うおおお最近のwiki観覧者数すげぇ…(;,゚Д゚)
3桁いくんじゃないかなこれ…(全盛期のwiki観覧者数を知らない)。
皆、退屈しのぎ対策やって頑張ってる(?)のを感じますね。
僧侶の索敵優先順位確定できました。


■■■■■ ■■■■■
■■△■■ ■■3■■
■△勇△■ ■1勇2■
■■■■■ ■■■■■


■■■■■ ■■■■■
■△勇△■ ■2勇3■
■■△■■ ■■1■■
■■■■■ ■■■■■

左      
■■■■■■ ■■■■■■
■□□■△■ ■67■8■
■■□△勇■ ■■45勇■
■□□■△■ ■12■3■
■■■■■■ ■■■■■■


■■■■■■ ■■■■■■
■△■□□■ ■6■78■
■勇△□■■ ■勇45■■
■△■□□■ ■1■23■
■■■■■■ ■■■■■■


>>456では横向きの時、□に挟まれている△(左図の4、右図の5)は攻撃優先とありましたが、
殲滅モードにすると、そこにいる強敵が一番索敵優先順位が高い所にいる場合追いかけるので

左      右
■■■■■■ ■■■■■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■△△勇■ ■勇△△■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■■■■■ ■■■■■■



左      右
■■■■■■ ■■■■■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■□△勇■ ■勇△□■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■■■■■ ■■■■■■

が正解かと思われます。
魔法使い、錬金術師でも同様に追いかける事を確認しました。
0661チャッピー
垢版 |
2020/04/13(月) 00:20:23.49ID:ef99a45U
後、もう一つ。

・レディ類のモチベーション下降効果は勇者がスキルの使用、歩行、魔物の攻撃を受けた後に効く

ツルハシスキルの特殊効果や、魔物の状態異常効果を受けてもモチベーションに変化はありませんでした。
(どくガジの毒は攻撃必須なので検証不可)

レディを出していてもマジックバリア持ちが入り口でマジックバリアを唱えるのはこのせい。
ん…?という事は大抵後衛の方にいる僧侶は初期モチベを高くすれば入り口水地獄対策に貢献されるということか。
見逃してるところがあったらすみません。
0662チャッピー
垢版 |
2020/04/17(金) 23:57:30.69ID:ffOxW54n
面白いもの2つ発見しました。

・召喚魔物は魔法使いの魔弾のダメージを受ける?
デーモンで確認。他の召喚魔物は未検証。

・凍結した擬態中のミミックを勇者は開けることができる。
ただし、爆発は解凍されてから。
凍結した擬態中のミミックは、突いても解凍する事が出来ません。というかそもそも擬態中は突けないようです。
開けられた後なら突いて解凍可能。

以上です。

明日は、魔法使い系と戦士系の索敵優先順位の結果報告します(宣言)
とか言ってぶっちゃけますが、今のところ>>559の説が合ってそうです。
0663チャッピー
垢版 |
2020/04/19(日) 00:17:26.20ID:HAjzIqBz
魔法使い、錬金術師、戦士系の索敵優先範囲の優先順位確定できました!
後、ビックリなもの1つ。

・魔法使い・錬金術師
上     
■■■■■ ■■■■■
■■△■■ ■■3■■
■△勇△■ ■1勇2■
■■■■■ ■■■■■


■■■■■ ■■■■■
■△勇△■ ■2勇3■
■■△■■ ■■1■■
■■■■■ ■■■■■


■■■■■■■ ■■■■■■■
■□□□■△■ ■789■10■
■■■□△勇■ ■■■56勇■
■□□□■△■ ■123■4■
■■■■■■■ ■■■■■■■


■■■■■■■ ■■■■■■■
■△■□□□■ ■7■8910■
■勇△□■■■ ■勇56■■■
■△■□□□■ ■1■234■
■■■■■■■ ■■■■■■■
0664チャッピー
垢版 |
2020/04/19(日) 00:18:21.84ID:HAjzIqBz
改行が多いと出たので。

・戦士・武道家・鉄人

■■■■■■■ ■■■■■■■
■■■△■■■ ■■■5■■■
■□△勇△□■ ■12勇34■
■■■■■■■ ■■■■■■■


■■■■■■■ ■■■■■■■
■□△勇△□■ ■23勇45■
■■■△■■■ ■■■1■■■
■■■■■■■ ■■■■■■■


■■■■ ■■■■
■■□■ ■■5■
■■△■ ■■4■
■△勇■ ■3勇■
■■△■ ■■2■
■■□■ ■■1■
■■■■ ■■■■


■■■■ ■■■■
■□■■ ■5■■
■△■■ ■4■■
■勇△■ ■勇3■
■△■■ ■2■■
■□■■ ■1■■
■■■■ ■■■■

魔法使いは、らんらん
錬金術師は、カズヲ
戦士系は、よしみずで検証。
鉄人、武道家はヒールを使える勇者がいなかったので未検証です。
でも、魔法使いと錬金術師の例からして、おそらく同じかと。

◎新発見
・錬金術師の通常攻撃にウォークライは掛からない。

UMD版でも確認。
オラびっくりしました。

以上です。
0665チャッピー
垢版 |
2020/04/22(水) 09:01:13.36ID:QNz3DLEb
おはようございます。

難易度まがまがしいの件ですが、ATK1.6倍、DEF、RES1.2倍(アスタリスクだけRES1.3倍)のデータでも、エリア3でランクSSクリア出来そうです。

魔法陣はもちろん、レンゲ、突然変異、ターゲット外しなどを駆使しなければならないレベルで難しいので、需要ががある難易度かは分かりませんが。
0666チャッピー
垢版 |
2020/05/11(月) 17:23:24.13ID:OcAEDVyi
3Dの解説書読んでたらこんな文章が…

ウォークライ:勇者全員の物理/魔法攻撃力が上がります。

こ、これは…(;´Д`)
0667チャッピー
垢版 |
2020/05/18(月) 23:23:57.48ID:pofq3uoN
初代のエディットやら世界を救う任務やらランクSS取りに夢中になって暫く解析してませんでした。
これからちょくちょくやっていきます。

まだ見てましたら、解析に役立ててください。

◎新発見
・ジンはユニーク種を捕食しない

図鑑で見た魔物をいつでも出せるチートコードを使用。
ただし、チートコードで出せるジンはバグって中身がヒトガタだったのでレンゲから出してます。
余談ですが、オドリのモーションが繁殖のモーションなので、勇者が来ると一斉に吐き出します。ゲロゲロ。

本題。
ヘラガジ、ゴールドガジ、コレステロール、ガチリリス、ヤナンカーナ、ユニクモ、カメマン、水の女王などで確認。

ついでに書きますとピュア種、スケルトン(キング)類、魔法陣系魔物、マンドラゴラ類、クジラも捕食しないようです。

メインの魔物だけ捕食するって感じですね。
でも、ピュア種を食べてくれないのはちょっと痛い。

少ないですが以上です。
0668チャッピー
垢版 |
2020/05/26(火) 00:27:31.54ID:uTlC/h4o
色々用事が重なって検証解析進んでません。

◎新発見

ロータスのツボミ、レンゲは聖水に浸かるとその場から動かなくなる。

養、魔分の吸収は行います。
しかし、ロータスのツボミは聖水中のHP減少量>回復量なので枯れます。
レンゲは養、魔分さえ周りにあれば咲き続けられる。

リリスの誤射について気になるので調べようと思ってます。
時間は掛かりそうなやつですが。

ちょっとだけ分かったのですが、勇者が状態異常になっていない状態で4〜5マス以上離れている時?に誤射を行うようです。
それと、この判定は亀やジンの魔法攻撃にも使われている(ジンの魔法攻撃は勇者に当たる)。

以上です。
0669チャッピー
垢版 |
2020/05/26(火) 00:30:12.47ID:uTlC/h4o
>>668訂正

勇者が状態異常になっていない状態で4〜5マス以上離れている時?に誤射を行うようです。

勇者が状態異常になっていない状態で4~5マス以上離れている時?に誤射を行うようです。
0670名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/12(金) 13:26:22.16ID:2qGHy7M3
保守
0672チャッピー
垢版 |
2020/06/28(日) 23:48:25.90ID:MfWTrO/r
保守してくれてる人が居るとは…有り難うございます。

リリスの誤射について分かった事

やはり勇者から5~7マス以上離れている時に誤射を行うようです。
しかし、スキルを使ったり向いている方向でしなくなったりと誤射しなくなる条件は絞れていません。
つまり、あんまり分かってない。

誤射を行う時のリリスの位置を図で表すと

リ=リリス

□□□□□□□□リ□□□□□□
□□□□□□□□リ□□□□□□
□□□□□□□□リ□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
リリリ□□□□□□□□□リリリ
□□□□□□□勇□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□リ□□□□□□□□
□□□□□□リ□□□□□□□□
□□□□□□リ□□□□□□□□

この図の様になるようです。
※or2のカズヲ(錬金術師)で検証

しかし、上からやってきた勇者に、左下の直線上にいるアーケロンが誤射をしているのを見た事があるので、もしかしたら系統によって誤射を行う位置が違ったりするのかも…。

3Dの情報ではないので無視して貰っても構いませんが、リリスはシリーズによって誤射をする位置(範囲?)が違う様です。
例えば初代だと、勇者が居る直線上から1マスズレた所で誤射をするのは同じですが、斜め下の位置でも誤射をする。
新しくなるに連れて誤射をする場所が遠く、狭くなってる気がします。
◎ついでに判った事

・キレイなデーモンは通常攻撃をする時も歩いている時のようにHPが減る
・キレイなシリーズの魔物には勇者のスリープが効く

以上です。
0673チャッピー
垢版 |
2020/06/29(月) 00:24:20.70ID:sFg6m012
>>672
訂正
やはり勇者から5~7マス以上離れている時に誤射を行うようです。

やはり勇者から5~7マス離れている時に誤射を行うようです。
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/12(日) 14:27:32.41ID:Fcaz3EOB
sgd(at3plus)
の、ヘッダーを、別のat3に付け替えて差し替えました。
既出ならすいません。(・・;

https://youtu.be/hgoVWHvnBTU  
こんな感じでbgm変えたりして遊んでます。 映像は適当プレイです

プログラムよくわかりませんが
出来る範囲で遊んだりしてます。
0675名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/14(火) 18:30:20.01ID:E/2acwrA
https://youtu.be/vYXqYyb0l4M
このアレンジ動画が気に入ったので
3d用bgmと2用のbgmと1用に変換して
今度貼ります。

こういう、アレンジいいですよねぇ。
しかし、何故もっと伸びないんだろう
音作り丁寧だし
mixも上手いんだけどなぁ。
0676名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/14(火) 19:40:43.58ID:E/2acwrA
https://dotup.org/uploda/dotup.org2199858.zip.html

dlpass YUBGM


3d用
2用
1用に
先程のアレンジ音源を変換しました。
umdgenとかで、iso内のbgmを差し替えて下さい
再生されます。

loop設定してありますが
ゆうなまが、loop処理するかしないかを
場面ごとに設定してるようです。


とにも、かくにも
ゆうなま 楽しい
失礼しました
最近雨凄いから皆さん、気をつけて下さいね。
0677名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/15(水) 00:45:11.28ID:+Yi1bYFW
https://dotup.org/uploda/dotup.org2200160.zip.html

dlpass YUBGM

iso内のサウンドと差し替えてお使い下さい。


bgmの音量 音質などの問題点を修正しました。
モノラルで、誤って変換していたため
ステレオに修正しました。

公式の8bit音源を追加しました。

とりあえず、当分音源公開はしませんが
色々弄れて遊べるゆうなまは、最高ですね!

これからも、ひっそり遊びます
たまに、浮上します
失礼しました。
0678名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/15(水) 09:59:49.05ID:+Yi1bYFW
https://dotup.org/uploda/dotup.org2200365.zip.html

dlpass YU3D

ゆうなま3D ed ura.pmfを
再変換8bit 音源に変更したver です。
edが8bit 音源で見れます。
iso内のファイルと差し替えてご使用下さい。

圧縮率が高い為、オリジナルより大分小さいですが
再生には問題ございません。
失礼しました。
0680チャッピー
垢版 |
2020/07/17(金) 21:52:08.67ID:v3nH4cP+
お久しぶりです。

>>675〜>>678

初めまして!
BGMを8ビット音源に改造出来るんですか?凄いです。そして物凄く有り難い。
近いうちダウンロードして遊びたいと思います。
特にEDが楽しみ。
0681名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/18(土) 01:17:02.95ID:1piq2RC4
>>680
改造というか
こなまいきだGの 裏 edが8bitメドレーだったので
公式のcd音源から切り出して変換して少し加工して
3d用の音源にしました。
edの曲の拍数bpmが早いので原曲と同じbpmにしたりして
調整しました。
bgm変更して
wikiで公開されてた
ツールでセリフやテキストを変えるだけでも
雰囲気が違うので楽しいです。
私は、初心者の通りすがりなので
bgm変更程度しか出来ませんが
何かあったら、またカキコミします
0682678の人
垢版 |
2020/07/18(土) 21:33:00.70ID:ueIbAclF
DL pss ( pmf )

ゆうなま3D
画質音質修正ver (8bit) ver ed
フィルタなどで、画質の劣化を低減させ
音声の加工を見直しました。
iso内よりmovie フォルダのura.pmfと差し替えてご使用下さい。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1595075304/attach/1595075304.zip

微妙な、音ズレもあったので同時に修正
完成品です。
使いたい人はどうぞです。
失礼しました。
0683678の人
垢版 |
2020/07/18(土) 21:59:43.52ID:ueIbAclF
まぁ、音源を差し替えて
再変換時に、画質劣化を防ぐために
フィルタを、かけて色調を少し弄っただけなので
難しい事はしてませんが。
何の映像でもedとして流せるので楽しいですよ。

後、個人的に
弄って遊んでる時に
本当はエリア1の最後のステージを個別の音楽にしたいなぁと
思ったけど
エリア2とエリア3だけしか固有じゃないし

プログラム良く分からないから無理ゲー

後、気になったのは
100万トンのバラバラ体験版をLRボタン同時押しでインストールしようと
動作する機能がありますが
あの部分を、違う機能に出来たらなと妄想しました。
背景変更や、裏モードなど

まぁ、楽しんで色々弄って何かあったら
また、来ます
何度も失礼しました
0684678の人
垢版 |
2020/07/19(日) 17:26:33.31ID:nJBFTpFK
https://youtu.be/JwFwq7e8UWc

1080pに、アップコンバートしてみました。
pspでは、再生できない解像度なので
何なら、うpしちゃお
と思い、うpしました。

失礼しました
0685678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 01:29:46.30ID:Ci1A9+Rd
解析?では、ないかもしれませんが
何処からBGMが読まれてるかを自分なりに調べました。

0x08A5053C m01.sgd (0x08A977E0) タイトルコール
0x08A50540 m02.sgd (0x08A977E8) 
0x08A50544 m03.sgd (0x08A977F0) 掘ってるとき? 
0x08A50548 m04.sgd (0x08A977F8) エリア1の掘ってる時
0x08A5054C m05.sgd (0x08A97800) 
0x08A50550 m06.sgd (0x08A97808) 
0x08A50554 m07.sgd (0x08A97810)
0x08A50558 m08.sgd (0x08A97818)
0x08A5055C m09.sgd (0x08A97820)
0x08A50560 m10.sgd (0x08A97828)  勇者登場前
0x08A50564 m11.sgd (0x08A97830)  EXステージ勇者
0x08A50568 m12.sgd (0x08A97838)  勇者が現れた
0x08A5056C m13.sgd (0x08A97840)  たくさんの勇者が現れた
0x08A50570 m14.sgd (0x08A97848)  戦闘中
0x08A50574 m15.sgd (0x08A97850)  エリア2のBOSS戦
0x08A50578 m16.sgd (0x08A97858)  エリア3のBOSS戦
0x08A5057C m17.sgd (0x08A97860)  魔王捕まる
0x08A50580 m18.sgd (0x08A97868)  征服完了
0x08A50584 m19.sgd (0x08A97870)  敗北
0x08A50588 m20.sgd (0x08A97878)  何処におきますか?
0x08A5058C m21.sgd (0x08A97880)  
0x08A50590 m22.sgd (0x08A97888)
0x08A50594 m23.sgd (0x08A97890)  勝利
0x08A50598 m24.sgd (0x08A97898)  未使用 表ED曲
0x08A5059C m25.sgd (0x08A978A0)  未使用 真ED曲
0x08A505A0 m26.sgd (0x08A978A8)  トレーニング?
0x08A505A4 m27.sgd (0x08A978B0)  
テストコード
_C0 NEW CHEAT 0
_M 0x08A50548 0x08A97858

これは、m04(エリア1の土を掘ってるときのBGMを)
m16 ラスボス戦BGMに読み込みを変更するコードです。

詳細を忘れた曲は各自聞いて確認したりして下さいorz

m24 本編では流れない普通のED曲
m25 本編では流れない少し短いED曲

恐らく、再生テストに使用した?

この2曲は、通常のed曲とほぼ変わらないのですが
本編のエンディング
pmf形式 BGM有りの、(movieファイルの為)
m24とm25は、使用することは、まずなく
本編で通常では再生される機会がない為
この2曲を、旧作の曲、またはオリ曲などにして
今後、追加ステージを作成出来た時に使用すると良いと思われます。

やっぱり、解析は難しいですね
ではでは、失礼しました。
0686678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 01:37:46.59ID:lKUkRZOO
BGMを差し替える場合は、元の容量を基本あまり超えるとフリーズするんですが
ステージのBGMとして流す場合は何故か、650kb超えた辺りから重くなりやすくなるので
なるべく、全て700kb以内がお勧めです。
ステージに、よっては790kbでも読み込めますが。
なるべく700kb以内が望ましいです。
タイトルコールm01も300kbを、あまり超えないようにしないと止まったりする。
pmfも、元の容量や再生時間を大きく超えるとフリーズします。
それと、いつもは5chに書き込まない人種(ROM専)なので
あんまり書き込みに慣れてないので、生暖かい目でよろしくお願いします( ^^) _U~~
0687678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 03:29:57.89ID:lKUkRZOO
0x08B853DA~DCまでの
3byteが現在読み込まれているBGMファイル名
mXX

此処を変更すると、フリーズするので
あくまで処理の流れを見るだけです。
※アドレス変動するかも?

この辺のアドレスを眺めると色々読み込まれてます。

0x09xxxxxx の、辺りで
その時、読み込んでる音声データを展開してました。

ただ、アドレス変動なので良く分かりません。
やはり、スキル不足が、痛いなぁ…
ステージは、何処でBGMを定義してるんだぁ
m14.sgd を、1のラストステージで流すのではなく
個別に違う曲を流したい…。
チートじゃなくて、何処を書き換えればいいんだぁ。。
とりあえず、此処に移住しますので
また、何かあるたびに書き込みしまくまります。。
失礼しました
0688678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 12:23:05.63ID:lKUkRZOO
m25.sgd ユーテー戦BGM
m24.sgd ゆうなま2ラスボスBGM
_C0 NEW CHEAT A
_M 0x08A50570 0x08A97898 m24番の曲をm14の場所に読み込ませます

_C0 NEW CHEAT B
_M 0x08A50570 0x08A978A0 m25番の曲をm14の場所に読み込ませます。

m24とm25は、未使用の場所なので
とりあえず、旧作の曲に差し替えてみました。


https://dotup.org/uploda/dotup.org2204946.zip.html

DL pass YUBGM


それと、ゆうなまの全部EDを1080pにしました。

https://youtu.be/CBz1bAxcg5M (ゆうなま3d 真ed 通常ver)
https://youtu.be/JwFwq7e8UWc (ゆうなま3d 真ed 8bit音源ver)
https://youtu.be/KacWvl-QP48 (ゆうなま3d 偽ed)
https://youtu.be/ZfTGYt-plWI (ゆうなま2 真ed)
https://youtu.be/M1jeJHh1XW4 (ゆうなま2 偽ed)
https://youtu.be/RcNf_wkni-k (ゆうなま1 ed)


失礼しますた。
0689678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 21:55:17.23ID:lKUkRZOO
https://dotup.org/uploda/dotup.org2205340.txt

多分、あんまり意味ないかもしれませんが
一応ファンクションです。
0x08804000を、[]内のアドレスに足すと正式なアドレスになります。

しかしまぁ、1-6を、固有音楽にしたいんだが
できんなぁ…orz
0691678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 22:13:37.03ID:lKUkRZOO
>>690
dlpass TXT

忘れてた。
じゃあ、また何かあったらきます。
0692チャッピー
垢版 |
2020/07/20(月) 22:24:04.94ID:PpI0u03v
うおー、今までにない解像度。
新ed8ビット版が凄く好きです。懐かしい気分になれます。
やっぱりドット絵には8ビットがよく合う( ´∀`)

>>683
>>裏モード

自分もプログラムの事はよく分からないのですが、LR同時押し1回だとすぐにバレそうなのでLR同時押し5回だとか、L→LR同時押し→Rみたいな少し複雑な入力にすれば判明し辛いかなとか思ったりしました。
LR縛りでその手できたか…みたいに思って貰えたらちょっとニンマリ( ・∀・)
0693678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 23:04:02.95ID:lKUkRZOO
>>692
裏モード実装出来ずとも
何らかのおまけ要素は欲しいですよね(^o^)
プログラムは、触れたことが無いからなぁ
誰か助けてチョンマゲ(´・ω・`)
それと、見ていただきありがとうございました。
まぁ、アプコンは自己満足なので
アレですが、8bitは個人的にもすごく好きです。
8bit作成出来る強者が居れば
何曲か作ってほしい気分。
それと、わざわざ返信ありがとでした。
0694678の人
垢版 |
2020/07/20(月) 23:06:40.18ID:lKUkRZOO
>>690 のtxtは
吐き出したアドレスがtxtになってるので
バカデカイです。lcpadや何らかのアプリを介して開いてください。
メモ帳だと、開くのは難しい。
バイナリエディタからでも、見れます。
失礼しました。
0695678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 01:41:27.63ID:XbqdZ2X3
>>690
書き忘れてましたが
0x08804000が EBOOT.BINが読み込まれる場所なので
足す必要があります。
pspの、ゲームは大体全てそこから読まれます。
0696678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 14:11:01.47ID:eIsKIbBp
_C0 STAGE BGM
_M 0x08CD174C 0x00000005

土を掘ってる時の音楽を変更出来ます。
但し、曲の順番がバラバラで良くわかりません。

_C0 STAGE BOSS BGM
_M 0x08CD1750 0x0000000F

通常の敵との戦闘時のBGMをラストステージの
BGMに変更出来ます。

0F ラスト
0E エリア2のBOSS
0D 通常戦闘曲
18 m25番の曲を流す(差し替えた音源でないと再生出来ない)
差し替えれば、ユーテー戦が流れます。
通常の状態(差し替え前の状態だと)
未使用曲の容量が大きすぎてステージで流せないので
ステージで流せるように、差し替えると流せます。
つまり、通常状態のm24 m25 は、普通の処理ではそもそも
ゆうなまでは、流せないという事になります。
なので、差し替えてその場所を有効活用するのが得策。
_C0 JIMETU
_M 0x08CD1728 0x00000017

敗北フラグ?
有効にすると、大体のエリアで敗北します。
魔王がマップに残っているから
ムスメが連れて行かれる。


m24.sgd  ゆうなま2ラスボス戦
m25.sgd ゆうなま1 ユーテー戦


https://dotup.org/uploda/dotup.org2205867.zip.html


passは設定していません。
DLして、差し替えて使用してください。
0697678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 14:19:19.23ID:eIsKIbBp
大体のコードは
エリア選択時にonにしてください。

まぁ、自滅コードはあんまり意味ないし。
曲変更の、コードも
前に、書いたやつの方が使いやすいし。

エリア3では、テスト忘れて�orz

まぁ、1-6のみを別の音楽にする方法を
自分なりに探しましたが
やっぱり、無理そうなので一旦諦めます。
では、また、なんかあったら来ます
0698678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 15:14:11.78ID:eIsKIbBp
詳細修正

0x08A5053C m01.sgd (0x08A977E0) タイトルコール
0x08A50540 m02.sgd (0x08A977E8) エリア選択画面
0x08A50544 m03.sgd (0x08A977F0) 午後の勇者?
0x08A50548 m04.sgd (0x08A977F8) エリア1前半
0x08A5054C m05.sgd (0x08A97800) エリア1後半
0x08A50550 m06.sgd (0x08A97808)  エリア2前半
0x08A50554 m07.sgd (0x08A97810) エリア2後半
0x08A50558 m08.sgd (0x08A97818) エリア3前半
0x08A5055C m09.sgd (0x08A97820)  エリア3後半
0x08A50560 m10.sgd (0x08A97828)  勇者登場前
0x08A50564 m11.sgd (0x08A97830)  EXステージとか?わ
0x08A50568 m12.sgd (0x08A97838)  勇者が現れた
0x08A5056C m13.sgd (0x08A97840)  たくさんの勇者が現れた
0x08A50570 m14.sgd (0x08A97848)  戦闘中
0x08A50574 m15.sgd (0x08A97850)  エリア2のラスBOSS戦
0x08A50578 m16.sgd (0x08A97858)  エリア3のラスBOSS戦
0x08A5057C m17.sgd (0x08A97860)  魔王捕まる
0x08A50580 m18.sgd (0x08A97868)  征服完了
0x08A50584 m19.sgd (0x08A97870)  敗北
0x08A50588 m20.sgd (0x08A97878)  何処におきますか?
0x08A5058C m21.sgd (0x08A97880)  ファミダンタイム
0x08A50590 m22.sgd (0x08A97888)  ファミダン拘束
0x08A50594 m23.sgd (0x08A97890)  勝利
0x08A50598 m24.sgd (0x08A97898)  未使用 表ED曲
0x08A5059C m25.sgd (0x08A978A0)  未使用 真ED曲
0x08A505A0 m26.sgd (0x08A978A8)  トレーニング
0x08A505A4 m27.sgd (0x08A978B0)  ニューゲームの最初のエリア画面

それぞれ、入れ替えて適応すれば
簡単にbgmを変更出来ます。
一応 曲の詳細を修正しました。 
0699678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 17:12:29.98ID:eIsKIbBp
00から20までが曲のidです。
10進数を見忘れてました。
mXXは、ファイル番号です。

タイトル画面などで有効にしてください。

下記のコードは
トレーニングなどでも使用できます。
_C0 STAGE BGM
_M 0x08CD174C 0x000000xx

_C0 STAGE BOSS BGM
_M 0x08CD1750 0x000000xx

下記の曲のid
00〜20
から選んでxxに書いて下さい。



00 タイトルコール m01
01 エリア選択画面 m02
02 午後の勇者 m03
03 エリア1前半 m04
04 エリア1後半  m05
05 エリア2前半 m06
06 エリア2後半 m07
07 エリア3前半 m08
08 エリア3後半 m09
09 勇者侵入前 m10
0A EXステージとか m11
0B 勇者が来た! m12
0C 勇者ラッシュ m13
0D 通常戦闘曲 m14
0E エリア2ボス m15
0F エリア3ボス m16
10 魔王捕まる m17
11 征服完了 m18
12 敗北 m19
13 私を何処に置きますか? m20
14 ファミダン THEタイム m21
15 ファミダン 拘束中 m22
16 勝利 m23
17 本編未使用曲 偽ED曲 m24
18 本編未使用曲 真ED曲 m25
19 トレーニングなど m26
20 ニューゲームの最初のエリア画面など m27

それ、以降の値はバグるかループします。
0700678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 17:16:49.30ID:eIsKIbBp
>>698のコードなら
場面ごとのbgmを好きに変えれます。

_C0 NEW CHEAT m04
_M 0x08A50548 0x08A97858
こんな感じで、読み込み場所を変えるだけ

>>699のコードなら
どのステージと戦闘bgmでも変更できます。

まぁ、使い分けましょう。
0701678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 19:29:16.00ID:eIsKIbBp
>>699


20=1Aの、間違いです失礼しました。

00 タイトルコール m01
01 エリア選択画面 m02
02 午後の勇者 m03
03 エリア1前半 m04
04 エリア1後半  m05
05 エリア2前半 m06
06 エリア2後半 m07
07 エリア3前半 m08
08 エリア3後半 m09
09 勇者侵入前 m10
0A EXステージとか m11
0B 勇者が来た! m12
0C 勇者ラッシュ m13
0D 通常戦闘曲 m14
0E エリア2ボス m15
0F エリア3ボス m16
10 魔王捕まる m17
11 征服完了 m18
12 敗北 m19
13 私を何処に置きますか? m20
14 ファミダン THEタイム m21
15 ファミダン 拘束中 m22
16 勝利 m23
17 本編未使用曲 偽ED曲 m24
18 本編未使用曲 真ED曲 m25
19 トレーニングなど m26
1A ニューゲームの最初のエリア画面など m27
0702678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 20:08:51.36ID:eIsKIbBp
やっと、見つけた
チート無しの改変です。

1-6の、シャスカ戦に個別BGMを設定出来ます。

stagedatabase.fbeを
そのまま、BinaryEditorで開き
0001103E に、行きます。
そこに、通常なら0D
m14のidが、書かれているので
その部分を、0F ラスボスBGMや
id 18 などに書き換えて。
※18は、m25を差し替えなければ
使用できません。
そうすると
04001800
感じなっていると思いますが。

04の、部分は掘ってる時のbgmです。
これも、同様に
エリア3前半のbgm 07に書き換えて


07001800に、すれば
シャスカ戦だけ、個別の組み合わせで流れます。

やっと、やりたいことが出来た(*´∀`*)

fbeの、色んな場所に03000D00
などの、曲idが、exステージ含め書かれてます。
格納順番は、解析するのめんどうなのでやりませんが。

ダンさん(魔王)様が
bgm変更ツールを作成
い、いや、何でも無いです。

とりま、また、何かあれば書き込みます。
0703678の人
垢版 |
2020/07/21(火) 21:11:06.58ID:eIsKIbBp
通常27曲しか、ありませんが
10曲ほど追加して呼び出す事に成功しましたが。
idを、設定できないのが口惜しい

後で、良く調べたら書きます。
0704678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 00:59:30.64ID:nVR8yV4K
とりあえず曲を追加して再生することは出来ますが。
ステージごとに個別に流す(ID)を設定、及び追加するスキルが無い為
現状の追加したBGMを呼び出す方法を説明します。

まずは、下記URLから追加BGMをDLして
ISO内のBGMフォルダにm28からm44までのデータ入れて下さい。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1595346941/attach/1595346941.zip

DLpass YU3D

基本的に、BGMは呼び出される場合下位1byteのIDか
8byteのファイル番号です。

今回は、8byteのファイル番号をセーブデータ内の
あまり、使われていない領域に書き込み。
そこから、読み込みを行うという手法です。

しかし、中断セーブや、何かしらで上書きやバグが発生する場合も
あると思いますので。
不安定な場合は
restoreで、全ての書き込んだ値を0に戻します。
今の自分の技術だとこれが、限界なので問題点などは各自興味ある方が
直したりしてください。

一度、セーブデータに書き込んでセーブすれば
次回、ロード時には、そこから読ませれば良いので。
BGMコードをそのまま、使えます。
この、手法のいいところは、現存のBGMを差し替えること無く
追加再生出来る点です。
悪い点としては。
IDが、設定 追加する技術が無い為 個別に流せない事です。
とりあえず、下記コードでセーブデータに書き込みます。
もし、セーブデータが嫌であれば空きメモリや使われていない領域に書き込んで
書き込んでる間だけBGMを読み込ませて再生すれば良いと思います。
自分は、セーブデータからの方がaddressのズレが無いので決めました。
0705678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 01:00:24.35ID:nVR8yV4K
_C0 TUIKA BGM
_M 0x08B96900 0x2E38326D
_M 0x08B96904 0x00646773
_M 0x08B96908 0x2E39326D
_M 0x08B9690C 0x00646773
_M 0x08B96910 0x2E30336D
_M 0x08B96914 0x00646773
_M 0x08B96918 0x2E31336D
_M 0x08B9691C 0x00646773
_M 0x08B96920 0x2E32336D
_M 0x08B96924 0x00646773
_M 0x08B96928 0x2E33336D
_M 0x08B9692C 0x00646773
_M 0x08B96930 0x2E34336D
_M 0x08B96934 0x00646773
_M 0x08B96938 0x2E35336D
_M 0x08B9693C 0x00646773
_M 0x08B96940 0x2E36336D
_M 0x08B96944 0x00646773
_M 0x08B96948 0x2E37336D
_M 0x08B9694C 0x00646773
_M 0x08B96950 0x2E38336D
_M 0x08B96954 0x00646773
_M 0x08B96958 0x2E39336D
_M 0x08B9695C 0x00646773
_M 0x08B96960 0x2E30346D
_M 0x08B96964 0x00646773
_M 0x08B96968 0x2E31346D
_M 0x08B9696C 0x00646773
_M 0x08B96970 0x2E32346D
_M 0x08B96974 0x00646773
_M 0x08B96978 0x2E33346D
_M 0x08B9697C 0x00646773
_M 0x08B96980 0x2E34346D
_M 0x08B96984 0x00646773
0706678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 01:00:50.49ID:nVR8yV4K
_C0 TUIKA BGM restore
_M 0x08B96900 0x00000000
_M 0x08B96904 0x00000000
_M 0x08B96908 0x00000000
_M 0x08B9690C 0x00000000
_M 0x08B96910 0x00000000
_M 0x08B96914 0x00000000
_M 0x08B96918 0x00000000
_M 0x08B9691C 0x00000000
_M 0x08B96920 0x00000000
_M 0x08B96924 0x00000000
_M 0x08B96928 0x00000000
_M 0x08B9692C 0x00000000
_M 0x08B96930 0x00000000
_M 0x08B96934 0x00000000
_M 0x08B96938 0x00000000
_M 0x08B9693C 0x00000000
_M 0x08B96940 0x00000000
_M 0x08B96944 0x00000000
_M 0x08B96948 0x00000000
_M 0x08B9694C 0x00000000
_M 0x08B96950 0x00000000
_M 0x08B96954 0x00000000
_M 0x08B96958 0x00000000
_M 0x08B9695C 0x00000000
_M 0x08B96960 0x00000000
_M 0x08B96964 0x00000000
_M 0x08B96968 0x00000000
_M 0x08B9696C 0x00000000
_M 0x08B96970 0x00000000
_M 0x08B96974 0x00000000
_M 0x08B96978 0x00000000
_M 0x08B9697C 0x00000000
_M 0x08B96980 0x00000000
_M 0x08B96984 0x00000000

このBGMのコードは、テストコードです。
全てタイトル画面でONにして下さい。

_C0 stage1 A BGM
_M 0x08A50548 0x08B96900
_C0 stage1 B BGM
_M 0x08A50548 0x08B96908
_C0 stage2 A BGM
_M 0x08A50550 0x08B96910
_C0 stage2 B BGM
_M 0x08A50550 0x08B96918
_C0 battle BGM
_M 0x08A50570 0x08B96960
_C0 STAGE2 BOSSBATTLE BGM
_M 0x08A50574 0x08B96958
_C0 STAGE3 BOSSBATTLE BGM
_M 0x08A50574 0x08B96978
0707678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 01:10:16.11ID:nVR8yV4K
mp3は、確認の為に入れてあります。
基本的にsgdファイルをBGM フォルダに入れる感じです。
コードで、セーブデータにファイル番号を書き込む
チートコードで、ファイル番号をすり替えて読み込ませる。
不具合が出たらrestoreして、0に戻す。
しかし、ID呼び出しなら勇者ごと1-1から1−6までも、個別に設定出来るので
fbeを、弄ってIDを変更して
m24とm25を、目的の曲に差し替えて読ませたりするのが一番安定かもしれません。
IDで呼び出すコードと
ファイル番号のコードは同時には使わないほうがいいです。
フリーズします。

それでは、そろそろ自分の力の限界のようですが
何かあったら小さなことでも書き込みます。
おやすみなさい。
0708678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 01:57:10.23ID:nVR8yV4K
idで、読み込んでる曲を
ファイル番号で差し替えるから
フリーズせず、両方混ぜて大丈夫でしたorz

本当は、勇者ごとに個別に流せる
チート[ファイル番号型があればなぁ]

ldは、追加するの無理だから
んー難しい
おやすみ
0709678の人
垢版 |
2020/07/22(水) 02:50:18.41ID:nVR8yV4K
>>706

書き忘れてた
不具合でたら。
これで、restoreして下さい。

_C0 stage1 A BGM restore
_M 0x08A50548 0x08A977F8
_C0 stage1 B BGM Restore
_M 0x08A50548 0x08A97800
_C0 stage2 A BGM Restore
_M 0x08A50550 0x08A97808
_C0 stage2 B BGM restore
_M 0x08A50550 0x08A97810
_C0 battle BGM restore
_M 0x08A50570 0x08A97848
_C0 STAGE2 BOSSBATTLE BGM restore
_M 0x08A50574 0x08A97850
_C0 STAGE3 BOSSBATTLE BGM restore
_M 0x08A50574 0x08A97858

>>704
確認用のmp3を聞いて番号を指定してください。

旧作のゆうなまと、ドラクエbgmです。

追加曲詳細表
0x08B96900 m28.sgd
0x08B96908 m29.sgd
0x08B96910 m30.sgd
0x08B96918 m31.sgd
0x08B96920 m32.sgd
0x08B96928 m33.sgd
0x08B96930 m34.sgd
0x08B96938 m35.sgd
0x08B96940 m36.sgd
0x08B96948 m37.sgd
0x08B96950 m38.sgd
0x08B96958 m39.sgd
0x08B96960 m40.sgd
0x08B96968 m41.sgd
0x08B96970 m42.sgd
0x08B96978 m43.sgd
0x08B96980 m44.sgd

三度目の正直w
おやすみなさい
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